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管理学教学游戏 MBA 课堂训练专用教材 决策与创新1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 特尔斐决策法 自我创新的“头脑风暴” 创意之“星”的性格特征 培养创新精神的五 R 法 能够定义创造力吗 点亮他人的创意之光 创造胜利大逃亡 我们的观察力有多敏锐 年轻的老夫人 左/右脑思维切换 我的创意环境 相识有创造力的我 给自己选个老板/助手 躲起来的正方形 狗鱼/热炉的故事 激励创新精神的拇指印 直觉告诉我 我的创造性观点 你知道吗?? 出一个点子 购屋记 成功之路 创新“终结者”用语 BEAUTY 4U 的困境 灵感激发器 儿童游戏 激发灵感的阅读法 森林里的小屋组织与团队29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 写给团队的一封信 尽你们的所能去赢 加强团队间关系 检视你们团队的氛围 加强团队联系 建立反馈协定 推销团队 制定指导性价值观 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66.眼睛的搜寻 用照片说话 大师这么说 团队改善 感觉良好 两人胜过一人 机构的琐事 扔掉“旧包袱” 我打赌,你不知道 事实,还是假想 换帽子 建一座教堂 开拓影响力量 协调一致 手势字谜游戏 新环境中的协调一致 创造对话 检查你的对话 记住他人的观点 阐明期望 看图识记 让我想起?? 沙漠中的死亡 团队协同效应之一 团队协同效应之二 团体铁人三项 A 团体铁人三项 B 团体铁人三项 C 团体铁人三项 D 团体铁人三项 E领导与沟通67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 心有灵犀一点通 善于提问的艺术 避免沟通失误 朝自我定向方向迈进 真诚的沟通 对别人的肯定 克服教员的恐惧 在地震中逃生 登山冒险 影响的颜色 团队中的领导权共享 深思熟虑 强调自我肯定 80. 81. 82. 83. 84.肯定自我 十指相扣 你失去了什么? 培训师的角色 浪涌器的作用控制与流程85. 86. 87. 88. 以主人翁姿态处理冲突 会议效率指示计 7 级灰度梯度 会议会变得更好还是更差?员工与激励89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 改变适应性 避免“当局者迷” 天才的猎取 个人现场检查 高高飞翔 谁是听众 小组成员的变动 学习平衡的方法 我们和我 网上“名人录”顾客与营销99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 失败乃成功之母 给你点“颜色”看看 当你只能说不的时候 你吃汉堡时还想要薯条吗? 按“打”计算更合算 这不只是水果 成功的情节串联图板 分享作战故事 搭配产品伙伴 服务在这里提出 那么你的意思是...... 听力小测试 促销竞赛 成功的钥匙 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124.问题百宝箱 销售大辩论 这个到那个 短小,悦耳并切中要点 专心倾听 通常的问题 为成功而穿衣 我的意思是?? 平衡你的天平 顺便说一句 要花多少钱? 消除异议 1.特 尔 斐 决 策 法★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:约 30 分钟 材料:一罐玉米或类似道具 场地:不限 应用: 1. 决策技巧 2. 领导艺术目的◇ 表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。程序在一个罐子里装上玉米(事先数好) 。将罐子给大家看,并让大家估计玉米的数量。算出平 均数、中间数和频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论的基本原理) 。将该 过程重复 3 遍(或直到得出一个比较稳定的结果) 。宣布正确答案,并请大家比较一下自己最初 .. 的估计和小组最后的结论,看哪个更准确。讨论1. 哪个更准确:个人原先的估计还是最终小组的决定? 2. 为什么小组往往更准确? 3. 为什么大家的答案会趋同? 4. 这种方法在你的工作中有何应用?总结与评估特尔斐方法:选出一组见多识广的专家,每个专家要对手中需要解决的问题真正感兴趣,问 题涉及对未来事态的预测(如公司 5 年后的销售额) 。要请专家小组尽最大努力做出推测,也会 给他们提供一些反馈信息(小组平均数和频数分布) 。这个过程会(以不计名的方式)重复数次, 一般会出现一个明显的趋同想法,这个想法后来也会被证实是准确的。 2.自我创新的“头脑风暴”★ ★ ★ ★ ★形式:集体参与 时间:约 10 分钟 材料:回形针(供演示使用,每桌一枚) 场地:不限 应用: 1. 决策技巧 2. 领导艺术目的◇ 使得参与者有机会参加到创造性地解决问题的练习中来。程序1. 游戏介绍 头脑风暴这一讨论方法就是一个可以让参加者习惯于开启创造性思维之门的例子,集思 广益的讨论的基本原则是: 1) 不允许有批评性意见。 2) 欢迎随心所欲地思考(即越疯狂的想法越好) 。 3) 要求的是数量而不是质量。 4) 寻求各种观点的结合和提高。 了解了这 4 个基本原则后,将参加者分成 4~6 人的小组。60 秒钟内他们的任务是想到尽 可能多的使用回形针的方法。每组派一个人专门记录想法的数量,但不一定要记录这些想法 .. 的内容。 一分钟后, 让每组首先汇报他们提出的想法的数量, 然后举个例子说明一些看似 “疯 狂”或“极端”的主意。提醒他们有时这些“愚蠢”的想法很有可能变成行之有效的想法。 2. 其他可供选择的方法 问题可以是提出一些改进标准铅笔的方法。讨论1. 你对这个方法有什么保留意见? 2. 头脑风暴法适用于哪些问题? 3. 你认为集思广益在工作中有哪些可能的用途?总结与评估研究表明可以用简单实用的练习来培养创造力。然而创新思维的火花往往被一些致命性的说 法所熄灭,如: “我们去年已经试过这种方法了”“我们一直是那么做的”以及大量类似的评论。 、3.创意之“星”的性格特征★ 形式:集体参与 ★ ★ ★ ★时间:20~30 分钟 材料:无 场地:不限 应用:创造力培养目的 ◇ 使学生了解那些创意之“星”的性格特点。 程序1. 告诉大家每个人都具有创意的潜质。但是,去了解那些我们认为是处在创新之颠的人们的性 格特征,对于我们来讲难道不是一件有趣的事吗? 2. 让每个学生各自列出一些他们所知的创新之“星”的性格特点。 3. 组成 4~5 人的小组,并让他们相互比照一下各自列出的内容。 4.10 分钟以后,让他们回复到大班的形式。 问: ? 你们刚才发现什么?有哪些相同点?哪些不同点? ? 你了解到创新之“星”有那些特点? 大家可能提及的部分性格特点包括如下: ? 有上进心。 ? 与众不同。 ? 爱开玩笑。 ? 不墨守成规。 ? 反应快。 ? 独立性强。 ? 热情洋溢。 ? 感官灵敏(视、嗅、听、触及味觉) 。 ? 独具慧眼。 ? 善于行动。 ? 不怕险阻。 ? 勇于探求奥秘。 此外,他们列举的某些词眼可能恰好相反: ? 具有耐心和缺乏耐心。 ? 大胆和胆怯。 ? 风趣和严肃。 ? 精准和大约。 ? 准时和迟到。 ? 恰到好处和非正规。 ? 小处着手和放眼大处的。 以上这些结果很好地表明了你们所有的人――不管其个性如何――都具有创意潜质这 一事实。 5. 你可能会希望提供以下的信息:那些以他们独特的创新能力著称世界的名人(比如:爱迪 生(Edison) 、爱因斯坦(Einstein) 、福特(Ford) 、弗兰克林(Franklin)) 。他们有其共通之 处,但以下事实可能会令你惊讶不已: ? ? ? ? ? ?他们中的许多人在传统的教育体制下并没有表现出非常人的一面。相反,许多人甚 至没有读过大学或获得学士学位。 他们热衷于和社会这个大家庭接触,喜欢结交不同的人并和他们进行交流。 他们从不轻易放弃,而且他们具有高度的上进心。 在没有成名以前,他们长期孜孜以求、不辞辛劳地在他们所感兴趣的领域里工作着。 他们的早期经历是丰富多彩的,充满了自由大胆、探索一切的精神。 他们具有极佳的幽默感。总结与评估这些对于自己的创新能力的培养有什么启迪呢? 4.培养创新精神的五 R 法★ 形式:集体参与 ★ 时间:60 分钟 ★ 材料: ◇ D培养创新精神的五部曲” ◇ D培养创新精神的五‘R’法” ◇ 幻灯片“培养创新精神的五部法” ★ 准备工作:学生应该在课前准备一个项目、点子或问题,以便在课堂上运用创新精神的五DR‖法 进行讨论。 ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养目的 ◇ 向学生介绍培养创新精神的五步法 ◇ 用五步法去解决一个实际问题 程序1. 教师开场白:创新是一个可以成功效仿和使用的步骤,就如你们在工作中运用的步骤一样。 但是,创新不是天上掉下来的神奇馅饼;它是按照步骤,即:一整套系统的思考方法。在追 求创新精神的过程中有五大步骤。好比是三 R 法[阅读(reading) 、写作(’riting)和算术 (’rithmetic)],创新精神的五部曲中每一步的英文首字母也都以 R 开头,故称为五 R 法。 2. 把学生分成每三人一组。 3. 发“培养创新精神的五 R 法”课堂资料。让他们三人一组共同讨论完成创新精神的五 R 法的 步骤排序(给学生得课堂资料上的次序已经打乱) 。然后让学生按序连接,以发现最后结果是 个什么图形。 4. 讨论事,你巡视一下每组的情况。需要时,给予适当的帮助。所有小组都完成排序后,告诉 他们过后会对每个步骤都进行深入仔细地研究。 5. 利用幻灯片“培养创新精神的五 R 法”来揭示最终的答案(连线后应成为一个五星) 。讨论1. 你们相信图的形状很重要吗(有些有创意的小组会发现正确的顺序,比如一开始就想到把要 点连接起来。赞扬这种解决问题的创造性――切记,无规则可循。 )? 2. 如何理解下面的这段引言?“当鲁斯决定放弃击球的一霎那间,他就已经铸成了一个大错误。 ”――特力司 诗毕克(Tris Speaker)(1921 年美国职业棒球联赛名人堂成员,平均击率.344)培养创新精神的步骤 发学生用课堂资料“培养创新精神的五部曲”,并要求学生按步骤解决带到课内事先准 备的实际问题。 第一个“R”――意识(Realize)到创新的必要性 a. 请大家首先看一看第一个步骤,并问他们各自对此的理解。 