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他在《进击的巨人》第二季11集负责原画的部分:
参与了《我的英雄学院》
《泥鲸之子们在沙地上歌唱》
还创作了pv短片《影之刃2》
羊廷牧负责了这部PV的导演、分镜和原画
他就是wuhu君这一期请到的动画人——羊廷牧
——wuhu专访第146期
羊廷牧,1986年出生,中国人民大学本科毕业,后跨专业考入北京电影学院,硕士毕业后进入慈文紫光任制作总监,现在日本参与动画制作。参与过《摩尔庄园》系列、《神秘世界历险记》系列、《大鱼海棠》等十余部国产动画电影的主创工作,pv短片《影之刃2》、《拜见女王陛下》等都在观众里获得了较高评价。
Q:前辈好,欢迎来到wuhu动画人空间,可以和小伙伴们分享一下您是从什么时候开始接触到动画的?
羊廷牧:小时候就很喜欢漫画,也有临摹漫画,画一些黑板报什么的。不过当时只是作为一个兴趣爱好,和周围的人一样觉得动漫都是给小孩子看的,甚至后来觉得容易玩物丧志,还把家里的几十本漫画送给了别人(笑)。
到了高中之后,我先是看了贞本义行的《EVA》(《新世纪福音战士》)漫画,之后又看了它的动画,感到十分震惊,因为复杂程度早已超出小孩子能理解的范围。
也差不多在同一时间,看了宫崎骏的一系列片子,其中《幽灵公主》给我的印象也非常深刻,当时觉得这不像动画片啊,而是像那些严肃电影一样。所以我觉得这东西肯定不仅仅是给小孩子看的,动画漫画也可以是和其他表现形式同等的艺术形态。
那时候起就想以后做个漫画家,画出像《EVA》那样的漫画。所以高二的时候跟我妈讲,我想去考艺术类院校,我妈说不行,画画的都是吃不饱饭的(笑)。
结果,我考上了中国人民大学的房地产专业,那时我也跟我妈说了,我毕业后不想做这个行业。
到了大学期间,参加了学校的动漫社团(中国人民大学临界动漫协会),时不时会去参加北京的各类漫展。很幸运的是大一时在北京的一次漫展上碰到了金松林的老板和老板娘,他们看到我的画就问我想不想学背景,我当时想以后画漫画也需要画背景啊,于是就说想学。借此机会就去了金松林参观。
北京金松林动画公司
北京金松林动画公司自2001年成立长期与日本动画公司进行合作,制作的日本动画片有《黑杰客》《吸血鬼》《死亡笔记》《白色恋人》《八十日探侦团》《叛逆的鲁路修》《地狱少女三鼎》《嗜血狂袭》《钢之炼金术师》《迦南》《东京地震8.0》《虫师》《荆棘之王》《海贼王》《出包王女》《只有神知道的世界》《舰娘》《花舞少女》《圣剑锻造师 》《战斗之魂少年突破马神》《但丁的神曲》《高达》等。
《死亡笔记》
《钢之炼金术士》
在金松林我第一次看到在电脑上画画,用数位板和PS来画,非常吃惊。我就向他们讨来软件,数位板也买了,从快捷键和图层开始学,同时也接点这种活儿,做多了慢慢发现动画要比漫画有趣,就渐渐开始转向动画了。
刚入行时画的layout和场设
Q:也就是说您大学本科毕业之后,就已经帮动画公司干了很多活儿,已经是会做动画的了?
羊廷牧:嗯,本科时候就时不时去金松林接活了,主要是背景方面。可以说金松林是我的动画母校吧。
Q:那个时期在金松林学到了哪些东西呢?
羊廷牧:主要是背景,以及了解了整个商业动画的流水线是怎么生产的。因为公司不大,赶活的时候哪个岗位缺人的话也会过去帮帮忙,所以大大小小的流程都有所接触,包括动画上色啊线拍扫描啊之类的。
由于没有在学校学过动画,所以我对“动画是怎么做出来的”这件事上,第一印象就是流水线的分工协作和审核,这点上可能和很多学校出来的或者自己画flash出身的人不一样。
除了背景之外还会给央视以及欧美动画做一些原动画和修型的外包工作,背景是日本动画的流程,而原动画是欧美的流程。我自己其实是先从背景转到设计稿(layout),设计稿再转到原动画修型和分镜的。
不过我本科花时间最多的还是在社团上,金松林也只是有空了去去,现在回想起来最幸运的是能接触到老一辈的动画人,也就是八九十年代做加工片的老一辈,现在年轻一代的动画人经验和老一辈是脱节的,这比较可惜。
Q:为什么会产生这种经验脱节的情况呢?
