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魔兽争霸3地图物品升级_百度知道
魔兽争霸3地图物品升级
我想问一下,守卫剑阁大家基本都玩过。那么我想设置一个升级系统,比如像方天画戟,需要打120个怪升到2级。七星灯,需要用10次升到2级,用50次升到终极。还有,像五虎将后传里面的修真。我想也弄个差不多的系统,不过不是修炼。是一个物品,使用一次就记录一次...
我有更好的答案
物品升级说白了就是换一个物品你说的打怪记录就是一个触发事件任意单位死亡条件凶手单位拥有XXX物品动作设变量A=A+1条件A大于等于100成立则设A等于0 删除物品 添加物品不成立则不做动作。 这样的话你每个升级的物品都做一个这样的触发就好了 你所谓的使用物品那就是发动物品技能(发动技能效果事件就行了 )
采纳率:66%
跳过剩余动作
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: |Cffff0000升级失...
玩家 - 增加 10000 ((购买者) 的所有者) 的 现有黄金这是我做的物品升级物品效果就是物品所带技能小诀窍:比如技能里一个叫【增加攻击力的物品】,最多只能99999但是按住shift再双击修改可以写到顺便再教你两招ZhuangBei
时间 - 游戏开始 2.00 秒
设置 Ji[1] = 玄铁戟 Lv1
设置 Ji[2] = 玄铁戟 Lv2
设置 Ji[3] = 玄铁戟 Lv3
设置 Ji[4] = 玄铁戟 Lv4
设置 Ji[5] = 玄铁戟 Lv5
设置 Ji[6] = 玄铁戟 Lv6
设置 Ji[7] = 玄铁戟 Lv7
设置 Ji[8] = 玄铁戟 Lv8
设置 Ji[9] = 玄铁戟 Lv9
设置 Ji[10] = 玄铁戟 LvMAX
触发器 - 删除 (当前触发)Ji
单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
((被售出物品) 的类型) 等于 升级玄铁戟
For N 从 1 到 9, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
((购买者) 拥有 Ji[N]) 等于 TRUE
Then - 动作
物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 Ji[N])
英雄 - 创建 Ji[(N + 1)] 给 (购买者)
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 恭喜你升级成.
话说上面的这个物品升级的方法很传统。。。
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魔兽争霸3:冰封王座
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魔兽争霸发展历史《魔兽争霸3:冰封王座》是由暴雪委托奥美电子在中国发售war3资料篇。游戏不但是2002年奥美电子发行游戏的重中之重,而且《魔兽3》也是暴雪公司当年的首打巨作。可以说,无论对是整个中国的游戏市场,包括游戏玩家、代理商家、媒体,还是整个的中国电子竞技比赛,《魔兽3:冰封王座》的推出都是大家翘首以盼的。 游久网魔兽争霸3:冰封王座专区: http://war3.uuu9.com/   魔兽争霸最早是在1994年发布的,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信大家还记的暗黑破坏神和吧,他们都是暴雪给我们带来的无限激情。94年的最初版本英文名称是:Warcraft:Orcs & Humans。   中文名称:魔兽争霸:人类与兽人   从这时开始,(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以“Silicon & Synapse”、“Chaos”等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,“与人斗其乐无穷”的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。 2 Warcraft 2: Tides of Darkness   中文名称:魔兽争霸2:黑潮   1995年发行。   3 Warcraft 2: Beyond the Dark Portal   中文名称:魔兽争霸2:黑暗之门   1996年发行。   4 Warcraft 2: Battle。net Edition   中文名称:魔兽争霸2:战网版   1999年发行。   《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。“”的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的版可以支持Ballte。net,为这个作品打上了一个完美的句号。   5 Warcraft 3: Reign of Chaos   中文名称:魔兽争霸3:   2002年7月发行。   6 Warcraft 3: Frozen Throne   中文名称:魔兽争霸3:冰封王座。   