b. 告诉大家许多创造性的想法、项目和产品在没有被“意识”到有用之处以前,似乎 都是不“需要”的。举例来说,一些产品的产生是误打误撞的结果(比如,记事贴) 。 另一些产品则是偶然的机缘巧合所致(比如,青霉素) 。还有一些却是错误的时间造 就了正确的结果(比如,早饭时用于烘鸡蛋饼的铁模却变成了耐克鞋的鞋底模板) 。 c. 问问他们是否知道其他任何有关偶然性创造发明的小故事? d. 讨论一下:利用你所带来的问题,创造性地想出一个具体的目标,借此概括出可能 得到的结果。把你的想法告诉给和你同组的其他成员,并希望能得到他们对此的反 馈意见。 e. 给学生五分钟的时间写下他们的想法。然后进行集体交流。告诉学生他们的目标表 述必须符合以下三点要求: - 陈述清晰、完整具体。 - 可测量。 - 满足需求。 第二个“R”――复查(Review)一遍材料 a. 告诉大家创新产生过程的第二步就是再次查看一下你已经得到的全部材料。让他们 读一读培养创新精神的五部曲中的第二步的介绍,并独自完成这一步的要求。 告诉学生我们必须不断地把信息输入我们的大脑。至于组织和安排这些材料,可以 放在后面慢慢来。 b. 给他们足够的时间来完成这一步, 并选几位同学给大家讲一下他们的资料及其来源。 第三个“R”――让材料休息(Rest)一会儿 a. 告诉学生一旦把材料都复习了一遍以后,让它们休息一会儿。创造性过程的第三步 就是让材料打一会盹。 b. 围绕着第三步的说明展开一下讨论,同时你还可以增加一段有关于利用做梦思考问 题的有关信息: 1. 在你的床边放一支钢笔和一些纸,当然还要有灯光。 2. 记录下你做的梦,以便于寻找梦的原型和再现的形式。 3. 在你的床边放一台录音机。 4. 正当你要睡着之前,给予自己一个暗示:你一定会记住梦中的内容。 5. 在睡觉以前,以暗喻的形式来思考一个问题。潜在的意识就好比是暗喻。 让你的潜意识替你解决你的问题吧。 6. 如果你在睡觉时说梦话,让其他人叫醒你。 c. 请一位志愿者向全班学生讲述一下自身的经历。同时准备好你自己的例子。 第四个“R”――抓住(Recognize)灵光闪动的瞬间 a. 说:如果你们已经完成了前三个步骤,那么接下来的这一步就自然而然水到渠成了。 时刻准备好抓住这转瞬即逝的灵光或金点子或灵感或任何你所能想到用来表达这创 意出现一刹那的词语。 b. 和他们一起复习一下关于这一点的介绍。随后,让他们三人一组完成这一步的要求。 c. 继续游戏的进程。以圆桌会议的形式要求全班学生把他们所能想到的任何捕捉灵感 的方法一一写下来。你也可以试着补充一下以下几点: ? 携带一本记事本。 ? 养成边阅读边记笔记的习惯。 ? 当你说梦话时,叫别人把你叫醒。 ? 口中默默念叨已得的信息三遍。 ? 每天复查一遍日记。 ? 将手头的问题和某一个具体的物品或词语联系起来。 ? 把你的问题告诉另一个人。 ? 你公司所用的特别方法, (比如,24 小时全天候的电话接听,便携式的口述录 音机,工作家庭两用个人电脑) 。 第五个“R”――提炼(Refine)出最终的答案 a. 说:创新过程的最后一部就是从众多的方法中提炼出最终的方案。如果你在完成第 四步后就戛然而止的话,那你的创新之灵光可能会由于缺少必要的润色而很快显得 黯淡无光。 b. 阅读一下有关第五部操作的介绍,并且再复习一下其中的 JUDGE 法过程,以理解以 下几点内容: 验证(Justify) 证明你的想法是由其存在的理由的(即其积极上进的一面)。把你所能想到的有 关于你的想法的有利之处全部列举出来。为什么说它是好的方法?它能带来什么改 进之处? 破坏(Undermine) 对你的想法的发展前景提出质疑(即其消极不利的一面) 。现在,把你所能想到 的有关于你的想法为什么不能起作用的原因一一列出来。扮演一下你的意见反对者 的角色。 推迟(Delay) 不要过早地表现出你的个人偏见和不满态度(要保持中立) 避免在作决断过程 。 中过于仓促。尽量不要过早地妄下定论。千万不要操之过急。要知道,欲速则不达! 形成(决策) (Generate) 通过使用一个具体的方法来做出你的最终的决断。利用被实践所检验的行之有 效的决策制定方法来产生你的最后方案 (在具体使用你公司的决策制定应用软件时, 时刻准备好其处理所需的信息和材料,并一一输入进去。在课堂上,你可以就一些 常见的决策制定工具让大家讨论一下,比如,民意调查法、专家组意见法、可商榷 审批权法、多数通过法、少数操控法或其他任何一种学生所熟悉的决策制定方法。 当然,在你们为选择哪一种方法为佳而头疼时,不如用一用我们儿时使用的简单易 行的方法――掷硬币。你们觉得它怎么样?) 。 执行(Execute) 把你的想法放到实际中检验一下。实践是检验真理的唯一标准。试试看再说吧! 纸上谈兵是徒劳的。为预演制定一个规划;为目标留下一个期盼。及早制定好日程 安排,准备好进度计划表和应急部署表吧。 c. 让他们三人一组利用刚才所学的 JUDGE 法来判断一下以下观点: 赢就是一切。 d. 完成后,汇总各小组的结果。总结与评估至此,同学们应该完成二件事: ? 对如何运用培养创新精神五步曲有大致的了解。 ? 对各自所面临的具体问题有一二个解决意见。 附录一:课堂资料一第 1 页,共 2 页“培养创新精神的五部曲”1. 意识到创新的必要性 通过陈述一个具体的想法或目标来意识到创新的必要性:2. 复查一遍材料 利用你所学的探究方法和所能得到的资源来复查一遍你的材料。你能够在哪里为你要达 到的目标找到合适的信息?拓展一下你的思路。不要拘泥于常规的资源途径。 ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________3. 让材料休息一会儿 此处的关键术语是休息(Rest) ,或者可以理解为是酝酿(Incubate 或 Ferment) 。把你所 能收集到的所有信息都放在你的脑中捣鼓捣鼓。 你需要将它们 “放在文火档上慢慢地煨” , 直到你的创新之灵光开始作用。此时,你可以去干一些别的事,一些无关于你所心烦的 事。或者,干脆去睡觉或做一个好梦。记住: ? 让想法慢慢“发酵” 。 ? 不要死盯着不放。休息一会儿再来处理。每次都尽量用不同的角度来“看待”它。 ? 时间是最好的灵感激发器。 ? 试试用做梦来解决你的问题。 ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ “培养创新精神的五部曲”(续)4. 抓住灵光闪动的瞬间 创新的灵感来得快去得也快。时刻准备好用你的纸和笔捕捉住这一晃而过的灵光吧。 ? 每时每刻提醒自己在身边带好笔和纸――或者确保在你出现的地方它们总能唾手可得。 ? 如果你在夜半醒来,马上记下梦中所现的那些点子。 现在,请你再列出五条能确保你抓住这转瞬即逝的灵感的方法: ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 5. 提炼出最终的答案 拿出你最近一次形成的一些创新灵感来精炼一下吧。看看那些是有效果的。现在,请你转换一下 你的职业,试着来扮演一下法官的角色,为你的想法的最终命运做出公正的决断吧! 验证你的想法的正确性(Justify) 。 找出你的想法的弊端(Undermine) 。 推迟你的表态时间(Delay) 。 做出你的最终决策(Generate) 。 执行你的最终想法(Execute) 。用 JUDGE 法来判断一下这个观点: 赢就是一切。 附录二:幻灯片“培养创新精神的五‘R’法”为下列内容编序。然后,按序把数字连接起来。_____ 复查一遍材料_____提炼 (连接到 1#)_____抓住灵感_____让材料休息一会儿______意识到创新的必要性 5.能够定义创造力吗?★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:20 分钟 材料:问卷“能够定义创造力吗?” (见附录) 场地:不限 应用:创造力培养目的◇ 引导学员给创造力下定义,介绍创造力这一主题,阐明很多问题并没有“标准”答案,往往 是我们自己用规则套住了自己。程序1. 请学生按个头高度分成小组。教师不要给任何指导,许多学生可能会就如何按高度分组 而产生分歧。以此向学生阐明在创造性的活动中并“没有规则”可循,规则是我们自己 强加的。实际上可以有很多种按高度分组的方法,如:按高矮排成一列后,一、二、三 报数,按相同数分组;按照高个头、一般个头、矮个头分三组;还可让每组内有一位高 个、一位一般个、一位矮个等。 2. 请学生阅读问卷“能够定义创造力吗?”告诉学生给创造力定义在本次活动中的重要性。 每个小组必须先给出一个创造力的书面定义,并给出描述及象征性符号。 3. 各小组完成任务后选出代表,在班上进行交流。 4. 教师在投影薄膜上记录学生的定义等内容。讨论展示并讨论麦克.温斯(Mike Vance)关于创造力的定义:“革故鼎新――创造新的或重组旧的。 ” ―― 麦克.温斯,迪斯尼公司讨论中可引用的其他关于创造力的定义: ? 创造力――带来新观点和发明的能力。 ? 创造力――独创的能力。 ? 创造力――革故鼎新的能力。总结与评估结合以下引言进行总结: “任何可以被发明的发明已经被发明了。 ” ――查尔斯.都尔,美国专利局主管,1899 年 查尔斯.都尔的话非常幽默,但却语重心长。圣经中有名言道: “在太阳下没有新东西。 ” 虽然,圣经名言与查尔斯.都尔的表达方式不同,但是它们有着异曲同工之处――创意或发明 源于革故鼎新。附录:问卷D能够定义创造力吗?”定义:利用五种感官来描述创造力: 创造力看起来像: 创造力闻起来像: 创造力摸起来像: 创造力听起来像: 创造力品尝起来像: 象征性符号: 6.点亮他人的创意之光★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:15~20 分钟 材料: “点亮他人的创新之光” (见附录) 场地:不限 应用:创造力培养目的 ◇ 使每个学生认识到自己是可以激励他人的创新精神。 程序发课堂资料“点亮他人的创意之光” 。阅读西奥多?罗斯福(Theodore Roosevelt)的名言并回答问 题。讨论2. 有哪位愿意就课堂资料发表一下感想并与大家分享? 3. 你能够激励谁?使他变得更有创意? 4. 你打算如何去激励他呢? 5. 有没有其他的想法?总结与评估有人说过: “与其说去诅咒黑暗, 不如去点亮一支蜡烛。 任何人都有机会去点亮他人的创意之光。 ” 你既是蜡烛又是镜子,能够点亮你所接触到的任何一个人的创意之光。 附录“点亮他人的创意之光” 正如你们在这次活动中所发现的那样,产生创意的过程是由两种环境因素所左右的――自身 环境因素和外界(他人对你)环境因素。