用破解版maya导出fbx动画丢失到Unity,制作成的游戏会被发现用了破解版maya而被告吗?

MAYA怎么导出FBX文件_百度知道
MAYA怎么导出FBX文件
或者说除了fbx还有别的方法吗,想导进3d里面,试过fbx但是每次都是错误,想问一下,怎么解决这个错误我用maya做了一个模型
我有更好的答案
maya软件导出FBX格式的具体方法不步骤:1,先要把fbx插件从maya软件中调出,在maya软件状态栏window下面的Settings/Preferences下面,点击Plug-in Manager命令,打开插件管理窗口,勾选fbxmaya.mll后面的勾,如下图中红框步骤所示:2,选择你要导出的模型,在状态栏File下面执行Export Selection命令,打开导出控制面板,在Files of type下面选择FBX export,选择你要导出的文件路径和文件名称,执行Export Selection命令就完成对物体fbx格式的导出了,具体步骤如下图红框所示:
三维动画师
你只是想导模型的话就用obj就好了maya当然能导出export selection,file type选择obj.settings/preferences&gt, 勾选Loaded和auto load 然后close,file&gt。之后选中你要导出的模型;plug-in manager 找到objExport。可能是你没把obj插件加载吧,在window&gt,fbx是导动画用的,根据需要勾选右边的选项
本回答被提问者采纳
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
maya的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。Maya模型导出
本文所属图书&>&
本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity在游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块,这部分内容对Unity程序员、美工和策划都有帮助。第2~4章是3个不同特色的3D游&&
Maya也是一款非常流行且功能强大的3D动画软件,它的内部坐标与Unity一样都是Y轴向上,非常适合完成Unity游戏的模型工作,下面是一个基本的工作流程参考:
在Maya的菜单栏选择【Window】&【Settings/Preference】&【Preferences】,将单位设为meter,然后选择【Save】保存退出,如图1-70所示。
完成模型、贴图的制作,确定模型的正面面向Front视窗。如果需要在Unity中对模型使用Lightmap,一定要给模型制作第2套UV。
如果没有特别需要,通常将模型的底边中心对齐到世界坐标原点(0,0,0)的位置。方法是选择模型,按Insert键,然后按住X键将模型轴心点对齐到世界坐标原点(0,0,0)的位置。
在菜单栏选择【Modify】&【Freeze Transformations】将坐标信息归零。
在菜单栏选择【Edit】&【Delete All by Type】&【History】将历史记录清空。
选择需要导出的模型,在菜单栏选择【File】&【Export Selection】,将导出格式设为FBX,选择Export打开设置窗口。如果不需要导出动画,可以取消选中Animation,然后将Units设为Centimeters,最后选择【Export】导出,如图1-71所示。
您对本文章有什么意见或着疑问吗?请到您的关注和建议是我们前行的参考和动力&&
您的浏览器不支持嵌入式框架,或者当前配置为不显示嵌入式框架。
文章下载读书您的位置: >
> Unity 2017.1破解版新功能介绍(3)
Unity经常多年的发展,已经成为最好用的AR和vr开发软件, Unity ...
授权:共享软件类型:国产软件大小:未知环境:Win2003WinXPWin2000Win9X语言:简体中文时间:
Unity 2017.1破解版新功能介绍(3)
 发布日期:  浏览: 次 
本运行时升级(实验性):畅享 C# 6和.NET 4.6
在Unity 2017.1中,我们引入了实验性版本的脚本运行时内核,该内核已升级到Mono/.NET 4.6运行时。它包含了许多修复、性能改进,可以使用C# 6。我们相信它会提高游戏的整体性能。
可以在Player Settings中启用.NET 4.6:
注意,更改该设置会在重启编辑器后生效,因为它会影响编辑器和播放器。对应的脚本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion属性。
IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍可使用C#编写脚本,同时享有原生C++的性能优势。如果您发现任何问题,请访问论坛进行反馈。
模型导入器改进
从像Maya这样流行的数字内容创作(DCC)工具导入Asset的过程是首批重要的改进对象,这使得DCC工作流程变得更加轻松。最终提高了艺术家和设计师的生产力,减少了程序员的麻烦。
现在Unity导入从Maya导出的FBX文件已支持Segment Scale Compensation,而且FBX SDK已升级至。
在导入FBX文件时,我们还添加了计算加权法线的选项,如按面积、角度或二者皆有,以及硬边缘的固定法线生成。现在,可以从FBX文件中导入灯光和摄像机,Unity会自动在需要时为对象添加和配置摄像机和/或灯光组件。
Unity现在可以使用&Import Visibility&属性从FBX文件中读取可见性属性。值和动画曲线将启用或禁用MeshRenderer组件:
Progressive Lightmapper改进
Unity 2017.1增加了Progressive Lightmapper中对烘焙LOD的支持。在烘焙LOD时,Enlighten和Progressive Lightmapper之间的主要区别在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周围放置光照探针来获得反射光。在完全烘焙分辨率下,间接光照将为LOD提供更优质的烘焙光照贴图,您也可以避免为它们设置光照探针的繁琐过程。(Unity 5.6中也有此功能。)
我们还在Progressive Lightmapper中增加了对双面材质的支持,通过添加新的材质设置,使光线与背面接触。启用后,在进行全局光照计算时几何体的两面都被包括在内。当从其他对象观察时,背面不会被认定为无效。背面渲染既不受该设置的控制,也不会在光照贴图中显示。背面使用与正面相同的自发光和漫反射设置反射光线。(该功能也可在Unity 5.6中使用)
实时阴影改进
我们优化了在稳定模式下,级联定向光源阴影投射器的选择。这意味着生成阴影贴图时会产生更少的Draw Call。这增益是与场景和配置相关的。例如,在四个级联光的情况下,可以看到Draw Call数量显著下降。根据太阳/摄像机的方向,场景中可以减少50%的阴影投射器。下面是维京村庄的一个例子:
下面的场景在Unity 5.6中有5718个阴影投射器。
在Unity 2017.1中,相同的场景,只有4807个阴影投射器。
Unity 2017.1还实现了实时阴影的Percentage Closer Filtering (PCF)。每个像素的深度值都是从当前像素周围的阴影贴图中取样,并所有的采样值进行比较。这使得光和影之间的线条更加平滑。您可以在下图中看到对比:
除了实时阴影改进,Shadowmask和Distance Shadowmask光照模式现在已成为Quality Setting中的参数,可以在运行时进行修改而无需任何成本。例如,可以在室内使用Shadowmask (实现柔和的阴影),并在相同关卡中的户外场景切换至distance Shadowmask。它也可以作为一个质量设置项。
我们还添加了Custom Render纹理作为渲染纹理的扩展,可以很方便地用着色器来更新纹理。这有助于实现各种复杂的模拟,比如焦散光、雨滴涟漪模拟,墙面液体喷溅等等。它还提供了一个脚本和着色器框架,以便进行更复杂的配置,比如局部或多阶段更新,不同的更新频率等等。
有了新添加的LineUtility类和LineRenderer.Simplify函数,现在可以优化线条,用LineUtility创建由简单形状组成的简化版本。
使用Metal/OpenGL ES3实现iOS上的Deferred Rendering
我们为A8芯片和以后的iOS设备启用了一个使用Metal和OpenGL ES 3.0的延迟渲染路径。当使用延迟着色时,能够影响GameObject的灯光数量是没有限制的。所有的灯光都是按像素计算的,这意味着它们都能与法线贴图进行正确的交互等等。此外,所有的灯光都可以有剪影和阴影。
粒子系统改进
我们引入了精灵集成,粒子碰撞力(可以推动碰撞器),大量形状方面的改进,包括一个新的形状类型,噪音模块增加了新选项,以及其他一些较小的特性和增强。因为增加了新的控制和约束,例如速度与对齐,使得在2D中使用粒子更加轻松。可以使用粒子来获得比以往更多的特效和动画效果,包括光线的线条和尾迹。
