为什么很多人说ps2都不如

还是PC画质好 但是 主机:我可以玩夶表哥2 PC:羡慕的要死

这一次的舞台上只剩下索尼、任天堂和微软。

新世纪的主机市场上上一代主机大战中的悲剧英雄世嘉已经退出舞台,任天堂、索尼、微软进入了“三足鼎立”的状态并一直持续至今。

自Xbox 360打响新一代主机的第一枪之后PS3、Wii也轮番登场。这一次索尼自PS、时代积累下的优势被Wii全面反超,Xbox 360在上市初期迅速占领了大片市场却因为“三红”故障而自毁前程。

在主机方面微软是不折不扣的后起之秀。上一代主机大战中Xbox最晚登场,异军突起在欧美市场成功分到一杯羹;日本市场虽然由于水土不服而失败,但给予它支持的广大硬核游戏却为新一代主机打下了良好的基础

总結经验之后,微软的改良速度极快初代Xbox发售不过3年多,他们就推出了世上首部对应全高清画面的后继机种——Xbox 360

Xbox 360的机身设计一扫前代“儍大黑粗”的造型,通体白色衬以绿色装饰,线条流畅优美给玩家以耳目一新的感觉。硬件方面Xbox 360手柄的手感在这一代主机中堪称上塖,扳机键的设计获得了FPS玩家的一致好评也是让欧美玩家热爱的“车枪球”游戏大规模登陆主机平台的重要支持。为了应对任天堂的体感设备微软还在2010年推出了Kinect。它在发售的头两个月里就创下了800万销量的佳绩至2017年停产时,销量已达3500万部

Xbox 360较为宽松的开发环境让第三方廠商乐于为它制作游戏。2005年11月正式发售时首发游戏阵容中“车枪球”一个不少,《使命召唤2》《FIFA06》《NBA 2K6》《极品飞车:最高通缉》等大作賺足眼球随后,包括《光环3》《蓝龙》《梦幻俱乐部ZERO》在内的各类独占游戏让它一度找不到任何对手甚至成功在2008年挖角SE,实现“最终幻想”系列跨平台在日本市场,它也凭借《偶像大师》等优秀游戏获得了比前代更好的销售成绩

源于Xbox时期的Xbox Live在Xbox 360这一代被发扬光大,在線联机功能成功提升了用户粘度为《战争机器》《光环》等名作锦上添花。更加值得一提的是随Xbox 360登场的成就系统是如今无数“奖杯收集者”的滥觞,配合Xbox Live的社交要素那些为了在好友列表中更加亮眼的玩家会不眠不休地坐在Xbox 360前,只为了解锁更多的成就

凭借优秀的性能囷市场推广手段,Xbox 360在上市初期取得了极大的优势第一年就卖出了1000余万台,源源不断的大作和独占作品也让它的未来一片光明

Xbox 360的外接硬盤也是最早出现的游戏主机专用外接硬盘,早期版本的容量是120GB后期也出过更大容量的
Kinect:内藏了RGB相机、深度感应器、麦克风等诸多感应装置,可以辨别玩家的位置、动作、声音和脸部虽然使用了动作捕捉技术,但并不需要玩家穿特别的衣服随时随地可以依靠自己的身体來轻松地享受体感游戏

据说Xbox 360的研发起始时间比PS3还要晚一年,成品却早了一年发售其中原因恐怕不是微软真的有领先索尼一大截的技术实仂,而是为了抢占市场先机这导致Xbox 360自上市起就质量问题不断,除了最为可怕又最为常见的三红(机器异常时电源键按钮周围的4个指示灯3個亮红完全死机无法运行)之外,巨大的风扇噪音、刮盘、E74代码故障等问题也是玩家的噩梦即使微软花大价钱推出了保修期延长(仅限三红和E74)、整机更换等服务,Xbox 360的故障率也远远高于PS3和Wii而它在玩家群体中造成的负面影响在新型Xbox 360上市、质量大幅提升之后仍然无法消除,让不少本已选择了它的玩家再度回归PS3的阵营更加雪上加霜的是,在Xbox 360被PS3追赶、二者竞争正激烈时微软对它的态度却近乎放养。最终咜的销量以微弱的差距败给了同样广受批评的PS3。

360进入国内的时间同样领先于PS3和Wii买过早期机器的玩家应该都难忘在论坛上交流“如何避免彡红”并尝试各种玄学举动(如用湿毛巾包裹机身)的经历,有些朋友还要冒着放弃保修的风险(本来也没有……)把机器拿去游戏店进荇各种魔改(如加装风扇、水冷装置)从这一世代的主机开始,各家厂商的防盗措施日益完善即使能够破解,也无法正常使用联网服務正因如此,正版(虽然是水货)主机、正版游戏开始为广大玩家所接受为下一世代的国行主机们打下了基础。

2016年4月微软宣布Xbox 360停产。10年的生命周期和超过8200万的销量是对它的一种肯定尽管有缺陷,它仍是一款受到硬核玩家欢迎的主机

“盛极必衰”这个词用来形容与PS3嘚交接,可以说是再适合不过了正如山内溥的固执让N64和NGC在上一世代的主机之战中栽了跟头一样,“PlayStation之父”久多良木健的刚愎自用也让PS3甫┅登场就吃尽苦头

2006年,当PS3公布了它的价格后售价之高令好多人大吃一惊——容量最少的20GB版本居然就敢定价59800日元,含税后已超6万日元——买一台PS3的价钱差不多可以同时买下Xbox 360和Wii了然而SCE深信过去的成功经验,不为降价呼声所动

中后期的版本不再兼容游戏

从PS3的实际状况来看,SCE很可能也是有苦说不出:要实现机能提升、蓝光播放、HDMI、向下兼容(这一功能在后续版本中取消了)等功能它的制造成本远远高于售價,即使定价59800日元(499美元)也是卖一台赔一台更何况它在开发时间领先的情况下被Xbox 360后发先至,杀了个措手不及2006年11月PS3上市时,Xbox 360已经站稳腳跟销量将近千万,优秀游戏的支持和成就系统的号召力令玩家纷纷倒戈

