QQ玩王者荣耀李白怎么玩耀

11岁男孩玩王者荣耀花三万 腾讯:出于关怀 已退款
近日,一则&深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩王者荣耀花光家中三万元积蓄&的消息引发关注,由此引发的未成年人沉迷手游的现象也引发网友讨论。 日前,腾讯相关负责人回应称,经核实该男孩账户的后台信息,实际共有20余项业务产生了消费,总计三万余元,而王者荣耀只是其中一部分,约七千余元,&虽然并无直接证据证明该账号发生的登陆和消费是由未成年人操作,但出于关怀,除少部分打赏给别人的款项以外,已经将近三万元退还,估计10天左右到账&。根据腾讯方面介绍,腾讯目前已做过多种尝试,如推出&成长守护平台&服务,通过实名认证、绑定未成年人游戏账号、绑定相关消费的实时提醒等服务。但想根本解决未成年人沉迷游戏问题,仅依靠政府监管和企业自律无法百分之百规避,还需各方努力。
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热门IT产品腾讯回应“男孩玩王者荣耀花三万”:目前已退款|腾讯|王者荣耀|未成年人_新浪科技_新浪网
腾讯回应“男孩玩王者荣耀花三万”:目前已退款
  来源:澎湃新闻
  6月14日,,关于未成年人沉迷手游的现象也引发网友讨论。6月14日晚间,相关负责人对澎湃新闻回应表示,经核实该男孩账户的后台信息,实际共有20余项业务产生了消费,总计三万余元,而王者荣耀只是其中一部分,约七千余元,“虽然并无直接证据证明该账号发生的登陆和消费是由未成年人操作,但出于关怀,除少部分打赏给别人的款项以外,已经将近三万元退还,估计10天左右到账”。
  根据腾讯方面介绍,腾讯目前已做过多种尝试,如在旗下手游开始部署健康游戏系统,推出“成长守护平台”服务,通过实名认证、绑定未成年人游戏账号、绑定相关消费的实时提醒等服务,协助家长对未成年人子女游戏账号进行健康行为的监护。但若想根本解决未成年人沉迷游戏问题,仅依靠政府监管和企业自律无法百分之百规避,还需各方努力。
  男孩实际消费20多项业务,近三万元已退还
  针对媒体曝出深圳11岁男孩玩王者荣耀花掉三万元一事,腾讯方面表示,通过核实该男孩的账户情况发现,其注册的防沉迷信息为成年人,且基本上每天都有登陆,使用的业务多达20余项,消费总额为三万余元,而网络盛传的王者荣耀并非消费最高的一项,约为七千余元,“大概用了二十五、六项业务,很多游戏都有涉及,还包括其他一些非游戏的增值服务,比较多、比较杂。”
  目前腾讯已经与男孩的家长取得联系,并且确认退款,根据流程约10天左右到账,“除了一部分已消费的增值服务及打赏给他人的费用,其他业务的费用一并都退了,退款总额近三万元。”
  该事件男孩的父亲李先生对澎湃新闻表示,儿子小辉在父母不知情的情况下偷偷在QQ上绑定了父亲的银行卡,三万多元的消费都由儿子操作,“具体多少个业务我不太清楚,就知道总共花了3万多,退款还没收到。”
  腾讯方面告诉澎湃新闻,对于来自家长的相关投诉,“我们一般需要对方提供家长和孩子的身份证明,以及亲子关系等一些必要的基本资料,并会结合游戏账户的后台数据,与家长、孩子详细沟通之后,以此进行多维度的综合评估,如果可信度较高,我们会出于关怀的角度,进行退款处理。”
  对于此前媒体报道的一组数据称“王者荣耀11岁至20岁的玩家比例高达54%”,腾讯方面表示,腾讯从未公开披露过王者荣耀游戏的用户数据,上述数据主要来源于TBI腾讯浏览指数,只能代表通过浏览器浏览、检索过“王者荣耀”的用户的年龄结构,与《王者荣耀》真实玩家比例存在差异。
  未成年人用成年人身份注册,防沉迷体系无法监控
