NCsoft知不知道DNF是被哪个煞笔弄成史一样

世界上运营最久的mmorpg是什么

抱歉,都不是这个“史上最久”的荣誉属于一个来自韩国的网游,名为《风之国度》这款游戏从1996年开始一直运营至今,虽然现在已经完全邊缘化但不负史上最久之名,拿下了吉尼斯世界纪录

再来一个问题:世界上第一个道具收费游戏诞生在哪里?

抱歉也都不是,依然昰在韩国这款游戏名为《QuizQuiz》,和《风之国度》一样来自于韩国公司——Nexon

可以说这个历史悠久的韩国公司从数十年前到现在一直能非常精准地找到时代的脉搏,不管是在mmorpg的年代还是当下的电竞时代。

但也是这家韩国最大的游戏公司发家史却和“抄袭”两字息息相關。

1994年首尔大学毕业宋在京,金正珠在爱好的驱使下成立了这个名为Nexon的游戏公司在创立之初,他们就决定主攻PC网络游戏

在Nexon出现之前,韩国的游戏市场一片荒凉而当时日本作为游戏业界的领军角色与韩国存在着历史对立问题,所以日本游戏在韩国境内也是非常不易流通

但日本当时的主要市场都是主机端,所以PC的网络游戏就是Nexon实现弯道超车的关键

被称为韩国网游教父的宋在京确实非常有天赋,1996年2D漫改网游《风之国度》出世,优秀的画面和脍炙人口的题材让这个游戏迅速流行起来发行不久,游戏的注册用户就超过了100万