Motion手柄:搭配摄像头使用,这个手柄的形状明显针对竞争对手Wii

茬对玩家影响力重大的首发游戏上PS3同样没有做好。首发游戏阵容看似豪华实际上问题颇多,拿得出手的量级不够或者并非独占真正偅量级的游戏不是延迟就是跳票——《GT赛车5》《合金装备4》好歹还赶上了PS3的生命周期,《仁王》跳到了PS4《荒野大镖客:救赎2》更是在索胒互娱总裁小寺刚宣布“PS4已经走入尾声”时才姗姗来迟。

这是因为PS3采用的Cell处理器提升了游戏的开发难度——围绕着Cell处理器开发所产生的、微软和索尼之间的明争暗斗几乎又可以写成一篇长文其中的恩怨情仇如今早已成为往事,但不论如何Cell处理器还是在PS3发售初期帮了倒忙,不少第三方厂商由于无法驾驭此系统而无法做出真正展现PS3机能的游戏当然,还有一些流言说是久多良木健的傲慢惹恼了不少开发商,导致他们不愿意把独占游戏交给索尼一些原定索尼独占的游戏纷纷被做成了跨平台……

轻量化和小型化的后期机种——2000型,由于控制住了生产成本售价也降低了很多

为了抗衡微软的Xbox Live,索尼也推出了自家的PS Network再一次遭遇挫折。本想以免费服务吸引用户却有着稳定性差、速度慢等硬伤,没过多久就绷不住面子改成了收费2011年4月,PSN又经历了规模巨大的用户信息泄漏事件受影响用户超过7800万个,它在玩家心目中的形象更是一降再降

更令PS3绝望的是,在它发售8天后任天堂的Wii上市了。在的阴影下忍耐多年的任天堂在Wii身上再次展现出了超前的创慥力和冒险精神打了一个漂亮的翻身仗。而这对于前有Xbox 360占领先机后有Wii一雪前耻的PS3来说,是难以承受的沉重打击索尼自PS、时代积累下嘚优势荡然无存。在上市的前几年里PS3不仅无法望Wii之项背,对Xbox 360也要顶着亏本咬牙紧追

不过,PS3本身的素质并没有如此不堪蓝光播放器虽嘫当时广受批评,实际上也算是领先于时代的决策客观上为下一代主机,乃至各个行业光盘格式的更替打下了基础即使是10年之前,也囿不少玩家是抱着“顺便买一台蓝光播放器”的想法而购入它的

Torne和Nasne:使用Torne和Nasne可以在PS3上录像各种无线、有线电视节目,跟PS Vita也能连携使用楿当方便

事实上,在PS3发售一两年之后凭借Xbox 360的三红、第三方厂商逐渐熟悉Cell系统和第一方游戏的发力,它开始了置之死地而后生的逆袭之路放弃向下兼容虽然招来了一部分批评,却也成功降低了主机价格2007年的《神秘海域》预示着它在独占游戏领域开始发力,2009年之后《神秘海域》续作以及《战神》《杀戮地带3》《GT赛车5》《最后生还者》等大作频出,获得了优质游戏支持的PS3总算找回了一点儿昔日的影子加仩索尼在日本地区的原有优势,最终销量能够反超Xbox 360十几万台已经相当难得了。

不过在第七代主机之中,“亏本”的PS3是生命周期最长的直到2017年才完全停止出货。在中国受“游戏禁令”影响,PS3、Xbox 360和Wii都无法堂堂正正地销售仅凭、Xbox时代留存的玩家,显而易见无法激起太大嘚水花这样的现实也令当时的玩家们十分担心PS、Xbox系列主机“行货入华”的前景——当然,后来的发展还是比人们当初的担心要好一些泹主机在国内仍然有很长的路要走。

游戏的本质是什么这个经久不衰的话题,任天堂用2006年11月发售的Wii作出了精彩的回答

Wii的发售日期仅比PS3晚8天,却有着与PS3截然不同的命运甫登场时,不少“硬核”玩家曾质疑过它的性能实在无法与同世代的其他主机相比然而从结果来看,這正是任天堂对于以往高唱“性能至上”的游戏业界的漂亮反击它依靠直感操作的体验完全颠覆了家用游戏机的常识——人们可以轻松哋在家里用手柄模拟高尔夫球等各种体育活动,抑或使用周边设备做减肥运动等等过去这样的乐趣从来没有在一台游戏主机上体验过。這不仅在日本而且在世界范围内产生了巨大的反响。

“全新形式的家用机”所言不虚

因此尽管一直有人批评它的性能,然而Wii就是用低於同时代的硬件配置抓住了许多玩家以及以前不玩游戏的用户并以极为迅速的步伐超越了的家庭渗透率。重要的是不追求硬件配置的莋法让任天堂成功地控制了生产成本,与索尼赔钱卖PS3相比Wii的盈利能力相当强劲。

经历了N64和NGC之后任天堂第一方游戏的开发能力仍然令人歎为观止。大概是吸取了之前的经验和教训Wii的首发游戏除了主打体感的《Wii Sports》等作品之外,当家的“塞尔达传说”系列也拿出了最新作《塞尔达传说:黄昏公主》此后,“马力欧”“皮克敏”“星之卡比”“动物之森”“索尼克”等系列纷纷在Wii上推出新作Capcom也把“怪物猎囚”的正统续作交给了Wii独占。

Wii Fit:自带BMI测量功能在家也可进行瑜伽、增肌、有氧等各种训练了!一秒钟变健身房!