因此你们每个人都有机会去点亮他人的创意之光。但是 这首先取决于你们对于他人创新能力的态度。在对待他人的创新努力时,你可以以积极肯定的姿 态出现在他们面前;也可以以消极否定的态度出现。在做出你的选择之前,慎重思考一下以下两 段引言的重要性:1) “最优秀的管理者应该是这样一种人――一方面具有慧眼识英才的洞察力,选 出最适宜的人选作为他的得力助手;另一方面具有十足的自制力,一旦放手让他 人去做,决不贸然干涉。 ――西奥多?罗斯福你有何感想?2) “有二种播撒创意之光的方式……蜡烛,或镜子。 ”D--易帝思?沃尔顿我的感想:我能激励谁?使他变得有创意? 我该怎么做? 我该跟他们怎么沟通?7.创造胜利大逃亡 ★ ★ ★ ★ ★形式:4~7 人一组 时间:一个小时 材料 课堂资料 (3) 场地:室内 应用:1.创新思维的培训 2. 培养团队合作精神目的◇ 测试团队的创造力 ◇ 检查团队使用和综合各种方法的有效性程序1. 4~7 人分成一个小组。 2. 分发“胜利大逃亡练习”的指导说明,并作简短论述。 3. 每队指定一名观察者并且给每位观察者一份“评估有创造力的过程”的资料, 几份“利用思维”工作 表并作简要评述指导说明。 4. 20 分钟完成胜利大逃亡。 5. 给观察者附加 5 分钟完成他们的评论。 6. 要求每队描述他们设计的逃亡,寻找机会祝贺富有创意和幽默的团队。 8. 利用 20~25 分钟进行评估过程。 9. 要求每队至少分享一份行动方案。总结与评估? ? ? ? 当原来有用的东西不再有效时,团队面临以前没有经历过的挑战,创造性的解决问题变成一项美妙的 技巧。 创造性的团队思维变得越来越稀少,除了团队拥有非常富有创造性的成员,或者自我思考解决问题的 过程有效性。 缺乏思想或者丧失思想以及不利用思想阻碍了团队的创造性。 这项练习把团队置身于需要创造性思维的环境,同时评估它自身的创造性的解决问题的能力,尤其是 发展和综合各种思想的能力。 课堂资料胜利大逃亡指导参加者的笔记---小组 你正在竞争一份合约为数百万美元的动作电影写手迹,这部电影由动作明星 Spuce Gillis 领衔主演。给定 20 分钟完成下列场景的记录: 故事发生在一栋地中海别墅中的图书馆里。房间在一楼,只有一个入口,一扇 重的橡树门。两扇窗户没有玻璃,但用布满装饰的铸铁条封死。 英雄杀坏人。但是在他死之前,坏人设法锁住他们的房门,透过铁条窗户把钥 匙扔出去,笑着死去。英雄很快意识到为什么。他看见一个定时炸弹。定时器 显示 4 分钟后炸弹将会引爆。 他透过窗户看见离地 1.5 米的钥匙。 场景中有下列道具。你可以使用这些道具设计英雄的逃亡方案。 道具 家具: 书桌,旋转高背椅,沙发,台灯桌子和台灯。 其他的项目: 笔记本,钢笔和铅笔,书,墨水,薄的纱织品,吸墨纸,纸修剪,剪刀,橡皮, 乐器,苏格兰人的磁带,膝盖高的计算机,苏格兰酒,二个水晶瓶子,小的针 织毯子(2 ft.X 4 ft.(.6 m X 1.2m) ),报纸,杂志,分离了电话,拆信刀, 信封,掉落的橡胶瓶,几束花,伞架子上有一把伞和一根手杖。 评估:创造力过程观察者的工作记录 观察者的角色 作为观察者你的职责是: 1. 观察团队解决问题的各个方面,如有助于或者妨碍有创造力的解决方案。 2. 将信息反馈给团队。 当你观察整个过程时,用“观察记录”表(课堂资料 95.3) ,记录提出的每一个意见或者建议,把反馈信 息制成表格,通过列举相应的描述―--第二列(反应)和第四列(最后结果)最终会出现什么结果。第二 列将不止一个反应。列举每种反应并做上记号。如果时间允许,记录该团队成员的名字。 评价 从观察者的角度,你能从每个人的思路中得出什么结论? 思考 大多数的队员是否完全参与整个过程? 团队是否具有丰富的思想? 提出“疯狂的思想”是否合适? 团队成员是否很好地倾听别人的意见? 团队成员是否交换各自的意见并找到好的方法? 团队是否丧失潜在的重要的思想? 举例说明你的观点。其他意见:向团队的反馈: 对团队的总结: 1. 观察的概括总结。 2. 例举两三个记录在“观察记录”上的例子 3. 你对上述评价的感想。 观察记录观察者的工作记录 观察记录 主意? 反应 忽略 批评 综合 使用 拒绝 通过谁 最后结果 接受 综合 丧失由谁提出: 观察记录 主意? 反应 忽略 批评 综合 使用 拒绝 通过谁 最后结果 接受 综合 丧失由谁提出: 8.我 们 的 观 察 力 有 多 敏 锐★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:5 分钟 材料:非数字式手表(一只) 场地:不限 应用:1.创造力培养 2.领导艺术 目的◇ 表明人们对普通事物往往观察并不仔细。程序问一组员是否可以借他的表用一会儿(注意:确保这不是一只数字式手表)(在拿到表后) 。 告诉那个人,你要测测他/她的观察力,并邀请其他人在保持沉默同时和借你表的人“一起玩” 。 让此人假设手表已丢失且被你捡到了,但是,在你还给他前,你要确验明手表确实是他的。可以 提的问题包括: “是什么牌子的?” “表面是什么颜色的?” “表面还印有什么东西?” “是罗马数 字还是阿拉伯数字?” “12 个刻点都有吗?” “表上有日期和/或星期吗?” “有秒针吗?” ,等等。 如果当自愿者在回答问题时,全组人也在默默回答的话,就更能说明问题了(即,大多数人 不能完全地、准确地描述他们自己的计时器件,既便他们每天数十次地看它) 。讨论1. 除了我,还有谁在这个测验中失败了?为什么? 2. 我们的观察力为什么不是更敏锐?(时间压力、缺乏关心、想当然,等等) 3. 你有没有遇到过一些因人们忽视了平凡的事而引发问题的事件?总结与评估创造力来自敏锐的观察力,善于观察才能发现新问题、新事物,才能有新思维、新方案。 9.年轻的老夫人★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:5~10 分钟(另加讨论时间) 材料:图片“年轻的老夫人” (见附录) 场地:教室 应用: (1)创新能力训练 (2)创新意识培养目的◇ 说明人的背景或态度会影响他们对物体或事件的看法。程序给大家看下页的图,并告诉他们图片上是一位 1:比较没有吸引力,穿着穷酸的老妇人,或 . 2:一位有魅力、富有、梳着时新发型的年轻女子。根据是 1)或 2)的说明,问问他们多少人清 楚地看出老妇人/年轻女子。 然后用同一幅图, 但为了那些看到 “另一个” 女人的人做相反的说明, 并(带有歉意地)解释说你带来的确实是另一副图。再问有多少人看到老妇人/年轻女子。 或 将大家分成两组。给其中一组看图,把图中的人物解释成一位老妇人。再将复制的图给另一 组看,把图中人物解释成一位年轻女子。问问每组有多少人看到告诉他们的那个图像。然后将图 片换过来,并将每组的问题也换过来。讨论1. 我们的思维定势(态度)是如何影响到我们的认识的? 2. 我们有哪些其他常有的态度影响了日常活动? 3. (作为学员)我们可以做些什么来开放我们的思想以汲取新知识?总结与评估对同样的一幅画,却有两种截然不同的观察角度,产生了两种截然不同的解读, 这是由于 人们对信息思维的组织角度不同,逻辑思维不同而导致的。同样,在工作中由于出于各自的不同 背景、部门等因素,时常会有差异产生。附录
10.左/右脑思维切换★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:20~40 分钟 材料:白纸 场地:不限 应用:创造力培养目的 ◇ 为学生提供一次体验从左脑思维切换到右脑思维的机会。 程序 1. 告诉学生有一种比较简单的可以用来体验左/右脑思维切换的方法是通过画画。当你看着一2. 3. 4. 5. 幅正放的物体进行画画时,你所使用的是你的左半脑。 让学生选出他们所想要临摹的一幅简笔画。 等到他们都完成了他们的作品后,你可以说:现在请你们再拿出一张纸来,然后把那幅画颠 倒过来,照此再临摹出一幅同样的画。 给他们一些时间来完成他们的作品。当他们都完成时,问:两幅画对你来说有什么不同? 在讨论中穿插以下几个要点: a. 当你们在画一幅正立的画像时,所有过程是由你们的左半脑区域所支配掌握的。左 半脑的处理方式可能是这样的:每一次都只处理一小部分,一步一步循规蹈矩地来 (比如,先画整幅画的左半部,然后是右半部,接着是头脑的轮廓、眉毛、眼睛、 鼻子、最后是装饰物) 。 b. 当你们在画一幅上下颠倒的图像时,你们使用的是你们大脑的右半部区域。右半脑 的处理方式可能是利用物体之间的空间关系、相互联系和对比关系在头脑中描绘出 一幅完整的图像。 c. 如果学生对于右脑的使用感到有些不适时(可能是由于不习惯倒置的物体的缘故) , 这种现象可以解释为:学生正在试图使用他/她的左脑思维方式来解决需要通过右脑 思维才能解决的问题。 d. 通常,第二幅画(利用你们的右脑思维画出的,看上去倒置的图像)比利用你们的 左脑思维画出的,即第一幅画要来得更佳一些。 e. 在创造第二幅画时,你们应该会“感到”有一些不同。这是因为你们的认知感受从 左半脑一下子切换到右半脑的结果――就好比是你们从白日梦中醒来一下子恍若隔 世一般。总结与评估我们常用来描述这两种思维方式的词有:右半脑思维(直觉本能的,形象直观的,亘古永存的,主观臆断 的,自发天生的,带有情感色彩的)和左半脑思维(注重分析的,缜密精确的,次序井然的,客观的,因 果关系的,逻辑严密的) 。 11.我的创意环境★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:20 分钟 材料: “我的创意环境” (见附录) 场地:不限 应用:创造力培养目的◇ 向学生介绍环境能够影响个体的创造能力这一概念 ◇ 帮助学生设法发现他们变得有创意所需要的特定环境程序1. 通过说明我们的环境能够影响我们的创造能力来介绍这个游戏。在这个游戏中我们将把注意 力转向能够激励和回报创意努力的环境的创建。 告诉参与者大多数有创造力的人都需要一个增强创造力的特定的环境或必须例行的行为。一 些名人都具有使他们保持旺盛创造力的东西。例如: ? ? ? ? ? ? ? 莫扎特(18 世纪奥地利作曲家)在谱曲之前需要锻炼; 萨姆尔?约翰逊(18 世纪英国作家)则要有一只喵喵叫的猫、桔子片和茶; 埃曼纽尔?康德(德国哲学家)常常喜欢在床上工作,并将毯子弄成特殊的样式; 哈特?克莱恩(20 世纪美国诗人)在一台手摇唱机上演奏爵士乐; 约翰?希勒(18 世纪德国诗人)需要将他的书桌塞满烂苹果; 阿基米德(古希腊数学家和发明家)认识到放松的重要性,并经常在其浴缸里解决他最 难的问题。 萨姆尔? 克莱, 超级计算机的创制人,当其创意思维受阻时, 他会在自己房子下面挖洞。