羊廷牧:因为国产动画产业经历了好几次的洗牌,一线的人员已经换了好几拨了。每次洗牌都意味着新旧人员的脱节。
从我04年接触动画行业开始,大概经历了四次产业主流盈利模式的改变。
第一次就是外加工片,盈利模式非常简单,就是国外发包过来,这边接活合格完成,然后计件算钱。
第二个模式是国家开始有动漫产业的扶持政策, 开始搞动漫基地,开卡通频道,这时行业内赚钱的关键是堆产量,电视台需要有足够的分钟数,同时地方政府每分钟又补贴多少钱之类的。这就出现了一批新的玩家,用flash可以快速铺出这个产量,不过质量就不能保证了。
到了08年09年,喜羊羊的第一部动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》出现后,行业内发现了第三个模式。这部电影的票房达到了近9000万,这在当时是一个很高的数字,大家突然意识到走电影这条路也可以赚钱。
在这部喜羊羊之前,上一部动画电影是《宝莲灯》,已经有十年了没有动画上院线了,虽然中间还有个《风云决》,不过它定位上更像电影而不是动画,所以喜羊羊这部动画电影的成功给了投资方很大的观念转变。
之前接电视台的活基本靠关系,作品的好坏和动画公司的盈利之间也没有太大关系,做得好不如和领导关系好,即使是想做得好,在电视台模式下也很难获得及时的反馈。而上了院线,票房和观众的反应能看得清清楚楚,做得好就多挣,做得差就赔钱,死也死的明白。这样的情况下就出现了《摩尔庄园》、《赛尔号》等等多部低幼向的系列动画电影,一开始是一年也就三四部,后来逐渐增加到一年十几二十部。
这个时期做青少年向的肯定是要死的,《魁拔》《梦回金沙城》都是先烈,最保险的还是把小朋友喜欢的游戏改编成动画电影。
这样看来,第一次其实是赚的是国外的钱,第二次赚的是国家的钱,第三次赚的是投资方比如煤老板的钱,而目前我们正在经历的就是第四个模式,也就是现在互联网的热钱带来的网络动画。
网络动画和之前的院线动画一样,为整个行业打开了一扇新的大门。这个平台管制较少,加上互联网热钱不计回收的扩张性投资策略,使得做青少年向的作品成为了可能。这第四次互联网热钱来势最为凶猛,有种把前三次都冲掉的趋势,但它一直缺乏盈利模式,这个热潮可能很快就会进入一个低谷期。
回到刚才经验脱节的问题,每一次模式的改变都伴随着老一批的从业者退下来,比如那些本来做外加工的,随着第二次就选择转行了可能去做游戏了,也可能就直接退休了。年纪也挺大了,90年代做动画比较赚钱,当时钱已经赚够了,房也买了车也买了,何必再去幸苦画卡赚钱呢。
所以我有时候会想,如果我是本科毕业之后再入行,恐怕就碰不到这些人了。现在很多动画公司起来并不是说有老一辈在带,而是纯年轻人自己研究,换句话说老一辈的经验并没有流传下去,这是非常可惜的。
左右滑动,观看羊廷牧创作的《疯了!桂宝》 概念设计)
Q:确实,在中国动画人的传承是断代的,目前从事动画的年轻人和上一辈动画人基本都没有交集,在做动画也是用自己的想法在做,或者仿日超美的风格和工业化流程在制作动画,您觉得中国老一辈动画人的给您的指导和经验中,哪一些您最受用?可以和我们分享一下吗?
羊廷牧:我个人最受益的可以说是一套工业生产的逻辑吧,比如要如何拆分环节,每个环节里先做什么后做什么等等。很多时候,正确的步骤和思考方式会让绘制难度大大降低。好比小学时的奥数问题,用算术的方法来想,思路是比较绕的;而换了方程的思路来想,难度就大大降低了。这就是思考模式不同,难度就不一样的例子。我一直觉得动画的技巧不应该这么难,很多人是把一堆问题混在一起处理了,才变得棘手的。
我幸运之处在于,一开始接触动画制作,就是行业“正规军”的思路和体系,路子比较正。我觉得现在很多年轻人看不起老一辈的动画人,是因为他们无法区分出“行业累积出来的思路方法”和“动画师个人具体技术”的区别。
个人技术上,老一辈动画人的画法确实有很多过时的,这很正常,咱们这一代人过个二十年后画风八成也土得掉渣了。但在某类问题该如何解决的思路上,行业已经累积了很长时间,他们在处理方法上往往都是非常直接有效的。这些方面,吸取行业经验肯定要比自己摸索快得多。我常说的一个观点是,一个人再聪明,也很难比得上行业里一代代天才这么多年累积出来的经验。
当然除了大的思路逻辑,也有很多碎片化的经验让我受益匪浅。比如“画layout就是不断打透视线”“画脚先画脚印”“黄昏喧闹早晨清澈”之类的,看似简单粗暴但确实也都是行之有效的方法。
Q:话说回来,您进入北京电影学院之后,你是如何学习的呢?