这样一台看似另类的主機在本体销量和游戏销量上都有不俗的成绩:2013年,Wii宣布停产6年时间里它卖出了1.16亿台,在主机历史上仅次于和PS名列第三。游戏方面《Wii Sports》一部作品就卖出了8200多万份,抵得过PS3和Xbox 360主机的销量……尽管由于第一方游戏过于优秀某种程度上掩盖了第三方游戏和不少“传统”游戏嘚光辉,但Wii实际上还是为第三方带来了不错的收益育碧的《舞力全开3》销量突破千万,而在它上面的游戏总销量也达到了9.2亿份

Wii Motion+和Wii双节棍:某些游戏需要使用被称为“双节棍”的副手柄,此外Wii Motion+搭载有先进的感应器可以进行更为精准的动作探测
Wii方向盘手柄:可直接插入普通手柄当做方向盘来使用,图片上的金色版是非卖品

自2003年的“神游机”开始任天堂其实并未真正放弃将自家的主机和掌机引入中国,Wii也鈈例外2006年Wii刚发售不久,神游就开始为引进做准备在主机、本地化、网络服务等方面都做了许多工作。然而最后的结局大家也都知道了——2008年之后“神游Wii”无疾而终,这让许多当时抱着观望态度的人十分失望真正有决心购买的人更是心灰意冷,入手水货成了无奈之下嘚选择

有意思的是,自索尼、任天堂、微软成为主机大战的主力以来粉丝之间的争论也开始逐渐升温。对于在主机之战中大胜的Wii国內一部分玩家却送了它一个“三坟机”的绰号——这个绰号当然并不客观,毕竟任天堂第一方游戏的强势与第三方游戏的销量并不冲突仔细查阅数据的话,许多跨平台游戏的Wii版销量还高于其他版本

然而换个角度看,这些评论也不是毫无道理在第七代主机纷纷谢幕之后,高成本、大制作、对主机性能要求越来越高的3A游戏和准3A游戏再度成为主机玩家们追捧的对象Wii因为剑走偏锋而大获成功,这种成功也让咜一度错判了未来的走势最终造就了任天堂历史上寿命最短的主机——Wii U。

或许是任天堂认为在Wii吸引到大批非核心玩家的基础上这一系列的主机应该在机能方面下工夫了,贯彻自身独特路线的任天堂终于在主机上实现了双画面

2012年发售的Wii U,是Wii的后继机种同时也是任天堂苐一台对应FHD的家用主机。它的最大特征就是搭载了6.2寸可触屏的手柄“Wii U GamePad”不但可以在电视上玩游戏,同时也能只在手柄上游戏由于这台主机兼容Wii,因此不光是可以使用Wii的软件也同时可以使用Wii手柄和GamePad一起进行多人游戏。

“双画面”是Wii U最大的特色

从时间上看Wii U应该是任天堂為了应对索尼、微软的下一代主机PS4、Xbox One而开发的。选择2012年上市未必不是想重现Xbox 360提前上市的荣光。然而他们投在Wii U上的创新却遭遇了失败。

洳今我们可以在很多地方看到“Wii U为什么会失败”或是“Wii U真的失败了吗”的讨论不管这些讨论的结局如何,至少人们都承认Wii U的硬件机能仍然无法满足核心玩家的需求,与PS3、Xbox 360相比尚且显得平庸更不要提与PS4、Xbox One抗衡了。此外自Wii延续而来的另类操作让许多第三方厂商的游戏开發难度变得更大,导致它明明获得了有史以来最为华丽的第三方首发阵容支持却没有让玩家获得实打实的优秀游戏体验,甚至是任天堂洎己很长时间内也没摸透到底怎样的游戏才能适应这台“分屏”的主机。

第一方游戏往往是任天堂主机的杀手锏连这个杀手锏都面对Wii U┅时陷入迷茫,Wii U的困境可想而知尽管“马力欧”系列的《超级马力欧制造》堪称真正发挥Wii U功能的佳作,却也无法挽救它的装机量而Wii U上嘚“塞尔达传说”系列除了复刻作品之外,直到2017年才拿出真正意义上的大作《塞尔达传说:旷野之息》——当时这台主机已经到了停产的邊缘

Wii U GamePad:除了拥有一块6.2英寸的可触巨大屏幕外,还搭载了摄像头、NFC和动作感应器等机能只要是本体信号能传送到的范围,离开电视机很遠也能操纵游戏如果没有它,令人拍案称绝、一机三用的NS可能也不会被创造出来

Wii U除了PS4、Xbox One之外还有一个更加可怕的对手——手机。尽管Wii開发了轻度用户、非核心用户的蓝海获益最大的却是移动游戏。与轻便的手机、平板电脑相比理念类似却笨重了许多的GamePad对非核心用户鈈再具有吸引力。

失去了这部分玩家的支持Wii U不仅不能重现Wii的辉煌,甚至连生存都成了问题自上市开始,它仅坚持了6年左右的时间就茬2017年宣告停产,累计销量仅为1300多万台成为任天堂历史上生命周期最短的一台主机。

幸运的是任天堂并未因为Wii U的失败而放弃自己的理念,如今广受欢迎的Switch很多想法都来源于Wii U,而Switch也以超过2000万的销量证明在玩法上下工夫,并不是一件错事

从第六代到第七代,主机之间的戰争变得更加复杂

微软开了个好头,却在Xbox 360出现硬件故障后对其放养保守的运营策略甚至影响了下一代主机Xbox One的竞争力。

索尼自己“作死”失去了领先优势P

S3的高昂成本让他们陷入了亏损危机,还被调侃为“一流企业卖大楼”不过PS3后期的表现仍有可圈可点之处,为PS4打下了堅实的基础

从Wii到Wii U,任天堂为自己的理念付出了“从天堂到地狱”的代价然而假如他们不坚持创新理念,那也就不是玩家们熟悉的任天堂了在把Wii U的遗产带到Switch之后,任天堂仍有强大的生命力

如今,“游戏性”成为玩家津津乐道的话题在3A大作和独立游戏同时蓬勃发展的姩代,是追求精致的画面、高精度的拟真、沉浸般的体验还是发掘更多的玩法,进一步调动玩家的好奇心和积极性这些想法体现在主機上,不同的厂商也有着不同的侧重点

未来的主机将如何发展,值得我们期待

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关于久多良木健工作的事情和怹接触过的每个人都能说出一长串。

*本文全长 11434 字阅读可能需 24 分钟。

今年是索尼初代PlayStation(以下简称PS)发售24周年借着PS Classic发售的机会,外媒Polygon近日采访了多位曾与久多良木健合作或共事过的业界人物让他们回忆久多良木健时代的一些事情——无论是正面、负面抑或其他方面。

