游戏和现实的1060和1050差距有多大大

摘要:有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。
那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,
有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。
那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。
这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。
一:游戏的分类
所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类
客户端游戏,网页游戏,手机 游戏
客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。
但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。
中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)
但如果到细分领域排名,会有所不同。
上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)
其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分
比如动漫风格,写实风格,像素风格
比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等
还有玩法,比如推图,塔防,格斗等
这些大概了解一下就好。
二:游戏公司的分类
大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司
一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。
研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。
比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
中国90%+的研发团队,死路一条。
去年下半年开始批量完蛋。
现在没有投资商敢投游戏研发了。
游戏发行公司
获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。
活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。
提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。
发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。
发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。
事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
简单说,发行商的钱也不好赚。
平台及渠道
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
平台,收地租的
全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。
所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。
腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
渠道对应的是放广告的
全球最大的两家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。
当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。
当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
做个简单总结
在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。
辅助相关公司和游戏直播公司
先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。
大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。
这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。
做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。
游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。
支付渠道平台,虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台mol.com 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。
游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。
外挂及辅助工具公司
游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。
游戏资讯,攻略平台
17173这样的垂直游戏资讯门户。
道具交易平台
5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台
打金工作室
最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。
打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。
目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。
游戏私服及黑产
这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。
声优,配音,视频制作,配乐
为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。
三:从业者的分类
游戏研发公司
研发,分前端和服务端。
端游对应客户端和服务端。
页游对应flash和服务端。
手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。
策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,
其实游戏策划分三块
剧情策划,给游戏讲故事; 功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。
美术设计, 主要分原画和动作场景设计
原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。
这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?
谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。
游戏发行商
商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。
很多大的发行商,奉行萌妹子路线。
运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。
客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。
技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。
数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。
渠道和平台
非直接游戏产业,略
四:游戏行业的本质
很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。
实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。
但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。
电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。
工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。
此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。
五:未来机遇挑战
中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。(appannie.com)
目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。
游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。
但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。
我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
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谈谈游戏里和现实中差距反差大的球员。
“渣科”镇楼
这种帖子就不要发了
贴吧拳王争霸赛中累计获取300场胜利,
作为现役最烂的30碎,我一直在怀疑萌卡的策划是一个科黑,把的现役状态放在30碎,而传奇推出是自抽耳光吗?那真理.
雷.阿伦这些传奇还远吗?言归正传,众所周知,老大打球美如画,一手精准的三分球更是霸占第一分位长达数年,一度压的第二分位没有出头日。反观游戏,在两大老将职业生涯末期,骚韦霸占20碎第一分位的位置,并且拥有专属技能迷踪步,而老大空有30碎的名字,一脸技能惨不忍睹,前两个技能我不予置评,第三个技能就算不是专属,最少也当个得分狂人或者进攻天才吧,放个蓝色的外线屏障,你是在黑老大的进攻还是防守呢?
大家都知道,萌卡游戏的技能是不提供任何被动加成的,而且也不能同时触发,就是说,就算一个球员拥有三分大师和三分专家两个技能,在一次进攻,也仅仅只能触发一个技能。而庄神德拉蒙德,坐拥三个篮板技能就是说这三个技能的用处或许就是在后场拿篮板触发一下,在前场拿篮板触发另一个,除此之外,我想不到任何其他作用……
不知道庄神这个篮板痴汉能不能三个技能换一个篮板宗师……
作为最有存在感的S,我都不知道从何黑起,这么说吧,如果伙夫占了一个S卡位置,那么我希望小乔丹也是一个S
阿杜新秀赛季打的sg,后来专注,虽然说萌卡把阿杜改成sf/pf有利于玩家,可是这改得也太明目张胆了,第一次看到魔术师pg/c的属性我也是醉了,策划一场轮的实力异常强大,阿杜这个连一场轮都剩了
这张卡粗看下没有问题,可是你细看下问题就出来了,作为远古现役里的三个近现代传奇之一,的三个技能粗看下安排合理,进攻天才也弥补了专属技能的不足,但细看就不是这么一回事。如果有,是否也出一个时刻?传球专家这一个也有待商榷,麦迪职业生涯19+5+5,给人们更多印象也是自抛自扣,关键三分,和美如画的销魂干拔,这么多的专属技能,为何就用一个传球大师和进攻天才概括了呢?策划也是一个麦黑?