  根据公开资料显示,2007年和2010年,文化部和新闻出版总署作为网络游戏的两个主管部门,相继出台了关于网络游戏实名认证(包括防沉迷)的监管措施,即根据用户提交的注册信息,18周岁以下的未成年人将会受到防沉迷系统的限制,累计游戏时间超过3小时的游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时的游戏收益变为0。由于当时移动游戏并未出现,因此在监管范围上主要针对基于PC的客户端网络游戏与网页游戏进行。
  2016年底,文化部出台《关于规范网络游戏运营加强始终事后监管的通知》,并于日正式实行。根据该通知,移动游戏被明确界定,并被纳入政策监管范围,要求进行实名制注册。在此之后,腾讯游戏在旗下手游产品上部署实名注册系统。
  澎湃新闻登陆王者荣耀进行体验,看到在该游戏登陆页面下方进行了如“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”等相关提示,要求登录实名注册系统并进行实名注册,填写姓名、身份证号,并注释“腾讯可能会根据您的实名注册信息判断您是否年满18周岁,从而决定是否对您的游戏账号予以防沉迷限制”。
  澎湃新闻发现,王者荣耀在6月6日发布公告显示,游戏上线了健康游戏系统,玩家在当天达到一定【累计时长】或【单次时长】时,游戏将进行相应提醒、下线等操作。
  据腾讯方面介绍,在今年2月,腾讯曾推出“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。
  澎湃新闻通过微信关注“成长守护平台”后,可以看到其主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、相关绑定账号登陆游戏和相关消费的实时提醒、查询、设置等,“绑定未成年人游戏账户之后,可以对具体每一款游戏的登陆时段和消费进行限定,而一旦发生登陆与消费,家长也会在第一时间收到短信及微信通知。”
  澎湃新闻在体验中发现,在实名注册环节,不乏出现有玩家借用他人身份进行注册的现象,也就是说,如果未成年人利用成年人的身份进行实名注册,王者荣耀设立的健康游戏系统等防沉迷体系均无法监控。
  腾讯:无法百分之百规避,还需各方努力
  腾讯方面称,任何技术和制度都都不是完美的,若根本解决未成年人沉迷游戏问题,仅依靠政府监管和企业自律,无法百分之百规避,还需各方努力。
  “一是要依靠相关技术不断发展与推动,二是游戏企业加强自律,严格遵守监管政策,同时主动、甚至优于政策推进相关工作;三是相关政策和监管手段的及时跟上,四是需社会各界配合,尤其是科学的家庭教育不容忽视。”腾讯方面提醒家长注意保管好自己的手机,以及银行卡、手机的密码,避免因手机被偷拿,或者密码泄漏,造成不必要的经济损失与纠纷。
  中国传媒大学文法学部法律系副主任郑宁在接受媒体采访时表示,想从根本上解决未成年沉迷游戏问题,监管部门应及时更新监管手段及条例,加强监管力度。行业协会也应积极介入,出台自律公约。游戏企业应提高企业责任意识,严格遵守政策监管,通过技术手段不断升级完善,让网游实名制认证落到实处;同时,需社会各界配合,加强用户举报投诉的社会机制,科学的家庭教育也不容忽视。家长、学校、全社会共同形成合力,避免未成年人沉迷网络游戏。
谷歌意在为自动驾驶、穿戴设备等新兴领域开发自主芯片。
社交网络上有很多梗,可能有一半来自于互联网公司的负面热点。
以苹果、Facebook、亚马逊、微软、Alphabet(简称FAAMG)为代表的...进行中的任务
2亿人在玩收入全球前五王者荣耀凭啥这么火
《王者荣耀》用户注册数已经超过2亿人次。在中国,每7个人中,就有一个玩过王者荣耀。仅仅一年时间,它的日活跃用户竟从 450万 暴涨到 5000 万。无论小学生、中老年人,还是明星大腕都在玩。腾讯再一次证明:学习成功者能赚钱!
本文约2000字,建议阅读时间4分钟
从《英雄联盟》到《王者荣耀》
腾讯连自己都“山寨”
朱军竟在央视晚会上大喊:我玩儿王者荣耀,人在塔在!
