我就想问STR能增加黑暗武士能带光剑吗使的攻击力吗

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恶魔城:晓月圆舞曲BOSS RUSH快速通过正规打法要点以及诀窍指导!
  晓月的BOSSRUSH是非常有特色的,至今无数玩家仍在挑战最速,我们目前公认的&合法&最速应该是1分17秒06,本人以前看过了他的录象,觉得在这个以斧头+必杀拳+铁巨人+黑豹+鲁比银特+飞空鱼为中心的打法中,有很多是我们可以学习借鉴的,以至于硬操不是很过关的菜鸟也能掌握的东西,为了普遍让各位菜鸟也能感受到BOSSRUSH的乐趣,避免不断GAMEOVER而且无法冲进1:28以内的苦恼,我在这里改进了一些打法,并且将操作细节一一道来!!!
  首先,基本装备需要的有:光剑克劳索拉斯,恶魔之铠,混沌戒指,杀龙之剑阿斯卡龙,黑腰带,真空刃,银弹手枪
  基本魂需要的有:红色米诺陶斯(NO.89 挥舞巨大斧头) 黑豹(带有冲击波冲刺) 鲁比银特(NO.101 HP越少攻击越强) 铁巨人(NO.102 受到伤害没有硬直) 必杀拳(NO.110 打出威力强大的一拳) 飞空鱼(NO.82 祈祷后STR和LCK迅速上升)大装甲(NO.61STR变为1.2倍)美杜沙之首(NO.58空中静止)
  现在开始细节解析了,FOLLOWMYSTEPS!
  要点一:一开始,先记得吃腐肉~!
  BOSS1大骷髅&BOSS3大装甲&BOSS5岩石巨人
  装备:光剑克劳索拉斯,恶魔之铠,混沌戒指
  魂:必杀拳(NO.110 打出威力强大的一拳)红色米诺陶斯(NO.89 挥舞巨大斧头)黑豹(带有冲击波冲刺)铁巨人(NO.102 受到伤害没有硬直)鲁比银特(NO.101 HP越少攻击越强)
  这三个BOSS打法基本一样,要想顺利通过,首先得把这个动作练好,就是如何在空中发必杀拳而且停滞时间短暂?(~~一定要仔细研究哦,找个宽敞的地方多练几次,具体方法:黑豹冲刺起跳,松开黑豹的同时按&+A,攻击判定很快就会出现,不等全招出完马上按回黑豹+& 小窍门:一直按住斜上冲刺,就不容易失误)
  要点二:空中必杀拳过BOSS后记得换魂,记住一定要换红色米诺陶斯和鲁比银特,不换鲁比银特光换红色米诺陶斯是无法致命的,不要指望好象斧头还要转一圈回来,可以多挂一下,实际上这时第二下是没有判定的!因为正在冲刺的你已经超出了屏幕的判定范围,除非你站着拖屏(而且还要你斧子位置甩对,那么,BR成绩就要X了^^)
  要点三:穿越BOSS5后记得要先喝3年牛奶在放斧,位置是要用斧头的尖端去砸他的有效部位(最好是腿角),才能得到两次有效判定,要不就得多放一斧头~~或者可以用比较复杂一点的打法,就是冲刺一段跳银弹手枪空中开3-5枪+紧接一段带冲刺二段跳真空刃6-8刀+落下必杀拳和铁巨人穿越+3年牛奶换斧头+鲁比银特+随便一斧头判定解决)
  BOSS2蝎尾狮
  最好打的BOSS,魂保持为红色米诺陶斯+黑豹+鲁比银特都可以,冲刺二段跳就可以直接越过他,然后快要落地时放斧,就可以秒杀!
  要点四:蝎尾狮也不是说秒杀就可以秒杀的,关键是他有两个伤害判定点,一个是身体,还有一个是尾巴,所以一斧头可以给他造成双重的伤害,所以,位置一定要选对,一定要在快要落地的时候才放,保证身体和尾巴的双重HIT!
  BOSS4食人魔&BOSS6头颅收集者
  也是两个打法类似的BOSS,魂保持为红色米诺陶斯+黑豹+鲁比银特,只用背斧即可轻松解决!
  要点五:食人魔第二个眼睛睁开又闭上的一瞬间放斧就马上冲刺,可以达到所谓的理论最速下限~!
  要点六:头颅收集者的放斧时间为头颅连接进行到2/3的时候(就是脖子开始抓住并安上头部这个很短的过程进行到2/3的时候,不是吸引头过来的时候)
  BOSS7死神
  背向放斧+两刀即可解决一形态,第二形态换飞空鱼祈祷+杀龙之剑阿斯卡龙(祈祷时间够长不换也可),背斧转半周冲刺出门!
  要点七:第二形态背斧的位置相当有讲究,一定要保证死神在版边,否则只有一斧的判定!就会一斧不死!那还不如你去撞它把自己撞死算了,时间又X了!一般简单的找点方法,就是找个位置使自己只看得到死神的半身,如果是菜鸟找点时间长了而祈祷时间不够,那么换阿斯卡龙可以多打100左右的血,顺利通过!
  BOSS8死人军团
  相对也简单也困难的一个BOSS,所需魂有红色米诺陶斯+黑豹换大装甲+鲁比银特,装备光剑+恶魔之铠+黑腰带,冲刺进门换魂,一背斧,然后光剑一段跳+回拽砍BOSS两刀,记得一定要砍到中心!(这下明白为什么不能装阿斯卡龙了吧,短了~~砍不到!)然后又一背斧+光剑解决,换回黑豹和混沌戒指慢慢冲刺过去!(开门都要接近3秒,X!)
  BOSS9巴洛尔
  进门黑豹冲刺一段跳越过拳头空中背身换魂和装备,红魂还是米诺陶斯,蓝魂大装甲,攻击武器换为阿斯卡龙,落地或快落地时放斧后马上跳起再换武器真空刃和美杜沙的空中静止,空中6到10刀下来,这时他即将出拳,就是说他已经判定你在空中了,落地换黑豹(顺便把武器换回光剑,这个时候换不换阿斯卡龙应该意义不大了)冲一段距离,保证斧头2HIT(这个具体冲刺到的位置我也不大清楚,请教达人一下~~),即可出门~!
  要点八:死人军团和巴洛尔虽然打法不同,但是~~有一个相同的点,就是在攻击他们的时候都要记得按住大装甲的1.2倍STR,要不根本不行的!觉得硬操实在太苦手的干脆用AF得了!
  要点九:打巴洛尔时他拳头对你的判定是特别重要的,不仅是成绩,甚至是生死存亡,所以跳跃到落地的时间,早一步晚一步都是错误的!
  BOSS10格拉罕
  前两个形态都是用红魂红色米诺陶斯+大装甲+鲁比银特,装备攻击武器银弹手枪,背斧+轻跳开枪就可以解决(记住还是要按住大装甲的魂),第三形态,换飞空鱼祈祷,他一出现就一背斧秒杀!
  要点十:用不惯银弹手枪的可以换为阳离子炮!一回事!反正只要有武器补一下就可以了!
  注意:为什么要用阿斯卡龙和黑腰带?因为红魂的攻击力是受STR影响的,而阿斯卡龙+10点STR,黑腰带也是饰品中STR最高的,不用他们用什么?
  BUG提示:在打完头颅收集者第二形态的时候记得人物左右冲刺或走动一下,否则第三形态的脑袋可能下不来~~(脑壳有卡!X你X,我的心血又白费一次!)
  不足很多,总之大家要灵活用魂,不用出城不用BUG不用下三滥手段打出超强的正统的绝对的属于自己的---BOSSRUSH!!
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NDS热门论坛原文发于:由于知乎的回答字数限制,现在该回答已经完全无法正常修改,因此以后更新在这篇文章里。~~2016.6更新,补完碧轨~~~~2016.11更新,补完对整个系列目前战斗系统的一些想法(已转移到新的专栏文,并在此文中添加了链接)~~~~2017.2更新,小部分修改了闪之轨迹2的一些感想~~利益相关:空之轨迹粉,轨迹系列粉,英雄传说粉,FALCOM粉,空之轨迹吧吧主感谢阅读我的文章(回答),长文 & 多图 & 大量剧透,给流量党和还没玩的剧情党提个醒~~首先为了避免被打上某些的标签,先声明一些个人看待事物的标准:(1)我比较感性,而且在对待各种作品是相对来说希望以比较细腻深入的方式去体验。如果对游戏只是随便玩玩的态度,哪怕你玩过的游戏很多,觉得视野更开阔,可能和我的感受会很不一样,尤其对于轨迹这部作品。(2)我是比较容易满足的人,对各类作品如果能得到一些感情上的触动都会觉得它有值得赞赏之处,即便它有很多失败的地方。(3)我写文章表达一个事物的好,并不表明对它极度赞赏,只是没有写不好的一面。(4)我倾向于多关注一个作品中让人得到好的体验的部分,不管你最终如何评价它,对作品本身是一种尊重,对自己也是最积极最有收获,以及最不影响心情。(5)其他横向的作品自然有很多好的,也有很多我喜欢的(比如FF10),不在此贴讨论范围内,不必因为你觉得其他作品更好就一定要黑这个作品。(6)所有看法都是主观看法,包括本文,你可以选择不同意,但不必以一种我才是标准答案我才是客观的语气来说话。(7)不要试图踏入对自己非专业的领域,如果你对它只有比较粗浅的了解的话,请不要随意下结论。本人是空之轨迹吧大吧主,作为一个轨迹系列特别是空轨的粉丝,我觉得也有必要参与一下这个问题的回答,不过比较懒,借用一下原来写过的东西吧。当然下面内容可能涉及剧透,如果有几部作品还没玩的话,请注意回避特定部分。首先,我觉得目前赞的最多的那两个回答基本上表达了我想要表达的问题,看来大家的感受是非常相同的。空轨的世界观刻画,细节是非常棒的,让人感受到这种剧本的细腻,让人身临其中,即便很童话,但完全不违和并充满感染力(前作卡卡布三部曲也同样优秀且风格相近);续作零碧开始虽然个人觉得一方面是融入了现代元素,世界观设定稍微没有空轨那么给力,另外零碧稍微现实矛盾的剧情加上依然比较童话的热血主角背水一战,凭借意志解决问题的设定,让我觉得有耳目一新的主题但稍有违和;闪轨则是复杂局势的帝国下剧情逻辑上却稍缺少点克州那样的紧迫感。但是不管哪部,NPC的故事都是非常精彩的。这里引用一些资料:(1)首先是作为RPG的细腻性、代入感和真实感。轨迹作为一个传统的故事完全写死的RPG游戏,和很多欧美作品显然风格不同,没有很高的自由度,但体验同样不差,就是它在很多方面有精心设计。这两个帖子很好说明了轨迹实现这一点的方式: (2)NPC的故事,有兴趣的玩家可以看看这些吧友们的作品:
另外能反应这一点的另一个小插曲,空轨SC steam版成就系统有一个成就是要求在13个地方遇到安敦和他说上话。我觉得从某种程序上来说,这个游戏对强迫症患者非常友好,也非常不友好。说是友好是因为,很多感受只有在你强迫地把所有呈现给你的东西都看了才能感受到它的精美,不友好是因为这样实际上是非常累的,并不适用于大部分玩家,尤其是强迫症没有到一定程度的可能会觉得特别烦,如SC第八章绝对是检验玩家类型的很重要一个点。对于轨迹系列,个人每次都是要有很长一段相对自由的时间去细细品味的作品,否则不连贯的体验是很糟糕的。上面是支线、细节、设定上的优秀之处。主线剧情方面我后面再说,虽然故事很简单,但是人物对白的优秀表现,让人感受很深。特别是空轨,很多时候前后对白是推敲过的,前后关联很到位。另外就是要感谢娱乐通/欢乐百世的优秀翻译。单独小谈一下吧,空轨FC其实作为故事的开端,不管是设定还是主线剧情都是写的无可挑剔的,主线上艾约成长的线,还有背后阴谋的暗线,包括艾约的感情线结合的特别好,也是我觉得最优秀的主线处理。SC则相对是轨迹里主线从总体上来说比较暗淡的一部,虽然整体上很优秀,但也有托FC留下的坑的福。但是为什么SC却是大部分人最喜欢的呢?因为这一部在对话处理上,在各个人物的互动上,在人物的几次针锋相对上都表现出了很强烈的感情要素,如果玩的投入,很容易被感动,而且以此挖掘出人物背后的故事,并和简单的主线完全融合,所谓的高潮扣人心弦,后面我的感想里会具体提到一些。3rd则是主线和门的故事很好的融合,不管是艾约的门从相遇的第一天到最后出发的一天,还是玲的过去,还是雪拉的过去,还是尤莉亚的烦恼,提妲的坚定,亚妮拉丝的成长,理查德的新生活,都是各个人对过去的诀别,向未来的展望,我们在回顾这群人的过程中既了解了从过去到现在缺少的那部分,起到了很好的对故事和人物刻画的补充作用,也是给人一种前进的力量。而主线的凯文和莉丝则不用说更加是围绕这个主题展开了。对白这一点在零碧稍微弱一些,主要是羁绊的加入使得网状的人物变为星状,这样本来对人物多方位的刻画现在就弱了很多,部分角色形象特别无存在感,不过碧轨的主线节奏感,多线暗流涌动个人是非常满意的,碧轨是我认为轨迹系列里和FC并列最强主线剧情的一部,如果抛开人物描绘的话可能更甚,整个剧情玩下来的压迫感,不同人物的心情和无奈的选择,已经选择承担的后果,不同人对正义的不同描绘方式,都可以深深感受到。比如我觉得处理很好的诺艾尔,一个很活生生的角色。可惜碧轨的结局在对白和逻辑等方面处理稍微有些不好,减分不少,而且部分人物刻画的确稍显不足,需要深刻代入和脑补来体会,特别是主角罗爷过于耀眼,代入感相比小艾大幅度降低(小艾在我看来和自新世界的女主比较像,是骨子里很坚强的那种人,但依然有脆弱的时候依赖一下周围的人),但如果把他视为编剧设计的强加的一个理想化角色的话,有他存在的必然性。但对于碧轨这个作品个人确实还算是比较喜欢的,零碧有它的特殊性,取材和其他轨迹不一样,这种现实主义背景的题材不好写,因为RPG决定了其最终解决方式通常会是现实背景+热血开拓道路的结局,使得比童话背景下这样的路线更加违和。说到人物刻画的话,我觉得闪轨1其实相对还是比零碧处理的好,虽然也有羁绊,但是增加了同学之间的互动。闪轨1的话校园生活是很常见的主题,但闪轨1把校园生活和实习放在一起,把学生的成长和背后帝国的暗流涌动写到一起,主线上还是很不错的写法。总体来说闪1风格更接近空轨,但缺乏新鲜感吗。 闪2的话自然目前是褒贬不一,批评声很高的一部作品,确实是存在一些严重的问题。不过我后面要贴的文章个人是忽略了轨迹的瑕疵,专注于能让大家感动的部分的描绘,也算是针对目前赞最多的回答中对于“羁绊”这一块的补充,因为没有深入玩游戏的人也许体会不到这种虽然很简单的主题但很深刻的描绘。当然轨迹系列瑕疵也是很多的,玩家想怎么批评都是正常的,但是我觉得我玩一款游戏和品尝作品一样,我喜欢关注那些能让我有所收获的部分,毕竟大部分作品是制作者花很多精力制作的,包含了很多他们想表达的东西。哪怕是批评声很高的闪轨2,个人觉得也存在一些独到之处,后面也会细细说来。另外关于轨迹的音乐,也是一个亮点,不需要我说明,轨迹音乐并不在于它质量多高(事实上质量也是很高的),而在于和剧情的奇妙契合度,和剧情一起互相配合,造就了经典。当然那首经典的星之所在不知道让多少人开始玩口琴,而且形成了一个ACG向的口琴玩法,JE吧的吧友大部分应该是有体会的。下面贴我以前写的几篇长文来表达我的感受,主要专注于轨迹系列中每一部最闪光的那些吧~ (一)原文:
此文写于黄金周1、轨迹的开始本人其实不算是一个很会玩游戏的人吧。不过自从大二前的暑假看到同学玩仙剑开始,自己试玩后便对这类RPG有了兴趣,然后通了数作的轩辕剑和仙剑,也有不少的感慨。然后和轨迹的结缘完全是因为大三前的暑假(2008年8月)看到网上所谓的战帖——对仙剑、轩辕剑、最终幻想和空之轨迹的比较开始的,因为看到了别人对空之轨迹的评论,然后自己看了一些游戏资料,发现无论是画面还是音乐都比较有爱,所以就抱着试一试的态度开始玩,然后很快就喜欢上了。 &BGM
布莱特家&约修亚的一曲凄美的星之所在,布莱特家和洛连特轻松活泼的BGM,第一份救小孩的游击士任务,就这样跟着小艾和小约开始了轨迹之旅。前面的剧情一直很轻松吧,可以说和双剑的风格很不一样,但是很喜欢这种清新的风格,还带有很不一样的乡村田园气息(利贝尔的特点),怎么说呢这是一种安乐祥和的气氛、仿佛童话世界。然后到了第一章结束,小奥在飞艇上通话以及和雪拉的对话后,感觉这个游戏不是那么简单的小艾小约周游世界啊,背后不是我们看到的艾约想象的那么简单,果然是暗流涌动的。&BGM
阳光下安静的猫&然后在第二章,先是一曲阳光下安静的猫,艾约坐在玛诺利亚村的风车小屋前的椅子上,看白鸥掠过蔚蓝的海面,吃着刚从“白之木莲亭”买来的便当,同时两人谈谈心这样的温馨画面,让我都不想按空格结束这样的美好瞬间。随后我最喜欢的科洛丝出现了,一开始就觉得这个女生气质不一般,当然我可完全没有猜到是公主的身份,而且入队时校服的那张全身像真的很有爱。一开始以为她只是一个普通到不能再普通的校园女生,正在过着很有爱的校园生活,演演舞台剧,练练剑。不过到科洛丝拔出剑的那一刻觉得这个女生很不一般。不过到了第二章后半段看了某些剧情也一度非常紧张,害怕塑造地这么完美的科洛丝和乔斯特一样又不是好人(因为序章一开始就被骗了一次嘛……因为有一段让基库去报什么信,弄得我很紧张,我承认我很对不起公主大人,居然误解她了)。最后一切事情顺利解决的时候,一场完美的舞台剧,精彩而又有深意,让我觉得这游戏玩起来又有紧张又有轻松。顺便科洛丝真的很好用,BUG的斗魂,加血、魔法输出都很给力。序章结束后,小艾小约与科洛丝分别,科洛丝说了“是他们让我明白了一定要勇往直前的那份决心,和守护身边的人的那份坚强”,科洛丝终于开始慢慢解开自己的心结,向着自己认为的最正确的方式努力着,当然这也要归功于艾丝蒂尔那样耀眼的、光明的、始终乐观积极的性格,感染了很多身边的人。不过这一章还有一个特别感人的地方就是当市长准备先收拾小艾时,约修亚的眼神,以及“如果你敢用你那脏手碰艾丝蒂尔的话,我一定让你尸骨无存”,可以看出艾约之间的羁绊真的是无懈可击的,约修亚注定是保护艾丝蒂尔的存在。蔡斯是不一样的科技城市,看到了科技的繁荣,看到了仿佛科学怪人的博士以及工房的卡佩尔这样神一样的存在,当然还有我们可爱的小提妲。不过随着情报部的阴谋慢慢展开,剧情也在逐渐紧张中。&BGM Challenger Invited&然后就到了终章,一切线索、矛盾都汇聚起来,所有的人也慢慢汇集到了王都,开始了一幕精彩的最终剧(小奥对穆拉就是这么说的)。在这场看似很顺利但又让人觉得很合理的反击战中,所有人同心协力,解决了幕后黑手,并且也让我们看到了理查德作为反派角色对国家的一片忠心。卡西乌斯归来帮助大家脱险,最后的一切让人以为会出现一个圆满结局的时候,编剧突然放了一个炸弹。虽然一直在小约的身份很在意,但也没想到是这样的失去记忆的杀手……&BGM 星之所在Harmonica Long ver.&小约就在这样的夜晚,在月色和星之所在下和小艾做了最后的告白不舍地离开了,然后游戏到此结束,听着星之所在那凄美的歌声,看着结尾动画里小艾小约的各种照片,回忆着游戏全程一起艰辛、一起温馨的片段,那种莫名的失落感,就这样被感动了。那首听了无数遍的《星之所在》,到结局的时候伴随着这样的气氛,也突然觉得格外好听。然后看着游戏后面的续篇SC的宣传动画,对续作充满期待。幸好我是一个很晚接触轨迹的玩家,我想要是在SC还没出来的时候玩通FC,那等待的过程必然是一种煎熬。或&视频 空之轨迹FC结局Drama版 &后来再回顾FC,其实很多对话中充满玄机,特别是教授的一些话和约修亚的一些表情,但是F社恰恰是把这些隐藏的很深啊。日式RPG确实有它的特长。情节一步一步的渐入高潮。主角虽然很长时间有些幼稚,但游戏总会选择在合适的时候用合适的方式交待那些主角看不到的幕后的阴暗故事;剧情看似平铺直叙,实际上前面暗暗作下许多铺垫,到后来玩家才突然意识“原来如此”。 &BGM 星之所在&那曲让人无比回味的星之所在也让很多人包括我购买了口琴,虽然技术不佳在学业之余偶尔吹吹星之所在也是别有风味,当然轨迹里很多音乐都会经常听也会随便吹吹(由于技术不佳就放弃录制一段和大家分享的想法了)。如今我还在空之轨迹配音剧的月玲珑小组帮点小忙,每周一集的作品出来后,回味那些粉丝CV们配音后的剧情,又是一种很很怀旧很留恋的感觉。每次怀旧,都会觉得空之轨迹真是一个就算你完全知道剧情,但每次看到那些地方都能感动心灵的游戏,或许与细腻的文字和音乐有关吧。这还不算Falcom塑造的各种路人NPC,简直是每玩一次都有新的发现,让世界观变得无比丰富。我想哪天Falcom来个全NPC对话的成就估计玩家都疯掉了。玩空之轨迹第一作的第一遍我就能感受到这种很不一样的细腻性,这是和国产双剑最大的不同点,甚至细腻性完全超过当时已经在模拟器上玩过的FF10。这也是这个系列的一大特色吧。2、空之轨迹在FC结束的第二天(),我就立刻开始了SC之旅。同时购入一套3rd准备到时候继续玩。(不过和如今N多盒Falcom游戏豪华版的情况已经不一样了,当时我还是个没有花太多钱在游戏上的人)。因为前作故事确实很短,只有四章,玩的很不过瘾,同时结局中约修亚的告白和离去伴随那首经典的“星之所在”的片段实在无法让人忘怀,所以马上就开始续作了。可以说FC为SC做了铺垫,而SC是新的旅程。作为一款日式RPG 游戏,剧情始终是灵魂。带来的最大乐趣莫过于欣赏剧情。事实上,FC+SC 两部合起来的剧情,可以说是艺术品了。 SC玩的特别投入吧,以至于我也没有FC那样一路过来的一些游戏历程和细节体会,而更多的是从一种剧情总体上的高度去感受游戏、评价游戏。巡游全国,抓捕犯罪市长,与空贼卡普亚一家对决,参演舞台剧“白花恋诗”,直至解决惊天动地的政变事件。一路上结识朋友,旅途中结交知己。欢笑过,懊恼过,也哭泣过。艾丝蒂尔在漫长的旅程中渐渐的成长起来,也渐渐察觉自己对约修亚的感情。 可爱单纯的艾丝蒂尔会认为这样的日子应该理所当然的持续下去吧。然而,约修亚的心中一直隐藏着艾斯蒂尔不曾知晓的黑暗。 “我的艾丝蒂尔,你就像太阳那样耀眼,那样炫目。