2003年7月发行。   英雄的暴雪第一次让“英雄”在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了多年也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。、、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。 游戏《魔兽争霸3:冰封王座》截图(20张) 也许成为了一种定律,只有暴雪的游戏只有发布了资料片才能称之为“完整”,魔兽2、星际争霸、暗黑破坏神2等等无不如此,魔兽3也不例外。“”版本的推出基本上可以说是众望所归。到至今的1.24版(截至2009年11月),随着游戏平衡性的不断调整(1.22后并未做任何平衡性改动),玩家的热情也一次次高涨。   暴雪的《魔兽争霸3》通过良好的上手性、深刻的内涵、曲折的剧情、丰富多彩的玩法,吸引了越来越多的人参与到竞技游戏之中,也在逐渐改变“”在国内玩家心中的形象。玩游戏不仅仅是正大光明,更是表明在国内对于竞技游戏的理解归于理性。正如巴西的足球,参与的人可以很多、谈论的人可以很多,不过毕竟巴西足球国家队只能容纳那么几十人,职业运动员的数量和总体人口比起来毕竟是九牛一毛。只要我们享受到了游戏的乐趣,遇到一位新朋友能通过游戏来找到共同的话题,这比硬盘里塞满了比赛录像、每天在电脑屏幕前训练超过10个小时更符合大多数人的现实需求。对于绝大多数普通的电子竞技爱好者而言,暴雪用《魔兽争霸3》告诉我们:玩游戏,开心就好。   暴雪为竞技游戏在国内的发展究竟起到了什么作用呢?没有好的游戏作为平台,正如没有完善平等的运动项目规则,暴雪精益求精的制作理念为我们奉献了众多品质优异 游戏《魔兽争霸3:冰封王座》地图(11张) 的游戏,搭建了玩家交流和竞争的平台。“电子竞技游戏”可以成为国家承认的一项体育运动,暴雪也是功不可没。不过国内各种各样的实际情况也提醒着人们,竞技游戏在国内的发展,任重道远。而且随着游戏在国内的发展一日千里,越来越多的选择摆在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在着分流的危险。不过相信暴雪能够把握自己前进的方向,战场上无敌的巨人,在传说中是不会倒下的。游戏LOGO 《魔兽争霸3:》是由委托电子在中国发售war3资料篇。游戏不但是2002年奥美电子发行游戏的重中之重,而且《魔兽3》也是暴雪公司当年的首打巨作。可以说,无论对是整个中国的游戏市场,包括游戏玩家、代理商家、媒体,还是整个的中国比赛,《魔兽3:冰封王座》的推出都是大家翘首以盼的。游久网魔兽争霸3:冰封王座专区: http://war3.uuu9.com/中文名:魔兽争霸3:冰封王座外文名:Warcraft III: The Frozen Throne游戏类别:类游戏平台:PC,单机、联网开发商:暴雪发行商:暴雪发行时间:2003年主要角色:,兽族,,暗夜精灵族目录游戏介绍魔兽历史攻防相克表游戏补丁游戏密码对战地图配置需求游戏出品商简介展开
魔兽争霸发展历史  1 Warcraft:Orcs & Humans  魔兽争霸最早是在1994年发布的,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信大家还记的暗黑破坏神和吧,他们都是暴雪给我们带来的无限激情。94年的最初版本英文名称是:Warcraft:Orcs & Humans。  中文名称:魔兽争霸:人类与兽人  从这时开始,(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以“Silicon & Synapse”、“Chaos”等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,“与人斗其乐无穷”的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。2 Warcraft 2: Tides of Darkness  中文名称:魔兽争霸2:黑潮  1995年发行。  3 Warcraft 2: Beyond the Dark Portal  中文名称:魔兽争霸2:黑暗之门  1996年发行。  4 Warcraft 2: Battle。net Edition  中文名称:魔兽争霸2:战网版
2. 在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》发售之后,正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)。   魔兽世界于2004年年中在公开测试,同年11月23日开始在、新西兰、、与发行;发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持,几乎挤爆。2005年初和服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈。、和服务器于2005年11月正式收费运营。服务器于2005年6月正式收费运营。   截至2008年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进。2008年4月,魔兽世界在市场占有率达62%。游戏已推出两款资料片,分别是(TBC)和(WLK)。   暴雪娱乐于于美国举行之 2009中公布游戏的第三部资料片《》(CTM,也译作“浩劫与重生”或“大地的裂变”)。
