轩辕剑6外传穹之扉仙剑奇侠传6好玩吗吗

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轩辕剑外传穹之扉 剧情及画面体验图文心得 穹之扉好玩吗
10:05:03 来源:myhitpoint 作者:未知
  如果说野外场景让人眼前一亮的话,“城内”的样子可能就要让人失望了,也许是因为题材和时代的限制,大多数城镇、村子都缺乏特色,基本全是清一色的茅草屋和竹楼之类,加上稀稀落落几个NPC,死气沉沉毫无活力,无法体现出古风古韵的建筑风格,更谈不上什么宏伟壮观了。
萧条的城镇
  游戏中还穿插了大量即时演算的过场动画(非CG),几乎到了走几步就要停下来说几句的程度,过场中频繁地使用了景深效果,因为通常都是演对手戏,这种前后模糊的效果蛮有电影的即视感。(可以考虑学习下MGS的景深运用,毕竟用的多还不如用的准)
  不过这里我们也要说说优化的问题,早前《轩辕剑6》因配置优化差没被少喷,穹之扉的优化理论上比起前作要好很多,但是游戏加入的动态环境效果再次增加了运行的压力。这里有一篇我们前几天写的“穹之扉画面分析”,文章主要对游戏的优化和配置需求作了测试,结论是:如果想要在高效果下跑60fps,你需要一张GTX 760以上的显卡。
  另一方面,画面上的不足之处也是很明显,首先是人物建模,6代男主角的身材比例实在让人难以接受,本作稍稍好了些,但还是太“修长”了。其次是模型的精度,人物建模的多边形数量还是少,肌肉线条不明显,边缘则是各种棱角,这个问题也不是一天两天的事了,除了技术和时间的原因,这跟Unity引擎本身也有一定的关系。
比例修长 身体模型细节一般
  再来看主角的面部表情,让人欣喜的是,“穹之扉”首次在脸部建模中运用了FaceFX系统,该系统会根据发音来带动角色的口型和周边肌肉,实际游戏中,主角在说话时嘴巴开合基本能与说话内容吻合(只是路人就没这个待遇了)。角色面部还有“脸红和流泪”这类表情,虽说还是没有肌肉的质感,但比起前作这代的人物脸部刻画进步了很多。
  再者就是角色的动作,虽然官方宣传游戏使用了MVN动作捕捉系统(捕捉服装备),并邀请了表演经验丰富的舞台演员,但游戏内角色的动作还是十分生硬,行动的过程和节奏都很别扭。(就不能来一个优雅的转身吗!)在过场对话中,我们的主角经常做出各种生硬奇怪的动作,有时很呆有时又很多余,肢体语言的表达实在让人着急。但这个情况到了战斗中就好多了,快节奏的打击动作毫无违和感,配上绚丽的技能效果后整体感觉很自然、流畅。
  总的来说,本作的画面细节还是有待提高,部分贴图质量简陋,UI字体分辨率感人,人物悬空、贴图错位,拿握道具时的“丑陋形态”,光源和投影明显对不上...等等这些瑕疵归根结底还是因为开发时间短,赶工的迹象比较明显,所以很多细节都无法兼顾到。
  还有玩家问:6代的水面效果特别假,这代有好转吗?那么还是让你失望了,虽然这次在水里走动会溅起水花,但水面仍然没有任何物理作用和效果,质感就跟一块流动的布一样,这也算是Unity引擎自带水面模板的“特性”吧。
看起来挺美
  总之,新的画面技术可以说是《轩辕剑外传: 穹之扉》的一大进步,场景效果比起6来说有很大的提升,但前作的那些老毛病也依旧存在,如果能把细节、人物动作和系统优化做好,整体的视觉感受能更上一个层次。回过头来再想,除了赶工外,Unity 3D引擎(非5.x版本)很大程度上也拖了后腿,毕竟这引擎就这么点能耐,如果要追求更好的画面,还是趁早转投他家吧。
  有进步也有“顽疾”,毕竟穹之扉的经费和待遇远没网游那么好,相信制作方心目中理想画面效果并非如此,但也只能跟现实妥协。画面得分偏低很正常,评测的标准不会因为它是国产or欧美而改变,把国产放到主流标准下评比,不是为了嘲笑讽刺,而是为了认清差距,保持前进的动力。尽管如此,我们仍然在“穹之扉”中感受到了制作组的诚意和努力,其画面在国产单机中也算是佼佼者,在这样的大环境下,每一点进步和突破我们都会说一声:加油!
