有像英雄联盟符文改版到大型比赛就无限改版的MOBA游戏吗

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有像英雄联盟到大型比赛就无限改版的MOBA游戏吗
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手游还是喜欢王者荣耀,单从游戏本身来看,王者荣耀相较其他MOBA手游也无过多创新之处,这样一款普通的游戏能成为世界第一手游,游戏正在逐步变得越来越简单、越来越大众化。让从未接触过MOBA游戏的玩家也可以轻松上手。这款游戏火起也也就很正常了
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在不知不觉中MOBA游戏已经成为时下最热门的网游类型。随便走进一家网吧有超过90%的玩家都在玩MOBA游戏。
从最初的DOTA,到之后大热的英雄联盟、DOT2等,再到现在的神之浩劫。MOBA游戏已经有了质的变化!
那么就由小编来给各位童鞋说一说这十多年的MOBA发展史。
青铜时代:MOBA游戏的诞生num
始源:Aeon Of Strife
MOBA是英文Multiplayer Online Battle Arena Games的简写,意为多人联机在线竞技游戏。说到MOBA游戏的始祖大部分玩家肯定会想到是DOTA,毕竟MOBA这一游戏类型是近几年才确定,在MOBA之前这些在线竞技游戏都是以DOTA类或者类DOTA来与其他游戏相区分的。可事实却是:MOBA类游戏的起源并不是DOTA而是一款Aeon Of Strife的《星际争霸》自定义地图。
1998年,《星际争霸》发行,暴雪第一次在游戏中绑定了地图编辑器。利用编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。在该自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的地方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。
但是当时制作的这张地图与现在的MOBA游戏还是有很大区别的。比如英雄不能升级,没有野怪,而且,当时的Aeon of Strife并非竞技型地图,只是PVE的单机地图。
发展:MOBA鼻祖DOTA问世
2003年被称为“MOBA元年”2002年,暴雪发布了另一款实时策略游戏《魔兽争霸Ⅲ》,和《星际争霸》一样,玩家也可以在这款游戏中创作自定义的地图。在2003年,一名叫做Eul的地图编辑者受到Aeon of Strife地图的启发而创作了叫做Defense of the Ancients的地图,和Aeon of Strife一样,DotA地图也允许玩家们控制英雄在三线地图上与对手战斗,不过与原作不同的是,电脑AI对手变成了真实的玩家,而且DotA地图增加了5V5的玩法,并且允许玩家们控制的英雄升级,还在三条兵线之间加入了野怪。当时的DotA可以说是如今MOBA类游戏最相像的原型。
最后,一名叫做Steve Feak(现任LOL游戏策划)的地图编辑者和Guinsoo(即羊刀,现任拳头公司游戏设计师)一起创作了DotA Allstars,这个地图涵盖了多个DotA版本的多种元素,并且很快成为最受欢迎的DotA地图。不过,对于国内玩家而言恐怕以上两位都不算熟,更熟一点的恐怕只能是“冰蛙”。冰蛙的正式ID为“Icefrog”,不过国内的DOTA玩家喜欢更亲切的称之为冰大。冰大似乎是从6.00版本以后才开始接手更新DOTA,秉承着“人人为我,我为人人”的理念和“从群众中来,到群众中去”的指导思想,为DOTA玩法在中国大陆地区的扩散起到了至关重要的作用,以至于在当时有大量不懂英文的中国铁粉彻夜不眠的在国外论坛守候着冰大更新版本。
不论是EUL或Steve Guinsoo,以及一直大名鼎鼎却神龙见尾不见脸的大神冰蛙,其实他们都是MOBA混沌年代的无名英雄,正是他们引领着MOBA前进的道路,并建立了可以称之为绝对领域的MOBA规则!