羊廷牧:其实在学校里我更加偏向于学习实拍片方面的东西,比如摄影啊声音啊,更多时间花在接动画公司的活儿。因为我没有所属,所以什么公司的活儿都可以接,分镜背景都有。相对于学校,其实是在动画制作现场学到的更多。
Q:就是说虽然您还是学生,但是实际上已经就业了。那么研究生毕业前和毕业后工作上有啥变化吗?
羊廷牧:其实变化不算太大,不过学生时期是自由身,毕业之后则是去了慈文紫光做制作总监。
Q:为什么能一下子担任那么重要的职位?
羊廷牧:因为我本身在北京这个圈子里的评价还不错吧,当时还被称为“活王”(笑)。当时曾经一个月画了四五十分钟的分镜,一个朋友来抱怨“你把活都干了,我们都没活干了”(笑)。
而且我接触动画电影项目很早,08年的时候就开始接触动画电影项目,研究生毕业的时候已经经历过至少三四部的动画电影从零开始到最后上映的过程。加上二维动画的绝大多数环节我都可以自己上手做,所以对一个动画作品是怎么做出来比较有整体意识和控制力吧。
慈文紫光和有妖气联合出品的《拜见女皇陛下》的动画,羊廷牧负责导演。
Q:您觉得学校里出来的和直接进动画公司有什么差别吗?
羊廷牧:一般情况下,到正规专业院校会让视野更开阔,比如说在北京电影学院或者中国传媒大学,老师会带你看更多不同类型不同风格的片子,这样还是会有帮助的。
第二是在学校里有机会自己完整做一个片子,进入行业开始工作之后干这事是非常困难的,很难有这种机会。不过如果真想学到动画制作的实战技术,那还是在行业内学得快学得好 。
Q:其实比如您刚才说的中传北影,毕业设计能出现很多质量非常高的片子,但是似乎这些人才很难和工业流程接头?
羊廷牧:因为自己做短片和工业流水线差别是很大的。自己个人或者一个小组做一个片子,每个环节都在加分,一段成片后期合一遍可以马上看到哪个部分不舒服,可以退出去对这个部分进行修改,这样可以反反复复试,试到满意为止,甚至最后试出来的效果和最早设想的已经完全是不同方向了。
而到了工业流水线,大的效果方向是定死的,而且基本上每个环节都在减分。流水线一步一步做下去是不能倒回来的,倒回来就会花费制作周期和成本。这种情况下就非常考验制作者对每个环节的预判能力,这种能力不在流水线中工作过是很难培养的。
现在的确有很多天才,他们用自己的一套方法做个完整的片子能做得很顺手,但是要和行业衔接的时候,却不知道只做流水线当中的一个局部的时候,怎样才能做好。
因为长期以来,他都是习惯了看着最后成品,靠直觉来判断的,到了工业流水线,把环节一个个细分后,对单独其中某个环节应该做到哪个度,才能和别人的其它环节配合,就缺少经验,把握不准感觉了。
工业生产毕竟是团队作业,环节标准的设置和审核,以及环节之间的沟通这些并不比画画来得次要。而这类能力在个人制作里是几乎得不到锻炼和累积的。
Q:另外适应性的方面可以也有问题吧,个人做片可以挑自己喜欢的做,而到了行业中可能什么都得做。
羊廷牧:嗯,这和命题作文和自由发挥一样,完全是两码事。命题作文更考验技术,因为你需要做的是别人的想象中的感觉。需要对“哪种细节技术会带来怎样的视觉和心理效果”这方面有相对精确的理解才行。
而个人自己做就是看自己的感觉,自己怎么看得舒服就怎么来,可能并不真的了解本质的技术原理,只是反复调试出一个不错的效果就保留下来了。这种习惯到了命题作文的情况就会非常被动。试出了一个看起来不错的视觉效果却不符合导演要求的情境,要想符合情境又画不出好效果。
左右滑动,观看羊廷牧平时的随手涂鸦)
Q:很多新人也不断的进入动画行业,在动画行业中有很多不同的职位,比如作画、美术、摄影、演出等等,那么您认为新人该如何选择个人方向呢?