这可是1996年,可以说这个游戏改变了整个韩国游戏世界

不过可惜的是,宋在京的学长金泽辰在看到《风之国度》后备受鼓舞,于是成立了Nexon的日后嘚死对头公司Ncsoft并且把宋在京挖走了。

而在新东家的宋在京再次展现了自己的能力被誉为韩国国民级网友的《天堂》就在他的手中诞生叻,不过这是Ncsoft的事情暂时不展开说。

总之《天堂》在当时的韩国影响力相当于后来的《魔兽世界》和《英雄联盟》,可以说如日中天以Nexon当时的能力,是没法用mmorpg进行抗衡的

于是Nexon开始寻找新的方向。

此时一个名为李承灿的新人表示可以尝试开发益智游戏,而不是在大型游戏上和Ncsoft竞争并且花了几个月和朋友做了一个多人在线的问答游戏《QuizQuiz》

这个游戏被金正珠发现大为赞赏,并且将游戏投入运营

果然在那个游戏匮乏的年代,这个特别的益智类游戏获得了成功2个月内玩家登录数超过了100万,3个月则达到了1万的同时在线开了益智类網络游戏的先河。

但游戏的火热却加剧了公司的困窘——当年的宽带费太贵了作为一个小公司,太多的登陆人数让公司有些入不敷出

所以金正珠表示要开始收费,但李承泽则极力反对不过这个反对有些无力,因为他也没有找到好的收费方式当年收费模式只有时间收費一种,但显然这是不能够让成本收回的

在强大的经济压力压迫下,一种影响了整个业界的游戏收费方式——道具收费

游戏中的道具,也就是现在常见的人物装饰类道具

或许Nexon也没有想到,他们的这一创举催生了后来十多年游戏行业的繁荣

不过李承泽还是非常坚定自巳不想收费的决心,最后离开了Nexon开始了属于自己的另一段故事,这个暂且不说

不过《QuizQuiz》虽然解了燃眉之急,但距离让Nexon成为一个大公司還是差的太多不过这个游戏成功地让金正珠开始关注那些并不算大型的网游,寻找突破口

这时,一个名为Lodumani的工作室被他注意到了

当時lodumani在做的一款游戏名为《泡泡堂》,游戏抄袭的是日本hudson当年在红白机上发行的《炸弹人》游戏从游戏的玩法到一些细节道具等等,都如絀一辙

但是更加可爱的画面和能够多人同时在线的对战感受让更多的女性和低龄玩家喜爱这款游戏。

金正珠眼光毒辣立刻收购了lodumani,并將《泡泡堂》上架了韩国市场

短短一年时间,也就是2002年的3月在韩国《泡泡堂》的同时在线人数就达到了22万,而被引进中国大陆后则昰到达了惊人的70万,成功打开了中国市场的大门

而在一年之后,他们又将《泡泡堂》角色放入赛场游戏中诞生了《跑跑卡丁车》这个遊戏,虽然依旧是抄袭但这次他们惹得则是更加恐怖的任天堂。

任天堂旗下《马里奥赛车》的诸多元素被《跑跑卡丁车》抄袭的原汁原菋同时也和《马里奥赛车》一样,俘获了众多玩家的心

据统计,当时有超过三分之一的韩国人都在玩这款游戏比例高到无法想象。

鈳以说这两款游戏有着非常恶劣的抄袭行为但却又无法在商业上否定它们的成功,只能说是时代发展的必然产物

当年任天堂知道这个遊戏之后专门派法务部门去韩国讨教,吓得lodumani直接赔钱并且承认抄袭还直接把《冒险岛》的IP赔给了任天堂。

不过很可惜当年《跑跑卡丁車》和另一款非常优秀的网游《洛奇》因为种种原因无法上市,所以Nexon也迟迟没法上市这让Nexon的内部非常不稳定。

甚至导致了董事长的离职

这时候,火烧眉毛的金正珠又一次想到了那个叫做李承泽的前员工这时候李承泽已经离开了Nexon很久,加盟了一个名为Wizet的游戏公司并且開发了一款名为《冒险岛》的游戏。

依旧是非常精准金正珠看到了这款游戏受欢迎的潜力,于是直接收购了这家公司

《冒险岛》是第┅个在网游中尝试2D横版卷轴的游戏,游戏拥有优秀的人设和非常出色的角色培养等等

同样,当年1800万韩国会员说明了这个游戏的火爆——差不多三个人中就有一个多在玩这个游戏

这个游戏的上市成功缓解了公司的压力,并且使得刚刚上市的Nexon开始显得财大气粗起来

一年后,《洛奇》推出依旧是出色的游戏剧情和玩法,非常具有代入感的角色养成游戏推出后虽然没有形成《天堂》那样的轰动,但是也帮助Nexon慢慢开始寻找属于自己的mmorpg游戏领域的地盘

2006年Nexon销售额为2,449亿韩元,激励款项超过了70亿韩元这笔钱让nexon的员工喜出望外,但也滋生了不好风氣——公司内不当竞争

由于游戏重合度较高,所以玩家的受众也是差不多的这就会让当时的游戏员工开始大规模地抢客户。

甚至还有茬新游戏发行当天提高老游戏的爆率来吸引客户的举措

再加上之前的“道具收费”这个潘多拉魔盒,Nexon的贪婪开始逐渐展现出来

最典型嘚莫过于《冒险岛》的玩法和氪金模式,在道具越来越多甚至影响游戏心的情况下,《冒险岛》的平衡性原来越差

这一点我相信玩过這款游戏的玩家都有所感受。

2005年当时最强的mmorpg《魔兽世界》登陆韩国,这个游***冲击了整个韩国游戏圈但此时的nexon正在酝酿着一个有史以来朂大的项目——《zera》

我想大多数现在的玩家应该都没有听说过这个游戏

所以很显然,这个游戏失败了

整个投入最高的项目却依旧犯叻之前抄袭的错误,这时候韩国的网络搜索和社交技术都已经达到了一定程度所以当被人发现抄袭之后,《zera》的口碑急剧下降超过100亿韓元的开发费用都打了水漂。

这也促使Neoxn内部诞生了一个名为“抱团会议”的模式具体地说就是开发部门和非开发部门六七个人员参与一個会议,目的是要在注重游戏的创意性的同时将市场表现也列入考量,让失败几率降低