但是由于WAR3地图编辑器的限制,Dota这张地图难免出现各种各样的BUG,一些创新的想法也可能无法在里面得到实现。而且随着时间的玩家的增多,各种外挂也开始出现了,WAR3地图编辑器制作的缺陷越来越明显。这时的DOTA也只是WAR3下的一个地图罢了。这也意味着该游戏地图完全依赖War 3的游戏资源,所以这个地图里的所有英雄都没有自己全新的模式。
白银时代:LOL横空出世num
DOTA三大流派混战
说到DOTA这张地图,就不得不说其衍生出的三大流派:DOTA、真三、3C。可以毫不留情的说,如果没有这三张地图,MOBA游戏未必有现在这么火。小编的大学时代几乎就都用在这三张地图上,寝室约战,网吧开黑,无兄弟不DOTA。首先要诚挚感谢一下这一时期在各个网吧或大学宿舍里彻夜挑灯奋战的汉化组,如果没有他们,就没有DOTA在国内的飞速发展,而没有了DOTA的飞速发展,自然也就没有了澄海3C和真三的强势崛起。
澄海3C和真三与DOTA的混战,为MOBA逐步完善奠定了坚实的基础,直到2005年日渐完善的DOTA凭借更为平衡性的对抗设置和更为具有竞技性的团队配置突出重围,确定了自己在电竞领域的绝对霸主地位。而在另一方个方面,真三在试水中国传统历史题材的同时,也将DOTA提出的MOBA竞技理念全方位的展示给中国玩家,不论是游戏中的杀人数和补刀数,以及补兵、打钱和节奏控制这些理念让玩家意识到团队精神的重要性和操作与配合的相加才能成就团队的胜利。
因此,可以说澄海3C和真三为中国玩家乃至为MOBA在不同的方面进行了试水,最终这些试水得到的经验也成就了MOBA游
戏的核心理念,使得DOTA能够汲取精华在原本的混沌中建立秩序,并以王者之姿从秩序中重生。
后DOTA时代LOL一举登顶
在2009年年底,一个独立的MOBA游戏获得了更大的影响力。为了解决WAR3编辑器的限制,羊刀Guinsoo退出Dota地图的制作,组建游戏团队,策划游戏玩法,在2009年推出了《英雄联盟》这款当今世界最火的游戏,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
相较于DOTA,《英雄联盟》则大大降低里游戏难度。去除反补、死亡惩罚。并且简化操作,QWER的施法比之DOTA中满键盘找JN快捷键更简单实用。而且《英雄联盟》的卡通风格更是男女通吃。一款游戏已经简单到小学生都能玩的不亦乐乎,那么这款游戏必然会成功。
去年的LOL S3创下电竞观众人数历史记录。然而,最重要的其实是该游戏的收费结构。《英雄联盟》是免费的,意味着所有人都可以立即下载并体验,也可以使用一些免费英雄。然而,如果你想要玩特定的英雄而恰巧当时该英雄不免费的时候,这意味着只能攒金币或者付费购买,这种模式获得了很大的成功。很快,下载War 3地图的很多玩家们纷纷转向了《英雄联盟》,而拳头公司第一次提出了MOBA游戏的说法。至今年1月份,《英雄联盟》已经突破了2700万DAU的记录,毫无疑问的成为了MOBA类游戏老大。
黄金时代:各显神通num
同是DOTA开发者制作的MOBA游戏
早在2010年,一款独立版本的MOBA《超神英雄》(Heroes of Newerth)问世,这款由S2 Games研发的游戏也从DotA Allstars借鉴了不少的元素,实际上,该游戏比《英雄联盟》更多的继承了原版DotA Allstars的元素。然而,《超神英雄》在最初发布的时候采取了付费下载模式,意味着如果不花钱,玩家们是不可能体验到的。付费门槛导致了玩家的稀少,最终该公司也转入了免费模式,但和《英雄联盟》的影响力相去甚远。
在2009年,也就是《英雄联盟》发布的同一年,著名的《半条命》开发商Valve宣布聘用冰蛙,在Feak离开DotA Allstars加入拳头公司之后,一直是冰蛙在维护该地图。冰蛙和Valve公司开始合作研发DotA 2,后来成为了原版DotA之后的另一款成功MOBA作品。
如雨后春笋般的MOBA游戏
LOL的火爆无疑让很多游戏厂商眼红,于是纷纷推出自己的MOBA游戏,可大多都是照抄LOL,DOTA只在些细枝末节上稍作改变,属于换汤不换药的范畴。但是也有些很有创意的MOBA游戏,比如
暴雪出品,必属精品。《风暴英雄》与《英雄联盟》《DOTA》不同,虽然也是MOBA类游戏,却在一开始就把游戏定位为休闲游戏。经验和等级团队共享,无装备系统。并且加入天赋系统,天赋会影响英雄的技能选择。一切改动都是为了降低游戏难度,算短游戏时间。并且游戏中的英雄都是来自暴雪精品游戏中的角色。相信该游戏会取得不错的成绩。
说到国内的MOBA游戏,那就不得不说《梦三国》该游戏完全就是真三的升级版。似乎三国题材的游戏能找出一大堆来。中国的山寨果然才是最强的!