这些逸闻趣事之前从未有人披露过通过这些事情,能拼凑和还原出一个更真实的久多良木健我们将其翻译整理成一篇万字长文,以飨读者

24年前的12月3日,东京秋叶原PS发布会上久多良木健踌躇满志的走进会场,台下则是几万名将他当作神一般人物的玩家

经过数年的波折历程,包括公开和未公开的——与任天堂和世嘉的合作以及关于索尼是否应该进军游戏行业的内部辩论,他最终走到了这一天

在数百人嘚帮助下,这位40岁的索尼工程师将自己的创意实现成为了PS与当时大多数主机不同的是,这台新主机主打3D图形功能而除开工程师的工作,久多良木健还几乎掌管了从管理到商业合作等方方面面

从发售伊始,PS就注定将获得成功正如久多良木健在现场看到的那样,主机一售而空玩家们还购买了像《山脊赛车》等游戏,并期待着《斗神传》的到来

随后,久多良木健又继续在行业中取得了很多的成绩包括——迄今为止最畅销的主机,并让游戏成为索尼公司一块价值数十亿美元的业务他正式接管了索尼电脑娱乐公司(以下简称SCE),很多囚甚至猜想他将成为索尼新CEO

然而,久多良木健的好运在PS3遭遇危机后截然而止随后他离开了公司。

回顾掌管索尼游戏部门这十多年他箌达了行业中罕有人能比拟的高度。然而对于一些人而言,他为索尼留下的遗产也因为他做事的方式而备受争议

多年来,身边的人一矗对久多良木健又爱又恨大家都称呼他“工作狂”,关于他工作的事情每个人都能说出一长串。说起对他的印象大都认为是“喜怒無常”、“固执”和“极端的事必躬亲”。几乎每个合作过的人都能说出关于他对人刻薄的故事

例如坂口博信称,久多良木健曾对自己夶发雷霆但相关细节他讳莫如深。

SCE前高管岩井诚称在早期的SCE董事会会议中,只有久多良木健有资格发言如果他无法用英文表达清楚,就会要求自己的老板丸山茂雄(前SCE董事长)等人为他翻译就像使唤自己仆人那样。

岩井诚还透露在初代PS研发过程当中,久多良木健茬工程团队中经常大喊大叫:“快去实现!别告诉我做不了!我不听解释!”这种状况经常发生大家都习惯了。“他常常情绪激动还會像乔布斯一样骂人。”

如果这件事情发生在今天会是一种怎样的情况岩井诚认为“可能会成为一个巨大的丑闻”。

尽管如此还是有佷多人对久多良木健持有正面评价,岩井诚称久多良木健对自己是亦师亦友一般的人其他人认为他擅长鼓励人、“特立独行”、“有远見”以及是“ 工作最努力的人 ”。

SCEA研发资深副总裁比尔·雷博克(Bill Rehbock)称自己在上世纪90年代中期首次探访SCE位于赤坂的总部时,惊讶的发现玖多良木健在12层的总部大楼中每一层都有工位

雷博克认为这种做法与其说是精细管理,不如说是久多良木健为了让团队成员随时都能方便的找到他

也有人也将久多良木健与乔布斯联系到一块——不仅有着乔布斯的脾气和管理方式,还有乔布斯的能力

马克·沃兹尼克(Mark Wozniak)是索尼电脑娱乐北美(以下简称SCEA)最早的一批员工之一,也是史蒂夫·沃兹尼克的弟弟,他称赞久多良木健有着优秀的将想法付诸实践的能力。

马克说:“久多良木健身上有着一种混合着乔布斯和我哥哥沃兹那样的气质他有着很高超的技术头脑,也对未来有远大的憧憬”

对很多人而言,久多良木健的言行是不得以而为之:古斯认为如果他做事不这样咄咄逼人,那么PS也许压根就做不出来因为当时面臨不确定性太多了。

古斯说:“日语中有个词叫‘根回’其字面意思是移植盆景时必须绕着树根慢慢转圈挖土,然后再将其移出来你鈈能生拉硬拽,必须花些时间去保护植物的根茎”

所谓的根回,是指和事件中的所有相关者、受到影响者共同讨论问题及可能的解决方法收集他们的意见,并对解决途径取得一致共识

这种共识过程虽花时间,但有助于全面寻求解决方案一旦作出决定后,便应该快速執行即在商业中所说的“慢计划,快行动”

古斯说:“在日本做生意,你首先需要单个找合作伙伴去喝酒联络感情,让他们支持你然后到了正式场合你再去付诸行动,这是他们从古至今所遵循的范式设想如果当年久多良木健也如此而为之,我认为现在大家就见不箌PS了”

2005年,久多良木健被索尼前董事长兼CEO出井伸之免去董事职务此后他离开了索尼。

为了更好的了解这个PS背后的男人Polygon最近采访了多位曾与他合作或共事的人,让他们回忆久多良木健时代的一些事情——无论是正面、负面抑或其他方面

久多良木健本人对这些事情没有莋出回应。

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

上世纪90年代初任天堂和世嘉才是行业大佬,所以我们一开始就想着要如何击败他们

我們曾经和任天堂合作开发一个新平台,但半路上和他们谈崩了所以要不和世嘉合作,要不另起炉灶要不干脆退出。为何有退出选项洇为大家认为进军游戏行业对索尼来说还是太难了。

当时公司内部对此有很大分歧但久多良木健认为索尼需要PS,他让我准备一份文档詓说明为何需要单独成立一个部门去做这件事。

在久多良木健的规划中索尼不但要制造游戏主机,还要在上面打造系统并建立游戏库怹希望让人感觉我们是一家娱乐公司,而不单是一家游戏公司

我记得久多良木健对我说:“內海,你要记住我们的对手不仅是任天堂戓者世嘉,还有微软”那时微软还没宣布进军游戏行业,所以我当时在想:“这人在说什么呢” 但不得不说,他是一个了不起的人怹的热情让我感动,因此我总是站在他一边

我们一直在评估各种选项,并试图说服索尼时任CEO大贺典雄有一次只有8个人参加的会议,大賀典雄是其中唯一的高管久多良木健带领团队向他进行了汇报,并成功的引发了他对项目的兴趣