没人喜欢我的帖子,吃饭去
楼主还是别写了。1.你嫌蓝色技能,那就加771好了,满称号科比场均30+也不是问题,。没有专属?专属技能自有,虽然难获得但也是存在的。2.你拿和小比?你把小乔丹放到就知道他俩谁牛逼了,小乔丹看着厉害是因为球队的化学反应,并不是个人如何。3.庄神本就是除了篮板防守没有别的了,作为潜力内线评为S也无不可,三个篮板技能也能反应出他的作用,狠正常。楼主写这些不如写为何是A不是S,为什么不是迷踪步,为何没有状态火爆。
本楼你可以当我在无理取闹……为什么这么说呢,作为nba06年以前的第一球星,ai蜜在中国的基数也是非常大的,我就是一个ai蜜,那么,聊聊艾这张卡,专属技能答案,我可以认为是一个顶级的脚踝终结,这个好,认同。,球队老大必须有一个认同,剩下的值得商榷的就只有盗球大师了,ai职业生涯场均2.1的抢断,7.4次助攻且ai生涯大部分时间打控卫,我一直认为控卫没有一个传球技能不叫控卫,所以不能用艾职业生涯两个抢断王来掩饰艾的助攻能力,我还是希望艾的pg的,所以出个传球宗师吧,哈哈哈
写的不错 继续吧
挺想继续看的~赞一个~
我看不出楼主是想招黑来一场口水战还是想混精贴,总之此贴毫无意义
我是一个球盲,是一个四号位,是一个传统低位中锋,我是球盲,我有罪
我是科蜜,所以只想说一下关于。身为30碎唯一一个拥有蓝色技能的男人,外人会说,你科这状态30碎都抬举了,不是还有黑曼巴吗?有就可以了,管你能不能得到。我的想法是这次复出之后,状态肯定是没有30碎的,所以身为科蜜的我也不指望科比30碎,我反而希望萌卡把科比降到20或者15,这样拥有蓝色技能也就不奇怪了,也可以满足我这个科蜜急切拥有自己的+10红科比。黑曼巴是存在的,我也确实得不到,而且99.99%的萌卡玩家是得不到的,而且是根本没办法得到。这种设计出来给广大科蜜意淫用的产物,非科蜜的你们真的觉得有意义吗?(土豪请无视我的言论)
fb穿越过来的。我笑喷了
逗死我了。不过大家喜爱不一,难免有落差
发帖前先好好想想
别不看球装懂球帝
看看发对你的有多少就知道了
这只是个游戏贴吧
但很多人也看球
我只能说的技能叫你吃了 虽然名字不叫迷宗步 麻烦搞清楚什么叫专属 至于球员评论我就不想说了 AI都要出传球宗师我还说啥 你看球光看集锦吧
照你这么说,每个球员至少出5个技能才够吧?
继续啊,挺好看的
其他的 我就不发表任何言论了
把小跟看作同一个等级
我真想问问
楼主看了几年球 球风 非常低调 朴实
虽然伤病不断
健康的时候 是老鹰的核心
小这个赛季的爆发 是源于冠军教头 跟
小乔丹主要的得分手段还是空接小比更加优秀的是身体素质
霍福德的技术也是爆小乔丹杠杠的 如果没有跟教练 把小的能力激活
小乔丹也就是一个蓝领球员
大家火气太大,消消火
每个人对球员的认识也都不是全面的 能写出自己的看法还是不错的
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游戏画面和真实世界到底差别在哪
游戏画面和真实画面差别总是能看得出来的。但是具体到底差在哪好像很难描述出来。我第一想法只能想到分辨率。真实画面。(像素差到跟游戏差不多了-_-||)
游戏画面,这样看起来分辨率高的情况有时候似乎差不多,好诡异。(原图作者对不起m(._.)m,没有通知就拿来用了)
战地画面,很真实,但就是觉得差了那么一点。到底差在哪呢。
物理系统建模由于处理能力的限制,对上述两者的处理都只能采取粗略值。为了效果好看,有时在对上述两者的处理会有夸张处理。
游戏画面参照现实世界,所以现实世界为基础,游戏世界是建立在现实基础之上的修改,还原,接近现实,或者超脱与现实。
现实是中介,游戏是延伸。
色调和景深,对比一下的游戏和现实的色调,前几天发爹1照片的帖子还原度非常高,主要通过景深来掩盖色调的不足,窃以为目前画面无法100%还原的原因主要在色彩上,而不是光照,举个例子,星球大战的光照和镜之边缘催化剂的光照效果
一句话物理引擎,没了
现实是看得见摸得着的,游戏并不能直接摸得着
细节不行 首先多边形就不是一个等级的 贴图纹理也不够 分辨率也不够 例如游戏里的植被树叶在怎么厉害也不过是贴图而已 对比现实中的而言太单薄了
感觉最大的还是颜色和光影和细节
差在你不是身临其境
细节。真实的画面当你注意一个细节时会放大,但游戏就不行。你能理解我的意思吗
咱们是在讨论游戏还是在讨论CG?
其实如果普通游戏pc的配置能达到顶级渲染机的配置的NNN倍(因为渲染的机器渲染一帧cg也需要不少时间),就可以享受到以假乱真的级画面了想象一下阿凡达,或者是变形金刚的画质?
游戏和现实差远了…
建模,自然扭曲,光照反射整体材质,再过五年再谈以假乱真吧
很久以前也有这个疑问
无论什么游戏,只要仔细观看细节,发现还是不行,所谓的最高画面,有些细节近看也是模糊不清的!
用SAO里的话概括就是信息量的多少不同。。。
差在玩家的配置,如果每个人都有天河二号,各个都能即时渲染CG级别的画质,那哪里还有区别
然而现实世界也是有分辨率的
也算是艺术品
必然会掺杂人的主观感受去达到想要的效果
去渲染一个游戏的氛围
或者说我们永远也不可能达到和现实一样也无需一样
知道能达到游戏所需要的就行了
至于楼上所说的近距离看物体会有颗粒感
我觉得这无关真实
毕竟在游戏中离远看和在现实中离远看不还是不一样么?
难道现实世界也像屏幕一样有边框吗
少年知道吗?
说白了还是显卡,个人认为。
游戏所有主角都有或多或少的近视,具体表现就是远景永远看不清楚
反射,,模型精细程度,等
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