“雪姨”王琳带着花镜上王者
微博上,有网友根据杨幂的王者荣耀账号找到了Angelababy、黄晓明、林更新、井柏然的账号,还有一个疑似倪妮。
黄晓明竟带着媳妇上王者
还亲自cosplay一波
小时候,腾讯靠QQ飞车、地下城赚我的零花钱
长大后,玩王者荣耀又被“洗劫”了一波
手游行业多赚钱?在游戏行业有这样的段子:如果你知道做游戏有多赚钱,你就不会再对其他歪门邪道的勾当感兴趣了。
不信?看看今天中国游戏行业最强的两家公司你就信了。腾讯,是中国唯二的科技巨头。网易,三大门户时代到今天估值超过400亿美元。
这两家从网游到手游,明争暗斗多年。
去年,在全球iOS&Google Play收入榜上,王者荣耀排在第五名。在一月的iOS中国手游收入榜TOP10中,腾讯网易霸占了9款。王者荣耀毫无争议的排在第一位,而在TOP 5中,其余四名都是网易的作品。
“人在塔在”,这不是LOL里盖伦的经典语录吗?
玩过王者后发现,这简直就是LOL手游版
从英雄联盟到王者荣耀,还是腾讯游戏熟悉的套路。去年末,英雄联盟官方曾公布数据,LOL的月活数已经超过1个亿!这是数字意味着什么…
魔兽世界,每月活跃玩家数量的巅峰值是在2015年创造,达到了4200万。英雄联盟早已是全球最火爆的MOBA游戏(多人在线竞技游戏)了,也是全世界最流行的电子竞技游戏。
腾讯这次又是一次现象级“抄袭”?
王者荣耀对比LOL确实很像。一样的多人组队推塔游戏,相似的游戏装备,甚至连游戏英雄都能在LOL内找到原型。
《王者荣耀》中的孙悟空、妲己就是和《英雄联盟》的齐天大圣、“狐狸”基本一样,甚至连技能如出一辙。
与其说王者荣耀抄袭英雄联盟的设计思路。还不如说,通过收购LOL母公司,运营LOL多年。英雄联盟的精髓已经被腾讯摸清了。英雄联盟可是腾讯家里的,抄袭这个锅腾讯不背。
最重要的,腾讯还改善了英雄联盟入门门槛过高的问题。
①王者游戏更像是一种游戏人物大乱斗的做法,英雄中有神话人物、历史人物。最大的好处是,总有一个英雄对上你的胃口。相比之下,传统的游戏都会有一套独特的故事背景,需要玩家通过较长时间去熟悉。而王者荣耀深谙用户心理,让玩家可以更轻松的进入游戏中。
② 进入游戏,会发现游戏操作简化到极致。上手难度相较于其他大型手游已经降到很低。如果你把王者荣耀的难度想的那么简单,就错了!为了降低操作难度,王者荣耀还设计了快速地图信号、一键语音喊话等优化,这就是创新。
③从产品角度看,王者荣耀确实跟英雄联盟的很多元素相似,完美的吸收了英雄联盟的优点。继承了MOBA游戏的精髓,团队作战、推塔游戏、地图视野埋伏。
王者荣耀继承了英雄联盟最大的魅力,就是团队配合。RMB玩家很难一人决定游戏走向。如果你玩过它,就会发现,游戏里既有carry全局的大腿,也有频频送人头的队友。游戏的竞技性才得以保留。
王者荣耀保留了MOBA游戏的核心玩法,还简化了操作和进入门槛,针对不同玩家群体、水平,既保留了竞技性更做到了娱乐性!
450万到5000万日活,仅用一年时间!
王者荣耀能成为全民爆款,依靠的不仅仅是产品。除了游戏本身的制作,王者荣耀能成为现象级的手游,更大的依赖腾讯的运营和微信的社交工具的推广。
微信和QQ的贡献功不可没!