与使自己感到有创意之环境或物进行亲密接触。 也许是某种香味 (季节的变化, 肉桂味, 烤面包味) ,景色(日出,山脉,假日图片,花卉) ,也许是某种声音(海浪声,爵士音乐, 寂静) ,味道(巧克力,桔子,卡普希诺)或是某种感觉(凉爽的玻璃,舒服的汗衫,春风 拂面) 。什么能使你变得更有创意呢? 2. 分发资料“我的创意环境” 。将您自己的创意环境的需要作为例子,将您自己的特殊需要与 大家分享。 我的创意环境需要是: ? ? ? ? ? 3.给学生 5 分钟时间来完成分发给他们的资料“我的创意环境” 。 4.大组讨论交流。 讨论什么颜色会让你觉得心情愉快? 空间的大小会对你的心情造成怎样的影响? 何种饮料会让你平静下来?总结与评估通过活动使大家充分认识激发创意或妨碍创意之因素,从而有意识地去注意这些因素。我们如果 能够在环境中创造更多激发我们创意的因素,我们的创新也就会变得相对容易一些。附录:我的创意环境 您需要什么才能使您变得更有创意?请列出您创意环境里的必要元素。如:一天里的什么时 段您最有创意? 1. 2. 3. 4. 5. 12.相识有创造力的我★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:20 分钟 材料 问卷“相识有创造力的我” (见附录) 场地:不限 应用:创新能力培养目的◇ 采用创造性的方式相互介绍自己,以提升右脑思维能力。程序1. 学生认真阅读问卷“相识有创造力的我” 。教师先示范性地回答问卷问题,以引导学生轻松活泼地 向大家展示自己的创造力一面。教师可以借助于下列参考答案,也可以现场自由发挥。我的姓名是:陆苗苗 我是一名:旅行者 我利用五种感官来介绍我自己: 我看起来像:一阵旋风 我闻起来像:海边清风 我摸起来像:一个气泡 我听起来像:煮沸的咖啡 我品尝起来像:热奶油巧克力圣代冰淇淋 我最近的冒险经历是:在热浴缸里边吃坚果边读有关 罗伯特?里德福德的鬼故事2. 学生利用五种感官来向大家介绍自己。讨论2. 如何评价这种用右脑思维介绍自己的方式?有在众人面前裸露自己、不自在的感觉吗? 3. 威廉?詹姆士(William James)曾经说过: “人类能通过改变他们思维的态度来改变他们的生活” ― 威廉?詹姆士 你对这句名言有何见解? ? 人可以改变。 ? 我们的态度影响我们的行为方式。 ? 如果我们认为自己是什么样的人,就会不自觉地做成什么样的人。 4. 请学生回答以下问题: 你认为这次培训中可能会遇到的最糟糕的事情是什么?学生的可能回答: ? 我被要求做我不会做的事情。 ? 我可能被认为很愚蠢。 ? 我被要求做我不想做的事情。 ? 我没有创造力。总结与评估有创造力的人不管从事任何职业都会有创造力。有一家公司有下面的规章: “本公司的规章是没有 规章。 ”本游戏也没有规章;你可以随意走动;可以随时观察和参与其他的活动;需要时可以休息,你 愿意的话,也可以坐在地板上。附录:问卷“相识有创造力的我”我的姓名是: 我是一名: 我利用五种感官来介绍我自己: 我看起来像: 我闻起来像: 我摸起来像: 我听起来像: 我品尝起来像: 我最近的冒险经历是: 13.给 自 己 选 个 老 板 / 助 手★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:20 分钟(另加列表时间) 材料:空白卡片 场地:不限 应用:1.决策技巧 2.领导艺术 3.团队建设 目的◇ 揭示我们用来判断某个人是具有领导潜质还是只是个追随者时所采用的相关及不相关的标 准。程序通过一个或多个介绍练习,让大家相互了解在座其他人的一些最基本的信息。然后让每个人 在卡片上指定一个他们认为可以称为最佳老板的人选。在另一张卡片上,让他们选一个他们认为 可以成为最佳下属的人。 接着让他们将每张卡片翻转过来,列出他们是根据哪些特点选出老板和部下的。收回这些卡 片,计算选票。宣布得票最多的老板(前 3 名)和得票最多的部下(前 3 名) 。再用表列出(或 通过讨论向大家了解)他们所根据的两种不同的特性。讨论1. 当你被选为(或未被选为)老板或部下时,你是怎么想的? 2. 据以选择老板和部下的特性之间有无区别?为什么? 3. 用来选老板或部下的理由恰当吗?或者说这些理由根本不相干?我们怎样选出理想的老板 或部下?总结与评估通过该活动,大家能在一定程度上了解老板或是部下所必须具备的素质及各自须履行的义务。因 此,该游戏对训练、培养具有领导能力的人才及高素质的员工有所启发。但要切忌把领导和员工理想 化。 14.躲 起 来 的 正 方 形★ 形式:集体参与 ★ 时间:5 分钟 ★ 材料: ◇ 一块活动挂板 ◇ 课堂资料“躲起来的正方形” (见附录) ★ 场地:不限 ★ 应用:1.创新思维培养 2.团队意识提升 目的◇ 鼓励参加者对问题深入探究,并从不同的角度来看问题;不只看全貌,还要看各个部分的不 同组合。程序给参加者一张画有大正方形的图,该正方形被分隔如下。然后让他们迅速数出所看到的正方 形的数量,并报出这个数字。答案:正确的数字是 30,通过如下方法得出:1 个大的正方形,16 个单 格的正方形, 9 个由 4 格组成的正方形和 4 个由 9 格组成的正方形。 讨论1. 是什么因素使我们不容易得出正确答案(我们找到第一个答案就打住了、算得太快了)? 2. 这个任务和我们经常面临的其他问题有哪些相似之处(整体是由许多部分组成的)? 3. 我们从这个例子中可以学到什么可应用于其他问题的东西?总结与评估这个看来似乎稚嫩的游戏引伸出来的问题才是我们所关注的重点,如:整体与部分的关系、 个人与个人、个人与集体、部门与部门、部门与整体等关系,以及怎样处理好这种关系等更深层 次的问题。附录:躲 起 来 的 正 方 形 15.狗 鱼 / 热 炉 的 故 事★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:5 分钟 材料:无 场地:不限 应用:克服习惯性思维目的◇ 鼓励参加者对问题深入探究,并从不同的角度来看问题;克服自以为是的弱点程序讲述一个北美狗鱼的故事。一条北美狗鱼被放在一只中间用玻璃分割成两半的大鱼缸的一 边,另一边是无数的小鱼。因为鱼缸中间被一块玻璃隔开了,狗鱼能看见鱼,但鱼对它来说却是 可望而不可及。饥饿的狗鱼无数次试图去捕获小鱼,但结果只是撞在了玻璃上,最后它明白了要 吃到小鱼是不可能的。后来玻璃隔板被拿开了,但是狗鱼却不再向小鱼发起进攻了。在一只跳进 了热炉(只要跳进一次! )的猫身上,我们可以看到同样的行为。 讨论 1. 你认识的人中有没有表现出这种综合症的例子? 2. 我们如何帮助他人(或自己)突破这种症障? 3. 在哪些方面来说它是有用的?总结与评估狗鱼和猫后来的行为是一种综合症的反映。我们应从中学会避免的要点包括: 1. 忽视差异 2. 自以为全面了解了情况 3. 不能根据具体情况/环境做出具体反应 4. 刻板地照搬过去 5. 拒绝考虑其他选择 6. 不能在压力下履行职责 16.激励创新精神的拇指印★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:10-20 分钟 材料:印台,音乐带(疯狂的、戏剧性的或有趣的音乐带) 场地:不限 应用:创造力培养目的 ◇ 提供学生使用他们右脑思考问题的机会;让学生通过游戏在课间积极休息,放松片刻;让学生讨论分析为什么有时某些规则会阻碍我们从不同寻常的角度思考问题。程序1. 在每一张桌子上放一个印台或者每三到四个人用一个印台。请每一位学生把他们的拇指按在 印台上,然后把他们的拇指印印在教材的空白处或空白纸头上。 2. 要求他们用他们的拇指印画出一些具体的东西(比如,臭虫、轿车、宇宙飞碟等。 )让他们 玩上一会儿。 3. 让他们彼此交换一下作品,分享一下各自的创意所在。讨论1. 当你们被告知要做这个活动时,你们的第一反应是什么? 2. 在活动的进行过程的当中,你们感觉如何? 3. 你们以前有没有用拇指印画过图画?是在什么场合? 4. 为什么有些人不愿意玩拇指印画? 5. 你自己或其他人的哪些陈规旧俗会妨碍你尽情地沉浸在游戏的欢乐之中? 6. 这一游戏的意义在于哪里?总结与评估许多人可能自囿于陈规,妨碍了他们去尽兴游戏的欢娱,就好似这个游戏一样。这个游戏的意义在于 它迫使你的右脑思维开动起来。除此以外,它对于我们走出禁锢的思维定势是很有帮助的。 17.直觉告诉我★ 形式:集体参与 ★ 时间:约 45 分钟 ★ 材料: ◇ 幻灯片“马” (附录一) ★ 场地:不限 ★ 应用:团队决策目的◇ 增强小组成员对直觉的了解 ◇ 学习在解决问题中更好的开发小组直觉的步骤程序1. 背景介绍 纵观历史,那些作出伟大成就的人都意识到直觉的重要性。“如果用理性进行思维,我将什么也发现不了。 ” ――爱因斯坦现代的决策者都承认他们不可能收集到所有的信息但却仍能作出及时的决策。他们依靠的就是直觉。“政治家遇到的进退两难的局面是他从来不能确定事件的可能进 程。在决策中,他的表现不可避免地建立在一种从未被证明的直觉的基 础之上。如果他坚持要求因素的明了,那么他在冒成为事件的囚徒的风 险。 ” ――亨利.基辛格人们常常抱怨做决策的时间太长。在我的经历之中,恰恰相反,一个错误的步骤可能使进程走了一圈 又回到原地,此外作出的决策也常常是草率的。因为时间或其他压力的原因,决策问题是突如其来的。花 时间沉思可以使思想深化,并且可以产生直觉性的思想,这可以极大地改善小组的决策。 直觉有时不请自到。然而,繁重的工作量、快速的节奏及过多的信息抑制了直觉。个人或团体开始认 识到,直觉可以被利用起来帮助决策。 下面是开发你的直觉的步骤: 1)放松; 2)问一个具体的问题; 3)让你的思路远离手头的问题(大约 3 分钟); 4)大略记下在脑子里掠过的想法和图象; 5)回到要解决的问题,衡量从步骤 4 得出的想法的可行性。 这项活动为大多数团队提供了一种关注上述步骤的有趣活动。在这项活动中,他们被要 求在没有更多相关知识的情况下通过直觉的帮助来预测马赛的胜者。 在开始这项活动之前,评估一下你们的团队。高度工作导向的个体可能会对此产生疑问。下面的建议 将有助于你提高团队的接受能力: 1) 强调直觉的概念,可以举一些固执己见的领袖的例子,比如基辛格就认识到直觉的 重要性; 2) 轻描淡写地介绍一下这个练习。 不可否认, 某些人可能会觉得此项活动有些极端 (或 者你的挑剔的小组也有相似的描述) 。让他们跟你一起承受,做一下尝试; 3) 强调这个活动并不是用来测试直觉,而是寻求一个更好地开发直觉的方法。这项练 习有助于培养直觉,不过往往不可能是立杆见影地出效果的(然而,你有可能会找 到在这次活动中直觉测试很突出的参与者) 。 2. 