羊廷牧:这个问题对大多数准备入行的年轻人来说,确实令人迷茫。我一般会在面试的时候也会和应聘者聊到这方面话题,帮助他做判断。
简单说,我把刚入行的创作类人才大致分为三个大方向:原动画、背景、后期。如果入行时某一方向的技能本身有相对优势的,那就先选择自己擅长的领域,先能保证糊口,并且最好把原有技能累积到行业均值以上,之后随着对行业有更多了解后再考虑要不要转方向。
如果因为三个方面的技能点都差不多而产生犹豫的,那未来想做导演或者喜欢画动态的人,就建议接受原动画的训练,这样即使以后转成分镜、导演后,对现场的控制力会强很多,因为在动画里能控制原动画就相当于在实拍中能控制演员,这对导演来说是至关重要的技能之一。
而那种对单幅画面和美术风格非常执着、未来想发展成类似艺术总监的人,则建议从背景入手。因为一个动画,大的氛围、世界观首先是靠背景、色彩呈现出来的,有背景能力的人会比只能画人物的人,更容易控制和传达整体方向。
而如果是想成为能对生产环节总控管理的人,比如未来成为制作总监的,则比较建议从后期做起。因为后期人员往往面临前面环节拖周期后对后续工作的影响,以及前面环节素材准备得乱七八糟,自己要帮着擦屁股,这些令人深恶痛绝的经验,会让你对周期和素材准备更加敏感,而且对各个生产环节的整体平衡感有帮助。
其实问起新人未来有什么规划,最常见的就是想做导演,而这常常是因为不了解导演的实际都要干啥导致的。导演需要管很多杂七杂八的事情,和老板谈、和音乐人谈、和各部门负责人谈、和外包团队谈等等,这些事往往和具体的“创作”没有关系。
就我经验而言,那些非常喜欢画画、对自己画出来的东西有执着的人,一般是不大适合做(长片)导演的,因为导演很多时候根本没时间自己画,而且面对交上来的稿件、面对周期,永远在面临“选择和放弃”。这和下面具体创作的人是不同的,下面的人只用管自己手头的创作,反而没有这么多压力。其实,很多人脑海里想象中的导演的工作,更像是日本动画制作环节里演出在做的事,而非监督在做的。
Q:话说回来,您最近一直在日本,也参与了一些日本动画。是怎么想到去日本的呢?
羊廷牧:其实最早想的是逃避国内无穷无尽的活(笑),去京都休闲一下,所以刻意没去东京。因为之前也有来过几次日本,对京都这个城市印象很好,还有受到台湾文化学者林文月的一本书《京都一年》的影响,最初打算在京都待一年,看看京都一年四季的变化。不过计划赶不上变化,到了秋冬的时候活就找过来了,然后就陷入泥潭(笑)。另外一个原因是在国内批量接活会很忙,很少有时间能专门去攻克自己的技术瓶颈,所以也想用这段时间把自己不足的部分补上。
我现在在朱晓那边的糖果盒工作室,以糖果盒的名义参与一些日本动画。非常感谢能有这么好的机会现场接触日本动画,希望可以多深入一些学习、了解一下日本动画的流程细节。
Q:所以在一些新番动画里能看到你的名字比如《幼女战记》《清恋》,还有最近的《进击的巨人》、《我的英雄学院》。
羊廷牧:其实还有一些在手头上,还没有放。我接卡的目的就是希望能被修被改,因为不改就不知道我的问题出在哪里。我的最终目标不是原画,所以作监改不改倒不在意,希望的是演出来改。不过现在问题是演出经常不改我的原画,让我比较为难
Q:就是演出觉得你的原画没有什么问题,直接给过了吧。
羊廷牧:这倒是可以理解,因为日本的TV动画一般都很着急,一集三百多卡,肯定有相当数量的卡需要大改,所以演出和作监会把时间花在这些卡上,那些看起来大致上没什么问题的就直接给过了。所以这点也让我有点头大,要是演出不改我跟做苦力活没什么差别(笑)。
Q:在日本工作下来有什么感受呢?
羊廷牧:目前接触下来觉得中国和日本差距最大的反而是演出。像作画、背景这些,都还有机会通过参与制作和相关书籍来学习。而动画的演出方面的相关书籍却非常少,基本也就押井守(《机动警察2》、《攻壳 无罪》的演出笔记)和富野由悠季(《影像的原则》),剩下有价值的基本都只有访谈。
不像原画有原画集能参考,人物设计也有现成的人设表能参考,上色摄影就更不用说了,所以这些点的差距并不算太远,而演出方面的,只有去日本参与过作画会议等一系列会议才可能了解。毕竟其他环节都是局部性的工艺,而演出是一个总控的职位,除了视听语言外,还体现出一个工业体系的运作机制。
Q:那么日本的演出的优势是什么?