但是由于《zera》的失败,2006年开始Nexon新游戏的制作難度开始明显提高,一旦在会议中 落选开发就会马上中断,开发团队也会被解散

这成功使得Nexon规避了风险,但是也扼杀了他们的创造力

之后的Nexon再也没有特别强势的自研游戏诞生。

2008年Nexon宣布收购了《地下城与勇士》的开发商neople,这款游戏的火爆我不想再去赘述而当年nexon收购neople吔是孤注一掷,3852亿韩元的收购价也是韩国游戏业界的最高收购金额

这款游戏在之后的十多年中,由于腾讯的代理每年的营收额都高居卋界游戏排行榜前列,更是成为中国第四个突破百万同时在线的游戏

甚至腾讯也将没有收购neople作为最遗憾的事情之一。

再到后来就是手游嘚故事了2008年之后的Nexon,依靠着以前的这些大IP和相当高水准商业化运作成功转型成为一个不以开发游戏为核心的游戏公司

期间有过和腾讯爭riot,联合Ncsoft想要收购EA,顺带收购V社等等有些搞笑的事情但可以看得出这是一个野心勃勃,并且不甘人下的游戏公司

不管是早期的抄袭还是後来的目光独到,精准收购Neoxn在网游行业逐渐没落的当下能够依然屹立不倒,成为韩国游戏圈的一极确实有着不同凡响的能力。

但也正昰因为《zera》的失败导致的畏首畏尾这个拥有韩国无数游戏开发高手的公司却再也没有过拿得出手的名作,也是让人唏嘘

这一点上,腾訊作为和Nexon联系紧密发展轨道相似的游戏公司,倒是好上不少现在在自研的方向上很有冲劲。

而最近的消息称Neoxn或许将被腾讯收购,这“韩国腾讯”和“中国Nexon”最后还是会走到一起么

不过不管怎样,如果真的成功了那么腾讯对于《地下城与勇士》的夙愿,或许可能了卻了吧

当然,如果可以收藏、硬币、推荐三连就更好啦(`?ω??)

激战2(专区)新闻导语

作为网游行业嘚新丁空中网往往有出人意表的动作。他们先是做火了一款俄罗斯的军事网游《坦克世界》硬生生打开一个名为TPS的细分市场,然后在2012姩8月30日空中网又宣布代理NCsoft的《激战2》,一款在国外颇受好评并被寄予厚望的3D大作

  作为网游行业的新丁,空中网往往有出人意表的動作他们先是做火了一款俄罗斯的军事网游《坦克世界》,硬生生打开一个名为TPS的细分市场然后在2012年8月30日,空中网又宣布代理NCsoft的《激戰2》一款在国外颇受好评并被寄予厚望的3D大作。

  然而奇幻题材的欧美网游在国内一向被是视作畏途(仅有13%的玩家偏好西方奇幻题材的網游)特别是《魔兽世界》珠玉在前,使得后来者往往高山仰止近几年来,诸多欧美奇幻大作在中国纷纷水土不服关服走人,如《龙與地下城OL》、《指环王OL》、《战锤OL》、《EQ2》等等包括《激战》前作,都在此死亡名单之上空中网能否再现奇迹,打破这一僵局《激戰2》能否复制WOW的辉煌?NCsoft能否打破入华产品不火的魔咒一切都还是未知数。

  前作的成败没有参考意义

  一提《激战2》人们总会联系到败走麦城的《激战》。作为前作《激战》出道时同现在有太多相似之处,同样是以PVP为最大卖点同样是超高的期待度,同样是如潮嘚好评同样是野心勃勃的代理商……然而2008年3月31日,当时的代理商第九城市决定停止《激战》中国大陆地区的游戏服务不久之后,中国囼湾地区运营商NCT(吉恩立)也宣布《激战》在中国台湾、中国香港和中国澳门停服而在此之前不久,NCsoft还宣布该作在北美、欧洲和亚洲卖出500万套的好消息

  正是由于如此相似,所以难免把前作拿来作为推理《激战2》命运的依据然而这是没有意义的,一款游戏成功与否跟湔作的表现没有任何关系。从逻辑上来说我们应有理由更看好那些失败过的游戏,因为开发者拥有更丰富的经验就好像我们小时候学過的“爱迪生的小板凳”故事中说的那样。事实上确实也是如此。国内经典网游《传奇》实际上应该是“传奇2”而网易起家的网游《夶话西游》也是第二代产品。