  进入游戏后首先我们会听到“穹之扉”的主题曲《青空行》- 一曲很轻快的女声,这首曲在之后的过场动画中也会频频登场。
  游戏中BGM和歌曲的中国味还是很浓的,有些还带有浓厚的电子元素,每首单曲的质量都很高,从宁静到活泼,再到紧张激烈...各种氛围和旋律的都包含了。唯一让人惋惜的是曲目数量不够听,由于剧情流程有30-40小时,中间难免会有很多重复的背景音乐,好在这些BGM都还算耐听,对耳朵的压力也不大。最后沐月告别时的歌曲真心不错,笔者没有被剧情感动,但这首歌曲硬是把我拉进了剧情的氛围之中。(附上“穹之扉”全部OST和歌曲下载)
  但是音乐的剪辑就没曲目本身那么优秀了,明明前一秒还紧张严肃的音乐,话锋一转风格立刻切成了欢快型的,太突兀了,实在让人难以接受。
  角色配音上,其实《轩辕剑6》就已经很成熟了,这一代的配音素质也是高水准,无奈人物的表情和动作实在跟不上这些配音演员,肢体语言根本表达不出对话的内容,听着很舒服,看了很着急。总体来说,本作在音效上的表现还是成功的,无论是战斗还是动作音效的录制都有板有眼,而精彩的配音和风格各异的BGM更是让人对其充满好感。
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  穹之扉依然没有脱离游戏等级这一桎梏。这也确实是当今游戏难以脱离的桎梏。玩家当然只能按照开发者设定的规则进行游戏,这是理所当然的事情,等级意味着实力。提升等级是游戏十分重要的一环。小编就来简单和大家谈一谈轩辕剑外传穹之扉升级心得。
华胥的姐妹俩
想要快速的升级,那么只有刷怪这一种途径。更有效率的刷怪,也就意味着更快速的升级。于是这个问题就变成了如何更有效率的刷怪。小编有以下三个建议:
  1、选择司空宇作为自由行动者,他的特性技能是击晕。可以主动接近怪物,然后先发制敌。进入战斗状态的时候,所有的怪物都会是眩晕的状态,相对来说就提升了不少的效率。
  2、选择凤煜作为自由行动者,他的特性技能是伤害。也是需要主动接近敌人,率先发动攻击。进入战斗状态时,你就会发现怪物们的生命值都不是满的,这就减少了输出的时间。
  3、在做主线任务的时候尽量不要去回避沿途的怪物,更高的等级才能让你更容易的通关。
  最后,如果你不怕破坏游戏乐趣的话,下载一个修改器就可以了。无论是直接变强还是秒怪升级,都是十分有效的方式。
  以上就是关于轩辕剑外传穹之扉升级心得的全部内容了,下面是。&>&&>&&>&正文
轩辕剑外传穹之扉 剧情及画面体验图文心得 穹之扉好玩吗
10:05:03 来源:myhitpoint 作者:未知
玩法/表现力
  《轩辕剑外传: 穹之扉》的操作和大部分网游差不多,即WASD走路,鼠标控制视角,当然我们也可以通过直接鼠标点击地图来移动,只不过游戏中空气墙多比较容易卡住。同时我们还测试了手柄操控,手柄在移动和视角控制上比鼠键更自然,只不过目前游戏不支持手柄键位设置,很多界面菜单和战斗控制都无法实现。
  四大主角每个人都有自己的特殊技能,他们可以在开战前晕眩怪物,削弱怪物,甚至隐身避开怪物,这样变向减轻了战斗的压力。战斗中,人物的技能分为三类:武技、浑天和被动,武技是每个角色特有的技能,其原理类似剑灵中的攒豆吃豆模式,并不消耗法力值;浑天可以理解为魔法,各角色都有自己的天赋树,点出相应的技能即可在战斗中使用;被动...就是被动嘛。