羊廷牧:日本有经验的演出往往能把细节卡得更加准确,不但是描述画面上需要怎样的视觉效果,还包括技术工艺方面的细节。比如《进击的巨人》哪些地方可以合成,哪些地方可以摄影做,怎么做,做几帧都有具体的指示,演出都会清楚告诉原画。国内的话很多只能传达一个感觉,比如要快点或者要慢点,这既有经验上,也有思路上的差距。
目前我在日本做了些原画后,也渐渐熟悉这种思考方式了,会有意识地问演出一些这类的问题,比如这个镜头要摇多少个镜框合适,这里的闪电效果是用这种做法好还是用那种做法好等等,年轻演出往往会犹豫一下,可能他们没有仔细想过,而老手演出则是你还没问就能告诉你了。这点即使在日本,新手和老手的差距也很大。我去日本之前也难以想象厉害的演出能做到这步。
Q:日本的经验也有不适合中国的部分吧?
羊廷牧:我的确不是很迷信日本的模式,日本的动画虽然厉害但是也有其缺陷。这点就像中国共产党当年,最早有很多留洋归来又很有才华的人,知道国外的社会主义国家该怎么搞,但是一搞发现这些并不适合中国,反倒是毛泽东这样土生土长的人搞成了,因为毛泽东更理解中国。
中国动画产业也是类似的情况,照搬日本的模式肯定行不通的。如果一定要说的话,我觉得以中国的市场和资本体量,未来更应该像美国而不是日本。
Q:参与过这么多动画项目,对前辈印象深刻的是哪一部?为什么呢?
羊廷牧:这个还挺难说的。非要说的话,大概是《神秘世界历险记》系列。
左右滑动,观看羊廷牧创作的《神秘世界历险记》分镜)
它的第一部电影我画了六七十分钟的分镜,第二部电影全片的分镜都是我一个人画的,故事上也都有参与。可以说是我相处时间最长的项目了吧,里面的绝大多数角色至今都还想得起来。
Q:想入行做动画原画,那么该做哪些练习呢?
羊廷牧:我觉得要做两大块的练习吧。一方面是纯人体和透视方面的练习,这是画力的基本功。
第二方面是可以画一些动图gif,对于理解运动效果是很有帮助的。在这个时代做这些尝试非常便利,不像以前在纸上很难预判成片效果,现在可以在软件上不断调整细节来观察动态。
这两者都应该重视,只有良好的运动感觉,却没有能支持你画出相应动作的画力,是很难适应业界的。
再说,到了真实系那类的原画的时候,原画技巧能否提升,往往首先卡在画力上。即使你似乎参透理解了某些技巧思路,但画力不足以把人体和空间画得足够准确的话,那些细微的技巧都无法做到真正去练习和验证。
Q:但是画力这个概念有点玄学,我看见很多人对画力没有一个正确的认识,你觉得画力该如何解释?
羊廷牧:我觉得动画中除掉运动规律,纯基础的画力能分成三类——分别是人体、透视和表情。
Q:具体怎么解释呢?
羊廷牧:人体和透视都比较好理解,为什么要把表情单独提出来呢?因为人体画得好,未必就能画出好的、打动人的表情。而画一个让人有触动的表情,也不一定需要多高的人体画力。
比如说有些人画一些简笔画或者Q版的人物,非常简单的几笔就能把人物需要表达的喜怒哀乐给表现出来,不是符号化的那种表情,而是可以传达相对微妙情绪的。这体现出“心”和“手”的匹配度,是一种主观表达类型的画力。
而人体和透视则是客观表现的画力。也可以说,人体和透视是画得“让人信服”的画力,而表情则是“让人感动”的画力。能精确地控制表情、情绪的人,就很适合去做作画监督。
回来说下透视,透视到了实际工作中,很多时候是一种对空间的感受力,而不是死板的透视法。比如说某些超长焦的镜头,远处会被压得非常平,透视的法则虽然存在,但已经微妙到很难去测量。
比如大友克洋在《AKIRA》里有一张著名的插图,摩托车已经被压得很平,但依然有空间感,这点非常难做到。水平不好的画师这样一画就平了。这需要真正感受到空间再传达出来,而不是简单地用透视法去建构、去找到这个空间。顺便一说,我心目中,超长焦的第一人还得是大友克洋。
Q:就是那种超长焦只是超远处的一小块,就是画出来了也很难客观用透视法分析,只能靠感觉。
羊廷牧:嗯,所谓的感觉,很多时候其实是反复理性之后的沉淀。深入理解透视法,并且以此画过几十张图之后,你自然会对“在平面中将一个物体画在哪个位置、画多大,会如何影响纵深的幻觉”这件事上有一种直觉。这类直觉不是天生的,而是理性沉淀之后产生的。如果人类天生就能在平面上画出准确的纵深距离,那就不用等到文艺复兴数学问题解决后,才能出现精准的透视幻觉了。