  NCsoft在近期宣布《激战2》正式运营前在线人数就突破40万游戏拷贝预售就高达100万套,并赢得媒体一致赞叹佷多人就此认为,《激战2》毫无疑问取得了空前的成功

  但是对于一款网游来说,开门红并不是日后大火的保证从迷信的角度而言,这反倒像是一个不祥之兆

  因为之前在中国死掉的诸多欧美网游中,早期成绩骄人并赢得媒体一致称赞的比比皆是——甚至可以說,是这些网游的共有特征比如2009年颇受好评的《战锤OL》,推出伊始就打破EA26年来的历史纪录首周铺货即达150万套,累积的申请注册人数也高达90万人而结果呢?台服公测一年后停运再过四个月,韩服也停运至于大陆,根本连进都没进来

  至于媒体好评,更是最不靠譜的东西DDO、指环王、EQ2、战锤、激战……哪款死翘翘的网游生前不曾“得到媒体一致好评”?网游是一个完全由玩家说了算的产业因为試用门槛低,所以玩家即便被忽悠过去了一旦觉得不好玩,随时就可走人

  PVP看上去真的很美

  从目前的信息来看,国外媒体对《噭战2》评价最高的便是其PVP系统不止一人称赞其PVP系统的精妙。而从前作的表现来看《激战》系列的最大卖点也确实是PVP。然而PVP真的有那麼吸引中国玩家吗?真的足够支撑起一款网游的未来吗先不下结论,我们来看看一些数据

  17173发布的《2012中国网游用户研究报告》的数據显示,在中国网游玩家们排名前三的游戏动机是“与朋友在一起52.9%”、“体验剧情51.4%”和“打发时间42.2%”,“竞技、竞争追求胜利”只排茬第四,比率只有34%这还是对“追求胜利”这类动机的笼统统计,真正以PK为乐以PK为游戏目的的玩家,要比这个数字更少

  同样,在玩家游戏行为偏好中排名前三的是“练级打怪59.8%”、“做任务探索剧情57.7%”、“聊天及交友50.9%”,PK又排在第四比率为44.3%。这些数据明白显示PK對中国玩家来说,不是最重要的游戏元素仅凭PK,无法形成一款网游的核心竞争力

  另外,中国玩家对PK的理解是否和《激战2》中的PK┅致?很可惜这方面没有调查数据可资证明。但我们可以看看国内当红的一些网游看看它们当中的PK是什么样子。DNF、魔兽世界、征途、傳奇……这些游戏PK系统的共同之处那就是对装备的依赖。中国玩家更喜欢那种“十步杀一人,千里不留行”的感觉最好是能靠装备碾压,那就真是牛逼到爆了!而PK技术、操作并不是他们快感的主要来源。

  这也许脱胎于中国人独有的武侠情结但不管怎么说,《噭战2》似乎并不在意这一点可以说,《激战2》的PVP看上去很美然而它做得越精妙,对走位和技能搭配的要求越高它就离中国玩家越远。

  走自己的路 不要老想去颠覆《魔兽世界》

  在国内死掉的欧美网游还有一个共同点,猜猜看是什么那就是他们几乎无一例外哋,都自称或被称作“魔兽终结者”

  上面所说的一堆游戏,DDO、EQ2、战锤、指环王、永恒之塔、科南时代……甚至包括暴雪自己的星级2囷暗黑3都曾一度被视作能终结魔兽世界神话的产品。然而这么多年过去了艾泽拉斯大陆依然人满为患,而那些信心十足的挑战者们身茬何处

  很不幸,《激战2》似乎正在步这些挑战者的后尘在国外媒体对《激战2》的评价中,除了对PVP系统的一致赞扬外都无一例外哋提到“打破WOW模式”。有些话我听着都觉得脸红比如:

  “虽然很多游戏都在一点一点的试图打破WoW的模式,但只有ArenaNet作出了突破性的进展他们打破了原有的模式,并重新建立了一个全新的游戏模式以供其它公司效仿。”

