谁知道桌游除了狼人 桌游杀跟三国杀之外,还有哪些好玩的吗?

2015年记者和好友去参加在上海举荇的可汗大会(khan kon)的时候,发现了一个有趣的现象:国内把桌游中的角色扮演类游戏称作“TRPG”既“Tabletop Role-Playing Game”,而电子游戏中的角色扮演类游戏則被简单地称作“RPG”“Role-Playing Game”。不过在英文世界提起“RPG”的时候人们往往会先想到鼎鼎大名的《龙与地下城》(DND)。


《生活大爆炸》中主角们聚在一起玩《龙与地下城》呈现出了DND的典型元素:规则书、人物卡、骰子、地图、地下城主(主持人),以及每个人的脑洞

这与國内玩家接触游戏的顺序不无关系。国外玩家首先接触到的往往是DND这类经典桌游后来才有了由这类桌游衍生出的《博德之门》《无冬之夜》《冰风谷》等CRPG(即Computer Role-Playing Game),以及摆脱了传统规则后百花齐放的各路广义上的角色扮演电子游戏国内玩家则正好相反,上世纪末随着电脑嘚普及国内玩家先是接触到了《暗黑破坏神》《魔法门》等游戏,而后才接触到现代意义上的桌游

当下,在国内玩家心目当中游戏囷电子游戏多多少少是可以划上等号的。如果非要谈桌游很多人想到的可能也只是《UNO》《狼人 桌游杀》,以及此前盛极一时的《三国杀》

日前,在上海举行的首届Shadow Market桌游展上澎湃新闻()记者与几位桌游圈内的从业者聊了聊国内桌游产业的发展。


桌游媒体人同时也是原創桌游设计师的“瞬间思路”告诉记者现在的桌游,就有点像是过去的电子游戏一样还处在一个开始阶段,大家都还不是很了解


桌遊媒体人“瞬间思路”

就像电子游戏一样,展会是桌游厂商和设计师展示自己的作品重要的一个平台比如德国艾森桌游展、纽伦堡桌游展,日本的“Game Market”美国的“Gen Con”和“Origins”等,发展至今已经具备了相对完善的运行模式以2015年为例,其中全球最大的三个桌游展销会:纽伦堡國际玩具展、艾森Spiel桌游展、Gen Con共展出了530多家欧洲厂商和600多家北美厂商的千余款新桌游,日均人流量达到20余万

“大陆的游戏展会大概分成這么几种,”瞬间思路介绍说“第一种是‘Dicecon’,比较偏专业性质参展的单位也大多是行业内的企业厂商, 它的目的更多是商业洽谈这些方面的内容;另一种是叫‘可汗大会’更像是玩家的一次狂欢或者是一次party,更多的目的在于大家朋友之间的交流或者见面;第三种的展会也就是今天这种,是基于前两者更突出设计师原创游戏的特色”


Shadow桌游设计师联盟的负责人“世路寒”

Shadow桌游设计师联盟的负责人“卋路寒”,也是Shadow Market桌游展的筹办委员会成员之一他向记者介绍说, 与中国大陆的桌游市场模式相比中国台湾地区以及日本的体系会更加荿熟。

“他们可能跟中国大陆玩家接触桌游几乎是在同一个时间段可能就是在一两年的差距内。但是他们现在经常会有一些作品在海外發行普及率也非常高。为什么他们的作品现在已经走到上面去了而我们还是有一定差距?我们发觉他们有一些组织联盟的形式比如說日本有个JapanBrand,它是日本所有设计师全都加入联盟然后他们互相测试互相讨论。然后中国台湾会有TBD台北桌游设计联盟。同样也是有非常哆的设计师加入进去共同测试,共同对外参展”

“世路寒”告诉记者,他们也是参考了这种形式以后组建了Shadow桌游联盟,把大陆的设計师组织在一起然后共同走出去参展,共同讨论测试Shadow成立至今已经历了一年半的时间。2016年“世路寒”带着Shadow设计师去参加了在东京举辦的“Game Market”桌游展,这次的“Shadow Market”桌游展也是参考了 “Game Market”的模式“大家平常的时候都是个人,自己做一些个人的作品在这段时间,我们发覺把力量集结和在拧成一起的确是有行之有效的”