游戏步骤 1) 利用背景材料介绍直觉的概念以及它在决策中的重要性。在你们的讨论中,你还可以介 绍一些个人直觉地例子,或请你的小组成员介绍使用直觉的例子; 2) 介绍开发决策中的直觉的五个步骤: 1) 放松; 2) 问一个具体的问题; 3) 让你的思路远离手头的问题(大约3分钟); 4) 大略记下在脑子里掠过的想法和图象; 5) 回到要解决的问题,衡量从步骤4得出的想法的可行性 3) 引导小组完成下面五个步骤: (a) 提问: “在(游戏组织者的名字)的脑海里,哪一匹是获胜的马?” 强 调问题中需要的特有表达; (b) 强调参与者将思绪脱离与马以及马赛有关的主题, 要求不要讲话。 如果灯光太刺眼, 可以将它们调暗一些。保持大约3分钟的安静; (c) 要求参与者大略记下在脑子里掠过的想法和图象; (d) 显示马的名字(附录一); (e) 根据前一步骤产生的想法和脑海中的图像,审视马的名单(注意,在这一点上,可 以使用逻辑); 4) 询问小组:“哪位可以将你的想法和意念与名单中的马的名字联系起来?” 5) 宣布马在马赛中的名次: (1) Indian Soul (2) Kerfoot Silver (3) Ray Poosay (4) Rabbit in a Hat (5) Frosty Meadow (6) Britannia Standard 强调如果参与者能将任何一匹马与其想法联系起来而不管是否是胜利者,他们就很好地运用了他们的 直觉。 6) 现在大家已经知道了胜利者的名字,请参与者在已有想法的基础上重新考虑。将大组再 分成小组,互相交流结果(有些较小组里的人对于承认他们在直觉里的成功之处总是犹 豫不决,想要谨慎为之); 7) 邀请小组介绍任何可能的观察结果; 8) 再次强调他们经历的步骤是用来发展他们开发直觉的能力的。在再一次粗略地重温一遍 这五个步骤后结束游戏。讨论能否从结果中找出一定的逻辑关系,并加以归纳? 哪几点线索促使你很快做出了最初的决定?总结与评估组织、团队以及个人都曾经仅仅用逻辑判断来解决问题。在变化的速度较慢或者竞争不是很激烈的情 况下,用逻辑判断完全可以解决问题。但是从昨天收集的信息或经验中得出的适用的逻辑并不适合作出一 个关于未知明天的高明的决策。今天的团队必须作出明智的决策。智慧是通过逻辑,信息和直觉创造而来 的。 高度工作导向的个体可能会对直觉产生疑问。所以你应该考虑一下如何将其介绍得使他们能接受。你 可能认为那个团队太固执了,以至于妨碍了成功的机会。毫无疑问,这是一个能够从开发其个人直觉中获 益匪浅的团体。当然也要对由此产生的风险进行衡量。 附录一马(The Horses)Britannia Standard Kerfoot Silver Frosty Meadow Ray Poosay Indian Soul Rabbit in a Hat 18.我的创造性观点★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:20 分钟 材料:问卷“我的创造性观点” (见附录) 场地:不限 应用:创造力培养目的◇ 提升学生对创造力的感悟。程序1. 请学生阅读并完成问卷“我的创造性观点” 。 2. 逐个讨论问卷上的问题。 (见附录)讨论逐个讨论问卷上的问题。讨论的同时,可以针对性地问学生以下问题: ? “最近所做的创造性活动是。。” 。: 问:这些活动的大多数是多久前发生的? ――从而引导学生认识到在我们生活中创造性活动每天都发生。 ? “创造性活动给我带来的最大快乐是。。” 。: 问:你如何定义这里所指的“快乐”的? ――主要焦点集中在创造带来的回报。 对不同的人来说回报不尽相同, 有些人注重内在的 “成 就感”“心理满足”等。另一些人则注重来自外界的“认同”“金钱”等。这两种回报对激 , , 发创造性活动不仅重要,而且必要。 ? “创造性活动给我带来的最大烦恼是。。” 。: 问: “你认为如同有可能激励创造力那样,也同样有可能挫伤创造力吗?” ――从而引导学生认识创造力受挫的频繁性,商务法则以及以目标为、绩效为导向的氛围。 ? “当具有创造力时,我感觉。。” 。: 说: “创造”需要有明确的步骤,你的创造性的经历会给你留下正面或副面感知。 ? “在创造过程中经历的三件感到害怕之事。。” 。: ――教师不要给出最后结论,请学生从中选出最害怕的事/经历。总结与评估引用布克明斯特.福勒(Buckminster Fuller)的名言来总结,请学生思考布克明斯特.福勒这段关于 创造力观点的话给我们带来的启示。 ――引导学生认识到人人都具有创造性,只是随着年龄的增长,人们学会了压制自己的创造力。 “每个人出世时都是一个发明家。 ” ―― 布克明斯特.福勒,20 世纪美国工程师附录:问卷“我的创造力观点” 完成下列问卷,给出你对创造力的观点:1、最近所做的最具创造性行动是:2、创造性活动给我带来的最大快乐是:3、创造性活动给我带来的最大烦恼是:4、当具有创造力时,我的感觉是:5、在创造过程中经历的三件感到害怕之事: 19.你知道吗???★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:40 分钟 材料:问卷“你知道吗……?” (见附录) 场地:不限 应用:创造力培养目的◇ 通过一些有关创造力的有趣的事实,激发学生对创造力主题的思考与探讨。程序开场白: 创造力是一个诱人的话题。我将给大家介绍一些有关创造力的有趣的事实,必要的话, 请做笔记。介绍过程中,我们将针对问题进行讨论。 务必按原序宣读问题,第一问是 11) ,在问题前加上“你们知道???” ? 11)在任何级别的商业活动中 86%的成功取决于人际关系和创造力,只有 14%与学术研究有 关。 ? 8)创造力和 IQ 无关。一个高 IQ 的人不一定有高的创造力。心理学家想把创造力和 IQ 联系 起来,但他们失败了。我们需要知识,有创造力的人想了解一切:古代历史,卫星发射, 插花和猪的饲养。但知识不能使人有创造力 ? 2) 每年科学信息的供给增长超过 15%,2005 年将会达到 30%。我们如何保留它们?我们需 要吗?创造力是答案吗? ? 5) 可口可乐 (Coca-Cola) 最初是作为药发明的。 只有在它不再听起来象药时, 它才变成 “新 事物” 。在 19 世纪末,约翰.彭布顿(John Pemberton)发明了一种混合药物用来增白牙 齿,清洁口腔,坚固牙齿和消除疲劳。第一年他每天卖 6 瓶;到 20 世纪 80 年代,每天 卖 2 亿 5 千万瓶;到 20 世纪末,可口可乐成为“早餐饮料” ,日销售量增长 10 倍。 ? 4) 耐克(Nike)鞋底设计以华夫饼干为样式。如果我们知道如何观察,我们会发现创新的 点子随处可见。比尔.布尔曼(Bill Bowerman)甚至弄坏了他妻子的华夫饼的烙铁,他发 现用它作为新式鞋底的模子是个好点子,重要的是他能买得起这些华夫饼的烙铁。这是 有关创造技术要通过比较和合成的最好例子。 (华夫饼的烙铁不是很象网球鞋吗? ? 7) 多数人只用了他们 2~3%的脑力。 那么 97%用来干什么了呢?我们曾经相信我们用了 10% 的脑力,但用了超过 10%的脑力的人只有爱因斯坦(Einstein) 。我们还有很大的潜力等 待开发和利用。 ? 6) 人的一生花费 33.33%的生命睡觉,平均一个人要睡 210,240 个小时。所以,为什么不创 造性地集中利用这些睡眠时间来连续作美梦呢?梦想和与之相关联的创造力将是课后值 得你探索的神奇的主题。 ? 3) 中世纪使用宫廷小丑的目的是给国王一个“世界是诚实和开放的”印象。宫廷小丑不认 为他们看起来很傻,虽然他们工作是有风险的。为什么这很重要呢?大概每个公司都有 一个宫廷小丑。 ? 1) 一般在 7 岁时,许多小孩用了 10%的创造力。为什么会这样?社会化是封闭我们创造力 的主要原因。 ? 10、创造力可以学习。有关创造力的培训已成为近几十年来美国公司工作的一部分。 ? 9) 一般在 40 岁时,成人具有相当于他们在 7 岁时的 3%的创造力。因为我们已经了封闭自 己的创造力,所以说我们还有很大的潜力力等待挖掘和利用。 讨论请学生组成 4~5 人的小组,并回答以下问题: ? 我发现最有趣以上的事实是?? ? 我还有一个问题是?? ? 我认为创造力是?? 如果没有学生有问题的话,问学生为什么?同时指出我们有时很怕问问题,因为我们不希望 看起来很傻。记住,这里没有规则。总结与评论我们知道了很多关于创造力的有趣的事实,但是还有更多的我们不知道,无论如何,我们可以肯 定一点,那就是――创新力是神奇而诱人的主题,我们学的越多就会越觉得它神奇。 附录:问卷“你知道吗……?”11)在任何级别的商业活动中 86%的成功取决于_____? 8)创造力和 IQ_____? 2)每年科学信息的供给增长超过 15%,2005 年将会达到_____? 5)可口可乐(Coca-Cola)最初作为_____发明的? 4)耐克(Nike)鞋底设计以_____为样式? 7)多数人只用了他们百分之几的脑力?_____ 6)人们一生花费百分之几的生命睡觉?_____ 3)中世纪使用宫廷小丑的目的是_____? 1)一般在 7 岁时,多数小孩用了百分之几的创造力?_____ 10)创造力可以学习吗?_____ 9)一般在 40 岁时,成人具有相当于他们在 7 岁时的百分之几的创造力?_____ 20.出一个点子★ ★ ★ ★ ★形式:集体参与 时间:25-35 分钟 材料:空白卡片 场地:不限 应用: (1) 创造力培养 (2) 决策技巧目的◇ 介绍产生灵感的一种方法――头脑风暴法,帮助学生认识到打破约束创造力 的方法有很多。程序2. 开场白:这是一个头脑风暴讨论会,你们有多少人参加过头脑风暴讨论?出点子活动与头脑 风暴讨论法类似。 以下是该活动的要求: a. 每个参与者面前将放一叠空白卡片,请在每张卡片上写一个点子。 b. 每张卡片写完点子后,请立即将卡片传给你的左边志愿者,也就是说你的右边参与者写 完点子后会立即将卡片传给你,请认真参考卡片上的点子后,再在另一张卡片上写上另 一个新点子,并将这两张卡片同时传给你的左边志愿者。 c. 拿到两张卡片后,请认真参考两张卡片上的点子后,再在另一张卡片上写上另一个新点 子,并将这三张卡片同时传给你的左边参与者。 d. 依次类推,直到每个人都相互交流了一轮为止(即十个人就是十次) 。 3. 出点子活动与头脑风暴有一点不同。你会看到点子围着桌子的动态运动。所以,如果你想不 出点子,就写一个问题,别人就会回答你的问题。有些人会选择回答你的问题,有些人则不 回答。该活动的目的是把事物向前推动。 ? 我们将要用此方法讨论的主题是:你们可以用什么方法来激发创造力? ? 会有什么问题? ? 