vr空间定位好还是vr眼镜玩游戏要手柄吗好

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未来我们用什么玩VR游戏?不是手柄而是手
图片来源:网络
除了手势控制弊端之外,对于虚拟现实最尴尬的事情之一莫过于你看不见自己的手。当你戴上虚拟现实设备之后,你置身于一个看似无比真实的世界,让你感到身临其境,但当你伸手试图抓取眼前某物或是想够到某物的时候,那里确实什么都不存在,这就瞬间将营造的气氛给打破了。
一支微软研发小组希望通过名为Handpose的手势追踪技术,能够帮助人类与虚拟环境的交互更加自然,且不仅限于VR或者AR领域,甚至是人与计算机或者其他连接设备之间的交互。
在位于英国剑桥的微软研究院,设计技术员David Sweeney告诉记者:“现实始于我们与物理世界的交互,而交互的主要途径是我们的双手。这是我们习以为常的认知,我们甚至不去思考这个动作,一切都是出于人的直觉。”
Handpose项目开始于2014年,这一项目的计算机视觉进展于今年早些时候被揭开面纱,由于该项目还在研究阶段,因此微软邀请记者到现场体验。
记者在现实世界中移动双手的时候能看到眼前屏幕上被同步复制的双手,能够通过现实的抓取来拿到Unity引擎所创造的虚拟物件。Sweeney总结道:“这一项目通过获取现实中的深度信息进而映射出双手。”这跟Leap Motion有相似的设计思路。
Kinect传感器捕获深度信息,Handpose软件将信息转换成数据点阵,从而还原出手的网状模型(有多种不同的模型用于适应不同大小的手)。本质上来说,每一个数据点被定位到手形模型表面,因此它能够模拟出与你现实中手如出一辙的动作。它还通过机器学习来使得模拟运动转换成实际的动作。
当记者使用该技术的时候,遇到了一些相当严重的错误,比如当传感器前有不止一个人的时候或是记者试图让双手靠近的时候。但正常使用过程中,手的每一个细节都被很完美地捕捉并映射在屏幕上了。在这里有一个手势追踪的主要难题:我们的双手由很多可移动部分组成,每一个细小的移动都该被视为一个自然的动作。
这项技术使VR更加拟真。视频中记者使用Oculus Rift头戴设备配合Handpose技术,可以看到自己的双手戳拽一只兔子,使其像万用黏土一样塌陷了,这类似于一系列虚拟控制器模拟按键所产生的交互信息。
相比于触觉设备如Oculus Touch或是HTC Vive控制器,使用自己双手的优势在于一切移动都是凭借直觉,哪怕从未接触过虚拟现实的人也能轻松上手。
Sweeney说到:“人类的双手是通过上百万年进化而来的,它们是如此精妙,假如让装电池的设备取代人类的双手,这该是多愚蠢的事情啊。”
有趣的是,Sweeney认为在你与虚拟现实交互的时候触觉反馈(能够感知你所触摸到的物体)是不需要的,哪怕游戏中有虚拟物理对象,就像上面视频中的兔子演示,只存在虚拟现实中的反馈。Sweeney说:“在心理上,我能通过虚拟交互来‘感受到’物理层面的互动。”虽然听起来有些荒诞,但这一点在记者的实际体验中得到了验证。
Handpose团队对该项目的进展、速度以及效率感到自豪。该软件被设计成调用最小化的计算资源,并且仅运行于CPU之上,因此你无需担心显卡无法驾驭创造出来的丰富的虚拟世界。
Sweeney还没办法明确说明该项目何时对公众开放。但是他暗示到软件将不仅仅运行于VR或AR设备,而是让你的双手可以作为“低功耗控制器”与任意物联网设备交互。想象一下,控制灯的开与关只需要用手轻轻一指,大概还需要与声音识别一块儿使用。
翻译:徐成杰
来源:motherboard
原标题:The VR Controller of the Future Could Be Your Own Hand
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你可能喜欢VR手柄各种各样 最重要是简单好用
如果体验过HTC Vive,那么一定会对其配套的控制器印象深刻,不同于传统的摇杆和十字键手柄,HTC设计的初衷是用两个柱型的设备来模仿人类双手的活动。Rift的Oculus Touch虽然没有随箱附赠,但两个奇特的手环也会在下半年推出,而索尼似乎也不满于6年前的老产品PS Move,搞了一个名为AIm Controller的新花样。
HTC Vive与Oculus Rift的手柄
不得不承认,这些奇怪的控制器在FPS以及角色扮演等游戏的动作部分有着独特的优势,射击和挥砍等动作都能得到不错的反馈。但面对大部分的体验流程,其独特的设计又显得比较多余。
