索尼和任天堂和索尼市值的待遇差距为什么这么大

任天堂和索尼都坐不住了,手机游戏真的那么赚钱?_网易手机
任天堂和索尼都坐不住了,手机游戏真的那么赚钱?
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(原标题:任天堂和索尼都坐不住了,手机游戏真的那么赚钱?)
【PConline 杂谈】说起2016年的知名游戏,想来不同的玩家会有着不同的看法。主机玩家一定不会忘记跳票近十年的最终幻想15,PC玩家自然不会遗忘大热的守望先锋。但对于广大的手机玩家而言呢?毫无疑问,阴阳师,精灵宝可梦:GO,超级马里奥酷跑等成为他们口中热烈讨论的对象。如今,知名游戏IP登陆移动平台,似乎更能得到消费者的关注。如果将时间点拉回苹果2016秋季新品发布会,我们会很容易发现,整场发布会中最吸引人的地方并不是iPhone 7的登场。而是第一次登陆移动平台的马里奥,当马里奥现身时全场爆发了最热烈的掌声。无数马里奥粉丝翘首以待这一刻已经非常久了。想当年,岩田聪先生(任天堂的上一任社长)曾表示誓死也不做手机游戏。而今,在精灵宝可梦:GO的试水带来超凡口碑后,固执的任天堂也终于下定决心要投身手机游戏的大潮之中。精灵宝可梦:GO让任天堂的股价一路飞涨可见在主机与掌机式微的今天,寻找下一个高速增长的游戏市场,已然成为了任天堂以及索尼等游戏主机厂商迫在眉睫的事。事实上,手机游戏已然成为了游戏行业的中流砥柱。消费者对于手机游戏的追捧,早已超乎游戏公司的想象。因此任天堂以及索尼等主机厂商投身手机市场,似乎也在情理之中。随着手机软硬件方面飞速发展,人们在手机上花费的时间越来越多,越来越离不开手机。其中,手机游戏占据着手机使用时间中很大的一部分,其自然也成为了消费的重头项目。根据国内调研公司的数据显示,2016年,国内手机游戏市场的收入为819.2亿元,占据了整个游戏市场的49.5%,呈现出高速增长的状态。与之形成鲜明对比的是端游市场,其在近12年中首次出现了负增长。当然,从近年移动设备的普及程度上已然能够看出,手游市场份额超过端游市场份额是早晚的事。只是其到来的时间是如此之早,多少还是出乎了大部分从业者的意料。但手机游戏的增长达到顶峰了吗?答案自然是否定的。一定意义上,阴阳师的火爆在很大程度上证明了卡牌游戏已经没有未来的言论是错误的。另外,如王者荣耀等团队竞技类游戏的出现,也促使着国内移动游戏电竞的发展。而随着国家对电竞行业的支持不断增加,相应的也会带动手机游戏本身更好的发展。对于大部分玩家而言,玩手机游戏相比于玩主机、掌机游戏更加便捷,更加适合打发零碎的时间。而手机在硬件性能上已经远胜掌机,用心制作的手游的质量同掌机游戏相比也无较大差距。如此来看,投身手游市场,是任天堂以及索尼等公司的必然之路。相较于众多&初出茅庐&的手游公司而言,任天堂以及索尼等主机公司在游戏领域有着天然的优势,即知名的游戏IP以及游戏制作的经验。好比火爆全球的精灵宝可梦:GO以及马里奥酷跑,知名游戏IP的影响力依旧远超市场想象。对于游戏公司而言,只要把握好IP并设计出适合移动平台玩法的游戏,消费者自然愿意为其买单。在主机市场萎缩的大环境下,开辟全新的战场对于任天堂以及索尼等公司而言意义重大。总结手机游戏是否会成为下一个长足的增长点呢?想来答案是肯定的。但是,未来手机游戏又会出现哪些全新的玩法,又会有哪些知名游戏IP登陆移动平台呢?目前没有任何人能够给出答案。但是,相信在手机游戏这块巨大的市场面前,没有任何一家公司能够坐视不理。因此,2017年的手机游戏市场会出现哪些变化,着实是让人期待。相关阅读:
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本文来源:太平洋电脑网
责任编辑:王晓易_NE0011
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任天堂全收入不及索尼PSN一项
11:43 新浪游戏
  SONY的PlayStation Network去年收入要比整个任天堂还要多。
  任天堂昨日发布财务报表后,分析师们迅速注意到,SONY仅仅PSN项目就能营收5291亿日元,而任天堂整个公司仅有5044亿日元的收入。
  到目前为止,2016年里任天堂一直表现平平,无论在硬件销售方面(WiiU售出1280万套,而PlayStation 4早已迈过4000万大关)还是在游戏方面。即便颓废如Xbox One,也几乎售出2000万套,基本上是Wii U的两倍之多。硬件销售、平台独占性和不断增长的订阅人数是索尼和微软保持大幅领先优势的三板斧。
  任天堂去年利润下降了61%。公司曾希望创下170亿的利润目标,但任天堂最新的财务业绩显示净利润为165亿日元(约合1.49亿美元),而去年同期为418亿日元。
任天堂公司全部收入不及索尼PSN一项
  (来源:3DM 编辑:Wimpy kid)查看: 3408|回复: 25
加贺当年从任天堂辞职的时候,索尼为啥不收了他?