  浑天技在游戏中其实就代表着自选技能,粗一瞥,感觉四条支线这么多技能好复杂,但只要稍稍深入一些,就发现每个角色的浑天都不外乎恢复、攻击和Buff三大类。理论上每个人的都能回血,都能群攻,都能加特定的BUFF,个个都是全能选手;当然也不是完全没差异,四大主角的定位和擅长领域还是各有不同的,比如沐月的奶量比其他角色强多了。
  本作中我们还可以通过掉落的材料,来合成装备和物品,商店中还会出售一些制作图纸,用来打造一些稀有物品。但实际上这项功能比较鸡肋,首先很多装备都能在商店买到,制作出来的武器属性也是一模一样,完全没有抓到RPG打宝收集的精髓,很多时候只是用材料消耗代替了货币消耗而已。
  护卫和阵法系统也是养成模式下的主要功能之一,护卫就是把在战斗中抓到的BB作为战斗宠物,宠物的属性和等级不会随经验上涨;阵法就是“阵型”,各种元素的阵型有着不同的属性加成,同时角色在阵法中可以选择功/防/辅助三个职位,这会直接影响到战斗时队友AI的出招。
  上面说了这么多,这些装备、技能、炼妖壶和阵法等玩法看起来内容丰富,其实真正影响游戏体验的元素并不多,换句话说,这些系统和功能看起来很美,实际上涉及到RPG核心的元素比较少,如果你想仔细研究装备、技能和阵型的搭配,会很快发现可深入挖掘的少之又少。
  比起《轩辕剑6》的半即时战斗,这次“穹之扉”又换了个新的战斗模式“交错式时间战斗”,让人颇为期待。全新模式无动作条无时间轴,既视感像FF13,设计原理又和FF12神似,但实际上它和这两个部最终幻想都不同。游戏的出招时机和延迟主要是根据技能CD而来的,换句话说,只要你技能没CD,就可以一直出招,有些类似mmo网游的攻击原理。
  或许你会想象这样的战斗是不是很难,很考验操作?确实,一开始控制4个角色时笔者也是手忙脚乱,不知操作谁好。但慢慢熟悉了后,步骤无非就是每个角色上buff/debuff,然后根据敌方数量选择单体or全体攻击;Boss战全程保持全程buff/debuff,然后控制一个治疗能力强的角色保持血量,其他人放生即可。地图上还分布着一些特殊的精英怪,建议后期去打,这些战斗比剧情BOSS有挑战性多了。
  说实话,新战斗模式的初体验还是蛮惊艳的,给人完全放开自由战斗的感觉。但时间长了,这种网游式的输出手法,不分CD长短,没有施法打断机制,也缺少伤害叠加、爆发输出的设计,打怪时基本就是一个套路,全程都在那不温不火的输出,后期乐趣不是很高。如果只是10小时的流程,新的战斗模式是极好的,但40小时的时长,这样的系统实在经受不起考验。
  游戏里没有特别大型的迷宫,在小地图的辅助下,玩家一般都能轻易地到达任务触发点;一些场景中还加入了解谜元素,但这些解谜机关大多很简单直白,没有太多需要动脑的地方;特定地图下还有一些潜入任务,也已经不是什么新鲜玩法了,玩家只要观察好地形,掌握规律就能轻松通过。
  另外,“穹之扉”的支线任务的存在感相对来说比较差,这些支线既没有涉及特殊的战斗玩法,也没有额外的故事剧情填补,无非是一些跑跑腿打打杂答答题的闲职,一般路上能顺便做掉就最好,比较麻烦的也没什么动力去做。不过“DOMO工作室”的彩蛋任务可不要落下哦!在游戏后半程,我们可以通过一个特殊的任务收集齐10把“恶搞神器”,来解锁这个特殊的地图。这代的“DOMO工作室”主要陈列了轩辕剑系列的历代心血和回忆,当然里面也少不了制作组的恶搞,在完成一些小任务后还能获得特殊的恶搞武器,甚至开启“恐怖版”场景。