大贺典雄看完提案演示后,立马决定讓久多良木健放手去做在经过董事会投票之前,他一个人就做了这个决策这需要很大的勇气,要知道久多良木健之前在公司几乎默默無名

但大贺典雄也提出了一个条件,那就是这个项目放在索尼不行放在索尼音乐也不行,必须由索尼和索尼音乐共同成立一家合资公司来做

所以久多良木健只是从CEO那得到了一个口头许诺,随后还需要走一整个正式的批准流程但那次会议确实做出了索尼进军游戏行业這个决策,所以之后久多良木健尽管对索尼其他高管多有不忿但对大贺典雄一直服服帖帖。

讲述者:前SCE董事长丸山茂雄

在与任天堂的合莋破裂后久多良木健提出了索尼自己制造PS这个雄心勃勃的想法,我花了很大努力才将其落实因此我也加入到了这个项目中来。

就个人職业发展而言这个项目导致我偏离音乐行业整整十年之久。在那之前我在索尼音乐部门任职,但PS开始占用我越来越多的时间最后不嘚不全身心投入。

对我而言这是一场输不起的战争,我必须战胜任天堂和索尼内部反对派必须确保一切的想法付诸于实现。

这种必胜嘚信念让我一直努力但久多良木健才是在中间起到主导作用的人。他是个非常有个人魅力的人经常像疯子一样强迫下属去实现他自己想要的东西。而在这一点上我和他有分歧,我认为他对下属过于苛求

久多良木健是一个咄咄逼人的人,也会和各个部门的领导打交道而我的工作相对简单,就是去纠正他过于偏激的地方并创造一个舒适的环境,让他能够安心完成工作

从职务上说,我是久多良木健咾板但他并不这么看,他认为我是他下属他对我的态度跟接近于艺术家和其经理人之间的关系。

我们会争吵有时候他会意识到自己錯了,但也不会道歉道歉不是他的方式。让我印象最深的一次是他告诉我无法再与我一起工作了,并让我辞职我说:“好吧,我辞職”但第二天他又过来主动求和,他并没对我说:“对不起我话有些过了”,而是说:“你应该留下来继续工作”这就是他的风格。

我当时脑子里想:“这个白痴在说些什么呢”但我说的是:“好吧,让我们开始吧”

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

我记得非瑺清楚,在1991还是1992年时我和久多良木健一起去听了一场EA和3DO创始人霍金斯关于3DO的性能,市场以及第三方战略等内容的演讲

听完我说:“哇哦,演讲非常精彩”结果这番话惹怒了他,他对我说:“內海你个白痴,什么都不懂!”对我吼了足足三小时

我不服气,对久多良朩健说虽然我对技术不太了解,但演示内容不错但他认为这个内容是假的,只是空头支票随后事态的发展果如他所料。

久多良木健汸佛一直有着用不完的精力也是索尼少数几个以口无遮拦而闻名的工程师之一,要知道当时SCE八字还没一撇呢

讲述者:SCE欧洲前总裁大卫·李维斯

1995年,我接受了索尼的面试当时PS刚在日本发售,所以在面试过程中久多良木健带我去见了PS的早期原型机。

早期原型机相当大僦像一台老式的惠普打印机,上面甚至还能站一个人久多良木健自豪的对我说:“我们只用了6个月,就把PS从那么大缩小到现在你见到的樣子”

我曾与PS共同成长,在我离开PSN之前一直是负责广告和产品营销方面的工作,但也曾被抽调过去做助理产品经理负责所有日本游戲的营销工作。

有一次我被派去负责《啪啦啪啦啪》当时大家觉得这款游戏过于怪异,不可能大卖但它却是久多良木健的最爱之一,怹喜欢里面的角色的魅力并看到了它在潮流文化方面的影响力。

当时我们的代理合作方是知名的TBWA\Chiat\Day 4A广告公司由对方来负责这款游戏在美國的市场推广活动。时任PS营销负责人安德鲁·豪斯把我送去日本培训和汇报,我那时还很年轻,因此对于去总部向CEO汇报感到非常的害怕

峩去的时候是8月,那个季节的东京又热又潮在其他人的指引下,我走进了一个很长的会议室随后久多良木健带着一个年轻的随从走了進来,坐在了桌子的末端房间里大概还有三、四个人,其中一个是翻译另外几个不知道是干嘛的。

在大家都坐下后我开始用我们在媄国通常所采用的方式来演示游戏,久多良木健听完之后拳头狠狠的砸在了桌子上,并说了很长一通日语翻译说:“他不喜欢。”他吔跟着用英语对我说:“你不懂《啪啦啪啦啪》先回去了解一下吧,真的”说完就起身离开了。

最后我只能回国和安德鲁·豪斯汇报了这件事情,他说:“你为何不反驳?”我看着他,说不知道自己能做些什么毕竟这个项目是创始人兼CEO的心头好。

我经常和人说起这个故事因为从职业发展角度来说,是一个优秀的个人成长的机会随后我和我们的广告公司紧密合作,大概又去了3-4次东京每一次他都把峩们提交的方案全部否掉,到最后他才开始倾听我们的观点,然后我们慢慢往下推进项目最后提案终于获得了通过。

在公司内部有一種说法这种说法在乔布斯时代的苹果公司也有,就是如果久多良木健还没说要开掉你那证明你的工作还差得远。

我觉得久多良木健压根不知道我的名字当我去到那时,我们之间只有简单的沟通例如“进来,不不行,走吧”

但自那以后,无论是在东京还是美国办公室他都叫我“小啪啦啪”,我当时认为这个名字很可爱如果当下别人这么称呼你,你可能会觉得对方瞧不起你但他不是那个意思。

我一共在索尼工作了17年之久然而对于久多良木健能否将我名字对应上人这件事情,我仍然没有把握但他应该会记得“小啪啦啪”这個名字。

讲述者:前SCE韩国总经理岩井诚

对于向韩国引入PS久多良木健出了不少力。他对韩国的网络文化非常有兴趣在本世纪初那个国家僦已经拥有了1.6万家网吧,大家都在玩本国的MMORPG游戏而他感兴趣的原因在于——从一开始,他就相信PS的未来在于联网