王者荣耀依靠微信、QQ的社交属性,提高用户粘性!腾讯社交帝国的庞大用户群体为王者荣耀的流量爆发带来了可能。微信有8亿日活用户、QQ早已超过9亿注册用户。
王者荣耀不需要注册,邮箱、手机号、复杂的验证码统统不需要!因为,你可以通过微信、QQ直接登录,你的好友就在游戏里依然是你的好友。这意味着,游戏里你不会孤单,还可以抱上微信、QQ好友的大腿。
王者荣耀还推出了各种活动,你可以通过邀请微信、QQ好友的方式获取奖励。通过社交媒体的裂变式传播,王者荣耀成为了去年现象级手游。
王者荣耀究竟有多火?可不只是学生、年轻人、娱乐圈的人在玩。连投资人、创业者都忍不住在深夜约上一把。
傅盛、朱啸虎这些创投大佬想上王者
想接近投资人吗?周周在一为创业者朋友圈看到过这样一句话:我总会在凌晨三点左右,发现几位投资大佬上线。#王者中遇到投资人,你敢虐他不#
涵盖各种年龄段,俘获一众粉丝心,王者荣耀凭啥这么火?
“低门槛的LOL”
有人说,玩过王者后发现,这简直就是LOL(英雄联盟)手游版。
《英雄联盟》是由Riot Games开发及发行的一款多人在线战术擂台(MOBA)游戏,早已称霸电子竞技界多年。
腾讯在2011年开始入资Riot,到2015年12月竟全资收购了拳头公司。于是,《英雄联盟》也成了腾讯游戏旗下最赚钱的游戏之一。
据创业邦杂志,说腾讯的王者荣耀抄袭英雄联盟无从谈起,因为现如今英雄联盟就是腾讯家的,而王者荣耀,则是摸清英雄联盟的精髓之后的一款产品。
王者荣耀可以说背靠腾讯这个大舞台,同时站在英雄联盟这个巨人的肩膀上,但又俯得下身来和蔼可亲——拥有强大流量、改善了英雄联盟入门门槛过高的问题,这也是它赢得更广泛的用户原因所在。
一、腾讯的实力
腾讯QQ在春节的天降红包活动为王者荣耀做了一次铺天盖地的推广。东家有实力,助力王者荣耀能成为现象级。
微信8亿日活用户、QQ超9亿注册用户,腾讯帝国的子民们遍布五湖四海,通过邀请微信、QQ好友这种方式的裂变式传播,王者荣耀在巨大的流量下施展得开腰身。
二、继承LOL精髓
吸收爆款的优点,这是想要成为爆款的产品该做的事。
从产品来看,王者荣耀继承了英雄联盟的许多元素,最要提的即是团队配合。在王者荣耀,既有carry全局的大腿,也有频频送人头的队友。游戏的竞技性得以保留。
三、简化操作和进入门槛
王者荣耀不需要注册,也不需要邮箱、手机号、复杂的验证码,可以通过微信、QQ直接登录,你的好友就在游戏里依然是你的好友。
这是其一。
进入游戏,会发现游戏操作简化到极致,为了降低操作难度,王者荣耀还设计了快速地图信号、一键语音喊话等优化。
此外,王者荣耀的英雄中有神话人物、历史人物,除了总有一款英雄对你胃口之外,玩家也不用花较长时间去熟悉故事背景,可以更轻松地进入游戏中。
话说,手里有这么王者荣耀这个王牌,大概马化腾面对网易这个老对头时也多了不少分底气。
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[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!摘要:每年春节,全国人民都放假了,游戏行业随之迎来黄金增长期。春节长假是检验一款游戏产品有没有市场的最佳试金石,去年春节成就了《王者荣耀》,那么今年呢?在移动游戏市场,今年春节前尤其受到关注的是:《王者荣耀