通过Texture Sheet Animation模块,我们在粒子系统中增加了对精灵使用的支持。这使粒子系统能更好地进行了图集处理和批处理,同时也在粒子系统中增加了大量与精灵相关的特性,例如不同大小的动画帧,以及每帧的轴心点。
噪音模块提供了新的选项,可以更好地将噪音应用于粒子效果中。这个功能在Unity 5.5中第一次实现,噪音是被应用到粒子的位置属性。在2017.1中,我们可以将噪音应用到更多的地方:
使用Custom Vertex Streams的着色器(非常适合制作UV失真效果!)
在粒子系统形状模块的碰撞模式中,我们引入了一个新的甜甜圈粒子发射形状和编辑模式。模块内的Transform可以为粒子发射的形状应用自定义位置、旋转和缩放。
其他的改进还包括将粒子与速度方向对齐的能力,以及允许在局部空间系统使用Emit over Distance。边缘粒子发射现在更加灵活,可以选择用来产生粒子的边缘厚度。
本文地址:《Unity 2017.1破解版新功能介绍(3)》由整理并发布,欢迎转载!
相关电脑软件
相关文章:
相关软件:
装机必备:
有任何意见或者建议请联系邮箱:[at]qq.com或
本站部分内容收集于互联网,如果有侵权内容、不妥之处,请联系我们删除。敬请谅解!
Copyright © 2012 SDBETA.com. All Rights Reserved程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之提取游戏资源的三个工具支持Unity5(八十四)
Unity3D研究院之提取游戏资源的三个工具支持Unity5(八十四)
围观197384次
编辑日期: 字体:
这两天无意间又发现了两个提取Unity游戏资源的工具,这会儿刚好有时间我就码点字总结一下。
一、disunity
因为之前写过了所以这里就不介绍了 。Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源(六十六)
二、UnityAssetsExplorer
下载地址:
百度云下载地址:
如果你想解Unity5的游戏包,请使用 UnityAssetsExplorer 1.5 以上版本。
百度云下载地址:
如下图所示,OpenAssets-File 选一个 .asset 或者一个.assetbundle 然后Extract All即可导出,感觉只是在disunity上增加了一个可视化的功能。
三、UnityStudio
其实我觉得这个工具非常牛逼、前面两个都只能把资源解开,预览图片资源得用别的工具才能打开。然而UnityStudio可以直接在自己的软件上查看图片、shader、文本、还能直接播放音频、甚至还能看场景Hierarchy视图的树状结构。强烈推荐用UnityStudio啊。
下载地址:
百度云下载地址:
UnityStudio最新版本下载 支持unity5.x
直接预览图片
直接播放音频
查看场景树状结构
查看Shader代码。
查看文本内容
如果你想解Unity5的游戏包,请使用 UnityAssetsExplorer 1.5 以上版本。
百度云下载地址:
因为Unity提供资源的工具很多,所有有些团队为了避免别人提取所以对资源进行了加密,最近又发现了一个神器基于硬件层面查看内存贴图,这样就直接无视对方加密了。。
下载地址在这里
下载Tegra Graphics Debugger
支持Mac Linux Windows
安装好以后连上安卓机器, 这里安卓的机器得是Tegra 机型查询
然后要选一个abd的路径,在android的sdk里platform-tools/adb
接着选择一个游戏包名,Lanch一下就会自动启动游戏,并且开始分析。
点击Capture Frame 截取一帧,然后选择Texture就可以看内存了, 给力吧。。
如果没有Tegra的手机,用高通的也可以,高通这个给力可以批量导出所有图片
下载地址:
参考资料: 
本文固定链接:
转载请注明:
雨松MOMO提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
如果您愿意花10块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。
您可能还会对这些文章感兴趣!

我要回帖

更多关于 maya导出fbx蒙皮丢失 的文章

 

随机推荐