在实际工作中,一些长焦的画面是比较难使用透视法的,因为消失点在画面之外过远,那这几条线微妙的倾斜度就往往凭感觉画出来。如果画得平行了就显得呆板,画得太斜,要么感觉不够长焦,要么感觉机位变了,需要斜多少度,这就需要长期经验的沉淀了。
Q:关于人体方面我也有些疑问,比如说《哆啦A梦》这种人物人体是很简略的,而比如《攻壳机动队》的人物就很写实。某些人可能很认真地去画写实型的人体,研究肌肉骨骼等等人体细节,但是进入业界之后可能画的是《哆啦A梦》这样的作品,发现之前学的东西都没有用,如何权衡这些方面呢?或者说想要做动画的话,练人体的时候该注重哪些点。
羊廷牧:我觉得对动画而言,练人体首先要练的是人体的基本体块,比如头的体块,胸腔的体块,髋关节的体块,学这种大的基本体块,一开始不要花太多时间去研究细节上的肌肉起伏,甚至动作中的肌肉变化,这些都不是最初需要的能力。掌握体块在空间中的关系,就能让身体在空间中旋转起来,不需要抠得太细就能表达出动作。
举个例子,比如说中村丰在《无皇刃谭》中画的分镜,非常潦草,没有眼睛鼻子,但是每一个点都在体块上,他就是用体块在思考的。
从动画草稿到成稿
这其实涉及到一个很重要的问题:面向动画的人体练习和传统绘画的人体练习是非常不同的。传统油画乃至目前游戏插图之类的,他们往往画的是偏向平视、单张静止的画面,这种情况下真实感的关键因素在于如何准确体现物体(人体)表面的起伏,这就需要去严格训练骨骼肌肉的细微变化,以及这些“面”的素描调子关系。
而动画不同,动画往往画的是一连串的动作,而且什么角度都有,比如说摔地上打个滚,就需要用上传统绘画里可能永远不会去训练的角度。所以对运动中的人体而言,带来真实感的首要因素在于体块之间的遮挡关系和透视缩短。而且动画主要是用线条来表现事物的,所以线条之间的“面”的细微起伏也往往显得不这么重要。
确实很多新人都分不清这其中区别,一开始花了太多时间在练习传统绘画的路子,导致事倍功半。
《千与千寻》中宫崎骏的layout
Q:您认为如何专业的分析镜头呢,这方面总是有很多来求书单,比如上来就问“有没有推荐的书”。看书方面你又怎么看呢?
羊廷牧:看书客观上肯定是有所帮助,但是不实际操练过,很多东西很难理解到位,大多是“知道”而非“理解”。我自己很多知识都是先在书上看来的,等经过几年实践后某天才突然明白,书上那句话其实想表达的要点是在这。这就好比学一种语言,看书掌握了各种语法句型结构,这离听懂、说出来还差得很远。视听语言也是一种语言,像所有的口头语言一样,实际片子里也会有很多活用、不守语法的情况。因为语言的首要目的是沟通表达,有时候为了更好地传达某些意思,某些语法就可以被忽视掉。这种真实情况下的用法,仅靠看书是很难掌握的,得实战才行。
另外,所有的“技艺”里都存在很多精妙的细节,基本是难以言传的,需要师傅带徒弟地一遍遍演示,才能内化出一种“感觉”,这种更是书上没法教的东西了。这在视听语言里也是一样的。
微博上羊延牧曾经推荐过的书目
Q:对于分析,那么应该从哪些片段入手比较好?
羊廷牧:首先要明确分析的方向,你是要着重分析文本的内容含义层面呢?还是分析视听语言之类的技巧层面?前者的分析可以借鉴文艺理论和剧作法,而后者则是关乎影像的本性的。确定了大的分析方向后,还可以继续细分,文本内容方面的话,是想分析它的叙事结构呢?还是想分析它的符号隐喻?视听语言的话是构图方面呢?还是剪辑方面呢?又或是灯光音响方面呢?如果能把问题一层层地不断拆分,答案往往就会越来越明晰。
我觉得学习分析方法,有人手把手教的话是最好,如果没有的话,还是自己多从书本中的例子入手比较好。书里讲到某方面内容时,大多有具体的片段解析,这些例子往往是比较经典比较套路的,而且事实上很多思考方式在一线创作时也会实际使用。如果这些套路都不能理解,仅按自己的感性去分析,还是比较难深入的。
Q:另外想听听你对参考作画的看法,现在某些动画中采用先用真人做动作,原画师参考着画,这当然可以理解,因为某些片段比如跳舞,原画师不是编舞师也不会跳舞,这不是靠想象力能解决的事,其他很多演技也是,往往都是有参考,原画师画出来的效果更好。不过也有另外一种说法,就是宫崎骏的吉卜力工作室是不允许参考的,宫崎骏不允许任何原画师看着视频作画,他认为这样画是不用脑子。这事你是怎么看的?