和你在一起虽然很开心、很快乐,但也让我感到很痛苦、很无奈……”约修亚一直认为自己的心早已毁坏,再也无法走出曾经的黑暗,他与艾斯蒂尔是如同光与暗的存在,互不相容。在怀斯曼解开暗示,约修亚重拾自己的记忆后,他害怕这层阴影玷污圣洁的艾丝蒂尔,于是他选择离开,告别给予他温暖的家,告别自己不愿割舍的艾斯蒂尔。告别在在一个暗淡的夜晚。“每当和你在一起时,我越不由自主想到自己拿可憎的本性,所以我有时想:如果我们没有相遇就好了。……不过,现在不一样了。我很感激能和你相遇。虽然,我不得不从如此珍爱的你身边逃走,但我会比任何人都更加想念你……一直以来,真的很感谢你。从第一次见到你时,我就深深地喜欢你。——再见了,艾丝蒂尔。”—两人的关系,似乎带着些许迷茫,就像中间立着一道墙,既看不见也不可逾越。但是“羁绊这种东西啊,一旦产生,就绝不可能割断。即使相隔千里,也都会以某种形式存在于我们心中”约修亚悄然离开,只留给艾斯蒂尔自己最爱的口琴和无限的牵挂。&BGM灯火が消えた街&雨绵绵无止境,那是空之女神在哭泣。艾丝蒂尔在约修亚离开后从一定程度上封闭了内心,在序章和各种NPC说话,发现艾丝蒂尔自欺欺人,怎样也不愿意承认约修亚已经离开的事实,已经到了一种很极端的地步,旁边的凯文看着她感到无别揪心。但后来在朋友和父亲的鼓励下振作起来,正如约修亚所说,艾丝蒂尔用心中的光芒,她的积极乐观,影响了身边很多人,也让大家在她的影响下连成羁绊,互相依靠,战胜困难,这也是剧情的一个线索。序章这一段编剧写的很用心,经历了这一切后,正常人都会有的那种自我封闭,一直发展到最后回屋,认识到了一切,那一刹那,明白了自己的力量能做什么。在那样的经历后,内心得到了一种成长。当然这也是在周围人的帮助下。&BGM 风を共に舞う気持ち SC ver.&简单的序章以后,故事整篇从卢安开始,于是我明白肯定能早早遇见公主了。果然,不但科洛丝登场了,而且在调查学院时,两人来到一个月前留下美好回忆的华丽而寂静的舞台,虽然带着物是人非的淡淡忧伤,但重要的是,坚定了一定要找回约修亚,不让那段时光成为回忆的信心。这一段长长的对白几乎令我落泪,其精彩和细腻程度完全是优秀小说中的情节。而对白花恋曲的留恋,更化为了前进的力量。代入感,是一个 RPG 游戏,一部小说,一场电影,一幕戏剧最难做到的地方,同是在讲故事,但能令你置身其中的故事,和一个人坐在对面给你讲故事的感觉是完全不同的。这也是剧情设计的难度所在之处,是评判一款 RPG 游戏经典与平庸的标尺。在 RPG游戏中,往往配角们的故事经常被作为主线的点缀,很容易讲得乏味或者突兀。而空之轨迹 SC 不是,前五章的故事都是在做铺垫,而从第五章“守护的信念”开始,剧情的力量逐渐凸显出来,连同第七章“四轮之塔”以及终章中对主角外的每个角色的羁绊的娓娓道来,令人感动于其中,每一个故事都显得真实。 &BGM 琥珀的爱 Lute Ver.&奥利维尔与怪盗绅士布卢布兰的惺惺相惜,对“美”的理解之争。而在捣蛋的王子殿下大声喊出“最高的美——那是爱!!”这样的豪言后,自认为对美很有了解的怪盗也不得不重新考虑。两人的对白比较幽默的,关键字为“美”。 金与瓦鲁特,同样为在武技上追求极致而不断超越着自己,而二人最后的对决,说明他们的老师并没有看错人。他那个不肖的徒弟,终于还是被他的传人,被绝对的力量给打醒了。关键字为“超越”。 玲与提妲,她们的羁绊要稍微少一些,毕竟还是小孩子嘛。但是从玲自己的身世而言,比另外几位结社执行者还要更黑暗。而令她明白了她所要的亲情并非只能从机器那里得来,而终究有一个彼岸可以接受她的,是艾丝蒂尔。关键字为“父母”。雪拉与露茜奥拉,名为姐妹,其实感情甚于母女。她是雪拉在遇到卡西乌斯之前的一切。但在姐姐背离了曾经的道路后,雪拉也毅然地选择了自己的路。在一切真相大白后,两人再次选择了不同的道路,但这次,彼此有了原谅。关键字为“宽恕”。 阿加特与提妲,阿加特也终于有了兄长的样子了。把亲妹妹的死归罪于自己,而一直活在浑浑噩噩中的重剑,终于在提妲的守护和莱维的敲打中,清醒了过来,并决定像守护亲妹妹一样守护提妲。关键字为“守护”。我们的科洛蒂娅公主,终于选择了继承女王的位置,不再逃避自己的责任。虽然这样或许会失去一些自由,失去很多乐趣,但是她愿意为在一个更高的位置上为守护自己喜欢的人们和土地而努力,这令我想起了她在学院祭上扮演的那位骑士奥斯(和谐)卡。关键字为“责任”。&BGM The Fate of The Fairies&第六章是完全为两位主角所准备的,也是整部游戏中最精彩的一章。从约修亚的突入,到艾丝蒂尔被俘,拒绝加入结社,逃跑,二人重逢,一气呵成。在莱维告诉艾丝蒂尔约修亚和他的过去,来自哈梅尔的惨剧后,两人才终于解开了最后一道心结。约修亚还有什么理由不回来呢?梅威海滩上,心之壁打破的一瞬,无比真实而美妙。&BGM 绊の在り処&第八章在危机面前,利贝尔全国各种各样的人们都在努力着,看到管家、情报部、甚至渡鸦帮都在做着维护秩序,保卫国家之类的事,不禁觉得在危机面前,人的力量果然是不一样的。同时也让我无限感慨利贝尔这个国家的美好,仿佛Clannad里希望的那个人人都努力为整个小镇创造幸福,并且一代代传承下去就能获得幸福的那种感觉,有微妙的共通。还有凯文。他总是出现在合适的地方,很令人生疑,终于在结尾处表明了真实的身份,也预示着这个人背负着不亚于约修亚的沉重锁链,将会在续作中活跃,很令人期待。 最后莱维的死是令人伤感的地方,眼看着二人终于和好如初,却还是无法挽回。这也是导演安排好的。
&BGM ハーメル& 命运的齿轮还在运转,但至少,不用他们继续背负了。待一切都安顿结束——最终,在蔚蓝的天空下,画面定格在艾丝蒂尔与约修亚手牵着手,走向远方,此时,两人的心真正地交融在了一起。虽然带着无限的不舍,空之轨迹的正篇也就此结束,玩家也唯有祝福他们,让他们的旅程不再如此坎坷。
游戏的主题,我认为日文的游戏一直在强调“守护”这个理念,人成长过程中会接触到各种黑暗面,小时候学习好习惯,学习美德,但因年龄关系无法领会;等长大了和真实的世界一对比就会把视野放到社会的黑暗面上,令人不愉快的地方,慢慢积累,人变得成熟,但这样的人,或者说没有希望或者说会觉得希望很渺小,人会麻木,没有希望或是带着微小的希望活着,是很多人当前的状况。游戏力在告诉我们不要畏惧这种困难和迷惑,不要畏惧自己的真实想法,不要放弃自己的命运由自己掌握。权利,命运,这些高高在上的东西,不是最强大的,最强大的是人与人之间的羁绊。只要有这种羁绊存在,人就可以不畏惧命运,不惧怕权势,自由而充满力量地活着。因为联系起这种羁绊的,便是爱。爱父母,爱兄长,爱朋友,爱恋人,只要有了这些,便不会绝望。这是东方的文化,和西方那种带有神秘感的神学、哲学不同。现在的社会,对于人与人之间的纽带,关注得太少,而日文的游戏就反复不断地出现“守护”的主题,人与人之间的互相守护,就是对东方文化的一种比较恰当的解读。 引用网友的话,游戏的标题意在如此:在天空中飞翔,这是人类对真正的自由的向往。而明白了自己的信念与守护之物,用双手认真地维护并追求自己的梦想,这就如同在天空飞翔一般,是真正的自由。自由之民们的翱翔,将在天空中划下轨迹,指引和守护着那些仍被束缚着的人们,让他们仰望天空,与飞翔的人们心心相连,并走上同样的道路。这大概就是空之轨迹的含义,所以这一章节的标题命名为“空之轨迹”。游戏主线剧情之外的要素就不详述了,支线任务有趣且与前作有呼应,用不同的队员和不同的带队会出现不同的台词和剧情因此可重玩性比较高,音乐出色,画面舒服,单听音乐、看动画也是一种享受,还有很多系统可以玩,可玩性高,在体验剧情的同时有较高的娱乐性。这些完整地组合起来,才有了最好的空之轨迹SC。另外要提的是空之轨迹的剧情并没有浓浓的悲剧色彩,玩家不用担心某个主角突然就死掉这种事情发生。但就在这种看似平淡的故事中,却能让玩家体会到喜怒哀乐以及种种更复杂的情绪,并且并不觉得落入俗套。这也应该算是一大长处吧,优秀的作品不应该靠过于强烈的煽情来调动读者(玩家)情绪,在平淡中见真情才是最高境界。增加一个吧友对FC+SC的一个补充: SC和FC原本就是整体,二者共同呈现出一个小国各地区的风土人情,这是游戏的暗线,制作质量很高。FC看一次常态,SC前5章看一次失衡态,SC八章看一次病态,主轴是关于(导力)科技革命对日常生活之影响的反思。跑老地方和老朋友打打招呼,联想一下他们先前的态度和观点,串联起来考量才能体会个中滋味,不一样的心情由玩家去体验。SC8章的不便也是刻意制作出来的,让导力革命后惯于以交通工具代步,生在福中不知福的人们,包括主角们体验失去了科技支持后的困扰和艰难,从而反思人类对 于导力的依赖。不仅仅是要跑路,连导力器也不让你用,提妲的武器都不能用(只有第一个S能用),就是要让你感到不便才能产生预期的体验,以及此时这种状态下各个城市人们生活的改变,以及困难中的人们爆发出来的各种新气象新能量~ 而终章在高度发达的天空之城上,空旷无人,又是给人一种科技失落的无限感慨,也很符合对这一个支线主题的描绘。 我想说的是实际上如果抛开很明显的阴谋、对抗的主线和艾约互相守护的主线的双线结合的写法, 空轨在细节刻画的细腻性,以及背后各个主题的探讨意义上还是承载了不少内容的,有一定高度(尽管sc的主线安排有很多槽点),如果有人觉得空轨无聊的话,那一定是玩它的时候只当成了爱情故事(事实上,近藤社长说过空轨写了艾约CP是黑历史,如果重新做的话不会这样。其实本意非常明显,就是因为空轨写了艾约CP的爱情,导致这部分被玩家无限放大,而空轨其他方便的精髓被很多玩家忽略,没有达到他们想要表达的预期效果。因此续作中没有突出爱情元素时反而剧情本身的发展、亮点更能被玩家放大挖掘,对某些玩家来说剧情更有冲击力感染力,像零碧单对一个主题表现得很深很正面,让对味的玩家深有感触)。3、那些感动与幸福3rd某种程度上来说是番外篇,和伊苏起源一样,有很独特的风格,有些粉丝向的作品,但这样的作品给了我不一样的体验。用我的话来说,3rd是有哲学高度的作品,光与影,过去与现在,惩罚与原谅……艾约的故事固然让人感动,但是凯文的故事同样精彩。&BGM想いの眠るゆりかご&一个背负各种罪恶的青年,希望自己一人接受惩罚的青年,从一定程度上说内心封闭到了极点,但这也是他的过去对他的影响。最后随着剧情不断进行,凯文在大家的感化下,特别是青梅竹马莉丝的帮助下,慢慢解开了心结。在炼狱那段剧情后,让人看到了完全不一样的凯文,在怀斯曼的诱惑前也毫不犹豫,最终爆发了他真正的圣痕。