记住,我们在寻找冲破束缚创造力的方法讨论让参与者从卡片中选出各自认为具有以下特点的点子与大家分享: ? 最有创造力的点子 ? 最实用的点子 ? 你最喜欢的点子 ? 所有人可以做到的点子 ? 最疯狂的点子总结与评估 总结点子法法的优点: ? 在较短时间内产生较多点子 ? 容易将这些点子分类 ? 如果有必要,可以匿名提出 也可在课后让参与者将卡片分类打印,点子法在针对某类主题进行创意时非常有用。 21.购 屋 记★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:15-30 分钟 材料:无 场地:不限 应用: (1)决策技巧 (2)创新思维培养目的◇ 让学员正确分析问题的组成部分及其相互关系。程序游戏参加者会得到一份有关下列事件的书面描述: “一个人花 60,000 美元买了一幢屋。 不久, 在搬出该镇以后, 他们将其卖了 70,000 美元。几个月后,他们又搬回镇里并花 80,000 美元买了同一幢屋。后来这个人又开始 讨厌这幢房屋,并再次将其出售,售得 90,000 美元。 ” 问题:在这场交易中,这个人赚/陪了多少钱?抑或是盈亏平衡? 首先让参加游戏者单独解题。然后将他们组合成 3-5 人的小组集体解决问题(达成共 识) 。接着向一个个小组询问,以确定如下每个回答出现的频率。 赚 20,000 美元 赚 10,000 美元 盈亏平衡 亏 10,000 美元 亏 20,000 美元讨论1. 是什么因素使得我们不能正确解决这个问题? 2. 为什么以小组来解决问题准确率更高? 3. 这对类似问题有什么教训?总结与评估解决该问题的关键在于: 学员在计算盈利/亏损时必须使用一套合理的算术方法,本题可以通过将两次收益 相加再减去两次投资求解。容易出错的地方在于有的数字会被重复计算。 22.成功之路★ 形式:集体参与 ★ 时间:45-90 分钟 ★ 材料: ◇ D开放的氛围” (见附录) ◇ 故事原稿“成功之路” (见附录) ◇ 蜡笔、黏土 ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养目的帮助学生认识到我们的公司和学校正在如何漫不经心地扼杀员工和学生们的创造能力。同 时,引导他们去探索一条成功之路:组织中的个体能做些什么来为集体创造出一个更加乐于创新 的气氛。程序1. 教师的开场白: 我给你们讲一个小故事。在我讲故事的这段时间里你们可以拿起桌子上的蜡笔自由绘画或乱 涂一气;你们可以玩玩粘土或捏捏泥人;你们可以靠着椅背,脑中想象着我所讲的故事正发 生在这个城市,这个公司,你所在的部门,甚至你身上!总之,这一切的一切都是为了一个 目的:放松。 2. 讲述故事“成功之路” 。如果需要的话。然后提问并组织大家讨论: ? 听故事以后,你们有什么感觉?(如:沮丧、不安、愤怒。 ) ? 你们听到或经历到过有关创新精神被扼杀的实例吗? 3. 讨论,达成以下两点共识: ? 自身创新精神的培养本身就很不容易,更何况是培养他人的创造力。然而,试图压 制甚至是惩罚我们所接触的人的创新精神却是易如反掌的。 ? 对创新为何物的认识以及对如何培养创新精神的感知会使我们懂得如何避免故事中 所发生之事。 4. 讨论: ? 作为个人,我们能做些什么来营造出一个更为易于创新的氛围? ? 作为组织来讲,我们可以采取何种有利的措施? 5. 发课堂资料“开放的氛围”并向阐明营造一个乐于革新氛围的六个必要要素。课堂资料就各 要素作了说明。 6. 把学生分成六个小组。把“开阔思维、感知力、公正性、培育新思维、激励创新和明确目标” 这六个主题分别分配给每个小组讨论, 每组负责一个主题。任务是对主题进行拓展思维并 罗列讨论内容。时间是 15 至 20 分钟。 7. 讨论结束后,由各小组汇报讨论内容。 8. 在汇报之时,你可以把他们的讨论内容罗列在投影稿“创新之花会在哪里盛开?”上。 9. 问: 那些是公司能做到的?、总结与评估 问:那些主意对你们最具吸引力? 那些你们会加以实施? 成功之路理论 该活动的目的是使参与者发现创新力是如何被遏制意并充分认识由此所造成的损失。这则故 事是一个讽喻:故事中虚构的人物形象其实代表了社会上形形色色的人物,有年长的,也有年幼 的。通过他们象征性的动作和反应,展示了创新被扼杀的普遍事实。诚然,这些人物存在着“高 于生活”的夸张之嫌。 创新精神自始至终是以一朵花的形式贯穿体现于故事当中的。 1. 孩子画了一朵另类的花。由于不符老师的要求而受到批评和唾弃。 2. 孩子将那幅唾弃的画藏了起来。 3. 孩子画了一朵和大家一模一样的花。创新精神被孩子唾弃了。 ? 有感情地阅读一遍故事。默默朗读几遍直到熟读,再大声朗读出来。 附录: 1)故事原稿“成功之路”? 正如这个世界的商业圈经常发生的那样,一个才思敏捷、富于创新的男士总能得到晋升。 他已连任三年某一区域的分部主管。 然而这一头衔和职责, 似乎令他觉得有点压力重重、望而生畏。 工作场所更替至公司总部的同时, 随之带来的是对他和他家庭的重大改变。?但是,当他在新公司安顿停当后, 这个头脑聪颖的男士发觉: 尽管他的新办公室比原来的更大 他的权利范围比原来的更广, 他的手下却表现得相当友好 他的上司也非常得支持。 他感到十分得舒心。 因此他感到这个新职位和新环境 似乎不再像以前那样压力重重了。 在他新上任后不久的某一天, 他的上司前来找他: “我们打算发动一场节省开支的变革。 我们认为你正是我们所需要的人, 来主持这个项目,迎接这项挑战。 ” 这个热衷创新的男士十分得高兴;他敬佩他的上司。 挑战正对他的胃口,引发一场变革也是他的最爱。 他曾多次为原来所在的地方分部带入了新的思潮。 他曾领导制定了公司的客户服务项目。?? 他的办公地也是第一个采用弹性工作时间。?由于难抑心中的急迫之情, 他快速回到了自己的办公室开始了被选方案的思考。 他疯狂地忙碌了一天, 第二天早上他依旧耕耘不辍。 然后,正如他一如既往的那样, 他把他这一天半考虑出来的东西搁在了一边, 去从事更为日常的事务。 过了几天,上司来到了他的办公室, 他前来向他询问项目的进展情况。 “做的怎么样了?你现在有什么可以呈报的吗?” 上司的语气中带着热切和期盼。 他得意地把这几天的工作成果一一陈述出来 他独创的想法,他制定的多种备选方案, 他说他只需要不多的时间来完成余下的任务。 “等一下, ”上司打断道。 “我不想听什么可能和或许 我要的是确定的答案――而且必须是现在! ” 他瘫坐在背椅里,对于上司愤怒的口吻显得一脸茫然。 他尊敬他的上司,很想讨好他。 “你必须懂得如何用我们一贯的做法来解决问题,就像其他部门的副总经理那样。 本公司的成功之路早就如此。 再试试看,但是这一次你得好好斟酌斟酌。 ” 上司走了,使劲地摇着头。 他把被否定的方案放在了书桌最底下的抽屉里。 在他着手这个重要项目不久后的一天, 他前往他孩子的学校进行一次回访。 作为一个富于爱心的父亲, 欣赏着儿子的画,心里是多么得自豪。 那是一朵怒放的花, 它是如此得美丽,以至于使陈列一旁的其他作品相形见拙。 作为父亲的他心里十分明白:儿子一直是在很努力地做那天要交的读书报告。 当他在观察教室的时候,无意中听见老师正在对儿子的作业发表评论, “你完成的报告应该还是不错的。 但是,有些地方你可能标新立异过了头。 所以我不得不让你再做一遍,直到你和其他人做的一模一样。 而且你画的那朵花也不对。 你画的那朵花的茎不是绿色的,而是蓝色的。 所以它就与众不同了。 花瓣的颜色应该是黄的,你看。 ”??? ?? 男孩很爱他的老师, 他总是遵照老师说的去做。 父亲看着他把那幅画拿了下来。?那天夜晚的饭桌上, 父亲和儿子谈起了那份读书报告的事。 “我能理解你的报告为什么没有通过。 照着老师说得去做。 那才是你的成功之路。 ” 儿子默默地坐在那里听着父亲的教导。 男孩尊敬地爱着他的父亲。 “再试试看,但是这一次你得好好斟酌斟酌, ”父亲说。 “那朵花也得改一改。 ” 吃完晚饭,男孩撕毁了原来的报告, 并把碎纸片统统扔进了垃圾桶。 但他没有撕掉那幅画。 他把它挂在了壁橱门的背面。 第二天早晨, 男士被要求去和委员会碰一次面。 他的上司告诉他委员会对他的项目会有所帮助。 它能引导他如何接近所谓的“公司的方式” 。 男士喜欢试试新的方法。 他喜欢学习新的事物。 因此他断然前往会议室。 今天的议事日程被白纸黑字地呈现在他的面前。 委员会的主席说一切都将按照上面所写的来做。 不允许有任何的增加和补充。 男士在耐心地等待,看看有什么可学的。 他尊重并敬佩他的同事。 提议和动议被不断地提出。 男士认为有些一针见血,正中要害。 但是就没有其他更好的提议了吗,他质疑。 他试探性地提出自己的丰富多彩的抉择方案,还不时地问一两个“要是这样,将会怎么样?”的 问题 但是每次他试图继续下去时, 委员会里的某个成员便会前来教导他。 “我们这里不那样办事。 我们只考虑白纸黑字写出来的东西, 这是我们可靠的真正的成功之路。 这是我们公司的一贯做法。 ”????? ?起先男士提出了更多的问题。 他想要找出其中的原因,探索出各种各样的想法。 但是随后,他发觉每一个委员会成员的回答都对他的问题嗤之以鼻, 他学会了所谓的公司的做法。 尽管比起它,他更喜欢自己丰富多彩的办事办法。 那天晚上,父亲试图帮助孩子去完成报告。 男孩已经将老师的要求带回了家。 父亲帮着儿子一起在研究老师眼中的成功报告是怎样的。 男孩深爱着他的父亲。 但男孩也喜欢尝试新东西。 “我不能为书中的人物像着色吗?” 男孩很想用他的水彩笔涂涂画画。 “不行。老师要求只能用钢笔。 ” 父亲教导道。 “为什么在读书报告中不能谈谈我对这本书的讨厌之处?” “因为,儿子,老师只想知道你为什么喜欢它而不是为什么讨厌它。 ” “不能用电脑的文字处理软件来完成它吗?” “要求上这里写着‘手写’”父亲回答道。 , “我想带上我的随身听,爸爸。 我想在介绍书中人物时放一点音乐。 ” “你只有五分钟的时间,儿子。 你得明智一些;按老师说得去做。 ” 他们再一次审慎地看了一遍要求。 男孩费劲地遵照它们执行着。 终于,读书报告完成了。 男孩不怎么喜欢现在的这一份。 他觉得做得很呆板。 但是他的父亲却很欣赏。 他想要取悦他的父亲。 接下来的那一周, 男士不辞辛劳日以继夜地做着他的项目。 他不知道自己已经改了几次原稿。 唯一清晰留在脑海中的,总是 委员会给予的谆谆教导。 时不时地,他感到自己 又重新回到了以前根深蒂固的思考方式, 变着法子想要探索出各种不同的方法。 但是,严格的教规, 使他很快压制了一时的冲动。 他迫切想要得到的是不争的事实。 最终复核一遍后,????? 男士把计划书 送达到了部分委员会成员的手里。?几天以后,评语纷纷而至。 “不要这么做;太激进,太大失所望了。 ” “很不错!