头像被屏蔽
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
你也不看看SLG现在这死样子
索尼:我又不是傻逼
加贺辞职以后建立新公司就抱上了索尼爸爸的大腿啊,泪指环物语系列不是一直号称火纹精神续作么
不过后来老任跳出来告他抄袭火纹,二审败诉之后他自己就心灰意冷了,再加上SLG没落,他选择隐退也可以理解吧
不过前不久不是想出来众筹做自己喜欢的游戏,已经垂垂老矣
索尼:我又不是傻逼
+1 要养他真的有点傻逼
索尼自己的牌子都做死了几个了 还有闲心去收别的么
本帖最后由 endrollex 于
20:12 编辑
扣机码应该是早就找好下家,对科纳米有备而来,趁老东家对主机业务无恋之际又正好把一批人带走
加贺这种官司都打输的怎么能跟老狐狸比
火纹的销量和知名度都没好到要索爹收编的程度吧,当时知名制作人也不少
虽然slg整体是不太行了,但火纹最近两作销量出奇的高,说索尼看不上也得掂量掂量自己手上有几张牌吧
—— 来自 Sony E5823, Android 5.1.1
SLG没落不说,即使加贺有20年前的才华,也就开发个三流手游
要说的话,神谷不更冤,否则贝姐咋跑到WiiU上啦。
虽然slg整体是不太行了,但火纹最近两作销量出奇的高,说索尼看不上也得掂量掂量自己手上有几张牌吧
Sony估计还真看不上那点儿销量,这世代PS4估计是稳了,那就更不屑了
Sony估计还真看不上那点儿销量,这世代PS4估计是稳了,那就更不屑了
别说的那么绝对,30年河东30年河西,Sony赢那是别人蠢来的。
现在scej半残,战神4档期憋出个升天就那样,说来Sony当前能破百万的作品真是屈指可数,以后就指望PS4收租过活,那可真是令人唏嘘呢!
—— 来自 Sony E5823, Android 5.1.1
人家看中的是小岛在欧美的影响力,老外:加贺是谁,人妻正航吗
要说的话,神谷不更冤,否则贝姐咋跑到WiiU上啦。
神谷英树可是被半个业界跪舔 有什么好冤的 先不说贝姐2不算真正意义上他的作品 同时期的时候他在做神奇101 做完之后又有微软的龙鳞化身 加贺能有神谷一半 当年也不至于那么惨 当然人现在过的也舒舒服服 你要说冤 还不如说硫酸脸
现在s1都是什么人……
范伟是fe铁粉,加贺与其说是辞职走,不如说是被eb挖走的~
讲真索尼打赢游戏机战争也不是靠第一方啊 ps时代是ff ps2时代是gtasa ps3时代全靠对手三红
别说的那么绝对,30年河东30年河西,Sony赢那是别人蠢来的。
现在scej半残,战神4档期憋出个升天就那样, ...
sony本来就是硬件商为主的,和任天堂世嘉这种双修党本质上就不一样,当年推翻任地狱打垮世嘉也是靠第三方
扣机码应该是早就找好下家,对科纳米有备而来,趁老东家对主机业务无恋之际又正好把一批人带走
加贺这种官 ...
官司输的只是不正当竞争法
ペチャパイ 发表于
别说的那么绝对,30年河东30年河西,Sony赢那是别人蠢来的。
现在scej半残,战神4档期憋出个升天就那样, ...