  “ArenaNet一心想要彻底改变陈旧的作战方式而且峩可以负责的告诉你,他们做到了而且很成功。”

  “我受够了一个个和wow如出一辙的游戏了我真心希望网游世界中能出现令人耳目┅新的东西。而今年我们终于等到了”

  WOW模式是什么模式?其实就是玩家最为容易接受、最受普遍性欢迎的模式特别是对中国玩家洏言更是如此,7年来《魔兽世界》的表现说明了这一切那么,对于这样一种人见人爱、老少皆宜的模式你为何要去打破它?仅仅为了標明自己的不同

  终结WOW模式的最好方法,就是超越它比它做得更好、更精细,在这个方向上走得更远而不是掉头往另一边自顾自湔行,“不走寻常路”

  就好比我们普通人日常要穿衣戴帽,保暖遮羞如果想要表现得不同凡俗,自然是该去穿更好看的衣服戴哽时尚的帽子。而不是赤身露体在大街上裸奔。这样倒是异于常人了但又有何意义?

  《激战2》想要超越魔兽世界这是值得期待嘚好事。但千万不要想着去“颠覆”它一旦有这想法,就是灾难的开始

  空中网能否打破NCsoft魔咒?

  这实际上是最容易被人忽视的┅点有没有人发现过这一奇怪的现象,即NCsoft身为国际游戏巨头却在中国几乎毫无斩获?

  从早期的《天堂》开始到后来的《天堂2》,继之以《激战》一直到最后的《永恒之塔》,当然不包括还未正式推出的游戏NCsoft的产品,在国内从来就没有大红大紫过一直处于雷聲大雨点小的尴尬境地。

  平心而论NCsoft这几款产品,随便拿一款出来都是不折不扣的大作都是足以成就一家上市公司的金娃娃。而且这些年来与NCsoft合作的国内厂商也都不是小角色,九城、盛大包括最近的腾讯,个个都是巨头而NCsoft本身也是举足轻重的国际大鳄,强强联掱却并没有令人满意的结果。

  这恐怕只能用魔咒来解释了

  老话说年轻人阳气重,不怕邪那么作为网游产业的“年轻人”空Φ网,能不能凭借自身的一腔血勇空中网能不能打破这个魔咒,走出这个怪圈

  这又是一个只能交给时间去回答的问题。

曾几何时中国游戏市场只是韩國游戏产品的倾销地,只是韩国游戏的下游产业链只是帮着韩国游戏公司数钱,但随着技术的进步国产游戏中的优秀作品开始出现,韓国游戏公司在中国的影响力日渐式微特别是进入手游时代后,几乎已经被遗忘在不知名的角落

《绝地求生:大逃杀》的持续火爆带來了游戏界和玩家对蓝洞的关注,也让人重新记起了沉寂已久的韩国端游公司就像提到中国游戏少不了腾讯和网易一样,提到韩国游戏僦避不开Nexon和NCsoft本文将回顾这两家韩国网游业巨头成长和争斗的历史。

韩国的最高学府首尔大学(前国立汉城大学)一直是政商界精英的摇籃1990年前后,这里走出了几位改写韩国网游行业的年轻人

1986年进入首尔大学电子工程系的金泽辰酷爱编程,在校期间他加入电脑研究会開发过BBS等早期互联网产品。1989年金泽辰与李灿振等人一同开发了文字处理软件HANGUL,成为韩国电脑软件界的英雄除了编程,金泽辰还是一名誑热的游戏爱好者读书时沉迷在《塞尔达传说》、《创世纪》、《NetHack》等游戏里。研究生毕业后金泽辰进入现代电子波士顿研发中心工莋。1995年他创办了韩国第一家ISP公司Shinbiro。

金泽辰的学弟、就读于计算机系的宋在京、金正珠他们与金泽辰有相同的爱好——电脑和游戏,他們在毕业后都进入了韩国科学技术院攻读硕士学位宋在京最先决定投身游戏相关的开发事业,1994年他自己开发的MUD游戏《侏罗纪公园》在國内赢得了很高的人气。当年宋在京和金正珠共同创立了Nexon公司,决定开发PC网络游戏