Vive在大场景的移动只能以blink(闪现)的形式达成,其流畅程度还无法比及手柄与键盘。相比之下,VR游戏“Lucky Tale”由于全程都以旁侧的视角进行,传统的操作方式则显得更为合适。
VR独特的手柄并不是最佳的解决方案
Atari 2600
这些种类繁多的控制装置的盛行,也并非虚拟现实设备的一家之例。自1977年Atari 2600游戏主机发售以来,人们就在操作方式上绞尽脑汁,难免弄出了许多千奇古怪的外设。而最终经受住考验的,只有传统的十字键手柄及其随后的衍生产品。
喷神James在自制的节目“The Angry Video Game Nerd”中就痛骂过几款操控装置,分别是任天堂的R.O.B和力量手套,以及Konami的激光头盔。抛开功能不说,这些控制器与今天的VR设备倒是有几分相似。
任天堂的力量手套作为家用体感设备的鼻祖之一,使用起来却非常蹩脚。所谓的多线控制实际就是将NES手柄套在手臂上,而它的三角测量技术也无法正常的使用。
Konami的激光头盔则有点增强现实的味道,伴随着玩家喊出的“FIRE”语音,对应游戏就会智能的发射激光炮。不过低劣的语音识别通常无法让这个流程顺利的进行下去,玩家往往像个疯子一样在沙发上歇斯底里的呐喊。
类似的操控设备还有很多,但多数都以失败而告终,包括大名鼎鼎的Kinect人们普遍也认为它不太适合游戏。只有任天堂在2011年推出的 WII remote勉强能算得上成功,在短时间内引发了一波体感操控的热潮。除此之外,重新搬上台面的PS MOVE在推行之初其实并不受玩家待见。
而NES的第三代手柄一度取代了摇杆,30多年的研磨让它成为了大众最为认可的操作方式,其泛用性无可比拟。相比之下,现存的VR控制器很难说得上是最佳的解决方案,开发商们的做法也太过急于求成。
与内容的隔阂是VR手柄的痛点
手环和棒型手柄存在的意义不应该被否定,针对独特场景的体验,它们所带来的反馈效果拔群,不过这也造就了vr内容制作的一种怪像——大部分VR体验都为了迎合这种控制方式,而放弃了很多传统作品的闪光点。
多数VR设备都与人体进行了联动,因此我们无法实行不契合人类极限的动作操控。传统游戏中的视角剪辑几乎都在平述的VR体验中被砍去了,这让内容本身失去了一些吸引人的地方,扼杀了许多创意。
完全针对单个内容进行控制器的硬件开发也不太可取,微软之前与From Software针对“铁骑”这款产品开发的独立控制台就是一个反例。超过40个按键的设置让使用者眼花缭乱,其昂贵的价格大部分人也承受不起。由于“铁骑”也并非一款销量出众的殿堂级作品,此举让很多控制台还积压在仓库中不见天日。
控制虽然是游戏体验中的重要一环,但硬件开发者更多的还是应该考虑手柄的通用性,着重关注它是否能够适应大多数游戏类型,以便让开发者能够将精力集中于更具可塑性的内容方向。目前的风向不在于此,很多初创企业都妄图利用VR的特性来分一杯羹,推搡着开发独有的追踪装置。
手部控制的同质化则越来越严重,五花八门的手势装置对我们来说已经不算是新鲜事了。近日的E3大展上公布了一款支持htc vive的手套设备Contact CI,而这款产品和之前在kickstarter众筹的产品gloveone在功效上几乎一致,没有太多的特点。
这些外设的做工也参差不齐,很多都无法便利的进行使用,Contact CI就需要带着笨重的手套事先调节数十分钟才能正常运行,而很多体验者也表示操作起来并不便利。
由于Oculus Touch还未正式发布,因此大部分Oculus平台中的游戏都可以通过传统手柄来进行控制,玩家们的反馈都还不错。而Vive的体验几乎就与此绝缘了,从粗制滥造的Demo到精制一点的作品,开发商几乎都在围绕着Vive控制器来做文章。
这种策略并不能带来多少正面反馈,虽然HTC Vive在硬件上的优势一度让人惊叹,但通过玩家的反馈就不难得知,他们普遍认为Oculus平台之中的游戏体验更为优秀。
可以预见的是,PS VR中的多数作品应该还是沿用老一套的操作方式,PS MOVE仅仅只是辅助的作用。即便如此,索尼仍然在E3展会上大放光彩,毕竟用户体验的核心是以设备为载体的内容,而并非设备本身。
与几十年的经验背道而驰不是一个好现象,优秀的VR设备应该围绕内容而产出,相反的导链只会产生恶性循环。特殊的手柄操控方式能完善主流产品的不足,但以此作为主流导向并非正确的选择。
在百花齐放的喧嚣过后,也到了返璞归真的时节。
当然如果你在玩VR,又想找VR福利资源的话那么可以来VR眼镜吧:
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