索尼虽然涉足不少领域,但本质就是电器厂。它的行为要符合电器厂的规律。
它最关心的事情是硬件标准的制定。
当时出MD随身听争过MiniDisc,结果没啥效果,只能回收用在PSP上。之后出PS3争BD。现在又在电视业推HDR。VR也要分一杯羹。
只要业界标准争到手。剩下的就是给各种第三方提供好的条件。坐着挣钱。这就是索尼的基本战略方针。所以说,第一方都是在玩票,或者做技术演示。
上次加贺用SLG制作工具自娱自乐的帖子里第一页大半都是喷老不死的别出来秀下限了就知道S1不待见他了
就这么点销量,也没啥挖的必要
要说的话,神谷不更冤,否则贝姐咋跑到WiiU上啦。
你跑到他推特上说你做的贝姐2好好玩 是会被他屏蔽的
我已经看到几个了
他会强调并不是他的作品
你跑到他推特上说你做的贝姐2好好玩 是会被他屏蔽的
我已经看到几个了
他会强调并不是他的作品 ...
原来是这样...不过也对...白金工作室又不等于他...
没啥必要反正他肯定不会继续出在任天堂游戏机上。。。
当年加贺前脚出任地狱,大法后脚就来示好。
泪指环传说当年在PS上刚公布的时候标题是 “emblen saga” 纹章传说!!其中意义一目了然!也就是这个招来了任地狱的官司,后来迫于压力改成了tear ring saga
现在看起来不怎么有名,还不是受累于SLG整体市场低迷
Powered by日本游戏公司员工收入大PK 任天堂平均年薪51.3万
[摘要]在游戏公司中员工平均年龄最大的是光荣特库摩,平均年龄最小的VOLTAGE,纯手游公司中平均年薪最高的是GungHo,不过它和COLOPL之间的差距并不大。一直以来我们只知道日本游戏市场巨大、游戏公司收入颇丰,不过游戏行业从业人员的薪酬方面的报道却比较少。今天就给各位同学带来一份日本游戏公司员工平均年收的报告。我们可以看到任天堂员工平均年薪比肩KDDI和NTT docomo这两大移动巨头,而行业里薪酬最高的果然还是GungHo。下表中所以年薪均已按照8月25日汇率换算成人民币(四舍五入),另外需要注意的是从员工人数上来看KONAMI和光荣特库摩应该属于控股公司,所以这两家公司员工的平均年薪的参考性较低。曾经的三大社交巨头首先来看看日本地区曾经的三大社交巨头,GREE和DeNA这两家规模较为接近,年薪也相差不多,而mixi年薪则要低于DeNA不少。但实际上目前在手游行业里mixi的成绩要优于GREE和DeNA,后期的发展非常值得期待。表1 表1接下来再来看看其他游戏公司的状况,在这里将KDDI和NTT docomo的数据一并加入来形成对比。我们可以看到,日本地区的游戏公司中只有任天堂的年薪能够比肩这两大移动巨头,而在游戏公司中员工平均年龄最大的是光荣特库摩,平均年龄最小的VOLTAGE,纯手游公司中平均年薪最高的是GungHo,不过它和COLOPL之间的差距并不大。
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[责任编辑:aniszhou]
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved上个月的洛杉矶E3游戏展,索尼和微软这两大游戏巨头一如既往地吸引了诸多聚焦。两大主机厂商双双更新了自己的游戏主机(正式宣布时间未定),双双支持原生4K和虚拟现实(VR)游戏。相比之下,三大游戏主机厂商之一的任天堂,星光却暗淡了很多,展会上可说的仅有新版游戏《塞尔达传说》。游戏主机领域原先的三分天下局面,也似乎正变成索尼与微软的双雄争霸。虽然任天堂的游戏主机Wii&U早在2012年就上市销售,比索尼&4和微软Xbox&One早了整整一年时间,但上市三年半时间销量只有1300万部。Vgchartz的数据显示,索尼的PS&4销量上市两年半之后,销量已经突破4000万,Xbox&One也售出了2100万部。索尼PS&4和微软Xbox&One的全球热销,更反衬出任天堂的落寞;不过,任天堂的销售业绩已经疲软数年。2015财年,任天堂的营收同比下滑了8%,利润大幅减少60.6%。整个2015财年,Wii&U的销量继续下滑至326万部。虽然任天堂非常迫切地需要新游戏主机来带动增长,但代号NX的新版Wii&U游戏主机已经再次跳票,要等到明年3月才会正式发布。这意味着任天堂要错过对游戏主机厂商来说意义重大的年整个圣诞购物旺季。虽然任天堂高层暗示新主机会有新功能,但这家公司高层近期的言论来看,明年的Wii&U新主机几乎肯定不会支持VR。