KeyserSoze = 加500黄金  LeafItToMe = 加500木材   KeyserSoze * = 黄金加#多 (以下的&*&均代表数值)   LeafItToMe * = 木材加#多   GreedisGood = 黄金木材各加500   ThereIsNoSpoon = 无限魔法值   GreedisGood 1000000(以上秘籍增加的黄金和木材上限都为一百万,超过一百万,黄金和木材也还是一百万,如果数字位数达到十五亿以上,有时甚至会减少1或者归0)   在这里注意一下,如果输入greedisgood秘籍,按空格,再输入一个负的数值,黄金和木材会减少相应的正数值   PointBreak = 取消人口因当前上限值不足而无法生产单位的情况 (达到100人口的最大值之后仍然无法生产单位)[但,如:冰霜,造10个巢穴可造70只490人口]   Whosyourdaddy = 神化模式 [不受任何物理以及魔法伤害,但会受到溅射(如龙类喷吐),毒类攻击(如小鹿)和自我损耗(如)以及己方单位攻击(攻击力不放大)伤害,攻击力为原来的最大值*100或者是最小值*100,并不是一击必杀,开此秘籍施放技能伤害则会放大一千倍,若是恢复技能,仍然不变。对遗骸的攻击的不变]   Iseedeadpeople = 消除战争迷雾 (地图全开) Thereisnospoon = 法力无限 (英雄和魔法兵的魔法永远不会减少,并且施放技能时不需要魔法限制,即使魔法没有达到技能所需也能施放,并且不消耗魔法。)   WhoisJohnGalt = 取消单位等级限制 (英雄和兵学技能不受级别影响)   WarpTen = 快速建造房屋,快速研究装备,快速训练人物,快速升本   SharpAndShiny = 升级攻防,法师单位等级,建筑和单位的部分被动技能(输入一次只能提升一级)   Synergy = 科技树全开 (取消科技限制)   RiseAndShine = 直接到白天   LightsOut = 直接到夜晚   DaylightSavings = 停住时间   DaylightSavings [时间] = 调整时间   IocainePowder = 尸体迅速消失 (只能让输入秘籍后的尸体迅速消失,输入秘籍之前存在的尸体不会迅速消失)   TheDudeAbides = 技能和物品冷却时间清零 (输入一次只能免去冷却时间一次,再次使用前需要先输入一次取消秘籍,才可再次输入)   温馨提示:还有一个不算是秘籍,但也需要敲回车,然后再输入,但是成功后并不会出现启动秘籍字样。   Tenthleveltaurenchieftain = 可以播放魔兽的经典音乐 以下秘籍只能在官方战役中使用  Motherland [种族] [关] = 跳关 (直接进入想要进行的关卡,需注意:过场动画也算一关) 【种族必须全称】   Allyourbasearebelongtous = 任务中可立即获胜   Somebodysetupusthebomb = 任务中可立即战败   ItVexesMe = 任务中不会被判定胜利 (禁止游戏默认的获胜条件)   StrengthAndHonor = 任务中不会被判定战败 (失败还可继续游戏)
在奇幻故事中矮人(Dwarf)和人类是不同种族的生物,而游戏里矮人和人类是紧密相连的,正如LOTR里和阿拉贡有着兄弟般的深厚感情。矮人的传说最初源于北欧神话中的杜伊嘉尔(Duerger),相传他们与兽人(Orc)和地精(Goblin)有很深的仇恨。被遗忘的国度里有四种矮人:盾矮人、金矮人、野矮人和杜伊嘉尔。War3中山丘之王(MountainKing)是英勇的战士,在那个著名的Kua手下,他成为了噩梦。而这些传统工艺巧匠们能熟练驾驶,直升机,并使用火枪火炮让那些蛮荒民族尝尝现代化的滋味。 人气极高的英雄(Archmage),这些白须老人可是将他们的一生投入到无穷的魔法研究中。大法师(Archmage)是魔法师(Mage)的进阶职业,法师中的佼佼者,在龙枪中,法师学派之分是用袍色来表明,备受爱戴的正是克莱恩最强大的黑袍大法师,而魔戒里显然白袍是比灰袍高级的存在,不见白袍甘道夫那神性的光辉以及重挫曾将他击倒的萨鲁曼时那股牛劲么。事实上诸多设定中大法师这个段位的力量是相当可怖的,但游戏中为了平衡性的设定不得将法术控制在合理的范围内,这多少有损Archmage的威名。魔法师并没有历史资料可供参照,他们存在于神话当中,(Merlin)、梅狄亚(Medea)、瑟西(Circe)这些名字已经成为了传奇。   