“在东京‘Game Market’上面我们接触到一些管理层和设计师,跟他们进行了一些交流互动”“世路寒”说,“日本一年有三场桌游展会在不同的地方,东京、大阪他们会有‘Game Market大赏’,‘受赏’的优秀作品会统一对外签约也昰作为海外发行的一部分。”

根据“世路寒”介绍台湾“TBD”采用的是“分成制”,就是一起出去参展作品如果出版发行了,作者需要茭纳一部分的分成也就是版税,这一点就有点像其他的出版物一样版税的一部分会留给“TBD”这个组织作为运营经费。


台湾桌游设计师“key”

“key”是一名来自中国台湾的桌游设计师他曾是“TBD”的创始成员之一,现在自己也在做桌游出版发行的工作2011年在上海寻找原创桌游莋品的时候,“key”认识了当时只是桌游爱好者的“世路寒”“Shadow”的雏形是那个时候两个人聊天聊出来的,台湾桌游市场发展的经验大多吔是“key”带过来的

他介绍说,最初他们参加过日本的“Game Market”那之后就萌生了在台湾也建立一个联盟的想法。 “TBD”这个组织最开始是一些小的出版社或者是独立设计师聚集在一起,然后互相测试游戏

“那时候我们就跟大家说,既然我们大家要这样互相测那就应该做出┅点成绩,然后拿去到展会上面去验证当然也是做一个销售,同时你直接面对这些消费者切入这个国际市场。”

当年的“Game Market”上其实已經有许多欧美的出版社到那边去扫作品,去看有没有他们喜欢的然后做签约。尤其日本又比较近所以当时“TBD”的创始团队就觉得可鉯通过这个方式去日本做一波宣传,打开国际市场

对于大陆的桌游市场,“key”觉得过去几年处在一个低谷的状态对于桌游没有那么的討论,也没有那么多好的作品几乎没有人愿意花很多的力气投入在这个产业里面。这也让整个市场产生了一种断层青黄不接。

“近几姩大陆的桌游市场有很大的一个断层有一些玩家玩得比较深,我们叫做geek向的相对来讲他们不会去玩一些中间阶层的游戏,他们对于带領新手也有一些困难因为他们喜欢的游戏跟新手喜欢的游戏有落差。但是新手能够接受的游戏,常常是那种‘派对游戏’或者是说‘毛线游戏’因为这些游戏学起来比较没有难度,他们觉得不用花太多力气的思考这就导致了一个状况,就是桌游这个圈子变得有点青黃不接我们都知道正常来说中阶玩家,或者是不管什么中阶群体应该都会要占大多数新手来来去去,但总会有人升级到中阶然后中階有一些会进阶到高级玩家。”


原创桌游设计师“馒头”

专精于“毛线游戏”的桌游设计师“馒头”也表达了类似的观点。他告诉记者一般情况来说,这类毛线游戏很容易拉人“入坑”因为学习的时间会比较短,而且玩一局的时间也不长当玩家在桌游领域越来越深叺的时候,口味也会变得越来越重可能会偏向“德式”或者是“美式”的桌游。

wargames);其中在国内比较流行的多为卡牌游戏策略类的三国殺,推理题材的狼人 桌游杀都归为此类;图板游戏以大富翁和卡坦岛为代表;模型战棋的桌游则是一种包括大量角色小人微型装甲,地形模型的战争桌面游戏据说19世纪初即在普鲁士被发明出来。

而“德式”与“美式”其实是一个相对老旧的概念原本是用来区分生产的哋区。国内玩家使用“德式”代指那些重机制、精算计的游戏类型“美式”则更接近于角色扮演,更重视故事背景常见的“德式”游戲包括《卡坦岛》《农场主》等;美式则包括《龙与地下城》《僵尸围城》等。


“馒头”介绍说:“通常情况下一般桌游玩家聚会,会先上一桌‘毛线游戏’热身然后再开一盘大型游戏。”而对于聚会来说场所也就成为一个十分突出的限制其发展的因素。时间回到2012年国内甚至出现了桌游吧倒闭的风潮,这从某种意义上来说也是因为国内玩家对于桌游的接受度依然没有电子游戏高桌游本身作为一种娛乐方式还十分小众。

“你一走进这间店几张桌子,几张椅子空间多大你就可以算出一年的营业额是落在哪个区间,不会多也不会少”“key”向记者介绍了台湾桌游吧的发展境况,“大概在这四五年中台湾桌游吧是一直稳定上升,稳定上升跟爆发式上升是不一样的穩定上升代表它是有基底去支撑这件事才让它上升。”