真·黄金时代:从量变到质变num
无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》《风暴英雄》《超神英雄》这些当下比较火的MOBA游戏,可以说都是传承DOTA的特点。游戏本身并没有太多改变。其他的那些MOBA游戏更是照抄DOTA,只是换了个马甲便新鲜出炉。基于众厂商并无新意的情况下,一款全新的3D MOBA《神之浩劫》正在蠢蠢欲动。
《神之浩劫》精彩画面
《神之浩劫》原名《SMITE》,由著名游戏工作室Hi-rez打造,曾在欧美取得傲人成绩。凭借出色的游戏品质和独特的开发理念,《神之浩劫》在发布几个月内的时间里,稳居欧美MOBA游戏排行榜前三,短时间内成为与LOL、DOTA比肩的大型竞技游戏。
《神之浩劫》游戏场景
《神之浩劫》是一款基于虚幻3开发的众神题材3D动作团队竞技游戏,游戏模式和规则上都已经和传统的DOTA体系大相径庭,为了满足3D下玩家完全不同的战斗感受和团队配合氛围,进行了大量改良。战斗方面结合了3D MMORPG和FPS游戏的元素,游戏在操作上采用了传统3DMMOPG操作方式,WASD控制方向,但是技能的释放采用了无锁定和弹道,因此常被玩家用来和WOW竞技场以及射击游戏相提并论,但是相比以上,动作打击感又是一个很大的优势。
3D动作团队竞技网游《神之浩劫》将于11月7日开启正式内测,178《神之浩劫》专区将于10月23日正式启动激活码发放。《神之浩劫》采用第三人称3D视角,融合FPS、ACT、MMORPG等游戏元素,带给玩家丰富的游戏体验。其独特神明背景设定也极富吸引力,尤其是中国派系的神明更将在首测中令玩家眼前一亮。
3D MOBA这一突破能否打破传统DOTA类游戏层层重围,杀出一条生路。带给玩家不一样的MOBA游戏体验。我们一起拭目以待吧。
不知不觉中MOBA游戏已经经历了十几年的发展历程。从最初WAR3上的一张地图,到之后3C、真三、DOTA的三足鼎立,再到LOL的异军突起,其他厂商的争相效仿,MOBA游戏犹如雨后春笋般一夜之间布满网游界。最后到《神之浩劫》勇于突破,打破传统。第一个将3D,第三视角,全自由操作这些概念代入MOBA游戏。《神之浩劫》会给MOBA游戏带来怎样的变化,之后的MOBA游戏会如何发展。让我们一起见证吧。2017除了LOL还有哪些MOBA游戏值得一玩_综合_新浪游戏_新浪网
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2017除了LOL还有哪些MOBA游戏值得一玩
11:50:55& &来源:
  【文章来源新浪看点 作者:游戏日报】
  这么说也许DOTA2玩家会不高兴,但且不论高端低端,争不争气,在人数方面,LOL在国内比DOTA2更受欢迎是不争的事实。虽然DOTA2也是人气游戏,但自从2012年后,LOL在中国玩家的号召力是显而易见的,还顺便救活了很多网吧。今年是LOL在中国爆红的第五个年头,也是中国游戏产业又一轮爆发年。那么在最受欢迎的MOBA领域,除了LOL与DOTA2,还有哪些游戏形似核不似,值得一玩。
  《英魂之刃》福州网龙旗下的MOBA代表作,端游是由腾讯独家代理,穿越古今的游戏也是中国风十足,职业赛场上也得到了诸如WE、EHOME这种职业队伍的关注。但相较于端游,于年底全平台公测的《英魂之刃口袋版》则更值得一试。对于《王者荣耀》的忠实玩家而言,《英魂之刃》手游版乍看之下貌似没什么特别之处。但开发团队对于PVE的开发,也是找到已饱和了的MOBA市场的一大痛点。