祭司(Priest)和女(Sorceress)是我们耳熟能详的单位,有魔法的故事就少不了他们的存在,即使是泡菜的网游中也难缺祭司和术士。祭司的作用在军队中永远是那么明显,通常Priest指的从业天主教的神职人员,擅长回复系咒文;而术士在DnD的设定中是拥有艺术气质的法师,有些术士认为自己流着龙族血统,他们施法是透过内在力量,而非严格训练,这是一种天分,他们只依靠纯净的意志力,并且术士不喜欢,当然,这就不适合游戏里我们可爱的Sorceress了,在大军中她们的缓行,隐身及变羊都是举足重轻的强力技能。   骑士(GryphonRider)作为人类空中力量的代表,来头自然不小。传说中狮鹫(Gryphon)是类似于鹰的一种飞行生物,有四肢,具有较强的攻击力,以小生物为食,是可以被驯服的生物,并且它极度憎恨邪恶,这正是与游戏较接近的设定。游戏中是由居住在高山里的野蛮矮人乘驾这极富正义感的生物前来帮助人类对抗邪恶军团。文献记载中的狮鹫最早出现在古阿卡得(巴比伦-亚述)神话,在马尔都克斩杀妖兽因而封神的传说里狮鹫是被他杀死的第三只巨兽,而后在希腊神话中,狮鹫是一种鹰头狮身有背生双翅的怪兽,它的身体大于八头雄狮,高度则超过一百只老鹰,有着长长的耳朵,生着豹子嘴,脚上有大如牛角的利爪,为最高神宙斯(Zeus)、(Apollo)以及复仇女神厄梅西斯(Nemesis)拉车,战神阿瑞斯(Ares)的头盔上也刻有狮鹫标志。希腊语的grups拉丁语变体gryphus和表示峡谷的grif混合,发展到英语和法语中就变为griffin,也有griffon或gryphon的说法。虽然某些传说狮鹫代表,但更多人坚信它是基督的标志,记载:“是一只狮子,因为他有着统御的才能和巨大的力量;基督也是一只老鹰,因为他在复活后可以升入天堂。”   骑士(Knight)恐怕是所有兵种中最为我们熟知,最富有传奇色彩的人物了,不论唐.吉诃德式的豪情执著还是的传奇,他们的故事都曾让我们神往。骑士阶层随着欧洲封建制度的确立而逐渐崛起,在10世纪末到11世纪初欧洲大陆独立的骑士阶层正式出现,并且成为封建领主统治的利器。一般来说,贵族肯定是骑士,但骑士不一定都是贵族,是最高级的骑士,是战争的指挥者,他们和手下诸多的普通骑士并不处在平等的阶层。而要成为一个骑士所经历的艰难是我们难以想像的,贵族或骑士的儿子一出生就由父亲监督洗澡,从而开始成为一个骑士的漫长历程。新生命必须进行符合基督教的洗礼,这标志他成为了一个基督骑士。洗礼之后将孩子让乳母抚养到7岁,之后送往本地或外地某位重要的骑士或领主家中接受精神及肉体的骑士精神的训练和培养,他也就成了一个随从或见习骑士。14岁时他成为骑士的扈从(Squire),在主人的教导下学习诸多战斗,骑马的技能,并且以准骑士的身份一直学习和服务到21岁,经过授予礼(Dubbingceremony)后成为真正的骑士。著名的圣殿骑士是1114年至1118年间在耶路撒冷成立的中世纪宗教军事组织,其公开目标是保护自第一次后到的朝圣者,传闻他们崇拜有魔力的“巴弗米特神”,并拒绝基督,蔑视十字架,似乎圣殿骑士是浸透中东哲学和宗教,据说他们试图调和伊斯兰教、犹太教和基督教,但同时他们尊敬这三种信仰,否则依照传统他们早就被视为异端了,将圣殿骑士成员描述成反基督的异教徒纯属夸张。最后一次十字军东征结束后,圣殿骑士团被迫必须离开圣地,在日星期5这天,罗马教廷的教皇和联合执行了对圣殿骑士的秘密处决令,最终好几百名圣殿骑士团被处死,骑士团的组织也随之彻底瓦解,同时这也是西方人忌讳星期五、十三号为不详日子的来源。到了1500年,骑士作为战斗人员已经被被有火器射击武器的雇佣军取代,骑士阶层走向了衰亡,但是骑士精神并不会没落,我们将谨记骑士所奉行的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、。1 魔兽RPG  比如在竞技中比较出名的DOTA、真三国无双、澄海3C、忍村等。还有防守地图中比较出名的如守卫剑阁、天地劫
TD类 华理小偷 人族无敌 等 都是比较经典的魔兽RPG地图
  WE由四个主还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。 2.1 地形编辑  搭建舞台场景——地形编辑器   WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。   通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到界面,这便是最基础的地形编辑器。   ①上方为菜单栏,与其它的Windows类似,在这里可进行WE的所有指令操作。   ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。   ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。   ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。   ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。   看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New),这时会看到网格——为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气。   对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽。   嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上,不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。 