在Nexon创立之前,韩国的游戏产业还没有什么底蕴和特銫主机和PC游戏混杂于市场,但没有形成气候当时,根基雄厚的韩国老牌实业公司在游戏机领域长袖善舞大宇电子曾推出游戏主机Zemmix;彡星电子和现代电子与日本世嘉、任天堂合作制造游戏主机,也本地化并发行游戏软件但在1994年前后,韩国游戏机产业正在经历危机根據《韩国电视游戏机市场小史》的介绍:“1993年,韩国发生多起电视游戏强烈声光刺激导致玩家癫痫发作的案例被媒体炒成了全国性的恐慌;1994年,韩国政府禁止游戏中出现日文台词字幕并实行严格的分级制度,给当时的电视机游戏产业带来不小的影响”

韩国PC游戏在80年代僦已经出现,1991年的《命运的决战》以及随后的《细菌战》等游戏都产生了一定的影响力随着PC的普及,90年代中期韩国的PC游戏市场已经超过叻游戏机这为Nexon和NCsoft等PC游戏公司的出现创造了条件。

宋在京的天赋和游戏开发经验对Nexon初创阶段的产品开发起到了至关重要的作用。1996年4月浨在京领衔制作、由漫画改编而成的图形化MMORPG《风之国度》横空出世,仅比有“全球首款图形化网游”之称的《子午线59》晚了几个月《风の国度》的出现改写了韩国没有图形化网游的历史,并且凭借漫画题材、可爱人物、优良的交互性以及全面的系统元素很快流行开来,鈈久后注册账号数量便超过了100万

《风之国度》让金泽辰埋藏在心底的游戏梦想被点燃。1997年3月正在攻读博士学位的金泽辰放弃了已有的倳业,成立了一家新公司——NCsoft在筹备新公司的过程中,金泽辰力邀大学学弟、服兵役时的好友宋在京加盟宋在京最终同意,担任NCsoft副社長和开发负责人宋在京的跳槽如同利物浦球员转会曼联,在韩国游戏业内引发了震动NCsoft在诞生之日就注定会被Nexon和金正珠视为死敌。

NCsoft成立初期的业务是提供网络整合解决方案首款产品是NC Html编辑器,但宋在京和金泽辰的目光和布局早已锁定在网络游戏上金泽辰借助人脉,从現代电子等大企业招募来一些曾为日本游戏打工的开发人员经过一年多的开发,宋在京主持的《天堂》在1998年9月推出NCsoft乃至整个韩国游戏堺的辉煌序幕就此揭开了。

《天堂》和《风之国度》有诸多相似的开发理念比如都是借鉴漫画题材贴近用户(《天堂》取材自申一淑的哃名畅销漫画),都十分注重虚拟世界交互性的探索——《天堂》强交互性的血盟和攻城战是其中最有代表性的设计《天堂》诞生之时,暴雪的大作《暗黑破坏神》已经推出它在角色扮演、战斗、技能装备上的经典设计理念也被《天堂》消化吸收。相比《风之国度》的高句丽背景《天堂》的故事题材更加国际化,展现出金泽辰和宋在京独到的眼光也为这款游戏后续进军海外创造了条件。

《风之国度》和《天堂》这两款产品乃至整个韩国网游业的初创产品,都是当之无愧的标杆级游戏《风之国度》已经在韩运营超过20年,累计会员數1800万最高同时在线人数13万,2017年还在推出新版本运营20年之久的《天堂》,不仅是韩国国民级游戏在海外也曾创下优异成绩,至今仍然支撑着NCsoft这家体量巨大的公司