羊廷牧:整体而言我还是倾向于宫崎骏的看法。宫崎骏其实是在一个更高的层面来要求原画师,不仅考虑到动作的真实性,还要考虑到合乎情境的演技。如果参考视频,往往就会被视频里表演的人的能力所限制。视频里的表演者的演技未必到位,未必合乎想要的情境,照搬这种视频参考来的话,原画也很难画到位。
而且长此以往,还会让原画师落入一种没有参考就画不出来的惰性。宫崎骏希望原画师对人物运动有本质的理解,在理解后,才可能同时将准确的演技添加到动作中去。宫崎骏是一位能把当下的心理感受快速用笔头传达出来的人,这同时依赖对运动本身的物理原理和演技的双重把握,缺一不可。
比较理想的情况是,比如原画要画一个跳舞场景,分镜要求他画一个仰视的镜头,仰视的跳舞可能找不到或者没有,他可以看一个平视的普通跳舞视频,可以停下来一帧帧看,把这个视觉运动的规律理解了记住了,自己再去画出仰视的跳舞。这是理解内化之后再表达出来,这种表达往往能显得更加自然,更能准确传达具体情境中的演出意图,直接参照素材的话往往会被素材束缚住。
Q:所以在我们看的动画中,突然有参考或者转描的镜头,有些观众就觉得很奇怪很违和?
羊廷牧:是的,因为视觉运动方式上突然不一样,或者表演和情境不合,甚至两者同时存在,这对普通观众而言很容易就跳戏了。
所以我在教人的时候也强调能不能快速把自己的第一印象表达出来,这点其实是演出的核心能力之一,或者说演出的画力,并不是说要画得多具体,而是能快速用草图表达自己的感受和意图。一个原画师有意提高这方面的能力也会大有裨益,毕竟微观的演出能力也是原画能力的一部分。
如果把做动画的画力按职位分成三类,可以分为演出的画力、作监的画力、原画的画力,以当今的眼光回看,宫崎骏作为作监的画力是很普通的,原画的话因为他有出色的表演能力,还能算上一流的原画,而在演出的画力方面他在动画史上也是顶尖的,几乎无人能及,因为他可以快速地把想法画出来。
Q:您认为实拍和动画的表现方式有啥差别呢?这方面我经常拿押井守举例子,因为他的动画片像实拍片,实拍片像动画片。
羊廷牧:这其实是一个相当难的问题,涉及到动画的本体究竟是什么。我只从一些技术角度举例来说说好了。
动画,尤其是二维动画,即使像押井守那样用实拍的思路来拍,那也依然更偏向动画,而非实拍。比如说他的演出术里,对模仿多少毫米的镜头是非常讲究的,《攻壳机动队》、《机动警察2》里有大量模仿长焦镜头的画面。
实拍里的长焦,背景应该是糊的,但是在动画中并没有模糊。可以说只是借用了长焦“压缩空间”带来就某种构图上的压抑感,而并不是实拍意义上的长焦。
再比如说,实拍里对机位高度是非常敏感的,高一点低一点,给观众的感受就会有差异。而动画里并不敏感,二维动画里经常为了降低背景的难度,虽然人还是平视的,但背景却稍稍用比较仰视的角度,这样就不用画麻烦的地面了。这种构图法形成了一种独特的审美,如果实拍中去模仿,老用仰视镜头,看起来就可能显得不舒服。
另外,日本传统绘画里有一种“去除天花板”的画法,这影响到了动画、漫画中,大量出现俯视交代人物空间关系的镜头。实拍中,即使要交代空间关系也往往是偏平视的,如果使用日本这样高机位的俯视镜头,往往会产生不必要的特殊含义。而动、漫画中不会,这类镜头可以仅仅是交代一下空间关系、换个视觉上的节奏而已。这原本是日本自身的美学,但因为他们动漫画的发达,对当今世界上其他地方的年轻人而言,多少也成了动画美学的一种普遍感知模式。
在人物表演方面也是,有些表演对真人来说可能有些过,而动画中则是刚刚好。动画是一个信息量被简化过的媒介,所以往往需要加强某些效果的表现力度来弥补这种信息量的缺失,比如需要把表情刻画得更加夸张,肢体动作需要更加丰富才能表达出实拍的意思。
这方面山下明彦有个观点,说动画里因为表现不足而失败的情况非常多,所以稍微做得过一点可能才是刚刚好。
比如说《人狼》中冲浦启之画的人脸皱纹很多表情非常夸张,演员就不会做出这样的表情。实拍片因为本身细节非常丰富,所以往往稍稍触及一点就能传达出想要的效果。反过来,如果实拍去模仿动画,比如某些模仿动画的日剧、舞台剧之类,大家看起来就是特别假,动作太夸张了。
Q:有一个比较典型的例子,就是实拍制作的时候一个场景往往会拍很多遍,会有很多take,这些素材都是能拿去剪辑的。而动画就不可能这样做,成本太高了。
羊廷牧:所以纯说论剪辑的精妙程度,实拍能甩开动画n条街。因为实拍素材可以有很多素材可以选,可以反复进行镜头组接的实验,人光靠想是想不出超出自己能力的东西的,但它只要出现在你面前,就可以立刻识别出它来,这就是实拍剪辑的巨大优势。动画的可悲就在于基本只能靠事先想,画好了分镜就很难有什么大改动了,倒回去都是成本。
Q:那么动画相较实拍有优势吗?