&BGM Overdosing Heavenly Bliss&最终大家齐心协力,去幻影城完成最后一战。凯文也不得不再次承受再一次射杀姐姐的痛苦时。但莉丝走上前,和他一起握住十字弩,他们一起微笑着却泪流满面。当扣下扳机,姐姐的身影破碎成无数的光点时。凯文终于愈合了心中开裂已久的伤口。凯文终于可以舒一口气,摆出真正笑容和姐姐说一声再见,只不过这一次是带着信念和勇气,告别了自己的过去,向着新的方向前进。分担与分享,人与人互相连结着,让人们的生命相互交融,互相扶持以拥有迈步向前的勇气,空之轨迹又一次向我们完美的阐释了人类间最最细腻且最不可或缺的情感。&BGM またいつか会うために&当然除了主线剧情,那些记忆碎片同样令人感动:带着迷茫开始学园生活的科洛丝、神秘的雷克特、为忘却自己黑暗童年而努力的雪拉、打开小约修亚心结的小艾丝蒂尔、令人期待的奥利维尔接下来的活跃、充满爱国心的理查德、还有科洛丝的告白,每一个故事都是空之轨迹不可缺的片段,都是令人感动的一个个瞬间。当然唯有一点是一样的,大家都在告别自己的过去,向着新的方向前进。&BGM 空を见上げて Ending version&在大家的努力下,影之国的事情当然圆满结束。而这宿命的充满羁绊的16人也将再次分离,各自走上自己的前进道路。虽然相会时缘分,虽然充满不舍,但是还是要面对现实。一个个勇敢地离去,回到那个真实而充满忙碌与辛苦的现实世界。就像理查德说的,是该时候走了。即使大家在一起解决了无数的困难,创造了无尽的快乐,终究,还是要离开,还是会分别。天下没有不散的筵席,这就是人的一生要面对的的种种。没有人带头去面对现实,所有人就会沉浸在美好的过去而无法清醒,无法告别过去,向现实和未来出发。最终的离别,即使是一种痛苦,还是要快乐的面对。人与人之间可以时而如此地近,又可能时而如此地远。正因为如此,我们才要快乐的告别,饱有重逢的希望和激动,就可以笑着说再见。人与人之间的互相依靠,羁绊这个东西,即时远在天边,也无法在一个人心中永远的抹去,当一个人孤独的时候,那些伴随一生回忆就会慢慢呈现。许多亲人、朋友陪伴一个人度过一生,也成为一个人人生中最精彩的那些记忆,即使不想面对,仍然需要面对。就像玲的离开,即使多么想逃避,但还是哭泣。“我们也要开始向姐姐的境界前进了。那个所有人都幸福的世界,也许真的存在,就像艾丝蒂尔他们那样。”这是最后两位主角离开那个世界前留下的话。也是露菲娜传达给主角和玩家的思想:只有人与人互相依靠才能让人类拥有真正的幸福。 一直以来我向往那个人人都幸福的世界,我也一直在努力,让我和空之轨迹的主角们有共鸣。但是那个留恋的空之轨迹的世界在现实中却不存在,以至于每次看3rd结局的时候都是泪流满面。现实中的人总归是渺小的,在历史的长河中改变不了什么,即时有这样的梦想在我们长大时也渐渐地只把它当做纯真的想法,虽然还是坚信它,还是为它付出。开始非常羡慕小艾一行人,特别是小艾那太阳般的存在。无论怎样也不肯承认悲哀和苦痛,于是,就可以耀眼的单纯活着。偶尔累了,依然会有小约的肩膀,然后,一起走未知的路。喜欢空轨这个结局的设定,手牵手走向未来。虽然这种设定俗,我不否认,我还是为此而感动……3rd纵然前面有无数感动,但结尾时的这种感觉真的特别不一样,尤其作为空之轨迹的完结之作,最后眼看著一个又一个人走进门里去,各奔东西时,心里已经有种舍不得的感觉..可以说我们玩家也到了和游戏分别的时候。我们也许永远不会忘记那个太阳般耀眼的女孩,带给所有人阳光一般的明亮心情(注1)。那个谦逊帅气的男孩,一个人承受痛苦,而不想让别人受到伤害。那个背负圣痕的神父,压抑自己,独自面对黑暗存在,换取对别人的救赎。那个死心塌地的修女,在寻求真相的道路上不断陪伴、守护着自己最重要的亲人。那个温柔善良的公主,牺牲自己的快乐,勇敢地承担起责任,守护国家和人民。那个年轻有为的亲卫队女队长,烦恼着应该花更多时间陪伴公主殿下还是尽最大责任保护公主殿下的国家。那个背负黑暗的少女,把冰冷的机器当做自己的亲人,但无法掩饰她的孤独和人最自然的感情。那个剑术精湛的剑客,不管做错什么,始终抱有一颗永恒的爱国心。那个挥着鞭子的大姐,为告别黑暗的童年生活而在新的道路上努力。那个花言巧语的王子,弹奏着琥珀之爱,化解每一次不愉快。那个注定一生要保护王子的少校,在点点滴滴的小事上扶持着作为自己的上级也是朋友的王子。那个驾驶着高达的少女,用自己的全部力量,证明自己的坚强。那个红发的热血青年,用重剑守护自己最重要的两个家人,一个已经安睡,一个还在成长。那个可爱即正义的挥剑女孩,性格爽朗,有上进心。那个身材魁梧武术家,用武术的最高境界守护,守护者最重要的东西。那个自信不服输的女孩,照顾两位哥哥维持着这个衰落的家,同时寻找着自己的人生轨迹。那个为了追求理想中境界而努力的骑士,为了拯救一个误入歧途的青年,而牺牲自己。那个智勇双全的军队领导,能保护全天下的人但没能保护自己的妻子,发现自己实在逃避以后再次承担起责任。那个追寻修罗的青年,经历人间炼狱的洗礼,固执而执拗的走自己的路。空之轨迹的点点滴滴……但终究一场游戏一场梦,梦再快乐也有醒的时候,相聚再快乐也要用离别当作结局。每次玩到3rd的结尾,就是说不清楚的感慨,既有对游戏的种种回忆,也有留恋不舍以及游戏和现实的反差。对于空之轨迹,这是一种怀念,已经溶解在回忆了。他们要面对他们的现实,我们也得面对我们的现实。就跟3RD最后要给我们讲的一样,影之国再美好也是镜花水月,终究要回到不完美的现实中……所以小艾说要笑着离别,要期待下次的见面带来的惊喜,这也是F社想告诉我们的道理之一吧。游戏里的虚幻永远不能变为现实,也许我们都要回到或许不会完美的结局中去,但我们应该鼓起勇气面对现实,无论现实多么的残酷,都要怀着一颗真挚的勇敢心去面对现实、面对生活、憧憬美好。虽然游戏是虚构的,现实中是不存在的,但是在虚幻的世界中我们同样也学会了坚强、勇敢,懂得了珍惜,感受到了人与人之间真挚美好、纯洁无瑕的情感,我们的心灵同样被震撼被感动,我们从中感悟到了现实中没有的东西,我们懂得了许许多多的道理。这也许就是游戏的意义和价值所在吧。通过这个游戏,大家应该更加珍惜现在的生活,勇敢的去面对现实。只要我们真正觉得自己快乐地活着,直面命运,抓住羁绊,积极乐观,什么负面的都是浮云。解释(1):对于我觉得我看过的作品里虽然不是我最喜欢但是我认为刻画的最好的一个主角小艾,我想增加点评价:其实小艾并不是完全的太阳,她骨子里是那种内心坚强的人,但也和正常人一样拥有各种情感,会找朋友、前辈倾述(很多次都是倾述后才确认自己最真实想法),偶尔心累了也有小约可以倚靠,面对未知的未来,扎实地去走。虽然童话背景的空轨,但这个人物有别于很多作品中拥有坚强意志的主角可以排除一切万难一直坚定自己的唯一信念,不管如何不计一切代价和可能产生的后果、影响,也要贯彻自己的路,一往无前,在遇到困难时或者失败时的代价也总有编剧安排别人或者安排处理结果,很多讲励志的、讲成长的故事实际上都是这种难免给人过于圣人,不真实的感觉,也很难真正表现出成长,因为从一开始就已经很强的意志和随时开挂的隐藏实力了。像小艾这样的角色刻画的就比较全面,还有的例子比如长守朱、渡边早季等。故事上来说能面对困难但仍努力争取虽然失败但做到了自己能做的部分的例子,我想安利下P.A Works的Tari Tari这部番~(个人心目中音乐番TOP3:Tari Tari、四月、上低音号)附1:&视频 3rd最终剧情回顾,自己录的&附2:&图片 告别空之轨迹&4、写给最爱的公主殿下再过5天就是公主大人的生日,作为空之轨迹里我最爱的角色,也单独为她写一个篇章吧。碧之轨迹里出现了科洛丝公主真的很高兴,哪怕是打酱油,也足以让我们这些老玩家兴奋了。在碧之轨迹里的科洛丝的确看上去成熟了很多,也有了不一样的魅力,希望公主能一直这样成长。本人超级公主控,如果有什么关于公主和小约的陈述让艾控们觉得不很愉快的话,还请原谅。前面3rd写了这个多永远不会忘记的空之轨迹主角们的种种…… 果然对公主的描述还远远不止这样一句啊:那个对任何人都温柔体贴善良的科洛丝,无时无刻不关心爱护着孤儿院的的孩子们,当然对其他人也一样充满关心(3rd和乔斯特成为很好的朋友);那个曾经无助的科洛丝,迷茫着自己应该追寻属于自己的幸福,还是承担起责任,继承王位;那个投入小艾怀抱再一次无助的科洛丝,当艾丝蒂尔失去约修亚后,她和艾丝蒂尔见面时扑入艾丝蒂尔的怀抱,讨厌自己的力量不足,一点忙也帮不了;那个勇敢的科洛丝,无论是面对挟持了克拉姆的渡鸦帮,还是面对帝国的百万大军,她都以自己的方式,守护了自己重要的人;那个坚强的科洛丝,为了利贝尔,为了她所守护的一切,她最终决定继承王位,作为王太女履行自己的责任。那个……第一次在游戏中遇到科洛丝是在玛诺利亚村。蓝紫色的短发,朴素的发饰,温柔的眼神,优雅的杰尼斯王立学院校服,这就是科洛丝在孤儿院给我留下的第一印象(其实在开场动画里已经看到过了,整个空之轨迹玩下来我还是最喜欢穿校服的公主,尤其是菜单中显示人物Status时那张背景图,真的是非常有气质的少女姿态),但这些,远不是科洛丝的全部。当时公主为了保护克拉姆对小艾发了脾气,给人一种正义感,用后来的话说就是带有一些守护他人的决心和坚强吧。当然这个时候也是不知道公主身份,也没有萌上公主,只是觉得看着科洛丝感觉很舒服。 然后在孤儿院遭受火灾以后,对渡鸦帮拔出剑的姿态,也是给我留下深刻印象的,可以说那个时候已经开始喜欢公主了吧。“现在,就是该出剑的时候了!”她利索地抽出剑加上凌厉的眼神,那个眼神,我觉得体现科洛丝的责任感和坚强再好不过了,非常让公主控们觉得萌的眼神。后来在整个发生在卢安的事件中,科洛丝表现出来的对孤儿院孩子们的关心爱护,对老师的感激,为他们抱不平等等,都让人觉得这是一个非常不简单的女生(因为不知道是公主嘛),也许也正是因为曾经是个孤儿,造就了她坚强的性格。&BGM赈やかに行こう&在FC中塑造科洛丝这个形象的剧情主要就是在卢安这个阶段,这也是我觉得玩的最快乐的时光,剧情中一直有公主这样喜爱的角色在身边,更有白花恋诗这样的舞台剧。在白花恋诗的舞台剧中,让我看到了不一样的科洛丝。温柔而威严,高贵而亲切。另外,白隼基库,也很惹人喜爱哦。一开始艾约在玛诺利亚村就看到了这只基库,那时的阳光、天空、湖面、村庄,这样美好的环境和氛围,加上基库突然掠过天空,静谧的画面被赋予动感,好一幅美景啊。后来,基库总能在需要帮忙的时候准时出现,不得不让人感叹它的神秘。