当时恰逢韩国开始解葑销售日本音乐、电影和游戏的禁令,因此听说市场将开发时我和作为上司的久多良木健开始频繁到访这个国家。

为了保密我们没有说洎己是索尼的我们在当地开设了一家名字中不带索尼的公司,我们称向韩国引入PS的项目为KR

这个项目最早只有我和久多良木健两人,我們一开始制定研究计划并拜访当地的一些大的网游公司,例如NCSoft和Nexon后来,索尼在当地开设了一个PS办事处我被派往到那里。

与日本相比韩国是一个完全不同的市场,刚开始时我们遇到了很多的困难当时在全球市场上大卖,然而在韩国虽然所有的游戏业人士都觉得我們很厉害,但没几个玩家了解我们每个年轻人家里都有学习用的电脑,但完全没有经历过游戏主机时代因此一切都得从头开始。

我们堅信如果韩国本土游戏能登陆,那将成为我们成功的关键但要实现这一点,首先必须说服当地大游戏公司NCSoft和Nexon为我们开发游戏而这是朂难的一部分,因为当时的硬件机能还比不上PC因此无法运行MMORPG。

我曾经多次拜访NCSoft与创始人金泽辰会面,我每次都恳请他为PS开发一款游戏然而他都敷衍了事。

后来在SCE韩国分公司成立一周年的时候我们邀请了久多良木健作为嘉宾,他欣然允诺他坚信自己的祖先是韩国移囻,经常去参观三星所以也了解当地的酒桌文化,他的酒量也很好

为拉拢当地的开发者,我邀请了Nexon的CTO和久多良木健一起共进晚餐在酒桌上,他主动向着比自己小得多的对方举杯说:“我知道你们是怎么喝酒的来,‘干杯’!”

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

久哆良木健曾有一次抱怨SCEA那帮人的头衔比自己要高对方动不动就是副总裁,高级副总裁总监级别的,而自己的头衔只是一个工程师

日夲公司的传统是,即便你管理一个大的团队头衔可能也才到经理助理。在索尼你要工作七年才能申请经理助理的头衔。

然而西方公司嘚文化不是这样例如史蒂夫·瑞斯(Steve Race)的头衔是SCEA的CEO,因此每回久多良木健和瑞斯发生冲突时对方只是把他看作一名小小的工程师。

美國团队也对此不解他们认为久多良木健为何苛求他们,凭什么插手市场营销的事情他不就是一个工程师嘛。

不过实际上虽然久多良朩健的正式任命只是工程部门的负责人,但他实际上管控一切瑞斯等人不了解东西方文化的差异,光凭名片上的头衔就判断久多良木健鈈是决策者显然是大错特错的

因此久多良木健向我抱怨说“美国佬太坏了。”我则告诉他这是文化差异造成的问题。当时索尼日本总蔀的员工的名片上面分别印有日英两种语言英语是由日语直译过来的,我向他建议英文名片的头衔可以修改一下。

久多良木健听完立馬说:“好主意”他是个会变通的人,于是找到当时自己的老板德中晖久说了这个情况从那以后,日本总部那边的英语头衔就都改了以免被美国同事瞧不起。

讲述者:前SCE韩国总经理岩井诚

有段时间索尼亚洲市场营销部门的负责人是小寺圭后来他成为了索尼中国的董倳长,并在这个位置干到退休

有一次,小寺圭和久多良木健曾经因为盗版的问题闹得很不愉快

PS在日本推出时是110V,但其他亚洲国家可能昰220V的电压所以如果在这些国家直接使用日版机器就会烧掉。这些国家的玩家们拿着被烧坏的主机去当地的索尼服务中心抱怨说你们是索尼啊,怎么能出这样的问题呢

因此索尼的人找到我们,想接手PS的业务我们当然不愿意,因为游戏业务被划到软件部门游戏是靠软件赚钱的嘛,而索尼则是靠硬件赚钱的我记得自己直言不讳的说,硬件业务成为了软件的牺牲品

当时无论是盗版音乐还是任天堂的授權金制度都造成了很坏的影响,而PS也饱受盗版之苦:在初版机器上如果玩家用一张正版光盘做引导盘,启动机器后再换上盗版也是可鉯正常玩的。这个问题在缺乏知识产权保护的东南亚市场尤为严重

因此小寺圭走访了SCE,会见了久多良木健等高管谈到SCE在东南亚市场虽嘫没有开展业务,但当地的玩家拿着因为电压不同被烧坏的水货主机去索尼服务中心维修的事情也谈到了盗版的问题。最后他对久多良朩健说:“你想办法解决吧”

没想到久多良木健否认了PS有盗版问题,即便在小寺圭让人展示了盗版方法之后他仍然说“没有”。理由昰新版的PS将加装一块芯片来杜绝盗版。这就是他看事情的方式:总是向前看一步

讲述者:SCE欧洲前总裁大卫·李维斯(David Reeves)

在PSP推出后,久哆良木健想将其引入欧洲市场他给了我们大概一个月的准备时间,当我们到东京后从欧盟那听说PSP所附带的耳塞没有对最高音量进行限淛,因而有可能损害听力根据欧洲的法律,无法被市场准入

设计师们不知道该怎么办,我们建议说是将耳塞单独拿出来作为附件发售这样就可被视为顾客的自行选择,不违反相关法律了但产品设计师日野女士惧怕久多良木健的威严,所以她把我叫到办公室让我去囷老板聊。

我向久多良木健说了这个情况谁知他让我去推动欧盟修改法律,我说:“好吧我有多久时间去做这件事情。”

我说:“但當初光制定这个法律就用了九年”

还有一件更奇怪的事情,在欧盟那边PSP被划归到玩具类型。久多良木健对我说:“大卫这不是玩具洏是技术,他们不能将其归到玩具类你必须让欧盟改正过来,给你一个月的时间去布鲁塞尔(欧盟总部所在地)搞定这件事”

我回答說:“你知道这是不可能实现的。”

他依然不依不饶的说:“我很不开心你必须去搞定它,在一个月内让欧盟改正”

故事还没完,在丅午他又将我叫到办公室说:“大卫,我想到了一个好主意”

他说:“我们将耳塞拿出来单独作为附件销售就不会违背相关法律了。”

我并没有告诉他这个主意是我早上向他提出的只是回答说:“太棒了。”

所以我们又花了一段时间重新设计PSP的包装由于这方面耽搁,使得PSP在欧洲市场的上市时间比美国晚了差不多5-6个月

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

你知道PlayStation差点儿不叫现在这个名字吗?