2.2 单位编辑  排练演员——单位编辑器   大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。   单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。   用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改。   因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释。   注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1 8=68,最小伤害为60-1 8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。   以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项。   在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 2.3 剧情编辑  展开剧情——触发编辑器    触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的MapsScenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。   打开地图WarChasers可看到它的全貌,不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)。   了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构:最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。   实例分析    实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。   实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄。   实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分。   事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)   条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。   行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)   1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。   2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。   3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)   4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。   7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。   8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。   实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。   实例二:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。   实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域。   实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器。   事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。   条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。   行为部分:   1.关闭此触发器。   2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。   3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。   4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。   5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。   6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。   7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。   8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。   9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。   10.等待2.00秒。   11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)   实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。 2.4 音效编辑  主题曲及配音——音效编辑器    四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。   按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似,上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲就差不多了。   OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路:   1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。   2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。   3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。   4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。   5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 2.5 技巧概括  地形编辑器技巧   1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。   2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。   3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。   单位编辑器技巧   用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。   触发编辑器技巧   在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
1.0 仙之侠道   《仙之侠道》是U9白鸟制作的一款魔兽争霸PRG的武侠类防守地图,游戏适宜人数1-6。游戏构造了一个幻想和诗意的古装武侠世界,强大的自由加点系统,可以打造属于自己的传奇人物,由古武侠故事里的几大武器系统,比如刀枪棍剑,选择一款属于自己的武器。技能伤害由武器的种类和点数决定,还有多种加点以及选择武器的方法。 1.1 隋唐志  《隋唐志》是一种5VS5的对战类魔兽争霸RPG地图,类似于DOTA、真三国无双。英雄分为两个阵营,分别为“瓦岗”方和“隋朝”方。另外还有中立阵营的英雄。     隋唐志的地图创建者为“九头包子”,该地图于2006年创建,地图作者模仿当时较火的地图“信长之野望”,因此该地图与“信长之野望”的装备系统,技能系统和英雄模型极其相似。目前该地图的更新者为“JIE”。   地图创建以后在的魔兽玩家里迅速“走红”,仅一年时间就有了一批热心玩家,就开设了多个“隋唐志”专房。如今《隋唐志》更是火爆,不仅在浩方对战平台的房间经常爆满,里开设的专房更是达到了10多个,每年UUU9网站还为《隋唐志》在VS对战平台上举办“乱世王者杯”比赛。参赛战队很多。 1.2 守卫剑阁  守卫,凛凛人如在,谁云汉已亡!   三国后期大举侵略蜀汉,剑阁是最后的屏障,蜀国的精英们聚集在一起,准备对魏国发起最强大的反击......   守卫剑阁是UUU9网签约作者dir_wang(逍遥)做的一系列魔兽争霸防守类地图,作者在UUU9的作品汇成吞食天地专栏。   该地图被认为是最成功的守卫类地图之一,数据平衡,游戏过程中考验的以及全局观念深深吸引了众多玩家。
1.3 LT3C  LOST TEMPLE 3C 是一类标准对抗类地图,是LOST TEMPL地图对战和3C双元素得结合,可设置10位玩家和2位裁判,玩家分俩队,每队1位队长4位队员,队长像普通对战一样发展,队员每人选取一位英雄辅助队长。在原地图得基础上增加了市场,酒馆,和球店(G版无),适量增加了野外怪,怪物经验为普通对战2倍,英雄升级比普通对战快,英雄等级高,最高可达到20级。玩家可以根据自己的爱好扮演不同得较色,取胜关键是过硬得操作和默契的配合。经过数次更新,地图平衡性得到了很好得改善,并且完善了反mh系统,深得玩家喜爱。   目前,对战平台上的主要版本有G版(特色是平衡、竞技性强),F版(英雄技能较强,怪多,趣味性强,但不如G版平衡性好),H版(特色是物品非常丰富、注重英雄配合,平衡性也不如G版好),随机版(在G版基础上改制的随机英雄、随机神器版本)。VS平台以F版为主,浩方平台网通区以F版为主,电信区以G版为主,另有少量的H版和随机版。 1.4 FOOTMEN   一款相当好玩的魔兽争霸RPG对抗地图,通过英雄与士兵的配合自由进攻,灵活对战、巧妙运用是此游戏的中心体验!   以拆掉对方基地为最终目标   另外根据各种版本、英雄、队友等因素的不同,玩家可以选择各种不同的战术,如雇佣、升级基地和科技加强兵的能力推掉对方基地、为英雄配强力的装备、甚至是在允许车流版本里的车流或坦克,可以瞬间拆掉对方基地令局面瞬间扭转。