  “穹之扉”中即时演算的场景,FaceFX嘴形系统,大量的过场动画,都给笔者留下了深刻的印象,但是以单机玩家的视角来看,这些不都该是标配吗?但对于国产来说,还是很难能可贵的。至于武器的合成/附魔,技能树和炼妖壶中的一些功能,理应可以做得更好。
  “交错式时间”的战斗模式算是很大一项创新,但目前这个模式还不够成熟,或者说是潜力还没有完全开发出来,前期的体验确实惊艳,但后期可玩性不高。
  玩家:“现在的国产敢不敢有点出息,万年回合制!”于是乎,国产单机走进了“为了改变而改变”的误区,其实模式只是体现战斗乐趣的一种方式,如果改变战斗模式是为了取悦玩家,让玩家有新鲜感,就国产这个底子,往往会演变成“越改越骂 越骂越改”的恶性循环。再回头看看,其实高度深入细化的回合制有什么不好,DND一直以来都是欧美RPG的核心,去年的《废土2》上周的《永恒之柱》,这些20年前的模式无论是在口碑还是销量上都是双丰收。玩家质疑回合制,很大程度是因为国产回合制可玩性低,并不是质疑“回合制”本身。RPG不仅拼的是剧情,硬核的玩法和设定才是重中之重,我们不要40小时的故事线,我们要40小时的耐玩性,国产单机,请走出这个误区。
  最后,笔者觉得制作组应该坚持自己的风格和对轩辕剑战斗方面的理解,把玩家带入到自己的游戏模式和理念中去,而不是让玩家去左右游戏的形态。
  国产单机开发周期短,经费少的现状已经不是什么秘密了,“穹之扉”在很多细节上处理不到位也再次印证了当前国产单机所处的环境。虽然这次的分数不高,但我们评测组成员一致给出了正面的评价,画面上的进步,音效上的成熟,战斗上的尝试和创新,这才是我们希望看到的国产游戏的精神。
  《轩辕剑外传: 穹之扉》让我看到了一个积极上进的,一个试图突破自己,一个想要挑战现状的老兵,或许你还在泥潭里前行,或许你还在销量和口碑的漩涡中挣扎,但不管这次成功与否,总结完经验继续前行吧。曾几何时,总有一群可爱的玩家在无条件地支持着单机产业,希望他们能成为整个行业的动力,也希望国产单机抛去过去的荣耀和辛酸,甩掉条条框框和旧理念,做出一部部好作品来回报玩家。
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以主机玩家的眼光来看,穹之扉真的不行,主要是——不好玩
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以2015年还要登陆主机来看,作为一个主机玩家给穹之扉的评价
从头到尾充斥着各种烂梗,毫无创新,部分剧情不合理,逻辑有问题,经不起深究。
曲子一般 ,除界面音乐外没什么有印象的,最恶心的是开头剧情那几小时一到晚上剧情音乐必有云之遥的星空下的约定,约个毛啊!
不能再多了,俩字,无聊,玩的难难度,尼玛阵型系统有个球用?AI设定都是药不能停,战斗视角反人类,我特么不选阵型靠后的想看全战斗全景都做不到!
本来想给D的,加分点在于主角建模还算细致以及脸做的十分精细。再说一遍,不是把光影搞的炫酷就叫画面好。
综合评价C+
游戏剧情表现烂,用了动捕但除主角脸以外其他部位动作简直僵硬还不如汉之云云之遥,而且本来场景贴图就渣,剧情那么多镜头特写是什么思想?不打算遮遮丑吗?