每年春节,全国人民都放假了,游戏行业随之迎来黄金增长期。春节长假是检验一款游戏产品有没有市场的最佳试金石,去年春节成就了《王者荣耀》,那么今年呢?在移动游戏市场,今年春节前尤其受到关注的是:《王者荣耀》真的凉了吗?腾讯号称的“正版”吃鸡手游比网易力推的《荒野行动》《终结者2》整整晚了一个季度,在讲究时间窗口的时代,还会有用户买单吗?除了MOBA和吃鸡类之外,还有哪些游戏会在移动端迎来春天?这两天,2月份的游戏数据榜单陆续放出,春节游戏吃鸡大战的结果也慢慢浮现了出来。体验不佳,吃鸡手游恐难成大器节前一周,备受瞩目的两款“吃鸡”类手游《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》千呼万唤中终于上线,而此时,最大竞争对手网易的《荒野行动》和《终结者2:审判日》已经运营了一个季度了。先不说这段时间积累了多少用户数据,网易光卖虚拟服装道具都狠赚一笔了。但直到春节前《刺激战场》和《全军出击》上线,双方才算在这个品类上短兵相接。撑着正版的大旗,分别由腾讯光子工作室和天美工作室开发的《刺激战场》和《全军出击》凭借各自强大的渠道资源和运营能力,上线后就跟《王者荣耀》一起霸占住了苹果App Store免费游戏排行榜前三名。其中,相对更接近PC端原作游戏体验的《刺激战场》在春节期间日均DAU达2253万,表现要略优于针对移动端移植后更简化的《全军出击》。在移动MOBA之战上,《王者荣耀》过去两年里的成功使天美在腾讯内外声名鹊起,而《刺激战场》的阶段性优势则被部分行业观察者视为光子对天美的一次小小的复仇。从QuestMobile公布的数据里看,《刺激战场》上线第二天的用户活跃度就超过了网易上线三个月的《荒野行动》,后发先至,足见腾讯的渠道推广实力之强大。经过半个多月的运营,《荒野行动》在App Store免费游戏排行榜上只能在7到9名之间徘徊,前五继续毫无意外地被腾讯产品垄断。由韩国蓝洞公司开发的《绝地求生》是2017年PC端游最大的黑马,在沉积了多年的端游市场激起一圈涟漪,用崭新的游戏形式,打破《英雄联盟》和《DOTA2》等MOBA类游戏的统治,还顺手拉了网吧行业一把。多位游戏或电竞从业者对36氪分析称,射击类游戏的乐趣在于高精度鼠标点击即时产生的无限可能性,这种体验很难完美移植到移动端,即使是增加一个外设的手柄也没多大帮助。目前两款腾讯吃鸡手游加上两款网易吃鸡手游,也就是说市场上最头部的产品,合计DAU大约在五千万左右。换句话说,《王者荣耀》达到过的高度,目前的几款吃鸡手游恐怕都做不到。当吃鸡手游大战到了后期,这个五千万DAU或许就是吃鸡手游在中国市场的天花板。那么对腰部产品或可能沦为腰部的产品来说,寻求拓展海外市场,就成了不得已而为之的次优选项。深不可测,腾讯手里还有很多牌春节期间另一个出人意料的游戏是《QQ飞车》手游。除《王者荣耀》和《绝地求生》手游之外,《QQ飞车》手游在各大榜单里也都占据了一席之地,QuestMobile数据显示春节期间日均DAU达到了2256万,虽然与《王者荣耀》的1.28亿相去甚远,但却略高于吃鸡类手游第一《绝地求生:刺激战场》的2253万。但是从百度指数和微信指数来看,《QQ飞车》跟前两者则差着好几个数量级。“王者荣耀”、“绝地求生”和“QQ飞车”的30日百度指数对比“王者荣耀”、“绝地求生”和“QQ飞车”的30日微信指数对比在移动数据公司App Annie前不久发布的一月份全球手游监测数据报告中,于2017年12月底上线的《QQ飞车》手游,在第一个完整月里就取得了全球下载榜第二(仅次于《旅行青蛙》)和收入榜第四(紧跟《王者荣耀》)的成绩,在各大直播平台的观看热度也非常高。这款在PC拥有十年历史的赛车IP刚刚移植到移动端,就收割了数千万粉丝用户,移动端的游戏体验相当不错。此外,从上述榜单对比可知,《QQ飞车》变现效率出奇惊人,在不需要花费很多渠道资源的情况下就能将活跃度和收入水平都维持在相当高的水平。