多年以来,它被证明总是成功的! ” “很有逻辑,白纸黑字清清楚楚。 ” “你几乎已经掌握了它――公司的方式。 ” 根据每个人的评语,他又修改了一下计划书, 最终,他做完这份报告。 他一点也不喜欢这份计划书。 但不管怎样,明天是他的最终期限。 他提前一天提交了它。 他想让他的上司喜出望外。 开车回家的路上, 男士沉思着他的新职位。 他现在感到舒服一点了。 对自己也更有信心了。 默默地,他承认 委员会,以它的智慧,着实帮了他一把。 完成这个项目其实很容易。 至少比他以前遇到过的任何一个都容易的多。 奇怪的是,他为什么一点也感觉不到压力的存在! 相反地,他感到――平静得让人舒心;安详得令人欢愉。 他确信:他正走在通往成功的大道上。 当然,没有刺激,也没有电击似的兴奋感。 但是,可能以前他太苛责自己了。 从前他完成了一个项目后, 总感到精神振奋、生机勃勃、红光满面。 这或许是以前的工作方式太辛苦所致。 而相比较之下,公司的方式更轻松,更稳妥。 在他把儿子从篮球训练场接回家的路上, 问起了关于读书报告的事。 “今天老师把它们发下来了;我得了个 A。 ” “太好了!看你干得多棒! ” 父亲拍了拍儿子的肩膀。 “现在你认为老师的方法怎么样?” 男孩默不作声。 “好吧,我认为我一点儿也不觉得它怎么样。 ” “那就对了。 ” 父亲和蔼地解释道。 “这种方法更省力,儿子。 ”? ??? ?男孩尊敬地爱着他的父亲。 但是这一次他不打算把新布置的科学研究计划的家庭作业告知父亲。 他一个人的力量已绰绰有余。 他不需要父亲的帮助。 他已经明白了成功之路的真正含义。 成功之路就是照着老师说得去做。 第二天的一早, 上司把男士叫进了他的办公室。 “请坐。请坐。我们要交流交流, ” 上司开始发话。 “嗯,我已经看过了你的计划书。 并且,和我同级的经理也传阅评论过了。 我可以看出委员会的忠告已经起了作用。 ” 男士坐在那里安静的听着;他尊重他的上司。 “恭喜恭喜! 你终于领会了――公司的方式。 你正走在成功之路上。 ” 上司起身和男士握手祝贺 “现在,我们又有了一个新任务。 但是,我们想要你充分发挥你的创造力来把它做得更好。 这项计划是有关于如何提高我们公司员工的工作质量的。 前一次的项目你完成的相当好。 希望这一次你也能在追求成功的同时玩的开心。 ” 接下来上司把这个项目的所有细节讲了一遍。 他做了很多笔记;但是一个问题也没有提。 那天晚上他平静地离开了办公室。 他一点也不兴奋,他感到很空虚。 这个新项目根本算不上是挑战, 它至多不过是遵循公司的方式取得成功的又一个例子罢了。 他不打算立即开始着手这项工作。 他意识到他不应该马上动手。 毕竟,他已经懂得了什么是成功之路。 那便是照着公司的要求去做。 一回到家,他想他应该跟儿子谈一谈。 刚踏入儿子的卧室, 父亲就注意到儿子的书桌上放着一幅画。 他走上前去,注视着这副水彩画。 父亲的脸上现出了骄傲的微笑。 儿子已经学会了如何画花。 如何按照老师说的画出一朵美丽的花。 他走在了成功之路上。???? ?那朵花很美。 茎是绿色的。 花瓣是黄色的。2) “开放的氛围” (Open Climates)开阔思维(Open-minded)――激励员工的机动性和创造性。 1.尽可能让员工自己来制定他们的工作日程和进度完成期限。 2.允许员工用创造性的手段和技巧进行试验活动。 3.认可员工创造性的努力成果,并以此把他们当作有创新意识的员工来看待。 4.通过建立工作团队,激励全队每一位成员都投入到创新性的工作中去。 5.为创新性的工作编制日程预算表。 感知力 (Perception)――从员工的视角来看待问题。 5. 确保每一项创新性的工作都能得到双重的回报,不仅在专业方面而且在个人方面(比如有趣的而且是 重要的) 。 6. 通过要求员工的参与以及按照员工所提供的信息来行动,以此激励上下协同合作的氛围。 7. 保护那些具有创新精神的员工免于遭受那些傻瓜蛋――不理解他们的工作动力是源自什么的人――的 嘲讽。 8. 成为一个具有创新精神的角色典范。 9. 最大程度降低风险因素,和员工共同承担风险责任。 (比如给予研究时间) 。 公平性(Equal)――尊重员工、尊重他们各自的独特性。 2. 在补充自我想法的同时,不随意去掉或修改员工原有的主张,以此来给予员工足够的信任。 3. 通过平等的竞争方式对员工的工作进行涉足。 4. 确保这些想法得到很好的补充。 5. 根据每个员工的实际情况,实行针对性的领导方式和领导作风。 培育新思维(Nurturing) ――鼓励自由表述。 1. 能饶有兴趣地聆听具有创意的想法。 2. 在具有创新精神的员工和其它想获得学习机会的员工之间充当传媒――播撒创新之花的花粉,使后者 慢慢熏陶,也成为具有创新意识的人。 3. 不仅在个人项目中,而且在团队工作中注重创新精神的培养。 4. 提供必要的激励创新的氛围(比如一间装饰新奇的房间,墙面漆成紫色的办公室,安静的环境或其它 应具备的任何条件) 。 5. 为革新的复兴提供足够的时间准备和喘息机会。 激励创新(Encouraging)――激励员工寻求创造性的答案。 1. 通过搁置或委派他人来完成其它工作来获得必要的时间达到此项目的。 2. 确信用于开拓的所有资源和途径都畅通无阻。 3. 用行动(不只是言语)来催发出员工的创新精神(比如给予他们所需的东西) 。 4. 积极肯定和奖励冒险的行为。 5. 给予员工自由表达自我想法的权力和机会。 6. 肯定那些具有创新精神的员工的良好表现并以他们作为众人学习的榜样。 明确目标(Descriptive)――给予清晰的目标;提供具体的反馈。 1. 用具体的而不是含糊不清的语句来陈述某项任务的目的。 2. 保持员工发表创造性思维渠道的通畅 3. 通过直接与顾客接触来提供信息。 4. 提供详尽的、证实的反馈。 23.创新“终结者”用语★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:25~35 分钟 材料: “创新‘终结者’ ”或空白纸 场地:不限 应用:创造力培养目的 ◇ 了解一些有关创新“终结者”用语;并让激励创新的言语重新取代它们的位置,成为公司创新文化的激励器。程序1. 阐明创新“终结者”用语存在于很多企业或组织的文化中,这些用语严重的抑制了创新思维。 2. 要求学生在一张空白纸上列出尽可能多的他们所能想到的类似用语(时间 4 至 6 分钟) 。下面是一 些给学生的提示: ? 这不行! ? 我们去年已经试过了! ? 这不是我们做事的一贯主张! ? 我们对此毫无准备! ? 它不实际! ? 高层管理人员永远不会喜欢它! ? 这些想法一钱不值! 3. 向学生说明:这些短语每天都会被人恶狠狠地说出口。因此今天再让我们恶狠狠地说最后一次。 然后让学生把刚才所写的那张纸揉成一团,投向在座的某一位学生。 4. 建议学生再扔一次纸团。然后,建议学生看看这些纸团上都写了些什么。每个人的手中至少要有 一个纸团。邀请一至两个人来读一读他们拿到的纸团里到写的部分内容。在让所有的人一起大声 快速朗读他们手中的内容来制造混乱。 5. 大声指出: “居然有如此之多! ”告诉学生我们至少还可以做一件事, 那就是将他们统统扔掉。把 废纸篓放在教室的中间,叫他们把纸再次揉成一团并把它们永远扔掉。讨论现在我们已经根除了那些创新“终结者”用语,但是我们拿什么来取而代之呢? 要求大家以大组的形式集思广益想出一些激励创新的短语――即促使和激励新观念产生的用语 (时间 1 至 15 分钟) 。以下是给学生的一些提示: ? 干得漂亮! ? 告诉我你怎么搞成功的! ? 你还需要些什么才能继续? ? 我们还能在哪些方面使用它? ? 你作决定。 ? 加油干! 总结与评估我们拙劣的谈吐内容和蹩脚的谈话方式可以轻而易举的扼杀员工的创新积极性。因此,为了扶植 一个乐于创新的文化氛围, 我们必须善于使用那些能激励创新精神的话语, 杜绝使用扼杀创新的用语, 使我们的创新之花茁壮成长。 24.BEAUTY 4U 的困境★ 形式:集体参与 ★ 时间:约 120 分钟 ★ 材料: ◇ “BEAUTY 4U 的背景” (附录一) ◇ “BEAUTY 4U 的困境:游戏指南” (附录二) ★ 场地:不限 ★ 应用: (1)团队决策 (2)领导艺术目的◇ 建设团队。 ◇ 当团队成员拥有不同的优先权和个人价值观时,经历制定决策的挑战。程序1. 游戏概要 要求游戏参与者扮演 the Beauty 4U 公司雇员的角色。 该公司在一种产品的生产方面发生 了过失,造成公司在财务和伦理上的困境。参与者必须考察这个问题并尝试在解决方案上达 成共识,详见附录一。这次活动呈现出公司在决策上的不同的优先权和个人价值观。团队被分成四个部分:市场营销、财务部、公共关系部和生产部。每个部门要求召开紧急会议,并对整个管理部门成 员得出的建议达成共识。他们的选择是:? 撤下货架上的该产品并用新的产品替换库存,同时宣布任何在替换之前购买的产品可以 退货; ? 撤下货架上的存货并用新的存货替换; ? 保留货架上的产品,但是替换仓库中的存货; ? 什么都不做―坚持,在下一个产品周期中做改变(一旦剩余的存货售完) ; ? 撤下并放弃该产品; ? 其他方法。 在分团队开会后,他们应将意见提供给更大的管理团队(他们也是该管理团队的成员) 并一起工作,就 Beauty 4U 的战略达成共识,以便解决他们目前的问题。 2. 游戏步骤 1) 使用概况中的信息来描述 Beauty 4U 的困境; 2) 分发附录一、附录二; 3) 将团队分成 Beauty 4U 的四个部门: (a) 市场营销部 (b) 财务部 (c) 生产部 (d) 公共关系和沟通部 4) 阅读说明,并进行 40 分钟的部门会议; 5) 听取各个部门的活动汇报。 讨论 ? 达成共识是简单还是困难?如果简单,是什么促成共识的?如果困难,那么又是什么起 了阻碍作用? ? 讨论的问题是否关注于不同个体价值观和共同的目标,例如市场部,生产部等? 6) 几个团队组合起来召开更大的 Beauty 4U 管理会议; 7) 委派一人扮演总裁的角色; 8) 要求集体作出公司的管理决策来处理他们的问题。注意:这个游戏是为大约 20 个人的团 体设计的。如果团体更大,将团体组织成几个公司,每个再分成四个部门; 9) 再次听取汇报: (1)再次探索团体达成共识的难易。讨论可能包括内容: ? 将个人价值观和部门优先权纳入议事日程; ? 以公司为大局的必要性; ? 就公司的优先权和价值观达成共识的必要性; ? 基于公司发展优先权基础上制定以公司为中心的决策标准的必要性。 (2)作为团体,你们如何将这次经验与现实中的工作联系起来。 总结与评估 如果每个人的决策都基于明确的企业价值观,那么决策会容易达成。如果大家决策基于其它 价值观和/或各自部门的优先权,那么共识很难达成。