穹之扉真的好玩吗?除了烂梗剧情有啥玩的?战斗?收妖?还是把所有地图的雾都打开?轩6的成就系统是很好的为什么去了?成就奖杯要主机独占吗?
PS:贴吧真tm是没救了,我好歹也是轩吧老会员了,就因为不满穹之扉,发点批判之言,结果就是封了删了。呵呵,就这素质上主机,等着被喷惨吧,国产游戏就被这些捧杀的玩家捧着,迟早完蛋
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本帖最后由 kof20006 于
09:56 编辑
吧里都是官方的人。。谁没事去贴吧。。我就没去过。。。以轩辕剑这制作水平,去贴吧的欲望都没有。。
三剑中,技术层次应该是古剑团队,第二是仙剑,第三是轩辕剑,仅限单机。。因为技术好的都做网游了。。
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本为这部游戏是想为轩6找回点脸来着。可是以这样的作品。找回脸来?这像是又丢了一次脸哦。
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希望越大失望越大啊
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wei2211401 发表于
本为这部游戏是想为轩6找回点脸来着。可是以这样的作品。找回脸来?这像是又丢了一次脸哦。 ...
我以为会像5前那样。。。5前真的是玩到哪都是满满的诚意
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hankhank123 发表于
我以为会像5前那样。。。5前真的是玩到哪都是满满的诚意
仙6就要出了。只要不像穹之扉这样的战斗方式。你们还会看到仙剑对与玩家的更多诚心。。。
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楼主过于激动啦~~其实虽说缺点一大堆,不过之前比6好多了,画面什么的是国产三剑的传统水平,剧情平淡无奇,但是至少主角不是中二类型,战斗系统个人感觉还是新意满满的,部分boss战斗还是很有意思的。整体来看,我觉得数字版的价格还是恰当的,至于主机版就得看情怀啦(^_^)
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风之虫 发表于
希望越大失望越大啊
6代是這樣,外傳可謂從沒期望過
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场景多但是建模之粗糙不忍直视,为了赶工细节全放弃了
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wei2211401 发表于
仙6就要出了。只要不像穹之扉这样的战斗方式。你们还会看到仙剑对与玩家的更多诚心。。。
只要不像..& && && &&&到目前为止目测两作战斗系统差别不大
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国产游戏就被这些捧杀的玩家捧着,迟早完蛋
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这游戏的战斗系统确实烂,视角非常不好。
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哎,,我也好失望,6还能有个跳跃系统(虽然做的不好,各种卡),穹之扉直接取消了,人物跑动的真丑,除了子巧的能看,沐月小碎步,两个男主的背柔软的跟面条似的,一弯一弯的,风景。。。。呵呵,山如刀削,水。。整个一转动的粗糙贴图,山洞里,森林里各种莫名其妙的光源,还新光照系统呢,战斗系统战阵什么的完全没意思,视角更是奇怪(还不如古剑2,当然了,我也讨厌古剑2,混乱又不伦不类的)。
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fallingt 发表于
只要不像..& && && &&&到目前为止目测两作战斗系统差别不大
看预告貌似是交错时间制的回合战斗,还有昼夜系统,不过毕竟是宣传,品质还是两说
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放心 上主机也是天朝独占
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初级玩家, 积分 62, 距离下一级还需 38 积分
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本为这部游戏是想为轩6找回点脸来着。可是以这样的作品。1
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特别中肯的评价。
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《 轩辕剑6外传穹之扉》玩后感!