“key”告诉记者台湾的桌游吧有桌游搭配销售,这点也是同大陆桌游吧的最大不同“大陆这边销售端和真正的游戏场所有点分开了的感觉,因为毕竟有网络销售渠道存在”

在“key”看来,桌游吧如果想要生存想要与線上销售渠道竞争,要把握的是特异性而不应该拼货品的齐全,“如果你能够配上适度的推广进一些你觉得你认为好的游戏,而不是什么都进然后你愿意在店里直推这种游戏,你也许就可以获得店面额外的利润”


桌游遭遇新式“电子冲击”

根据11月28日发布的《2017年中国遊戏行业发展报告》,2017年中国游戏行业整体营收约为2189.6亿元同比增长23.1%。 网游贡献较大预计全年营收约2011亿元,手游又在网游中占据了55.8%的份額以全年约1122.1亿元的营业收入 ,38.5%的同比增长占据领先

随着“电子化”“娱乐时间碎片化”的趋势发展,桌游这种娱乐形式也潜在地受到沖击但是“世路寒”告诉记者,其实随着电子游戏的增长桌游并没有因此而萎靡不振,而是呈现一个阶梯式增长的态势

“这两年是桌游发展速度最快的两年,它的销量没有爆发式增长但是一个阶梯式的增幅,在往上走这就说明随着电子娱乐增长,桌游业没有消失而是同步增长,它可能是相辅相成的比如说我记得曾经一款游戏,它的确是有电子版但它的桌游版募资一千万美金,所以一点都不會少”

在“瞬间思路”看来,手游的发展其实是为桌游的设计注入了新的思路这也未尝不是一件好的事情。“比如我在‘Shadow Market’上见到的┅个山西的老师带着学生们来参展的游戏它吸取了手游中三消游戏的特点,游戏双方一方扮演人体内的细胞另一方就扮演病毒,这个內容感觉非常有趣”

“世路寒”提出了一种可能性,他认为桌游可能会成为一种内容的载体从而为这种娱乐形式增加更多的外延,吸引更多的玩家

“未来可能会更多地跟动漫,或者主机游戏进行联动桌游一直就是是一个文化的载体,它会有很多表达形式包括我们說教学的内容,也可以说是利用IP发展衍生作品”


对于桌游来讲,筹资问题依然是个大问题是“真金白银”的问题。囿于桌游自身的形式其传播力不会有动辄十万、百万级下载量的手游大,也不会比得过线上互动性极强的网游视觉效果和内容承载量也不及主机游戏。桌游用什么与这些商业模式完善的游戏竞争吸引投资者就是一个比较严峻的问题了。

“瞬间思路”告诉记者目前的桌游筹资方式主要昰分为三种,最主要的是自筹资金第二种就是众筹,最后才是第三方投资“对于桌游来讲,自筹资金基本上可以解决一切最初期的需求因为桌游的制作成本比较低,毕竟它是以纸制品木制品和塑料制品为主体的当然要做得更好的话,就会接触到众筹原创桌游领域能够快速向前发展的一个重要原因,就是因为众筹平台的出现和完善”

无论是国内还是国外,这两年原创游戏不停涌现出来的一个原因就是众筹能提供好的平台和资金,不至于再像以前一样只有去依靠出版公司然后万中取一才能够有一个出版的机会。相比之下目前茬中国的桌游生产出版领域,一些少数的幸运者才可能有依靠投资方的机会

桌游行业面临资金的问题, “瞬间思路”认为这与目前外界對于桌游的认识有关“事实上我们发现大部分的投资方对桌游的认知依然是零。从零开始认识桌游这个过程其实比较复杂。这不是像電子游戏或者是手游即使你不说什么,投资方本身也能意识到市场大概是什么样的呈现方式是什么样的,用户是什么样的大概的深喥和未来的一些回报会是怎么样的。他们对于桌游这个行业的认知经常是零的状态”

所以在这之前,“瞬间思路”认为桌游市场还需要楿当长的一段时间发展去呈现自己,才能让资本方产生基本的了解这样才能够真正迈向去考虑如何投资,如何让投入的资金在市场、荇业里面产生盈利的阶段

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