  事实上,如今的MOBA游戏之所以只能在游戏角色与背景故事上找差异,很大程度上是因为PVP的对战已经很难做出区分。而很多产品又因为过于强调PVP的模式,弱化了PVE。虽说MOBA游戏本来就应该强调人与人之间的对抗,但《英魂之刃口袋版》在PVE上下功夫,估计也是想到了MOBA游戏的另一条颠扑不破的道理,有些时候,和电脑打要比和人打有意思多了。《风暴英雄》《英雄联盟》、《DOTA2》、《风暴英雄》曾一度被认为是世界三大MOBA游戏,虽然不造是谁第一个这么说的,反正现在看来,是挺好笑的。并不是说《风暴英雄》不好,只是对于习惯了主流MOBA游戏的玩家而言,这款游戏的娱乐性太高了(简称幼稚)。没有补兵,没有战术,什么四保一全球流,都是浮云,纯乱High。
  之所以推荐,是因为其对新手玩家很是友好。如果是MOBA小白,恰巧又是小学生,这款游戏绝对首选。而且不得不说,由于常年累积的补丁和更新,这三款游戏已经越来越像了。《梦三国手游》类似于《英魂之刃口袋版》,《梦三国手游》也是典型的端游IP改手游。所以从制作团队来考量的话,游戏的基本质量与可玩性是能够保证的。除了不能再熟悉的纯三国背景,这款游戏的特点体现在了快节奏与杜绝挂机系统上。8分钟一局的游戏对于习惯了端游MOBA的玩家而言恐怕是无法适应,但对手游玩家来说,这样的时间或许刚刚好,再少可能就没什么乐趣了。无需摧毁兵营,一方人头数达到20就可结束比赛的模式也适合很多新手。
  而掉线挂机是每个玩家都痛恨的事情,痛恨程度与敌方的高兴程度成正比。在《梦三国手游》中,开发团队颇具创意地提出了AI托管系统,只要10秒钟之内没有任何操作,系统就会自动开启电脑托管程序,由AI代替你操作英雄。《光影对决》与上面那款相同,也是出自杭州电魂网络之手。这款游戏的最大看点在于“漫画MOBA”或者是“二次元MOBA”,加之电魂对于MOBA多年来的制作经验,所以这款游戏在基础玩法以及细节处理上并不会有太大的问题。对于《光影对决》这个IP的粉丝而言,这款游戏所呈现出来的打击感与画面感值得一试,由于是MOBA游戏,竞技性也为产品在游戏层面上提供了相应的加成。
  值得一提的是,在媒体以及业界人士眼中,《光影对决》的前景可以用一片大好来形容。囊获了包括金口奖在内的多家“最受期待游戏”大奖,动漫+MOBA,不仅是MOBA市场的一种尝试,也是对于IP价值的进一步探索。也许在明年这个时候,更多的动漫MOBA手游会陆续出现在市场上。
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LOL赚钱就是好游戏?后MOBA时代谁才是王者!
1  笔者也知道这个标题起的略有引战嫌疑,但是确实对于这两款近乎于一脉相承的游戏来说,放在任何网站和相关论坛,都会挑起无尽的口水仗,从一个两款游戏都接触,都关注的普通玩家的角度,浅谈一下这两款游戏各自有哪些优缺点以及在中国职业化发展面临的问题。 近几年来 vs LOL的纷争就没有停止过  随着电子竞技行业的回暖和职业赛事收关注度不断升温,越来越多的玩家涌入到MOBA类游戏的潮流之中,当然,人多了,人也杂了。不知道从何时起,只要提到DOTA和LOL两款游戏,就必然会有玩家粉丝跳出来针锋相对,DOTA玩家会嘲笑LOL玩家手残党游戏小学生称王,而LOL玩家则会反过来嘲讽,DOTA是没几个人玩的将死游戏,大撸啊撸同时在线几千万等等。一到晚上黄金时段,打开各大直播平台,弹幕上几乎必有此类争吵的声音,但如若真要分出个究竟,那到底是孰优孰劣呢?赚钱不多但都回馈给了选手,奖金收入LOL在几十开外(截取自esportsearnings)  众所周知,这两款游戏有着千丝万缕的继承关系,无论是游戏框架、设定甚至是作者,都渊源颇深,但是从目前二者在世界范围内的运营和发展来看,只能说互有优劣,下面笔者就从普通玩家、游戏运营以及职业发展等方面来简单谈谈DOTA、LOL这两款主流游戏的区别。