什么游戏最好玩??

LOL属于什么类型的游戏?_百度知道
LOL属于什么类型的游戏?
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LOL和DOTA的类型都属于MOBA类游戏Multiplayer Online Battle Arena Games 的简写,意为多人联机在线竞技游戏。一般都会以MOBA GAMES一起书写。1998年,《星际争霸》横空出世,而当时还绑定了地图编辑器,利用这个功能强大的地图编辑器,某个玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的RPG地图,这才是MOBA游戏的最初雏形。[1]目前MOBA games以DotA,腾讯代理的LOL英雄联盟和S2game发行的HON超神英雄为主要代表,另外IOS系统上也有一款MOBA类型的游戏,中文名混沌与秩序之英雄战歌,简称Heroes O&C。国内尚有杭州电魂网络的梦三国,上海起凡的三国争霸,上海圣光天翼的天翼决,网易的英雄三国等。
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LOL属于moba游戏没错,但moba这一词是腾讯自己捏造出来的,这种玩法一般叫做 类dota
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i玩家:什么是动作游戏中的“取消”?重新定义战斗节奏!
17:25:30 来源:游民星空[投稿] 作者:未登录的围观群众 编辑:pesico 浏览:loading
  当我们看到鬼泣被玩成“皇牌空战”、各种不可思议的连招接连使出,看到别人手里的隼龙在敌阵中轻松写意,挥洒自如地取下敌人首级,除了膜拜大神、怒删游戏,我们可能会想:那是怎么做到的?这两招为什么可以连在一起?一套漂亮的连招通常包括了多种技术的复合使用,是手速,反应,思路的综合体现。其中“取消”往往是贯穿其中的重要组成部分。
  “取消”这一概念一开始来自于格斗游戏。准确来说,“取消”系统最早出现于卡普空在1991年推出的《街头霸王2》。《街头霸王2》的横空出世可谓格斗游戏中的里程碑,成为了格斗游戏的代名词。与前作相比,本作拥有流畅的动作,更多鲜活的可控角色,更好的画面表现,得益于技术提升而更为流畅的操作手感。系统也变得更为丰富而严谨,逆向判定、上中下三段防守、投技等等,“取消”系统也是由《街头霸王2》首次引入。但是这个系统其实原本是偶然产物,在开发过程中一度被视为bug。通过在攻击过程输入必杀技指令从而强制结束收招动画,提前发动必杀技,以及跳跃攻击落地会强制结束硬直状态的机制,玩家创造出了新的套路和新的节奏,改变了格斗游戏的玩法。这个意外的产物如今已经成为了格斗游戏的标配,掌握一定程度的“取消”技术也已经成为入门基础了。“取消”系统也在不断发展,连打取消、跳跃取消、必杀技取消……时至今日,“取消”系统的完备与平衡与否,已经成为了衡量一款格斗游戏素质的重要因素之一。
  “取消”,即通过指令输入播放下一段动画而强制结束上一段动画,大致可以分为两种:完全取消和部分取消。前者指从动画开始到结束,可以从任意一个节点开始取消;后者指从动画开始到结束,需从满足条件的节点开始取消。举个例子可能更有助于理解,《战神3》中流亡剑的轻攻击(方块)是可以在任意时段按防御(L1)取消的,这就是完全取消;而流亡剑的方块方块接三角的重攻击,只有在流亡剑仍未挥出的时候可以用防御取消,如果剑已经伸展挥出,那么到攻击结束为止,都是无法取消的,这就是部分取消。如果有条件的话不妨亲自操作体会一下个中差别。