一、画面,地图。这是一部偏重画面的,在许多大的场景,这游戏的画面还是做的不错,最后的华胥宫殿,非常的宏伟,配上月色,显示出它的悲凉风格。画风偏重于优美感,与欧美大作的写实相比,更注重于怎么华丽怎么来。不过鼠标的寻径,却做得很差,经常只是直线的寻径,卡树林,卡坑,卡水池,卡小花,卡,各种卡住。场景做的很大,尤其是最后一幕的登天之路,真是有种望山跑路,跑死人的感觉。还有就是地图太大的问题,在打二三周目再次体验的时候,经常由于由于场景太大,跑到手指都酸了,又没有其他交通工具。建议:在二三周目的时候,增加马车之类的道具,让玩家可以更舒适的体验。=========================我是华丽的分割线==============================二、剧情沐月的冰冷,司空宇的木讷,子巧的调皮,风煜的圆滑,是一个不错的组合。不过剧情还是略显单调了,整体就围绕着一个登天来说故事。也没有其它什么的一些剧情。不知道是不是外传的原因。好的地方是,角色说话开始和停止的时候,嘴型跟上了。不会一直张嘴或者闭口。还有剧情在里是不能跳过的,只能不停的按回车键和ESC,一句一句的跳过。大哥我都二三周目了给我跳过吧,经常按到手抽筋。更可恶的是有些剧情还不能跳过,死了都要看。我能默默的把声音关掉,打开手机游戏。建议:二周目开始增加ESC的剧情跳过,可以分几段跳过。(这个在新的版本(守望DLC已经加入了,不过我写的时候还没出!)============================我是华丽的分割线===========================三、战斗系统
我只能说战斗真的,很多细节都做非常的不好。第一、角色战斗的时候,通常我们只控制一个,而其他角色的技能释放真的非常的莫名其妙,比方,司空宇战斗的定位是‘辅助’,他放完一个辅助技能就开始站着发呆,呆一会在继续放技能,而且放的技能也是随机性很大,减50%敌人抗性的技能经常不放,老是要主动去放,子巧也是加10%生命上限的技能也是经常不放的。还有技能栏里面没放的技能,经常莫名其妙的释放。就除了玩家自己控制的能选择施放技能,其他角色技能的施放不确定太大了。比较好的地方是战斗的时候,角色的站位不是固定了,会走到怪的身边。而不是以前的
建议:做一个技能施放顺序的选择,让玩家可以自由的组合施放的技能,第一回合,谁谁放什么技能,还有BUFF类技能,还在持续时间就自动跳过施放下一个技能,这样子就能让角色们都能各尽其职,而不是只是单调的,沐月放的火牢,然后就不停的水球水球,没血就吃药的单调打法。然后单独列出一个技能条,可以放技能和药物的,这样玩家只要操作该技能条,其他角色都乖乖的按照之前的设定来进行攻击。这样多好!现在我也只能自己歪歪了。============================我是华丽的分割线=========================== 第二,浑天问题,既然受浑天点数的限制,为什么不多给两个天赋技能点的保存点,让玩家可以配几套技能点然后保存起来。而不是只配一套丢在哪里,因为每次重新配点,都要手动点一次。还有浑天的角色定位很单一,司空宇和子巧主恢复和BUFF技能,沐月主输出副恢复,风煜主输出。基本没有其它的配点可以选择,其实应该让其它3个角色都有一套输出的技能,至于高不高,这个两说,而不是只是给一个简单的属性法术和一个降低敌人的属性抗性的法术就算了。 比方说: 司空宇主闪避,配有反击技能,每次闪避都有概率打出反击,再配一个嘲讽让怪
物攻击的技能。
子巧主格挡,每次格挡成功都能增加子巧的攻击。这个就配一个群体的嘲讽吧。