2  关注电子竞技的朋友肯定知道,每年一度的国际邀请赛和LOL每年的S系列赛事,或许在LOL玩家的普遍印象中,按理说LOL这么赚钱,玩家基数如此之大,奖金自然要超过2这个遗老游戏了,但是事实呢? 全球电竞奖金前五(图片截取自esportsearnings)  从esportsearnings的统计中我们可以直观的看出,虽然LOL的职业选手数量是的三倍之多,比赛数量更是将近四倍,但是总奖金金额却被领先了近一千万之多,这是为什么呢?为什么全球最赚钱的游戏LOL奖金却不如收入只是其几分之一的DOTA2呢?  在这里我们就要提到一个玩家质量和忠诚度的问题了,让我们仔细思考下,为什么大街上跑的车大众比法拉利多几十倍,但是谁又会说大众比法拉利好了?就是这个道理,DOTA玩家对于这款游戏的喜爱和忠诚度是LOL玩家难以体会和估量的。DOTA在中国从05-06年起源,经过07-08年的发展,在09-10年达到了巅峰,刚好是80后末段和90后初段上大学的时间,那一年我们在宿舍里网吧中不分昼夜的鏖战,见证了一场又一场的&爹妈大战&世纪碰撞,提起DOTA,它代表的不仅是游戏,而是热血青春岁月的片段。现在我们这波人毕业了,工作忙了,可能没有太多时间玩游戏了,但是我们依然会去看直播,会去关注职业赛事,关注中国DOTA的近况,愿意花费那每年的9.9美刀购买门票邀请函表示自己对喜欢选手的支持和对这款游戏的寄托,因此创造的高额奖金池每年都打破吉尼斯世界纪录。而良心的Valve公司仅凭少量的人力,就保证了游戏的正常更新,回馈了价值超过门票钱的饰品、周边以及票选彩蛋,更为我们奉献了世界级的高质量赛事,让玩家在剁手后又不禁感叹物超所值。 相比09,IceFrog冰蛙是真的创世神  说到地图作者,当年有一句流传很广的话,叫&LOL的制作方是拳头运营方是腾讯,而DOTA的制作者是冰蛙运营方是全体DOTA玩家&。没错,在DOTA2没面世之前的几年里,DOTA一直处于没爹没娘的尴尬境地,毕竟DOTA只是基于魔兽争霸3地图编辑器的一张RPG地图罢了,暴雪除了版权外从不插手,也没想过为WAR3升级新的地图编辑器,而国内各大对战平台呢,只想着怎么拉拢用户获取利益,从没想过为DOTA奉献什么或给地图作者回馈什么。就是在这样的艰苦条件下,IceFrog一个人,就凭借一己之力,坚持更新地图,完善BUG,同时还不断的为玩家带来新的英雄新的惊喜,直到地图编辑器已经不能实现新的构想;为了给玩家更好的游戏体验,就去跟世界顶尖的VALVE公司合力开发DOTA2,有了V社的STEAM平台,DOTA才算真正有了个归属。我不否认EUI和羊刀两位前辈对DOTA的付出,但是相对于这两位,冰蛙显然更值得尊敬。 当年笔者在网吧打小比赛的照片,满满的感动(猜猜哪个是我)  就像照片里的那句话一样,我们都已不再青春逼人,但是,怀念起青葱岁月的美好时光,那年刚上大学,我只会用JUGG,而你有时还会留着双马尾..  别忘了我们当初约好的,毕业以后分头打钱,有事儿TP!3  相对的举步维艰,LOL似乎从诞生开始就具备先天的优势,虽然Riot Games这个美国公司听起来并不像VALVE、EA、R星那么如雷贯耳,但好在他及时的找到了大靠山&&腾讯。 早在2011年,腾讯就已经持股超过92%  腾讯帝国在运营方面着实是一把好手,做起宣传来也是不遗余力,在抹黑dota这件事上,我就不多说了,看图吧。 