温柔睿智坚强的公主加上神秘的基库王子,那真是梦幻的组合啊。卢安是个好地方,看到了公主殿下,也看到了稍微表现的帅一点、开朗一点的小约。不得不说那时候公主殿下已经喜欢上小约了(SC里科洛丝和小艾的舞台回忆:在那时我才感受到,你在他心中是多么重要。也终于明白…你们之间根本就没有我介入的余地),其实我也看得出来。不过公主明白小艾与小约的深深羁绊,也是自己最好的朋友,她不会去伤害他们,只是在心中默默祝福他们。当然,作为一个女生也有自己的心情,即使自己已经放弃了小约,对于舞台剧上那个错位的KISS还是深深留在心中,作为美好的回忆,不得不说这真是个悲剧。当然这样的科洛丝才让人喜爱,既有表现少女的一面,也有表现理智成熟的一面。另外,公主也是非常好用的战斗角色,单条链的回路,恢复能力强,高输出的魔法,-STR -ATS -DEF -ADF的超级辅助技斗魂,可以说带着公主时游戏中的战斗也打的很舒服。FC初次出场的公主确实给我留下太多美好的记忆:做着苹果派时的温柔,照顾孤儿院孩子们时灿烂的笑容,舞台上的英姿飒爽,下定决心时坚毅不可摧的眼神,再次相逢的欣喜,王宫中的落落大方与端庄。我爱的就是这样的公主殿下。科洛丝说自己不成熟,一直在逃避,要慢慢找回自我。如果说FC我萌的是这样子的更多时候以一个普通女生的形象出现的公主的话,那么SC的旅途,不仅仅是艾丝蒂尔逐渐成长的过程,也是科洛丝逐渐成长为Klaudia von Auslese的过程(题外话,整个SC能用公主的地方我也都是让她先发的,因为魔法输出太恐怖了)&BGM海港都市ルーアン&SC第一章就去了卢安,我想马上就能遇到公主了。令人期待的科洛丝以这样的方式告诉我她正在努力着:她对艾丝蒂尔敞开心扉表明了自己喜欢约修亚,并希望帮助小艾一起为找回小约而努力。可见科洛丝已经自己整理好心情,做好了各种心理准备,下定了决心,去做自己觉得值得做的事情。科洛丝在一步步的走向成熟,对朋友的信任,对自己心意的诉说,提出要帮助小艾一起找回约修亚的决心,这一切都告诉我,这个女孩必定能承担重任,既是对自己选择的道路的肯定和执着,也是为了履行自己的责任。是的,与艾丝蒂尔和约修亚的相遇,让科洛丝的心发生了改变。科洛丝是羡慕艾丝蒂尔的,羡慕她有一个家,羡慕她可以自己选择人生的路,羡慕她有约修亚。然而,随着羁绊的加深,随着互相的深入了解,科洛丝知道了,艾丝蒂尔也不是没有痛苦的,莱娜的死,约修亚的离去,还有旅行途中数次遭遇险境。然而艾丝蒂尔很少沮丧,很少烦恼,总是在前进,总是在努力,总是面带笑容……这深深影响了科洛丝。与艾丝蒂尔一起的漫长旅程中,科洛丝终于下定了决心。第八章时,科洛丝毅然开始承担责任,替祖母前往帝国边境进行谈判。正如她所说“我要通过继承王位,来保护我所珍爱的人们。”换礼服的科洛丝依旧美丽,这一刻不再有畏惧的公主殿下的眼神更加坚定,那是不可抗拒的眼神。这次以公主身份出现的科洛丝没有戴假发,对于她来说,这就是“请视之为一名女子在面对重任时表达决心的方式吧”。我喜欢这样的公主殿下,佩服这样的公主殿下。从一名少女到毅然选择继承王位,做下一任王太女需要舍弃很多很多:舍弃掉杰尼斯王立学院快乐的学生生活,舍弃掉孤儿院温馨的生活,舍弃掉像平民一样和朋友们一起聊天的平凡生活,舍弃掉自己向往的爱情... 公主殿下用她的肩膀承担起了利贝尔的明天。看到向着祖母不断努力的公主殿下,又有什么理由怀疑这个十六岁的女孩会成为出色的女王。 3rd,主要是以回忆之门的方式让我能更加深入的了解公主,喜爱公主。主要是一个月门和一个星门讲述的故事。&BGM 王都グランセル&在月门中,更加了解了科洛丝的过去,而不仅仅是表面上看起来那个温柔优雅的公主而已。身为公主,理应比常人幸福。但父母的过早去世,使科洛丝从未感受过家的温暖,直到科洛丝流落到那所孤儿院。孤儿院里的时光是快乐的,特蕾莎院长,约瑟夫叔叔,都给了科洛丝无微不至的关怀。这所平常的孤儿院,第一次让科洛丝感受到了家的温馨。这里的那段时光,也成为了科洛丝一生中最为宝贵的回忆。虽然女王,尤莉亚,女佣等很多人都给与了科洛丝关心与爱,但这些,远远无法弥补丧失双亲的痛。而这样的生活越久,科洛丝也就越感觉到,这样的生活虽然顺利,但却不是真正属于她自己的。无论什么事,都有人替她安排好,甚至将来的路也是这样——继承王位,成为利贝尔下一任女王,而且因为父母双亡,继承王位的重任,直接落到了科洛丝的身上,尚为年幼的她,不得不过早做出决定。尽管理论上,科洛丝可以放弃王位,让给公爵来继承,但科洛丝知道利贝尔如果想继续繁荣下去,就必须由她来继承王位。但科洛丝不想就这么放弃,不想就这样交出自己的人生。哪怕只是无意义的尝试,她也要尽自己的力量,试着去把握住一段属于自己的人生。于是,科洛丝通过了插班考试,隐藏身份,“科洛丝·琳希”一个普通女生的身份,入读杰尼斯王立学院。学院的生活并不是很顺利,虽然科洛丝很讲礼仪,成绩也很好,但她拘谨的性格,给人拒之千里的感觉。她似乎不能真正融入校园的生活。为此,她时常烦恼,却找不到答案,以为自己终于摆脱了束缚,找到了道路,却还是在迷茫中徘徊。其实她也知道,隐藏身份入学,希望以自己的力量前进,那也不过是一种对现实的回避,到头来,该面对的还是要面对。但她宁愿这样自我欺骗着,在必须作出决定之前,试着去努力追寻属于自己的幸福。尽管烦恼着,但科洛丝也确实找到了一些坚强:校园的生活,与乔儿,汉斯他们的交流,加入击剑部后的练习,甚至还有追赶雷克特学长时所锻炼的体力,使科洛丝的心有所变化。另一方面,孤儿院就在学院的附近,但科洛丝却从来不回到那里,因为那里太温暖,太让人留恋了,而正因如此,她担心,如果回到那里,就会再次沉浸在昔日的温暖之中,再次有所依赖,从而失去好不容易得到的一点坚强,失去这段时间得到的一切,重新沉浸于过去。但一次偶然的机会,让科洛丝再次来到这里,曾经的温暖,曾经的回忆,让她再也不能抑制住哭泣。什么追求幸福,坚强,这些在此刻已经算不上什么了……犹豫过,害怕过,但她还是走了进去,当她再次看到特蕾莎院长,听到那熟悉的问候时,刚才那些理由,似乎根本就算不上什么,科洛丝沉浸在温暖中,后悔没能早些回来,孤儿院再次成为了科洛丝的家。此后每到假期,她都会来帮忙。院长的关怀,孩子们的笑脸,让科洛丝的脆弱的心得到了满足.科洛丝知道,这样做是无法找到真正的坚强的,但家的感觉,是她一直所缺少,一直所向往的。她,已经不可能再次离开这个地方.一切都像一场梦,那样的幸福,让科洛丝忘掉了她所将要面对的现实.脆弱的心,自以为追寻到了坚强,却满足于沉浸在过去,寻求微妙的平衡,科洛丝的心其实一直脆弱着,直到那次争吵……&BGM 胸の中に&乔儿所说的话,在一般人看来,只是玩笑而已,甚至可以算是赞美,但在科洛丝眼中,却是一种轻视与嘲弄,因为她自己,就是乔儿所说的“可怜的孤儿”。“孤儿们并不可怜!我去照顾他们也不是因为我是优等生!”,科洛丝冲出了寝室,在夜晚的校园中独自漫步,烦恼着,迷茫着……而此时雷克特的劝导,真正地使它的心发生了改变。“你来这里就是为了这个么?”,“解铃还须系铃人啊”……简单的话语,却让科洛丝真正领悟了怎样才能追寻到坚强。是啊,至今的烦恼,一切的不顺利,都是因为她自己在逃避责任,逃避痛苦……一切的不幸,只是因为她自己……不知道自己因为什么而生气,不知道自己因为什么而烦恼。客观的不幸虽然是无法改变的,但这并不重要。因为心,是可以变得坚强的,坚强到可以面对一切。而当科洛丝领悟了这些,想要对雷克特表达谢意时,雷克特却突然退学了……这段超长的回忆片段实在是展现了一个很完整的公主早期的心路历程。那个一直把烦恼藏在心里的公主,那个对乔儿发火的公主,那个每天去找学生会长的可爱的公主,那个对孤儿院感情深厚的公主……看看现在决心已定的公主,回过头看过去的她,会觉得无比可爱,同时也是对公主的成长感到欣慰。一切都过去了,不愉快的愉快的都过去了,继承王位的公主会有怎样的一段人生历程呢,真是让人充满期待。&BGM 梦の続き&而在星之门中,则是公主控们期待已久的公主告白,让大家非常惊喜。约修亚是科洛丝第一个爱上的人,她也曾经幻想过,如果两人能走到一起,那该是多么幸福。然而,与戴尔蒙市长交战时,众人陷入险境的时刻,约修亚想要保护艾丝蒂尔的决心,和那可怕的眼神,都让一旁的科洛丝也认识到了,想要插入他们之间是不可能的。科洛丝是理智的,她只是默默地守护着他们,希望他们幸福。在事情圆满解决的庆功宴上,已经成为王太女的科洛丝,才向约修亚透露了这份感情------不是为了争取那种可能,只是为了倾诉。对我来说,公主殿下的这个决意确实让人吃惊,明知没有任何希望,明知这会是石沉大海的表白,但是公主殿下还是说出了“我……我喜欢你。”看着小约惊讶的表情(科洛丝说“第一次看到小约这么为难的样子")……公主殿下,即使知道能得到的回答是什么,您还是像一个普通女孩子一样怀有一点点的期待吗。对方说出了您早已知道的答案时,您却松了口气,这也是您希望的答案吧。双颊泛红带着羞涩表情继续问:“如果,你遇见我比艾丝蒂尔早的话……就不会是艾丝蒂尔……而是……我吗?”公主殿下,不知道您是以什么心情问这句话,您还是希望小约对你有好感吧,还是仅仅想听到对方善意的谎言呢。“不……我想不会的。”小约这样不留情面的说着。 可是,公主殿下您却笑了,因为您觉得这才是您要的答案。但是公主殿下,您的心里一定是很难受的吧,只是为了他们两个,您喜欢的他们两个,您觉得这才是最佳答案,而且您也早知道小约会这样回答,因为您是最了解他的,您和他是知音。艾丝蒂尔不知道的事情,您一眼就看出来的了。公主殿下,您只是默默地守护着他们,祝福着他们,您的爱是无私的。我突然觉得有这样无私地爱着约修亚的公主,理所当然也会是深深地爱着利贝尔,带着奥赛雷托先祖给您的指点和自己坚定不移的努力,给利贝尔一个光明的未来。