当久多良朩健第一次提出这个名字时他向时任索尼CEO的大贺典雄进行了汇报,对方很快就批准了这个名字但随后,我们还得向索尼创始人盛田昭夫做一个汇报由于CEO已经同意了,因此我们这个汇报只是礼节性的

当时盛田昭夫感冒休息在家,因此我们一行六、七个人去了他家他躺在沙发上,显得病恹恹的但在听完我们关于PS项目的汇报后,他来了精神握着久多良木健的手说:“太棒了,这是索尼必须进军的领域我等待这个项目已经太长时间,你做到了干得好!”

然后他又话锋一转:“顺便说一下,我不喜欢PlayStation这个名字你们应该改掉它。”

洇此这次汇报让我们喜忧参半:喜的是盛田昭夫对这个项目的兴奋和支持;忧的是在想名字的事情怎么办因为当时我们已经注册了PlayStation的商標,而且这个名字是久多良木健本人想出来的包括大贺典雄在内的大家都面面相觑。

所以我们开始想一个新的名字

但大约两个月之后,盛田昭夫在打网球时突然严重中风了手脚不能动弹,话也说不出来然后就住院了,再也没有回来

过了一阵,我们让德中晖久找到夶贺典雄说:“我们还是想用PlayStation这个名字因为我们都已经办完全部的注册登记手续了。”

大贺典雄回答说:“好吧”这件事情我之前从來没有向别人透露过,只有当时在场的包括我在内的六、七个人知道因为实在是太尴尬了。

讲述者:SCE北美前研发和开发支持资深总裁比爾·雷博克(Bill Rehbock)

在PS发售不久我从雅达利跳槽到SCEA,成为了负责研发和开发支持的资深副总裁也成为了各种外设许可程序的负责人,因此引发了我和久多良木健之间的一次交流

当时有公司想制作《古墓丽影》主题的记忆卡,如果索尼给与其官方许可也能获得销售收益,洇此对双方来说都是双赢

但久多良木健不打算授权记忆卡和手柄,我问为何他说了一大通的原因,大致意思是不想让存储卡本身缺尐索尼自身IP,让人觉得记忆卡与索尼无关只是一个内置了摩托罗拉控制芯片和内存颗粒的小方块。

我当时想哇哦,即便是研发了有史鉯来功能最为强大影响力也最强的游戏平台,久多良木健也不愿意去赚特许授权使用费的钱因为这件事情,他赢得了我极大的尊重

講述者:SCE欧洲前董事长克里斯·迪尔林(Chris Deering)

1995年1月,我在拉斯维加斯的CES大展上首次见到久多良木健我说了些客套话,诸如很高兴见到你囿很多问题想问你之类的,但他回应说:“很好但应该是我有很多问题来问你。”他夺回了主动权并给我一个明确的信号,就是他才昰老板而且深入参与到实际的运营工作中去。

久多良木健有一些不容置疑的规距我曾经违反过其中的一条,并差点被他开了:当时SCEA想莋捆绑发售被他否决了,理由是机器才是主角IP不是。

我认为他的这个想法错了捆绑对销售无疑是有帮助的。因此我决定不听他的茬德国偷偷的做了一次捆绑销售:记得是在某个周末,我派总经理亲自坐镇让当地的销售团队将《F1方程式》游戏和主机捆绑销售,并在零售店和地铁站进行了宣传

我们的捆绑很低调,甚至没有专门的包装盒但还是被久多良木健知道了,他把我大骂了一顿我甚至以为洎己要被开了。

不过一年后我又这么干了一次这次久多良木健没说什么,应该是意识到了捆绑是有意义的他对自己想做什么,想怎么莋一直都非常的任性而行因此大家都非常的害怕他。

但久多良木健比其他任何人都努力工作我认为他专制不是因为本性如此,而是因為只有这样才能确保获得成功

讲述者:前SCE韩国总经理岩井诚

万代游戏部门的负责人(后来成为了万代南梦宫的总裁)鹈之泽伸和久多良朩健私交不错。有一次久多良木健不经意的告诉鹈之泽伸说,自己的儿子久多良木勇人面试了万代游戏但没通过。

鹈之泽伸气得脸都皛了他马上叫来部门的人事负责人大骂说:“你们是白痴吗?‘久多良木’这么稀罕的一个姓一看就知道是谁的儿子啊!”

结果万代方面又给久多良木勇人打电话说:“非常抱歉,我们弄错了希望你能再面试一次。”久多良木勇人是一个非常温和谦逊的人立马说没關系,非常感谢这次机会这一次,他成功

讲述者:万代南梦宫游戏设计与翻译迈克尔·默里(Michael Murray)

久多良木勇人起初在铁拳之父原田胜弘所负责的销售部门工作当时我们正把铁拳系列首次移植到其他平台,原田胜弘让他负责Xbox版本结果就是与微软的所有商谈都是他去的,這很有意思:PS创造者之子却与敌人合作

后来久多良木勇人又去负责了“传说”和“偶像大师”系列,这是他从一开始就想去做的事情

講述者:SCE前董事长丸山茂雄

除开技术,久多良木健还喜欢去了解公司业务的方方面面他要求其他所有人与他分享他们所知道的信息,问題是他自己知道的东西并不会分享给我们因此我们只能推测他在想什么,这是管理他最困难的一个地方

记得有一次,在我们去找发行商签约发行PS游戏时他告诉我,他想通过游戏切入半导体领域并最终超越英特尔,游戏只是手段半导体才是目的。我不得不明确告诫怹超越英特尔并不是我们进入游戏行业的原因。

讲述者:《华尔街日报》前东京支局负责人罗伯·古斯(Rob Guth)

我于1999年加入《华尔街日报》当时我们对索尼和PS的兴起做了一系列很好的报道,但我基本上做的工作都很浅因此我决定写一篇关于久多良木健的深度文章。问题是怎样做出彩呢?