当年宣传的时候可是费尽了心思 报道就说只冠军奖金,说自己就是总奖金池 DOTA还是LOL,这条新闻一定是实习生发的 被棒子打3:0是因为游戏理念受DOTA影响  诸如上述图片的宣传看的笔者也是有些不能接受,不知道为什么LOL玩家都超过DOTA好几倍了,腾讯的小编还是习惯性的顺手黒一记DOTA,那难道LOL依托于腾讯帝国真的没有什么正面影响吗?有,咱们后面说。4  LOL&&注册便捷上手简单自然覆盖面广  作为中国用户基数最大的平台,QQ号覆盖了几亿网民,在我学生时代时,还没有手机号就已经先拥有了QQ号。源于此,腾讯代理的游戏几乎是想不火都难,从全民QQ斗地主、三亿玩家的射击梦想穿越火线到后来的LOL英雄联盟,全部得益于QQ这一推广效率超高的软件,仅需QQ号就能轻松登录游戏,这成为了上述这些游戏的直接优势,也是腾讯帝国建立的基础。  根据最新统计SuperData Research的2014年调查数据显示,LOL从去年1月到9月之间的营收高达9.46亿美元,而的营收仅为1.36亿美元,二者差距明显。而玩家人数方面,2更是难以望LOL项背,上个月突破一千万在线都欣喜若狂了,跟LOL动辄几千万的人数更是没法比。 恐怖的腾讯帝国  英雄联盟的第二个明显优势,便是游戏对新手的友好程度,完善的新手教学系统为初入游戏的玩家也能迅速熟悉英雄的操作。 新手引导系统  如图中所示,LOL对于第一次登录游戏的玩家有一个很好的分类指引,只需玩家选择以前玩过哪类游戏即可准确判定玩家的真实水平,借此找到实力相近的对手。不过也不排除有些滥竽充数的新手选后三项跳过教学系统直接到普通匹配中献出他们的&第一次&,然后被队友教育请先去打人机。 总是有坏人还祸害好游戏  然后要吐槽一下的就是挂机和投降机制,可能只是因为队友间的小摩擦,小争吵,就有玩家开始挂机等20投,其实大可不必,竞技类游戏战局瞬息万变,难保对面关键英雄的一个走位失误就能引发一波团灭甚至翻盘,劣势20投实在有些违背电竞精神。  不过不得不承认的是,LOL对于新手来说更为友好,玩家没有任何门槛即可开始游戏,新用户大量涌入是必然的,但是也就无法避免的会遇到坑爹选手;然而看似为了盈利采取的英雄收费模式也限制了新手玩家别耍杂技,先熟练掌握入门的英雄。5  /&&注册繁琐机制复杂吓跑了一票人  笔者在高二的时候第一次接触DOTA,由于当时WAR3已经非常熟悉了,所以像改键、对战平台和地图下载等步骤并没有觉得什么。而在大学以后,第一次教室友打DOTA,才突然意识到,原来新手想玩上一把游戏是那么难的一件事儿。  步骤  1.要下载魔兽争霸也就是WAR3客户端。  2.要下载改键精灵等软件修改默认键位的设置。  3.下载VS或11等对战平台客户端。  4.下载最新版本的地图  5.进入主机开始游戏  可能老玩家觉得这根本没什么,但对于新手来说光是6.XX几的地图版本其实已经很难了,在没人指导的情况下根本没法达到完美的游戏体验。
当年没有这些东西你就只能自己瞎玩  而到了大三左右,国服开始测试,笔者又拉小伙伴们来玩,没想到光注册阶段就有个小伙伴放弃了。仔细梳理了一下,虽然DOTA2已经在新平台新引擎下,将游戏所需整合到了一个客户端中,但是在进入游戏的前戏阶段,又犯了相同的错误。  步骤  1.注册STEAM平台帐号  2.注册完美电竞账号  3.使用激活码激活DOTA2国服  4.登录STEAM平台帐号绑定完美电竞账号  5.设置后开始游戏  正是因为注册登录过程如此的纷繁复杂,也被DOTA2玩家们戏称为&智商过滤系统&,说如果注册这关都过不了,那也就别想体验到这款经典的MOBA始祖了,其实我知道,这只是DOTA2玩家的自嘲而已,谁都知道把玩家拦在游戏玩不是一件好事儿,但有什么办法呢。也许制作者觉得都是一脉相承过来的老玩家,这些困难都难不倒我们?