继承王位,意味着什么?意味着孤儿院里的温馨,学院生活的充实,曾经追寻的幸福,都要失去……或许科洛丝早就知道,她做为一个普通女孩所追求到的一切,在继承王位时都终将失去。但为了以自己的力量向前,不随波逐流,不受拘束地把握自己的路,她宁愿去尝试一次。最终,科洛丝还是成为了王太女。看起来,她还是没能走上她想要的路,她还是按既定的道路成为了利贝尔下一任女王。但这,已经不一样了。这次,是她主动面对了现实,而不是现实逼迫她接受。她,在决定接受仪式的那一刻。就已经找到了真正的坚强,找到了她一直追寻的东西……公主殿下,您就这样开始了新的人生旅程,带着玛诺利亚孤儿院和杰尼斯王立学院的回忆,带着和小艾小约凯文莉丝们共同努力过的回忆,尊敬的学长,要好的朋友,一起并肩作战的战友,一切快乐的回忆。在王都的王宫内,也许您会经常想起他们。虽然您失去了这么多,虽然作为一个王太女,您注定没有属于自己的真正幸福,但是有这么多美好的回忆,有这么多人在期待您。既然选择了自己的道路,那请带着大家的期待,和守护大家的决心,挥舞手中的利剑,坚定勇敢地走下去吧!!!祝福并相信您能得到一份属于您的只有您自己能够体会到的作为女王的另一种幸福!!!クローゼ,お 诞生日 お め で と う ご ざ い ま す 祝福我们的公主在ED里继续成长,成长为像她祖母一样伟大的利贝尔领袖 当然也拥有属于自己的幸福生活。其实科洛丝在3rd里的两篇,月门剧情写的比较哲学,个人觉得也不是很容易体会。但公主的转变并不是突然的,整个游戏流程下来,包括3rd的回忆,你会发现都是慢慢转变的。事实上也不是转变,只是坚定决心而已,第八章那里应该就是坚定决心的体现,但即便如此,科洛丝和平时也没有太大不同。另外不仔细看剧情,根本不懂公主在迷茫什么(3rd月门第一遍没完全看懂) 但是代入进去,设身处地考虑她的情况,我至少能感受出她心理的种种矛盾。星门剧情主要是表白那段,有人说抹黑她,我反正觉得只是展现公主作为普通少女的一面罢了,她也了解小约,所以倾诉一下心情,仅此而已,这样反而给我们更真实的公主,而且正是这样的公主将要为了守护自己的朋友的未来,守护整个国家而努力。附:三代空之轨迹的科洛丝Status形象图5、从零开始的物语期待已久的零轨终于在日通关,也是充满感慨,虽然没有空轨PC版的体验吧,但能有如今的版本已经很满足了。从日文版开始就各种跟着网友一起研究这游戏:提取数据啊,研究系统啊,讨论剧情啊。但因为不懂日语,也只有中文版出来后这一段时间才自己好好玩了一遍,真正意义上过了全剧情,甚至NPC也大致翻了遍,诺艾尔/达德利/KEA一起时也是满世界找人讲话 ,还时刻关注艾约动向,这样完整的一遍还真是很有感觉,特别充实。&BGMクロスベルの午后&第一感觉是零之轨迹的音乐依然高水准。克州日常BGM 很有节奏轻快的现代感,把忙碌的一天表现出来,街道BGM都很轻快,村子的音乐很安静,矿山镇的音乐很有特色,西克洛斯贝尔街道夕阳下跑路的感觉,纪念祭的BGM调动人的欢乐情绪,刚进入太阳之的BGM让人喘不过气来的压迫气氛、get over the barrier、Inevitable Struggle等战斗曲目很燃...整体素质感觉还高于空轨,不过风格不同吧,可能还是更喜欢利贝尔乡村风格,但本作音乐素质总体更高些。&BGM 鉱山町マインツ&然后是画面,轨迹系列画面并不是强项,但是很清新很养眼。相比空轨,零轨画面表现更好,特别是景深。给我印象很深的是克州的夜晚,霓虹灯的光晕,各种灯光效果很棒,感受到夜晚灯火通明的华丽,隐约还透漏着灯红酒绿下的腐败。还有星见之塔,光影的处理,感觉场景很漂亮。场景细节也很棒,每个房间依然都几乎不同,但是东西摆放都各有特点很合理,像娱乐街的高级旅馆确实房间很奢华,还有像艾约房间里的小艾的棍子以及斯托雷加,感觉设计还是很细腻的。&BGM降水确率10%&当然要吐槽下不够细腻的一方面,也许是因为psp机能原因,确实本作的人物表情数量很少,所以表现力略觉得不够,所以某种程度上因为感情色彩没有完全表达好,所以代入感少了一些。这个不得不说是我不太满意的。战斗系统的话反正怎么改都能适应的,何况变化不是很大。总体玩下来还是很流畅,各个系统之间的搭配也比较合理,难度可能还欠高,魔法战技之间平衡性不够,支援技能感觉频率太低对战局影响很小,料理各种太强大。最后还是说说剧情和人物的感受吧。零轨的背景设定,感觉融入现代化的元素很多,汽车、巴士、警察、互联网、黑客、整个现代化的城市,感觉这种风格的确和FC那种纯朴简单的风格相差很大。所以剧情上的感觉确实也会很不同。零轨整个基调比空轨沉重了不少,克洛斯贝尔也完全不像FC时期的利贝尔那么有童话的氛围。&BGMその背中を见つめて&其实最早的时候看着网友说的零之轨迹各种剧情就是觉得很一般,但自己体验了一遍游戏,还是觉得确实很不错的,其实零轨剧情感觉是需要细细品味,透过庞大的NPC分支对话和剧情慢慢完善整个克罗斯贝尔,使得更接近于“现实”。 不同于空轨的清新风格和感情羁绊为主,零轨的剧情是围绕着“成长”的主题展开的,这也是剧情的一条最明朗的线。开始工作的迷茫到后来不断的克服困难积极向前,这条线指导着剧情的发展。支援科4人解决了不少看起来无意义的事件到后来的独当一面,见证了他们的成长,然后科长最后承认了他们的实力,也让人觉得挺感动的。不过这种感动并不是很多人能体会到的,需要一定阅历的人才能体会,比如大学生进入社会的迷惘到成功,而空之轨迹的故事更童话一些,青梅竹马一起前进的故事也更能让一些学生时代的玩家感动。整体剧情感觉不错,尤其是后半段从KeA开始感觉是个节奏变化的转折点,剧情紧凑,节奏越来越快,虽然又挖了一堆的坑。轨迹系列不是靠强大的世界观折服玩家的,而是靠一个个感人的场景吧:一章导力公交遇袭时,艾约的第一次出现,相信从空轨过来的玩家都有不少感触,正所谓小艾说要笑着离别,要期待下次的见面带来的惊喜,而就在这时给玩家带来了惊喜。然后是某一段罗伊德和艾莉星光下的屋顶谈话,关于克州的问题,对自己工作和奋斗意义感到的迷茫,很容易引起共鸣。&BGM响きあう心&然后是久违的玲,有关玲的剧情,在零轨中比较给力的,从英勇救弟到躲在柜子里听自己的亲生父母道明真相后的释然,虽然在意料之中但无比感人,是啊艾莉这样的乖孩子不了解,玲就算知道了真相也回不去父母身边了,已经不是一个普通孩子了,但这不可否认玲和他父母之间彼此的感情依旧是在的。同样的是缇欧的过去,以及缇欧和罗伊德约定也让人对这个孩子有一种怜爱吧;还有每次4人组工作回来,KeA就扑上来“欢迎回来”也让人觉得温馨;一些激情的画面:《金之太阳,银之月》上演,罗伊德4人众智擒企图暗杀市长的秘书的抓捕罪犯的行动也是很激烈;&BGM Inevitable Struggle Super Arrange ver.&克洛斯贝尔创立祭上洛兰VS不良少年头目VS艾约的障碍赛跑,除了赛跑本身很燃之外,后面罗伊德和兰迪基情碰撞的剧情很好地表现了兰迪作为大哥坚实可靠的一面,为兰的人物塑造添上了绝妙的一笔;最终章克洛斯贝尔最长的一天,IBC前的各种燃啊,尤其是兰迪面对米蕾优后的爆发,最后KeA挡在前面的一瞬间也非常感动;&视频 魔都飞车,古战场突入!&粉丝配音版科长飙车护送那段看的我很燃,虽然之前看他一副懒散的样子就知道深藏不露,结果却意外的热血,然后支援课4人和艾约一起向最终目的地前进;&BGM A Light Illuminating The Depths&最有感慨的一个镜头,当然莫属玲扑到在小艾怀里,相信从空轨过来的玩家,有着深厚空轨情节的玩家,看到这张画面,一定和此时玲的心情一样。那种无法表达的感觉。 喜悦?解脱?激动? 已经不重要了。玲终于找到了家,终于玲终于敞开了心扉,接受了艾丝蒂尔,承认无法切断和艾丝蒂尔他们的羁绊,连帕蒂尔玛蒂尔也有了感情。小艾小约也终于完成了他们空轨时代留下来的最后一个任务,看到小艾小约和玲的团圆我们玩家的心中也算是了了个结,玲终于有了自己的家。零轨里的玲一直感觉人性化了许多,让人感觉她是个活生生的人,也许空轨一路过来尤其是3rd,小艾对玲的感化还是很明显的,当然玲自己也成长了。最后这段剧情,真的很感人,热泪盈眶。&BGM とどいた想い& 【轨迹剧情回味系列】零之轨迹PC版+EVO语音 玲的故事(下篇)-- 零之轨迹大结局 & 敞开心扉的玲 尽请期待最后是大团圆的结局,温馨的结局。不知道这张照片的人以后还有机会团聚吗? 但是这份羁绊一直都会相互联结着,不知道什么时候就出来帮一把。这 就和3rd 16人一起的那段时间一样珍贵。一起守护克罗斯贝尔的责任,将在续作展开。&BGM 新しき日々~予兆& 互道珍重,约定他日相见,也许没有机会再见了但是也要笑着分别,相信这份羁绊会一直联系着人与人。人物上罗伊德是比较理性的热血青年,支援课是他带领的,领导能力和推理能力都很出色。艾莉的话感觉前段表现很好,很容易引起共鸣,但后段消失了。目睹父亲的失败,父母分隔两地,虽然迷茫却还能坚持自己的信念,这已经很不容易了。不过大小姐在支援课一直默默扶持着大家,很平凡,所以后段印象不深,但这也正是她的伟大之处。至于缇欧,也是个因为黑背景而对未来非常迷茫的人,也许直到最后也没有找到方向,但已经打开心结开始努力了,不过有罗伊德这个兄长帮忙一起找,也有艾莉这样的人默默守护着,现在应该也算幸福了。至于兰迪,因为背景还讲得不多,只是觉得他在支援课是非常可靠的大哥,性格方面塑造比较成功吧,大家玩了都有素。关于NPC和支线,质量一如既往的高。像安敦的故事,跟踪狂的任务等等印象特别深。轨迹一直给人很生活化的感觉,因为各种NPC的故事啊。特别是零轨,有时候仿佛觉得自己就生活在克洛斯贝尔,四周有过着各种生活的邻居,他们有自己的故事,有时也意外地和我在某一个时间地点产生了交集,这种感觉很神奇,听着他们自己的理想、对生活的抱怨等等,好像就是我身边的人每天的生活缩影。比如旧街区的高考帝、住在东街区一开始在火车上坐在主角对面的老奶奶、面包店的新人面包师奥斯(和谐)卡、整天来买面包的卡特琳娜、雷森公寓喜欢彩虹剧团的女佣、喜欢摄影的路人等等。游戏时走过路过 ,碰到人聊两句,这种感觉很惬意。每个精致的支线也都能令我们会心一笑的感觉。&BGM 零の轨迹&我觉得零轨的主题这次是比较创新的吧,新星的渺小的特务支援科一步一步地挑战克洛斯贝尔各种官僚腐败,以自身的成长作为一条线索,以打击与腐败官僚相勾结的黑手党在暗中的犯罪为另一条线索,展开剧情,跳出了传统RPG的剧情另辟蹊径,以影射现实的方式来表现官场腐败下的社会状况以及正义的青年不向腐败黑手势力低头,勇往直前打击犯罪的立志歌,让人为之惊叹。其实通过罗伊德等人的故事还反映出了年轻人的一些心态吧,政治环境和社会环境变差,年轻人在社会中郁郁不得志,却又怀有一丝希望而拼命努力的工作,所以也总有一群向往正义的年轻人为了飘渺的希望而奋斗。第二章中期那段主角们对自己工作和奋斗意义感到的迷茫,很容易引起共鸣。
面对这样的克州:
“想要动摇我们的势力,那更是白日做梦”
“不管你们怎么努力,都改变不了这个城市的现状”
“呵呵,我只说是‘生意’上的竞争对手哦”
“在克洛斯贝尔,自由竞争不是受你们的‘法律’所保护的么?”