1.0 真三国无双   《真·三国无双》(日文:真·三国无双﹑しん·さんごくむそう)系列是由光荣株式会社(英文:,日文:光栄﹑こうえい)在2001年发售﹑并在日本索尼公司的发行。真?三国无双为PS上三国无双的改编续作,其发售在一定程度上助长了PS2的初期销量。随后十数年间陆续推出数作,无双系列也已成为全平台全面发展的一个庞大的系列。 1.1 Dota Allstar  Dota官方全称LogoDota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为人IceFrog。截至2010年7月,DotA Allstars官方最新版本为6.68,AI版本为6.66b AI。 1.2 忍者村大战  是魔兽争霸3冰封王座的一种英雄对抗地图(RPG)。以火影忍者为题材,选取漫画特点,三人为一小组执行任务,漫画中所有忍术均得到完美体现,游戏地形采用三方对战构造,三人为一整体,使火影忍者精神完美的体现在游戏地图当中1.3 BOOM海战  魔兽争霸3 RPG地图之《BOOM_海战》是网络上最流行的魔兽RPG地图之一.   属于5V5对抗图. 带有简单AI系统, 单机下也可以打开电脑和电脑对战.   海战图在主要游戏场地在地图上的大片水域中, 各玩家控制的自己的船(英雄),携带武器(大部分是被动型)去战斗.   海战地图有别于传统魔兽地图的固定人物英雄杀怪模式,而是玩家可以随意购买各种战船和武器搭配,还有丰富的辅助物品.   依靠合理的搭配来发挥船只武器的最大效用. 加上玩家的良好操作和对战场形势的判断来进行游戏甚至竞技.   作为对抗图, 还有丰富的各类任务可以去完成. 在普通模式下你可以做一个商人, 为了团队的胜利冒着风险去为同伴和自己挣取金钱, 杀掉获得各种买不到的强大神器.   , 幽灵, 潜水艇, 铁甲舰. 梦寐以求的古代战舰等待着你去驾驶. 水手和船长的梦想, 冒着生命危险获得财富成为英雄.   在这里你可以做到! 热血的男儿快起来战斗!   boom海战常识1武器是魔法伤害,护甲无效 2按节加的船速是无法叠加的 3船甲和首相对伤害的减少时无法叠加的 4新手少抢钱 因为海战中的NPC钱是固定的 5NPC攻击时 时优先攻击有攻击能力的船只 即对方 而会最后攻击英雄 6有些武器 尤其是近战武器如神火炮常会出现攻击阻碍 通常情况下 两神火攻击一单位是极限了 1.4 信长之野望   信长之野望是日本KOEI(光荣)公司发行的,是以时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在一带有相当多的玩家群体钟情于此游戏。故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他势力,统一整片地域(注:部份系列没有出现整个日本,故不可以说是统一日本)。自全国版起,在个人电脑版本上推出中文版,此外,早期也发行过英语的版本。1.5 巨魔与精灵  本地图分为与两个对立体系,精灵以防守为主,巨魔以进攻为主(防守类游戏 和 异形VS等游戏类似)。   与其他角色对抗图不同的是一场游戏结束后可以玩很多局,而且有很多个地图可以让玩家自行选择(游戏开场后,由主机控制键盘上的四个方向键来选择地图), 且死亡后可以选择协助巨魔或者精灵增加游戏平衡性的好玩程度。   每局过后由游戏默认的主机选择下一张地图,其他玩家则继续做巨魔或者精灵,若出现无人选择巨魔的情况,游戏系统则会随机抽取一位玩家做巨魔。 1.6 澄海3C  3 c,是国内早期RPG地图之一,创作至今已经超过5年,经久不衰,目前在国内外的市场占有较大的比例,拥有众多的战队和玩家,支持率也节节攀升,其中许多特色更成为RPG地图的经典。澄海是娱乐和竞技互相结合的地图,新的澄海在不失去RPG娱乐本质的同时,同时注重了对平衡的调整。1.7 死神无级别混战地图简介:继火影无级别混战之后,期待已久的死神无级别混战终于在几个不眠之夜和众人努力、支持中诞生了!这是一张根据死神动漫制作的地图,如果你是死神爱好者,就一定不能错过。-----死神无级别混战-----★多游戏模式选择★★全技能属性伤害★★首张全英雄独立技能音效死神图★★技能模拟死神漫画★★无限任务系统★★跟随死神漫画更新★地图特色:1.技能系统几乎全部伤害型技能都是与属性挂钩的,因此属性的选择和搭配尤为重要。不同属性会影响战斗技能的获得和升级。2.死神进阶系统在防守模式下,英雄可以通过斩杀虚数量和完成任务来进阶,一共分为第六席、第五席....副队长、队长、总队长7个级别。级别越高,在发工资的时候就会拿到更多的奖励。3.多人无限任务系统游戏中提供了许多任务,可以无限制完成,并且支持多玩家无冲突。这些任务会随着地图更新而更新。4.多模式系统游戏中可以进行防守和混战两种模式,两种不同的模式考验的技巧也不同,增加了游戏性。

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