附录一Beauty 4U 公司背景你所在的公司,Beauty 4U,从事研究、开发、生产和销售天然美容产品。 由于近几年天然产品有成长的趋势,一个年轻的企业已经迅速地成长。 始终走一流的道路是公司的既定方针,目前公司资金短缺,启动成本还在 负担。公司除通过保健食品店和药店等传统渠道接触顾客外,还抓住电子商务 的机遇,通过网站直销其产品。在过去的三年里,公司已经超越了原定目标, 现在正在进行公司的公众化, 期待着上市。 Beauty 4U 在创新进取地开拓市场的 同时提供高质量的产品,使其赢得了零售商和顾客的忠诚,并且使它拥有了较 高的市场地位和美好的公司形象。 附录二Beauty 4U 的困境――游戏指南1.你们将会被指定为如下的管理小团队之一:市场营销部、财务部、公共 关系与沟通部以及生产部; 2.你们团队要为 Beauty 4U 的下一步行动达成一致。 你们可以有如下选择: ? 撤下货架上的该产品并用新的产品替换库存,同时宣布任何在替换之 前购买的产品可以退货; ? 撤下货架上的存货并用新的存货替换; ? 保留货架上的产品,但是替换仓库中的存货; ? 什么都不做―坚持,在下一个产品周期中做改变(一旦剩余的存货售 完) ; ? 撤下并放弃该产品; ? 其他方法。 3.准备向大的管理团队介绍你们的决定。25.灵感激发器★ 形式:集体参与 ★ 时间:10 分钟 ★ 材料:插图“第三只眼看世界” (见附录) ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养目的 ◇ 为学生在创新训练课程的课间提供一次积极的休息机会,同时向学生引介一个新理念:以一 个不同的视角来看待问题并让学生有机会用他们的右脑作一次头脑操练。程序1. 发课堂资料,要求学生两人一组,在三分钟的时限里,尽可能多地想出这些新奇的图形可能 代表什么?在游戏的进行过程当中,让他们想一想为什么要做这次游戏?这个游戏和创新精 神的培养有什么关系? 2. 完成后,问学生他们总共想出了多少答案? 3. 用圆桌会议的形式,展示一些答案。但无须一一听取所有人的答案。总结与评估问:此活动到底与创新精神的培养有什么关系?在讨论当中穿插以下几个要点: ? 帮助我们从迷惑糊涂走向清楚明白。 ? 帮助我们从一个全新的视角看待问题。 ? 帮助我们认识解决问题的正确答案不不止一个。附录:插图“第三只眼看世界” 26.儿 童游戏★ 形式:集体参与 ★ 时间:10-20 分钟 ★ 材料: ◇ D儿童游戏” (见附录) ◇ 活动白板和笔 ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目的 ◇ 此活动可穿插在其它任何活动之间使用,以提高兴趣。 ◇ 同时推介一种简单实用的锻炼右脑思维的游戏和一种称之为结合(Combine)的创新技巧。 程序1.告诉学生你打算向他们介绍一种创新技巧,名叫结合(Combine) 。 2.将学生分成几个小组: ? 先让全班学生讲几个他们平时最喜欢玩的游戏的名字。把他们报出的头五个游戏名 称写在活动白板上。 ? 在教室里辟出五块地方,并以刚才提到的五个游戏名字一一冠名。 ? 让学生走到他们最喜欢的游戏的那个地点,组成一个小组。 3. 告诉他们:他们要结合另一个时下流行的游戏――“垄断者”――来提升下一次职工大会的 效果。 4. 要求每一个小组列出他们认为可以利用的要素及“垄断”规则来推进会议的进程。 5. 根据你的估计,为游戏设定一个时限。 6. 宣布时限已到。讨论需要结合的游戏之间哪些因素是正相关? 游戏之间那些因素是负相关? 用怎样的标准来对它们进行筛选?总结与评估用游戏中产生的答案来完成总结。 ? _______________________________________________________________ ? _______________________________________________________________ ? _______________________________________________________________ ? _______________________________________________________________ ? _______________________________________________________________ ? _______________________________________________________________附录:儿童游戏列出至少十种有助于开好下次员工大会时可用的元素或“垄断”规则: 1._________________________________________________________ 2._________________________________________________________ 3._________________________________________________________ 4._________________________________________________________ 5._________________________________________________________ 6._________________________________________________________ 7._________________________________________________________ 8._________________________________________________________ 9._________________________________________________________ 10.________________________________________________________ 27.灵感的阅读法★ ★ ★ ★ ★ 形式:集体参与 时间:10 分钟时间用于书籍的选择;20 分钟时间用于汇报。 (还需要课外阅读书籍的时间) 材料:精选的书籍 场地:不限 应用:创造力培养目的 ◇ 向学生介绍有关创新的话题。 程序1. 要求参与者花十分钟的时间来选出一本书,为下次课作准备。择书的唯一要求是:选一本从 未阅读过的书。让他们在借阅签名册上写下自己的名字,这样书就不至于丢失。告诉他们下 一节课的时间,由他们自己决定是快速浏览、跳阅还是仔细品读。 建议可供选择的书籍范围: 人与神的对话 星系探险 哲学 超感知觉 创造发明 神化学 诗歌集 心理学 传记 大脑 怪兽 混沌理论 占星术/UFO 科幻小说 量子物理 超自然的 激发动机的 积极上进的思维方式 光学原理 光谱原理 艺术,绘画 检测机敏的难题 故事书(比如,一千零一夜) 思维/身体的结合2. 让参与者知道在下次课上,他们要上台讲一讲自己的读后感。 下次课上可问他们以下问题: ? 你为什么要选那本书? ? 你是用哪种阅读方式来了解此书的内容的?(比如,是浏览一遍还是有选择性地读 了几段) ? 你学到了新的东西了吗?如果有,那么是什么? ? 你觉得这次经历如何? ? 你还会不会读更多的类似书籍?讨论为什么会选择这本书籍? 书本的名字带给你怎样的感觉?总结与评估 我们为什么要安排这样地活动?为了开阔你们的思路;为了探索未知的世界;开阔你们的眼界。 阅读新 鲜的话题是创新意识来源的一种方法。不断地寻找其它收集信息的方法,继续探索出属于你们的新奇世界 吧!你们的新思路来自何方? 28.森林里的小屋★ ★ ★ ★ ★形式:集体参与 时间:30 分钟 材料:谜语“森林里的小屋‖(见附录) 场地:不限 应用:团队决策目的◇ 提醒成员超越显而易见的解决方案,认真地审视假设。程序1. 活动介绍:告诉小组成员他们将要解决一个问题。然后将一个大的团队分成每组 6-8 人的小 团队。 2. 告诉他们你将要给每一个小组一个相同的问题让他们解答, 他们的任务是努力成为最快解答 问题的小组。 3. 说明以下规则: (a) 从每个小组中各抽出一个人,告诉他们问题的答案,该问题将以谜语的形式出现; (b) 活动的主持者通过投影稿显示或者分发复印件等形式向每一个人公布这个谜语; (c) 各个小组必须通过问一些可以用 “是” “不是” 或 来回答的问题来试图得到问题的答案。 若问出一个不能用“是”或“不是”来回答的问题,这个问题将无效,需重新发问; (d) 最快猜出正确答案的一组获胜。 4. 将正确答案告诉从每一个小组抽出来的代表 (可通过传递信封给他们或者将他们叫到外面口 头传述。后一种方法还有另外一个好处,那就是它可以检验各小组对规则以及答案的理解) ;正确答案:这个小屋是一架在森林里坠毁的飞机。5. 公布谜面,进行游戏; 6. 祝贺获胜小组讨论1.有什么重要的因素使你们能够发现发生的事情? 可能的回答: ? “检验我们的假设――当我们听到‘森林里的小屋’的时候我们马上就想到了一间 小木屋。 ” 或者 ? “我们总会在确定往哪条路走之前审视一番可选的道路。 没有人对我们初始的想法 有异议――我们便沿着原来的方向走下去。 ” 3. 你能否找出过去在解决问题时那些假设使得解决方案的效率降低? 4. 为了避免一些假设对问题解决的进程产生负面的影响,小组应该怎么做? 总结与评估 ? ? 我们的个人经历以及阅历促使我们去作出一些假设。如果我们拥有一些相同的经 历,我们将很可能做出相同的假设或依照相同的范例做事; 拥有不同经历的小组成员将会给小组带来一个不同的有价值的观点。 有时候由于他 们处于一个相对少数的位置, 所以他们的观点可能未被注意到或者他们仍犹豫着而 不敢说出来;附录:谜面森林里的小屋你在森林里偶然看到了一间小屋,里面有 很多死尸,他们坐在一排一排的椅子上。 发生了什么事情呢? 29.写给团队的一封信★ 形式:集体参与 ★ 时间:60 分钟 ★ 材料: ◇ 课堂资料“写给团队的一封信” (见附录) ◇ 信封(每人一只) ★ 场地:不限 ★ 应用:团队沟通目的◇ 成员对团队的实力和发展机会的认识 ◇ 成员的需要 ◇ 成员如何看待他们的个人贡献程序1. 介绍游戏。你可以说: “为了团队的发展,公开我们的实力和发展机会是十分必要的。我希 望你们每个人都给团队写一封信。 ”向他们说明你将会收上他们写的信,并且把信大声读出 来;注:预先决定是否在读信时公开作者的姓名。如果信中有任何

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