“在帝国与共和国夹缝中求存,抛弃尊严,到处充斥着谎言与欺骗。”
“在这个连正义都难以维护的城市里,我们只能选择保障一定程度上的秩序。遏制杀人等重大犯罪,从犯罪组织或外国间谍机关手中尽可能的保护市民和社会。”
“这就是这个城市的黑暗……名为克洛斯贝尔自治州的现实”
“大家都认为这是无法改变的事实,而接二连三的选择放弃,只知道每天疲于奔命……这就是我们生活的城市。”
主角的回答是“但是我还是不想放弃,我还是想继续努力”,这是我们现在现实生活最缺乏缺最需要的态度不是么?其实这些话非常回味。相比于空之轨迹,可以说零轨的剧情更加贴近我们自己的生活。这种贴近现实的题材创作的RPG游戏,零轨貌似是首例,可以说是一个大胆而又成功的突破。反思一下,克洛斯贝尔的扭曲不正有我们天朝的缩影么,我们何尝也不是生存在这样的环境里呢,沉溺于虚假的繁荣与享乐之中,大家真的幸福吗……也许像我这种要求低的人看到那些更可怜的人会觉得很满足自己的现状了吧,但是社会本身已经有点畸形,尽管确实有很多正义人士在努力改变它。不过虽然如此,我想抱怨也是无济于事,我们也惟有努力做好自己的,虽然做不到像罗伊德那样越过“壁”,但这是我们应该有的积极态度。2017重新整理时补充:怎么说呢?零轨大致讲述的是那种实力弱小的时候不放弃,从力所能及的地方做起,看清环境。既不是随波逐流,也不是一股脑去硬碰硬这种感觉吧,虽然可能在游戏里有时候有些事情从我们玩家视角来看,主角还是属于去碰了大石头,还是太过于主角光环。我想对于零轨,很可能刚走上社会的人会有这种感觉吧。虽然我还没工作(真正走上社会),但后本科时代,帮导师做各种各样事情,接触各种各样的人,也等于半个工作党了。有遇到很多不如意的事情,但自己还是要积极去面对。同样,虽然社会上很多负面的问题,但自己心目中还是保留那一份属于自己的梦想,以及从微小的力所能及的地方去做的态度,尽管可能改变不了什么,我想游戏是要表达这个东西。个人对零轨这部作品因为和空轨比较很多方面变化较大,其实是有很多不满的,但零轨确实有其特色,虽然我倒目前来还不是工作党,但我觉得作品有这样的味道在吧,年轻人奋斗在社会上创出一条路打破壁的故事,我觉得这事很有特色的。另外说到工作,也要安利一下同是P.A Works的动画 白箱,虽然和这个完全不一样,但是可以看到工作中遇到的各种人和事,以及充满希望的一个故事,虽然是二次元,但写的很真实,也非常积极向上。(白箱的个人感想:
带剧透)6、碧的展望(由于是以前写的文章,为保持完整性,还是放着。现在对碧的评价在后面进行补充)写此文的时候,碧刚出。当年和大家一起讨论猜测碧轨剧情也是一件很兴奋的事情,不管猜中没猜中,游戏出来之前的期待总是充满乐趣的。然后虽然我不懂日语,偷跑那晚也是等在电脑前很久,偷跑还是一件挺美妙的事情。拿到ISO后,提取游戏音乐、文本、魔法战技数据……还是挺疯狂的。&BGM ED7567&在接下来几天里,我看过很多网友发的剧透帖了。轨迹系列其实也不太怕剧透,知道剧情和自己玩一遍体验一下是很不一样的(当然不被透玩体验肯定更好)。看过一些剧透,但又不完全懂得情况下,反而令人更加充满期待。感觉碧的剧情确实惊心动魄和之前的作品很不一样。之前各种预测帝这次肯定很高兴,一些所谓的“果然如此”,比如瓦吉果然……律师果然……KeA果然……看来写剧本的也逃不过大家的猜测,这么多留下谜团和破绽的不被人猜中几处却是也难;当然也有若干个大家完全没有想到的惊讶:比如蔡特居然……,加尔西亚居然可控(大旋风脚什么的现在终于可以踢别人喽),风剑居然(不过无论罗伊德还是亚里欧斯,某种程度上所做的只是在利害关系之间做出选择罢了。人都是自私的,作为一个普通的人,走出一条属于自己的路也是值得尊重的)……但这些剧情还是很合情合理的吧,而且让情节更加跌宕起伏,更加精彩。据说最让人惊喜的是——阿鲁姆和艾娅莉有小宝宝了!这一对儿是轨迹系列最幸福的人,一见钟情,周游王国,连戒指如此神奇地被乌鸦搞丢了还能更加神奇地被我们著名的游击士找回来,最后举行了盛大婚礼,到现在也有了爱情的结晶……真是幸福美满啊。&BGM ED7574&另外听说了游戏的很多感人片段:艾约玲再次出现帮助主角但不可控,我觉得这样子不管对旧玩家还是新玩家都是很好的,所谓的羁绊,偶尔相会的惊喜,但又抢新主角的风头;帕蒂尔玛蒂尔和六柱博士的机器人同归于尽以及玲抱着巴蒂尔马蒂尔嚎啕大哭;凯文在关键时刻挺身而出爆发圣痕,莉丝抱着疲惫不堪的凯文泪流满面的说你不要命了啊,我们约定一起向着姐姐理想方向前进,又让玩家一阵激动;伊利亚舍身救修莉,永远灿烂的太阳啊,那些敌人绝对不能饶恕;罗伊德进入虚无世界,用言语感动KeA,拯救KeA,最后抱着KeA回到现实世界让支援课的大家都哭了,这就是所谓的羁绊……还有很多从一开始就我很期待的剧情:比如带缇欧去咪西主题公园,和七柱小丑战,科洛丝和小奥的出现等。不过我也听说了碧之轨迹貌似只是幻炎计划第一阶段,而零轨只是序章,看来Falcom挖坑不止,那么对续作也要继续期待咯。不知道轨迹系列真的要陪伴我到何时才能把故事讲完呢?只能期待F社能一直带给我们玩家惊喜了。7、结束语&BGM ED7591& 我和大家一样,对轨迹系列一直充满热爱。我觉得这是我们对自己喜爱东西的执着,这份执着是很难被放弃的。时常回味那些曾经拥有的感动,总觉得心就不会老去。多一份年轻的心,纯真的心,就多一份积极向上。尽管社会上充满了壁,但还是要充满信心,努力做好自己!(二)个人借网友之言对碧轨的一点点评析(剧透)
2016.6新增因为个人对空轨评价比较高,总有人觉得我对零碧非常苛刻,是个十足的零碧黑,所以我今天还是想借很多他人成熟的观点,来表达下自己的感想,我觉得他们写的很好,让我引起共鸣,所以借他们的观点适当进行补充来表达我的观点。因为碧轨和零轨息息相关,因此有些方面都是结合起来讨论的。其实每部作品都有自己的优缺点,很多时候也是各有所爱的问题,有时候有人觉得优点在其他人看来可能反而是缺点,所以很多时候比高低没有意义,正如网友所“比来比去有什么意义,将自己喜欢的作品的内涵让更多人体会不是更好”。关于整个零碧的主题,我想要引用下这个帖子:弱者的意志 By jedimasterli:“日系RPG的主题就像命题作文,一般不会跳出那几个框框。如果要用最少的字数来表达轨迹系列作品所要传达的核心思想。那么空轨的精神就是“守护的意志”,而碧轨的精神则是“正义的昧方”。这一设定,与两作主角分别作为游击士和警察的身份是相符的。 空轨中,人所展现的意志,在于游击士的宗旨,也即守护二字。对所爱的人的守护、对重要的人的守护、守护别人同时被人守护,守护安危的同时又守护心灵,如太阳般温暖,又如大海般包容。例如约或明或暗守护着艾的安危,艾温柔的守护着约的心灵。莱维自始至终对约的守护,卡作为父亲对子女的守护、作为游击士对生命的守护、作为军人对国家的守护。伙伴间的守护,贵族对国家和人民的守护,强者对弱者的守护。守护两字贯彻始终,是不需要怀疑的主旋律。 那么碧轨呢?碧轨的主题何在?我们可以看到,罗伊德是背负着兄长的遗志出场的。而这个遗志,必然是关键所在,只不过盖伊的死笼罩于迷雾之中,需要玩家去揭开。 而且与传统的RPG不同,碧轨很大胆的设定了一个完美的男主角。是的,我没打错字,正是完美二字。不同于大部分RPG,除去尚未找到正确的道路以外,罗伊德几乎是一个不需要成长的主角。他从出场开始,就表现出坚定的意志、不屈不挠的正义、敏锐的观察力、高超的推理能力、浑然天成的领袖魅力和能力、感情细腻敏锐(爱情迟钝是剧情需要)、为人处世有理有节分寸的当,面对现实的困难的时候理性分析,知道什么时候应该退让,什么时候应该毫不妥协(不要吐槽资产阶级弟了,这样的男人在现实中也绝对是炙手可热)。 罗伊德堪称完美,其完美不是那种机战中会带着“天才”天赋出场的角色的那种冷冰冰完美,而是一种往俗了说“德智体美”全面发展的完美。天然的领袖魅力自然散发,几乎让人不由自主的想要追随。 不像有童年心理创伤,内心阴暗的美少年,也不像幸福不识愁滋味体会不到他人内心伤痛的太阳女。罗伊德出场就几乎是完美的,德与才已到达相当的高度。如果用中国的传统说法,正心、诚意、格物、致知、修生、齐家、治国、平天下的道路,罗爷十来岁的年纪已经到达了齐家的境界(打理好SSS一队人可以看作齐家吧),简直就是贤者。对于罗伊德而言,唯一的问题就是寻找自己的道路。是的,求道,罗爷十几岁就开始做孔圣人三十岁才开始干的事业了。 所以,就这个层面上来说,碧轨注定不是一部传统的少年少女成长故事。罗伊德(也可以包括艾丽)一出场就是年轻人中的佼佼者,自身素质已经可以让滚打多年的成年人汗颜。所以碧轨讲述的是进入社会的年轻人,如何不坠青云之志,并寻找自己的道路的故事。 克洛斯贝尔的现实状况无需多言,夹于两大国之间的自治州,政治社会光怪陆离,道不得行。