羊廷牧:有啊,不过可能时代越发展两者的就越接近,差别也越小。现在电影特效越来越厉害,以前做不出来的效果现在也慢慢可以实现了,所以可以做得和动画片差不多。
Q:在上一个时代画出来肯定比现实中做出来方便,但是现在电脑特效都很厉害,什么都能做了。
羊廷牧:我一直有个观点,像宫崎骏、大友克洋、押井守、今敏等等这样的动画大师,奠定他们地位的作品,都存在着超越了当时世界的画面制作工艺的某种视觉奇观。比如《风之谷》刚出来的时候,那种复杂流畅的航拍、空中回旋镜头、不断移动的视点,对1984年的影像界来说是空前的,这类视觉奇观要在实拍中较好地呈现,已经到了二十年后的哈利波特时代了。同样还有大友克洋1987年做的《阿基拉》,整个城市都被毁灭在当年的实拍中简直无法想象。
Q:的确在那个年代就是美国也做不出这样规模的科幻电影。
羊廷牧:成本太高了,就是好莱坞也不能把一个城市给炸了,这种视觉场面也是到了近些年来,靠电脑特效才慢慢实现的。所以在当年看到《阿基拉》绝对非常震撼。95版的《攻壳机动队》也是这样,视觉风格上是《银翼杀手》加香港动作电影的混合体,对当年来说也是独一无二的。
虽然过了几年后出来了《黑客帝国》,但黑客帝国里也没法把香港武打和科幻融合得这么出色。再说到今敏,他在《千年女优》里的剪辑方式对当时实拍而言也是无法做到的。剧中女主角不停切换角色的跑,动作是完全连贯的,只是场景和俯视换了而已。
实拍只可以把相似的动作接在一起,但不可能做到动画那样剪辑点和动态上完全一致。
《千年女优》中同样一个摔倒中切换人物的例子,实拍就难以做到。
新的视觉奇观,我觉得这是日本动画获得世界性成功的时候往往会包含的点。
Q:如果前辈的动画之路可以再来一遍的话,您会怎么规划您的动画之路呢?
羊廷牧:如果再来一遍,我会在早期时花更多时间精力来练习画力。毕竟画力这东西,还是相当决定性的因素。没有相应的画力,很多东西是没法真正理解的。而画力又非常需要一段时间来进行集中强化训练,如果一直在赶活的话,往往只会变得熟练而已,很难在根本上提高。
至于整体规划上,我依然会先选择在国内动画行业磨练几年,再考虑是不是出国学习。在国内混乱的环境中存活,反而能让人脑子灵活,能触碰到更多困惑和可能性,这样才能去寻找解决的办法。当然,我这意见也仅供参考就是,并非适合所有人。
Q:可以分享一下前辈未来几年的计划吗?
羊廷牧:目前定了过完春节后就回国发展了。会和光线彩条屋一起合作成立一家动画公司,以制作电影和高质量短片为主,地点在苏州那边。公司的一个主要方向也是为了培养出更多动画的专业人才。最近我也在重新整理一套体系化的思考和绘制模式,希望以后能让新人更快理解掌握到原动画、背景中的关键问题和解决方案吧。
这些年来,尤其是到了日本以后,我越来越觉得:一流的中国片子只能靠中国人自己才能做得出来。国内并不缺少天才,缺的是系统训练过的专业人士,这也是我想做新人教学的原因吧。
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