与索尼及微软积极拥抱VR形成鲜明对比的是,任天堂似乎对游戏市场都在热炒的VR并不感冒。马里奥之父不感冒被称为“马里奥之父”的任天堂灵魂人物宫本茂上周在年度股东大会上解释了新版Wii&U推迟的原因,这是因为“需要更多时间实现目前正在研发的一项功能。但他后续的一席话却让人猜测,这项技术并不是索尼和微软目前正在游戏领域热捧的VR。宫本茂在谈到VR热潮时表示了自己的不同看法。“我们一直在关注这一技术,但我们也应当关注(VR)是否适合我们为长期使用设计的主机产品,考虑到父母对孩子佩戴VR眼罩的感受。”他随后表示了对VR等沉浸式技术运用在游戏体验方面的担忧。这一立场和任天堂美国区总裁雷吉·艾米(Reggie&Aime)此前的言论基本一致,后者此前表示,任天堂希望确保自己的内容成为大众主流后才会推出。如果未来VR成为市场主流,任天堂也会推出这样的产品,但是现阶段VR的用户群太少。显然,任天堂并不是很看好目前VR市场规模。虽然索尼、微软、Facebook和HTC都在大举投入VR领域,但目前VR设备依然无法解决头晕和恶心的问题,只适用于短时间的游戏体验。更为重要的是,VR设备对儿童健康的影响也尚未得到验证。而少年儿童是任天堂游戏的重要用户群体。准VR设备“虚拟男孩”的失败不过,任天堂历史上并不是一个技术保守的厂商。相反,在探索VR及3D等新技术与游戏体验的结合方面,任天堂屡次都走在了行业的前列。早在1995年,任天堂就曾经发布过一款准VR设备——带有3D效果的眼罩虚拟男孩(Virtual&Boy),率先将侵入式体验引入游戏主机。2011年,任天堂又推出了裸眼3D的游戏掌机3DS。但与3DS全球销量达到6000万部的巨大商业成功不同,虚拟男孩却是任天堂历史上最失败的产品。这款最早的准VR游戏机上市还不到半年就宣布停产,也成为了任天堂最短命的产品,更直接导致了被称为“Game&Boy和红白机之父”的任天堂功勋级人物横井军平宣告引退。值得一提的是,横井军平也是“马里奥”游戏的创造者之一,是宫本茂在任天堂的导师;而虚拟男孩的失败,或许也是宫本茂对VR采取观望态度的原因。严格来说,虚拟男孩并不是目前意义上的VR设备。这款产品并没有目前VR设备具有的头部追踪技术和低场视野,更像是一个支在桌面上的带有显示屏的3D眼罩,用户甚至需要被迫低头就着眼罩玩游戏。这样的设备无法获得市场认可,也是在情理之中。Oculus的创始人帕尔默·拉奇(Palmer&Luckey)认为任天堂虚拟男孩根本不是VR设备,甚至批评这款产品是VR历史上的“耻辱”,给VR行业的发展带来了负面影响。不过,拉奇也强调虚拟男孩是一款20年前的设备,当时的技术完全没有成熟。保守错过下一个风口?与任天堂对VR不感冒形成鲜明对比的是,索尼和微软则对VR与游戏主机的结合投入了巨大的热情。索尼PS&4的升级版本NEO和微软的Xbox升级版Scorpio都将支持原生4K和VR游戏。此外,索尼的VR游戏头盔PS&VR即将于今年10月,赶在岁末购物季之前上市发售。索尼这款PS&VR也是目前主流三大VR眼罩中售价最为低廉的,399美元的起售价格远远低于Oculus&Rift的599美元和HTC&Vive的799美元。虽然VR市场目前尚未普及,还处于初级的阶段,但未来市场前景依然看好。市场调研公司SuperDate预计,VR市场规模到2020年会达到402.6亿美元。在目前的VR市场上,索尼和Facebook已经构建了完整的生态平台,占据着明显的先发优势。索尼目前已经拥有了40多部PS&VR游戏,凭藉着较低的售价和4000万PS&4的用户空间,SuperDate预计索尼今年可以占据VR眼罩市场69%的份额。微软虽然尚未发布自己的VR眼罩,也没有宣布过类似的计划。但Facebook的Oculus和HTC&Vive都是基于PC游戏,其背后离不开高端PC的硬件支持。而且微软的Xbox&Scorpio支持VR游戏之后,如果微软愿意寻求合作伙伴,其用户量也能够吸引其他VR眼罩厂商为Xbox开发设备。为什么早二十年前任天堂就敢于引领行业潮流,创先推出并不成熟的准VR设备,而现在VR热潮已经兴起之后,却反而采取观望态度?或许深层原因是任天堂目前在游戏主机市场的实力已经明显不如索尼与微软。在被索尼和微软逐渐拉开距离之后,任天堂希望将自己的关注精力更多的放在大众市场之上,确保自己产品推出之后可以得到足够的销量,保证自己的财务业绩。(文/郑峻,发自美国硅谷)

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