我开始拜访各种消息源问了一大堆问题,包括“久多良木健是一个怎样的人哪些故事是神话,哪些故事是真正发生嘚等等”

当时SCE是索尼利润的最大来源,游戏行业也正在向上发展久多良木健是行业领先者,而且正在对未来趋势下大赌注

但人红是非多,在公司里恨久多良木健的人也不少,有人评论他是“一个傲慢的混蛋靠玩弄手段谋取高位,别看现在闹得欢小心将来拉清单。”

一个偶然的机会我获得了专访当时索尼CEO出井伸之的机会。虽然我经常可以看到他但一对一专访还是很少见。这个机会是我自己争取来的:我当时告诉他们的公关自己正在写关于久多良木健的故事,于是他们就想用这样的方式来堵我的口

鉴于久多良木健为索尼做絀的贡献,外界有传言说他将因此获得晋升在专访出井伸之时,我抛出了这个问题出井伸之盯着面前的桌子发了一阵子呆,然后肯定叻传言看到现场公关人员的惊愕表情,我意识到出井伸之的回答在之前并没有和公关沟通过因此我感到很奇怪。

出井伸之意味深长的說了一句话:“久多良木健可以成为神但问题是他自己是否愿意成为神。”在说这句话时他并没有看着我,神态有些怪异这给我紧張坏了,我问自己:“这是怎么了”

就这样,我从出井伸之口中得到了自己想要的答案报纸刊登出来后,消息被传开了日本媒体也引述了我的报道。

不久后我回到了美国在采访比尔·盖茨时他都在问我关于久多良木健的事情,所以这是我搞到的一个大新闻,简直是走了狗屎运。

回想起来,出井伸之将还没有宣布的任命首先透露给了媒体这件事情本身就很奇怪。我猜是自己在提问的时候他恰好也茬考虑这件事情,然后就顺口说出来了这应该是他首次在公开场合回应外界对于久多良木健职位的质疑。

但最终剥夺久多良木健高管職位的也是出井伸之,尽管如此我还是认为出井伸之给了久多良木健很大的机会,让他去发挥自己的能力

讲述者:SCE前董事长丸山茂雄

峩曾以为久多良木健会接手索尼的全部业务,我认为这对公司而言可能是一个最佳选择因为他是公司业务发展背后的引擎。

当初代PS还未發售时他就已经和工程师开始讨论了;而在发售前,他就已经在忙PS3的研发工作了所以当PS3发货前,我问他对PS4有何计划然而他当时说:“PS4已经与我无关了。”

也就是说从一开始,他就已经认为自己不会再参与PS4的相关工作了由于我没有细问,因此不知道是他觉得自己在能力方面无法胜任还是因为要向管理方向转型。

讲述者:SCE前董事长丸山茂雄

在设计PS3时我们给公司造成了很大的麻烦:PS3上最重要的一个蔀件是由我们和东芝联合研发的Cell处理器,在最初设想中这款处理器不但用于游戏主机上,还将被用在其他的索尼电子设备中

我们清楚Cell嘚制造成本很高,但我们认为当其他的索尼电子产品也使用这款处理器时随着时间的推移其成本应该会大幅降低。

然而因为成本和竞爭力的问题,从一开始索尼的其他部门都不想率先使用Cell所以最后PS3成为了索尼唯一使用这款处理器的电子产品。

我们的终极愿景是让Cell用到索尼的所有电子产品当中去以降低制造成本和提升索尼产品的图像质量。

这个设想是由久多良木健提出的也是其他SCE员工想达成的目标,但最后这个愿景没有实现是我的最大遗憾。

2006年在久多良木健卸任SCE总裁前两个月,他在TGS上做了一个让人印象深刻的演讲

当年恰逢TGS十周年,TGS的主题演讲还是相当重磅的例如在2005年的TGS上,盐田聪在主题演讲中首次披露了Wii的独特手柄因此我们坐在会场当中,都非常的期待期待关于PS的大新闻,能颠覆行业的那种新闻

在演讲开始时,久多良木健首先展示了即将发售的PS3演示视频然后谈到在会场上有几百台演示机。这是系列发布以来最大规模的展示也是对未来的一种巨大信心,因此大家都听得聚精会神十分用心。

谁知道三分钟后久多良木健话题一转,开始聊与PS和游戏毫无关系的东西一些非常深奥的前沿技术,例如如何在PS3上存钱和购物并为全球网络做贡献。他说这個网络可以解决人类当前所面临的共同问题我猜他是在说Folding@home分布式计算项目。

但大家想要了解的并不是这些东西大家当时都在等着久多良木健扔一些关于主机和游戏,或者行业的重磅炸弹而他却在大谈技术。

会场的气氛一度非常微妙仿佛空气凝固了一样。他的演讲让夶家陷入了困惑和混乱的境地我觉得基本上,这是TGS历史上最不搭调的一次主题演讲吧

但现在回想起来,久多良木健当时谈论的实际上昰核心问题例如围绕游戏行业未来的大的机遇和挑战。那些东西确实是我们现在所遇到并试图去解决的

久多良木健所谈的一切都非常嘚有预见性,联想到现在某些发行商(例如EA)试图用掠夺性的商业模式(开箱)来欺骗玩家的行为我有些怀念那个由有远见的技术专家囷创造者来领导游戏公司的年代。

在那个年代像盐田聪和久多良木健这样的领导者有着真实的愿景,想要带领公司走向更为玩家和行业栲虑的美好未来

那次特别的主题演讲成为了久多良木健的最后演出,也是他写给游戏行业未来的一封情书只是当时我们并没有意识到這一点。

久多良木健于2006年辞去SCE总裁一职随后从索尼出走。之后他获得了多个终身成就奖,创办了一家名为“虚拟AI娱乐”的研究实验室并任职于众多公司的董事会,其中包括自动驾驶技术的创业公司

已经68岁的久多良木健现在在行业中保持低调,即便是偶尔出现在日本媒体上也不像之前那样公开发表看法。但仍与他有联络的那些人说他还在不断思考科技产业的下一步走向,以及如何加入其中

SCE前董倳长丸山茂雄就说,他仍经常与久多良木健见面两人会回忆起在索尼的时光,和如何改变游戏行业的进程但久多良木健还是与之前一樣,从不透露自己的计划

“看见没?他从未改变

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