到底是哪个帐号? 经典的开启智慧阀门  另外值得一提的是,进入游戏的欢迎界面也被说成太血腥暴力,就是在这个阶段,又成功吓跑一波&小学生&,不得不感叹,大V社是有多么不熟悉天朝的审核制度。还有内部人士透露,在完美接手之前,Valve甚至不知道想要在百度被搜索到并且在靠前的位置是要花钱的=。=  综上所述DOTA/DOTA2的新用户数量少很大程度上是被拦在的注册阶段的,无论是设计者还是运营方都应该引起重视,对&小学生&进行智商过滤的同时,不要将想尝试DOTA的新手拒于游戏之外。6  &反补控线支援阴影高低坡&对于这几个名次相信不熟悉的玩家已经感到陌生了,在我当初教室友玩DOTA的时候就有过这样的情景,我和他对中利用阴影和高坡优势杀了他两次,他便对我说,为什么你都五级了我还是三级,这样我不是永远打不过你了吗?没错,DOTA中的对线小技巧和需要注意的点实在是太多了,一个熟悉游戏的老玩家在面对新手时可以利用这些元素轻而易举的单杀他,而对于地图熟悉程度不高的玩家可能追一个残血的敌方英雄到树林里,明明一个普通攻击就能带走他,却绕来绕去,总是不能在视野内A出那一下,反而被敌方英雄逃走甚至反杀,TOP10集锦中总有这样的精彩镜头。 一百多个英雄拥有数百个技能  而反补更是双方对线中最有魅力的一个设定,玩家可以通过强大的手速和对线实力来压制对手,反补己方单位,令敌方无法获得金钱并仅获得少量经验。这是一个滚雪球的开始,只要我对线占优,你就会一直被我压制,而此时你最好的选择当然是喊队友来帮忙。此外,在游戏的中后期,随时的TP支援和买活机制让团战变得更有变数,一不小心,就可能葬送掉大好的局势。 LOL也有众多的英雄和许多新机制  反观LOL,虽然在游戏框架和基本内容上与DOTA一脉相承,但是为了使游戏更适合新手玩家,拳头的设计师在设计之初就将反补压经验、死亡掉钱和TP支援等机制废除,让玩家在游戏中的难度大大降低,即使补不到刀,也能混到经验,经济也能稳定提升,要知道到在DOTA中无法站住线对一个英雄的发育可是致命的。 都用棋牌类游戏来比喻,LOL显然少了很多亮眼的棋子  如果用棋牌类游戏来比喻的话,DOTA和LOL的关系应该与围棋和五子棋类似,看似是同样的类型,却又有着千差万别。比如转身速率和攻击施法抬手这两个概念,在DOTA中是非常重要的一环,而在LOL中,攻击和施法是没有抬手的,转身速率也是统一设定,可以看出,设计师的思路旨在将变量控制在最小,弱化玩家之间的差距,将决定比赛的关键放在团战的技能衔接和释放当中,操作的差距在LOL中更多的体现在手速上。7  LOL&&大环境浮夸,拼冠军不如开直播卖肉松饼  从2011年王思聪王校长的一条微博&强势进入,整合电竞&,加速了中国电竞职业化的进程,越来越多的资本随之涌入电竞圈,也让这个行业在国内受到了更为广泛的关注。而回看早期的职业选手,他们没有工资,睡网吧吃泡面,心中只为了一个冠军。他们不知道会有富二代养着,不知道会有为国争光受万人膜拜,只是单纯的热爱这个团队游戏。而如今的电竞选手已经不是当初那么单纯的毛头小伙子了,身处大直播时代当中,可能借着职业背景积攒的超高人气,去开直播,去卖肉松饼,赚的钱远比辛辛苦苦黑白颠倒打游戏要多,那为什么还要留在俱乐部拼冠军呢? 输掉比赛后失落之极掩面痛哭的中国选手  虽然我们坐拥着玩家口中的&世界第一XXX&,但是我们中国的LOL队伍确实没能在S系列赛事中站上世界之巅,而连续几年被韩国队伍压制,以至于不得不去挖韩国选手来中国的俱乐部打比赛。其实我认为玩家在看待这件事上应当不光是嘲笑,俱乐部能够不分国籍的接纳职业选手,正是电竞职业化的产物,姚明去NBA打球,拿了成绩,休斯敦当地的球迷一样会为他呐喊;马布里被家乡球队抛弃,来到遥远的中国,在北京这支球队重新燃起对篮球的热情,带领球队第一次拿到总冠军,又第一次卫冕总冠军,北京球迷更是把他奉为城市英雄。  可见职业体育中对于选手地域或国籍是不存在偏见的,如果电竞想要有朝一日想篮球足球那样成为全世界范围内认可的体育项目,那么在职业化的进程上千万不能抱有狭隘的思想,如果中国选手能从韩国选手身上学到更成熟的技术,更先进的战术理念,为将来获得好成绩打下基础,那俱乐部现在所做的就是正确的运作,电竞也走在正确的道路上。