  本文不会从技术层面讨论取消系统,而是站在玩家的角度对取消系统的具体应用,及其对游戏的影响进行讨论。在动作游戏中,有时我们会觉得这是一个比较模糊的概念,因为它是抽象的泛指而不是某一种具体动作;反过来说,它借由各种动作表现出来:防御,闪避,跳跃,翻滚、受身,某些攻击动作等等。它不仅存在于动作游戏,在格斗游戏中更是有着完备的系统,甚至也在一些射击游戏或者冒险游戏中存在着。
  不管如何取消通过何种形式表现,总的来说分为两大作用:攻击取消、硬直取消。攻击取消,即取消正在进行的攻击套路,回复到攻击套路开始前的初始状态。以《鬼泣4》中但丁的连招“百万突刺”为例,在两次叛逆之刃两斩击停顿后接斩击连打,或者向前突刺时接斩击连打,但丁就会使出“百万突刺”,以超高速的多次突刺戳击对敌人造成连续伤害,时间长短由按键的时长和次数决定;在放弃按键后或者在一定的打击次数后,但丁就会强制使用下一招,以叛逆之刃对进行一次猛烈突刺,将敌人吹飞,此时不管是输入切换武器的指令还是输入其他大部分动作的指令都无法即时生效。但是通过皇家守卫风格的防御技能可以即时打断“百万突刺”,但丁会回复到出招前的状态,以此避免使用不受控制的吹飞攻击。
  而硬直取消,顾名思义,取消动作硬直。动作游戏(当然不止动作游戏)中,硬直一般是指某一动作发生后,在等待动作结束前输入指令无效的持续状态。不过当然不是全部指令都无效,通过硬直取消的指令,可以强制取消硬直时间。再次以鬼泣为例,《鬼泣3》里火箭筒是个强力的副武器,但与其强大的威力和吹飞效果相对的,则是较长的硬直时间。而通过皇家守卫的防御或者切换双枪射击等操作,可以强制取消硬直,使得连续火箭筒和其它连击的即时连接成为可能。即使从使用目的可以分为两种作用,但有时仍然难以区分。一方面,这两种作用并不冲突,很多时候使用取消的目的是二者的综合,另一方面因为它们的很多都是通过相同手段表现出相同效果,例如上述鬼泣皇家守卫风格的防御取消,不仅可以用于两种不同目的,最后体现的效果是一样的——用防御取消后回复出招前的初始状态。从广义上说,取消的本质是用下一段动画强制结束上一段动画,攻击套路中不想使用的后续动作动画和硬直动画都是动画。我认为将“取消”分为两种侧重不同的作用,有助于对取消本身以及对取消对游戏的影响进行理解。
  取消会对动作游戏产生怎样的影响呢?我们不妨将这个问题放在具体的动作游戏中讨论一下。我会在四个动作游戏中介绍自己的一点浅显意见,分别是《忍者龙剑传2》、《鬼泣4》、《战神3》和《神之手》(排名不分先后)。
  《忍者龙剑传》系列一直以高难度和高速战斗而闻名。《忍者龙剑传2》主人公隼龙本身的动作迅捷快速,硬直时间是很短的。但是由于敌人的疯狂进攻欲望和较多的数量,配合ai(以及怎么都会钉上的爆镖)。在这种高速战斗中,就算时间很短的硬直有时都是致命的,所以高手们除了走位,意识,同样也经常使用取消技术。最通常使用的里风接跳跃循环,其实原理就是里风和跳跃互相取消硬直,不管是赶路还是与敌周旋都有很强的实用性。高手向打法中,飞镖(B)取消也是一项常用的技术。龙剑的大部分常用招式都可以用B取消硬直,比如虎啸接飞镖取消(XXYB)可以屈死气绝后的四大魔神。双刀招式霸气凌厉,大开大合,但是很多大硬直无法用B取消,所以也可以在连招的过程中用B取消,以免使出大硬直招式。其他武器如双锁镰、无想新月棍等,同样也可以取消部分硬直和招式,从而使玩家的连招更加实用而随心所欲。此外,出招过程中发现敌人断肢,以B取消当前招式,迅速以Y终结也是十分常用的技术。除了实用技术,《忍者龙剑传》的战斗系统本身就建立在严格的取消系统之上,招式之间的衔接其实就是一个取消的过程。有兴趣的同学可以慢速按出任意连招,再快速按出同一连招自行体会。它的另外一个严格的地方在于招式的取消不是任意的,出招时无法用防御、里风和暂停(暂停菜单会在招式结束后弹出),以保证招式衔接顺畅的同时不会被任意打断。
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