凤煜的扣血增加攻击力百分比的浑天,应该配有一个主动扣血攻击的技能。 这样子就能让角色的浑天多元化。以上也都是自己想想的或许制作组可以做得更好!============================我是华丽的分割线===========================第三、炼妖,附魂,护驾炼妖:炼不出新的妖物,也没有技能的叠加。非常鸡肋的一个设定,反正我也没炼过几次附魂:这个很不错,附带属性攻击,配合沐月的火牢,打出的普工伤害也很不错,这个可以赞一个。护驾:这个怎么说,我只能说我的宝宝太多了,一次只能上二个这叫我怎么选择。这个系统中规中矩,炼妖系统真要改进,应该可以有技能保留或者叠加的系统。 ============================我是华丽的分割线=========================== 四、物品,音乐、DLC任务物品合成这个不错,挺有意思,为了配方而打DLC任务。这个DLC任务真的烦人,条件达到的时候不提示,而且任务面板的描述好不仔细,就只有寥寥几字。音乐不错开头和最后结束的都很应景。============================我是华丽的分割线===========================总结:这是一个偏重画风的,当听故事和看风景来玩就可以了,可玩性就不够了!打分来说(满分100):画面70,剧情60,战
〜键可以跳过剧情了
今天有1.06的更新
玩完守望之篇相信您会评价更高分
艾特杨大来看看吧,楼主评价的很客观,希望主机版和轩八还有改进的机会
战斗40,其他50,刚打完《守望篇》。这个补坑,其实就是弥补了,很多人心里的坑。但我觉得这种表现手法应该更含蓄点,比如说最后司空宇陪伴沐月石像说话的时候,石头有悄悄裂开散落的情景。新的Dlc没什么特别就是剧情补坑,剧情评分+1分吧,剧情终于可以跳过了。不过这游戏的短板始终是战斗系统。你们觉得呢1
我觉得这个战斗系统不至于这么低,不功不过,个人也蛮喜欢
楼主评价客观。人物跑步还是挺快的,所以也没觉得场景跑太累,只是做支线时跑来跑去很无聊。有种我只是为做支线不得已来这个地方的不情愿。支线的剧情并没有让我觉得值回票价。这次场景利用率实在太低了,不知道是不是这次精是不是全部放在场景美术上,场景设计上都没下功夫,搞得和剧情都不贴合,比较明显的是落秋石境、琼花桃林。这次实在太偏重剧情电影化,场景虽然大,却就是一本道的感觉,但是剧情安排明显不合理,一大段一大段的。
你没感觉,这外传,好像没怎么用心去做,现在玩仙剑6,感觉差别好大
我本来学会了在战斗中快速切换控制人物,给他们下指令。但是自从会了沐月的火牢大法之后,只要她一个人三两下,小怪就全死了。
是的,只需要沐月,哔!哔!哔!就好了,我最高伤害打出2万4千!(木有用修改器)
个人觉得穹之扉算得上不错的只有画面和建模了,优化也可以,我的渣本子还能跑,人设刚出的时候就喷一屏幕的老血,不明白是DOMO的审美出问题了还是我的审美出问题了,除了女主觉得蛮漂亮的其他都不喜欢……音乐我都没什么印象深刻的……场景我觉得大而空,也不算好看……剧情我觉得不好,其实苍之涛之后我觉得只有汉之云一部分以及兰茵篇的剧情可以一战。子巧没走两步就要吃饭真是神烦,凤煜卖队友,青瑜没事自毁根基送主角团赢,共工天天吵着杀女主反而救女主最后死活不动手,相柳本来是合格BOSS,但手持共工神力和上古神器怎么就输了,主角团还有三个是凡人……战斗系统一开始玩的时候觉得还不错,护驾之类的还蛮有意思,但玩不到一半的时候就受不了了,没什么乐趣,打小怪的时候我都懒的点键盘了,另外技能点问题,我不知道是不是我的等级太低技能点太少,反正通关的时候很多技能都没点……还有就是壶镜,为啥我觉得这个本来最好玩的系统变得越来越鸡肋了,剧情也越来越多了,这电视游戏剧的毛病有古剑一家就够了,怎么三家都学起来了……希望DOMO能做出更好的作品,靠现在这质量很难活不下呀,过一阵子还有侠客,御天,然后指不定啥时候出个神舞,古三,仙六外传什么的,冲击力还是很大的……
已经是狗血的偶像剧了
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