在此笔者也希望年轻的LOL选手们不要被直播签字费和淘宝好评迷惑了双眼,不忘初心,努力训练,争取早日战胜&韩国爹&,为中国LOL争光添彩。  &&老选手鞠躬尽瘁,本土天才少年迟迟打不出来  相对于LOL项目的艰难,DOTA还是取得了一定成绩的。 成绩虽喜人,但青黄不接之象已初现(图片截取自水友制作视频)  DOTA2在国际大赛的成绩上算是可喜的,但是相比DOTA时代末期的世界霸主地位,中国队伍的夺冠道路上也受到了不小的阻碍,遥想当年的TI1,中国因为DOTA2普及较晚,除EHOME取得亚军外全军覆没,到TI2中国各大DOTA战队奋起直追,IG夺冠,LGD、DK两队位列三四名,五星红旗插上西雅图,贝纳罗亚音乐厅响起山呼海啸般的呐喊。而TI3呢,AN两队强势崛起,中国队伍全部被挡在三强大门之外,成绩历史最差,职业选手们并没有选择急流勇退,而是顶着骂声刻苦训练,终于在一年后的上,八强占其五,总决赛冠亚军争夺更是中国内战,五星红旗飘又一次飘扬在西雅图钥匙球馆的上空,可光鲜背后,我只能说有喜有悲,喜的是我们看到了老一辈DOTA选手的坚持,但悲的是,中国的&天才少年&们迟迟没有出现在这最高级别的舞台上。 OB海鲜团,最鲜这一团,讲道理嘛~  如果说DOTA职业圈冠军也掩盖不了的最大的弊端,那应该就是在新人培养方面了,诸如Mabey、mini幂等挂着天梯前几甚至第一的天才少年,在路人中大杀四方无往不利,但是在大赛中的表现往往不能让人满意,新选手初出茅庐,经验上相比老选手还有一定的欠缺,DOTA玩家们切莫被眼前的成绩迷惑了双眼,想保持&CHINA DOTA BEAS TDOTA&的光环,还需要更多的新生力量,这也是前面提到的DOTA2这款游戏对新手不友好带来的隐患,假如真的没有新人的不断涌出,靠老选手们恐怕遮羞也遮不了几年了。8  其实写到最后,笔者也是一脑门子汗,不能否认LOL的成功,也不能违背自己对多年的坚持和热爱,但是,这事儿,往小了说是两个玩家群体的争端,往大了说,是关系到整个中国电竞职业化的热点问题,我倒是觉得玩家间争吵大可不必,玩家之间少一份互相嘲讽,多一份惺惺相惜,主流媒体多一些正面的报道,让中国电竞圈保持一个和谐的氛围不是更好。
传奇背锅队长566和实力吹B道理龙  可能新玩家不太知道,当年中国的第一个LOL比赛,是请了当时和LONGDD所在的EHOME战队DOTA分部去的,而且八老板和龙神还率队拿下了当时的冠军,怎么说,当时DOTA圈普遍对这个后进的&表兄弟&并不是一个嗤之以鼻的态度,许多DOTA职业选手都尝试过这款游戏,像著名的前WE中单杀神,世界第一卡Lai牌En使用者&&若风,还有直播人气颇高的国服rank第一集团知名玩家海王,当年曾经效力于DOTA职业一线战队,当时我也觉得,DOTA这么难上手,去LOL娱乐下也不失为一个好的选择。LOL为什么要和DOTA一样的视频广告以及后来扭曲的宣传,才导致玩家之间产生间隙,甚至引发骂战,媒体炒作的目的达到了,挑拨的却是玩家间的情感。 电竞豪门WE几大分部  我觉得,不管是LOL还是DOTA,只要是代表中国出去打比赛,队名后缀是.CN,队服上挂着五星红旗的,不论是输是赢,只要打出血性,输了回来不找借口摔锅给什么大环境电竞体制,我们都应该支持。 是不是从图里看到了学生时代自己的影子  最后的最后,我还想说下,我们玩竞技游戏的初衷究竟是什么?一群熊孩子扛着家长的压力凑在一个乌烟瘴气小网吧,只为了从隔壁班同学手中赢下一局没有奖金的比赛拼命的角逐和厮杀,赢了就邀约到路边摊庆祝,输了就红着眼眶互相打气;永远都不会忘记那些年晚自习时在练习本上画的那些战术,也许坚持不是为了什么,只是单纯的热爱这个团队的博弈游戏,享受一次次默契配合后的相视一笑,只是想再一次从同一个泉水里出发..只是因为,还有希望..
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