据36氪了解,《QQ飞车》的研发测试工作很早就完成了,而上线的时间点之所以那么晚,都是腾讯对旗下产品发布节奏有意安排的结果。相比起亮眼的数据,或许这才是对行业冲击最大的。《QQ飞车》与《QQ炫舞》、《穿越火线》、《地下城与勇士》被业界称为腾讯的“四大名著”,都是起步于2008年的IP,伴随着一代人的成长。而目前“四大名著”中仅有《穿越火线》和《QQ飞车》在移动端上线,《QQ炫舞》和《地下城与勇士》的手游上线已经排入日程。联系到抖音这类产品的火爆,《QQ炫舞》手游化之后的想象空间着实不小;至于《地下城与勇士》,要知道,它端游的数据都还在增长,而2D卷轴式游戏,大概是向移动端移植起来体验损失最小的品类之一了。一旦这“四大名著”一齐上线,老IP释放出能量将是非常恐怖的,完全可以与《王者荣耀》过过招。腾讯在中国游戏市场获得了绝对优势之后,不仅对《绝地求生》这样市场上新出现的产品和公司具有超强议价权和谈判能力,像《QQ飞车》这样经年积累的经典端游IP也能按照公司节奏一步一步移植至移动端,以便服务于腾讯整体的战略目标。就像俄罗斯撑杆跳女皇伊辛巴耶娃一厘米一厘米地破世界纪录一样,腾讯手上的牌到底有多少,着实还深不可测。流水的手游排行榜,铁打的《王者荣耀》App Annie一月份全球手游监测数据显示,腾讯《王者荣耀》从霸榜八个月的iOS收入冠军意外跌落到第三,再加上最近几个月来《绝地求生》、《恋与制作人》、《旅行青蛙》等游戏相继接过《王者荣耀》最热话题的位置,很多人都觉得《王者荣耀》已经“凉凉”。然而,2月春节期间的手游数据也陆续出来了,《王者荣耀》再次问鼎各大排行榜,是唯一一款日活过亿的手游。那句话怎么讲来着,你大爷还是你大爷。其实从2016年下半年开始,在移动游戏市场,《王者荣耀》够得上分量的对手就只有它自己。即使是2017年下半年最低谷的时候,《王者荣耀》也能保持着5000万左右量级的DAU。美国市场研究公司SuperData则发布报告称《王者荣耀》2017年全年贡献收入19亿美元。这款使腾讯旗下天美工作室一战封神的移动MOBA游戏,曾经在2017年春节期间达到峰值,有消息称当时DAU即已过亿;这个热度一直保持到2017年年中。由于《王者荣耀》实在太火,再度引发了一波社会主流舆论对整个游戏领域的批判讨论,官媒“九评”《王者荣耀》,还使港股投资者迎来对全年价格翻倍的腾讯股票不可多得的抄底时机。不过朱门酒肉臭,由于外部压力和内部进化,腾讯随之推出并数次加强“腾讯游戏成长守护平台”,对未成年人玩游戏的限制越来越严格,相当于十年前网游防沉迷系统在移动端的2.0版。放眼望去,整个移动互联网市场,也就腾讯系的游戏敢于把帮助用户下降了多少使用时长和帮助用户减少了多少消费作为KPI公布出来,颇有高处不胜寒的感觉。根据QuestMobile的数据,2018年春节期间(2月15日-21日),《王者荣耀》的日均DAU为1.285亿,比1月同期增长76%,甚至期间短暂超越了快手(最高1.1267亿)和今日头条(日均9708万)两大短视频及资讯类第一应用。唱衰的声音喊了大半年,结果全国人民一放假,《王者荣耀》立马夺回了属于自己的铁王座。春节返乡使得大量用户短暂离开了PC,足够的娱乐时间加上硬件条件限制,移动游戏在许多场景下成为优先乃至是唯一的选项。而高于平时的人员流动性,又促进了那些与社交系统紧密绑定的手游的增长,是社交和游戏闭环里最完美的场景。这就意味着,在中国市场社交格局不发生大变化的基础上,每一次春节假期就等同于给移动社交游戏公司派送一回用户增长大礼包。在春节这种特殊时期,光有社交无法变现,光有游戏不能增长,二者缺一不可。
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