其实何止罗伊德一行,故事中的每一个人都在追寻着自己的道路。游戏中反复用“障壁”二字来描述这种扭曲。而每一个有志之士都在寻求突破障壁的方法。塞尔盖寄希望于年轻的血液与守护的意志,达德利崇尚法律与秩序,麦克道尔严守自由与民主、迪塔相信力量、亚里欧司期盼奇迹、伊安寄希望于权术、而琪雅笃信牺牲。在这个人与历史的意志相互交织的地方,恐怕谁也不能真正掌握自身的命运,游戏的结局这一戏虐现实的最佳注脚。 罗伊德一行,正是在与所有这些人的意志的碰撞中,逐渐找到自己的道路的。整个故事,将所有人的意志与行动逐渐展现在罗伊德的面前,供批判和吸收。 达德利的法律中,只有公平和秩序,没有正义和原则。游击士的理念,只有被动的守护,没有主动的作为。亚里欧司在惨痛代价的驱使下如行尸走肉,期盼奇迹的救赎。迪塔在目的论的驱使下早已失去了做人的底线,伊安连自己都知道自己心里只有复仇二字。 当碧轨的故事进入终章以后 所有谜底揭晓,所有人选择的道路展现在罗伊德的面前。剩下的唯有选择。而面对盖伊的旋棍,罗伊德做出的选择乃是“正义”二字。 从盖伊那里继承的正义到底是什么?一语言之,是对善良的坚守和对恶的不妥协。 由于长期接受唯物史观的教育。中国人对于社会达尔文主义、结果论和唯理主义有着天然的接受性。所以一点都不奇怪很多人对迪塔一班人作为持赞同态度,对罗伊德的选择表示难以理解。 这样的逻辑很简单,牺牲一百人可以拯救一万人,牺牲一千人可以拯救一个国家那么这个生意就可以做。如果有着崇高的目的和可观的产出,那么手段就是不限的,一点点的代价是可以牺牲的。如果牺牲一个无罪的人就可以让大家幸福,那么简直就是赚大发了。功利主义的思路就像物理定律一样简单,人很容易满足于这种机械叙事的可控性和逻辑美感,将程序正义丢在一旁。 这样的思路,军国主义者有过,法国大革 命有过、希特勒有过。但人的生命又岂能用数字来简单衡量。二战以后对大历史观的反思,人们越来越重视个人的价值和在历史中的作用。如果程序不正义,再崇高的目的也是非正义的。对于罗伊德选择的道路来说,如果独立来自于暴力、流血、死亡、犯罪和独裁,那么这样的正义就是错误的。即使代价已经支付、历史不能更改,我也不要这样的独立果实。更遑论还要牺牲无辜的女孩来获取幸福。 所以罗伊德一行选择了这样的道路,这条很难被功利主义和社会达尔文主义所侵淫的我们所理解的道路。所以,碧轨的主题是“正义”,即是正义&目的。 碧轨的剧情作为RPG是有着革命性的意义的。F社看准了时代的潮流,在快餐文化流行的今天,传统经典RPG的受众年龄已经明显的上升。而青少年玩家已经投向最终幻想零式这样的短平快作品(原谅我一生放荡不羁黑SE)。要想把住成年玩家的兴趣,作品的剧本自然要相对高龄向。 其实这种趋势从空轨就已经开始了,对比英雄传说系列的早年作品。轨迹系列已经基本脱离了少年少女在冒险中成长,获得强大的力量,揭露可怕的阴谋,以一己之力(或者说一队之力)挫败恶人,拯救世界的套路。 空轨、碧轨两部曲,要是用一句话总结其剧本的特色,那就是“大时代中的小人物”。在各方势力、大国、强者、科技、时势等众多意志的共同作用下,塞姆利亚大陆的历史恐怕很难说会以某人或某个组织的意志为转移。更不要说少男少女拯救世界了。 空轨的整个经过,事实上是怀斯曼和卡西乌斯的斗法,其走向和结局皆不在主角一行的掌握中,到最后即使怀斯曼身死,对于结社而言,这也仅仅是一次试验而已。克州事件,是大国意志,本州阴谋家,以及里世界势力意志和利益的交织,罗伊德一行即使高度参与,其最后的结局和事件的走向几乎也是不受他们掌控的。 这样的设定,脱离了少年少女拯救世界的定式,让世界观更加真实。而对个人在历史潮流前的无力感的凸显,更加显示出了人物抉择的厚重感。“我弱小、无力、幼稚。也许我只是台上的演员,纵然我的行为什么也不能改变,我也要选择我心中的正义”这种感觉比喊着口号然后拯救世界不是更加动人?人在认识自己无力的情况下的坚持才更加可贵不是?正如美队2中最打动我的不是超级英雄,而是即使在暴力和死亡面前也坚持信念的普通人。 所以吐槽碧轨结局不和逻辑的同志,其实是没有理解剧本的意思。罗伊德一行不是拯救世界的正义使者,他们只是克州的警察而已。贯彻心中的正义却也有着能力的极限。那么多的阴谋为何没有挑明?玛利亚贝尔和谢莉为何逍遥法外?结社一众为何行事没有逻辑?其实都是因为克州的风云不过是塞姆利亚大陆风起云涌的时局一个不起眼的注脚而已。各个势力并没有太多的重视,或者是深度介入。强人们乘兴而来尽兴而去,目的达到即走。 并不是说在大历史中,个人的意志和行为就没有价值。无论是艾约还是SSS一行,纵然无力,那些强权的政客、暗中活动的能人、纵横捭阖的阴谋家、神秘的组织都不吝于向他们的意志致以敬意和肯定。虽然他们无法决定历史的大局,但在自身意志的范畴内,他们保护了生命,贯彻了信念。 这不就是人性和希望的美好吗?”这位作者的帖子下面还有一些比较有意思的评论,也分享给大家:By jedimasterli (作者自己):“我说的是游戏编剧的思路。其实这个分歧,也是功利主义和后现代主义之间的分歧。这个问题,二战以后国际思想界已经拧巴了很久了。后现代主义之所以会出现,也是二战的惨剧使人们反思,以往的价值观和历史观过多的重视了宏大叙事而忽略了个人和人性的原因。日本在战争责任承担上不尽人意,但思想反思上还是做了很多的。所以日本文化中,后现代主义的倾向更浓厚,反对集体利益和大政府,重视个人利益和人性是主流。日式RPG自然也多承袭这种理念。碧轨等然。 中国作为唯物主义文化熏陶下的国度,注重阶级、社会达尔文主义、历史决定论的宏大叙事是主流,我们也更乐于考虑集体利益和国家利益。对于国人来说,台湾反服贸就是很难理解的事情。如果政策对大家都有好处,程序正常不正常有那么重要吗? 这两种价值观,我觉得非要争个优劣对错是不可能的,后现代主义是目前西方的主流,功利主义和历史决定论是我们的主流。虽然没有优劣对错,但我认为多接触一下不一样的思想,是很有益的。”By 人山岛木石皆幻:“‘其实我到现在都无法理解,为什么要设定‘罗伊德四人已死,被至宝救活’这样的一个剧情。 一个站在‘程序正义’立场上反对‘结果正义’的队伍,其实却是历史上唯一一次真正在‘不义流程’中的既得受益者。 是单纯为了展现至宝的威力?还是说,编剧另有想说的? 不知以楼主的角度,是怎么看待的? 其实,我认为程序正义也好,结果正义也好,扣字眼没有意义。 迪塔和伊安的‘结果正义’——牺牲品是那些被猎兵团杀伤的无辜百姓。(他们本不该遭殃) 罗伊德的‘程序正义’——牺牲品是那些被克洛斯贝尔扭曲现状害死的无辜百姓。(他们本可以复活) 而事实上,罗伊德却是前者的唯一受益者。 这其实是一种根本上对所谓‘正义’这个概念的讽刺。 如果碧轨有后传,不再以玩弄英雄游戏的‘正义者’为主角,而是聚焦在一个在这些梦与喧嚣中无力的‘被正义’的百姓立场上,看待他的家庭被碾碎。 ——那么,无论是迪塔、还是罗伊德,都只是高高在上将苍生视为刍狗的player。 在战争中,‘正义’究竟是什么? 正义只是一个方法论,会根据赋予它的意义而不同。因此,人类并不能定义正义的真正形态。 空之轨迹,是一个在清新明亮的王道国家内,歌颂人与人之间羁绊的‘人的物语’。 ——‘小我’的正义得到了最大限度的释放,即是人类有正义的意志,空轨也就点到为止了。 碧之轨迹,是一个在梦与喧嚣交错的都市中,将各自的正义展现以体现‘正义本质’的时代物语。 ——无数‘小我’的正义看似殊途同归,却斗争交错,喧嚣繁杂,即是人类的正义意志是什么东西,这是碧轨要探讨的东西。 我个人认为,其实编剧根本没有站在哪一方的立场上,无论是罗伊德势力,还是迪塔势力,编剧只是冷冷地把他们各自的‘大正义’摆出来,然后再冷冷地摆出各自的‘小正义’,然后让故事情节带领着这些正义去碰撞。 ‘守护克洛斯贝尔,让这块土地变得更好。’——这是这个正义故事的源泉,是一致的。 ‘克洛斯贝尔在帝国军的占领下,迎来了两年悲惨的日子。’——这是这个正义故事的归途,虽然很冷酷,但也是一致的。”上面很好地把编剧希望展现给我们的一些值得思考的东西写出来了,我看了也是非常有共鸣,如果说碧轨游戏本身在对白逻辑上存在一些问题的话,我认为对游戏本身编剧想要表达的内容的理解,基本上还是抛不开以上那些内容,只是每个人都可以有自己的解释去完善它。另外关于这个问题,除了大家熟知的FATE ZERO有过一点点相关的探讨外,个人推荐下另一部作品,不过是个galgame,八月社的秽翼的由丝缇娅,这个游戏的剧本后面也和这个主题有关,整个剧本也不错,音乐和画风都很好。以下是个人的一些些附加:首先,我在空轨的主题中也提到了,虽然空轨其实

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