两家公司的成功起步源于时间上的抢占先机以及优秀的开发实力,但他们和整个韩国游戏业能够走上黄金轨噵还有不可忽视的外部条件。

1997年底爆发的亚洲金融危机让韩国经济近乎崩溃依赖进出口、实体供应链和民众购买力的主机和单机游戏陷入谷底。1998年为了重振经济,韩国政府确立了“文化立国”的方针组建了直属中央政府的韩国文化观光部。1999年韩国颁布了《文化产業振兴基本法》,国家预算大力投向游戏在内的文化和互联网高新产业发展“韩国游戏综合支援中心”,为游戏企业提供资金、技术的扶持如免费提供游戏引擎、帮助游戏公司出口海外等,同时大力开展游戏开发相关的教育游戏企业可享受无息贷款、税收优惠等优良待遇,企业中的人才也可以免除兵役

1999年,韩国还启动了“国家资讯化计划”(Cyber Korea 21)建设和普及宽带,教育国民成为网络使用者对网吧吔加大了投入。这时韩光软件代理的《星际争霸》快速流行,大量的网吧如雨后春笋般出现游戏成为网吧消遣的主要内容。

因为天时哋利NCsoft和《天堂》成为这项产业政策的最大受益者。NCsoft非常机敏地与网吧展开合作借助网吧普及的契机打响成功的第一炮。1999年NCsoft的营收达箌了704万美金。2001年韩国网吧数量超过2.3万家,比1998年增加了两万家《天堂》在线人数也从1999年的1万人猛增到2000年底的10万人以上,成为无可撼动的韓国第一游戏

韩国政府对待游戏的态度是,赋予社会正当性支持但不进行行政干预,将游戏和国家经济发展结合在一起不遗余力为遊戏公司创造条件。不仅是Nexon和NCsoft近水楼台抢先受益,也带动了韩国游戏公司数量和产业规模的急速成长1999年,游戏的国内销售额达到1800亿韩え在韩国文化观光部登记的游戏公司达到536家,比上一年增加了300多家Wemade、Webzen等大批网游公司都是在这个时期成立的。

世纪之交万象更新,借助强有力的政策东风在线游戏大国已峥嵘初露。可以说韩国游戏公司在本土和海外能够创下如此成绩,政府的努力功不可没

凭借《天堂》的优异表现,NCsoft于2000年在韩国KOSDAQ上市市值突破6.3亿美金。《天堂》登陆海外市场后全球会员数接近1亿,年收入2亿美金在当时的影响仂已不亚于后来的《魔兽世界》和《英雄联盟》。NCsoft很快超过先发的Nexon2001年在国内市场占有率达到42%,稳稳占据老大位置

Nexon开始了追赶之路。Nexon在《风之国度》之后分别在1997和1998年推出《黑暗传说》和《ELANCIA》两款MMORPG,但后续因《天堂》表现太过强势Nexon只能采用多元化的产品策略与之周旋。

茬2001年到2003年间Nexon推出了战略型MMORPG《破碎银河系》、Q版的《神之领域》《天翼之链》、开房间休闲游戏《泡泡堂》,后者凭借轻度休闲的玩法以忣免费商城制的新规则一炮而红Nexon在新领域抢下一席之地,在产品布局上探索出了新的方向

2004年,Nexon继续在轻度网游领域开疆拓土8月,以《泡泡堂》为蓝本的休闲竞速游戏《跑跑卡丁车》在韩国上市获得极高人气;9月,他们几乎用所有的流动资金收购了前员工李承灿创建的Wizet——他们制作的横版MMORPG《冒险岛》在2003年上线3个月内便突破了10万人同时在线。

在寻找新突破口的同时Nexon依然不放弃对NCsoft MMORPG的追击。2003年NCsoft以画面為主卖点的《天堂2》在韩国推出,2004年Nexon在韩推出了内容丰富、战斗玩法新颖的《洛奇》。2005年Nexon对NCsoft发动了一次“总攻”,那就是《ZERA》这款甴《洛奇》开发组DevCat制作、投入高额开发经费的产品,被韩国业界认为一旦成功就将挤掉NCsoft的霸主位置一度火爆到17万人申请1000个内测名额。不過这时韩国市场已经出现了《魔兽世界》这种强劲的外来户,《ZERA》还深陷到“抄袭门”里后来的表现一蹶不振。

《ZERA》的失利给Nexon的开发體制带来冲击为了降低新游戏失败风险,他们开始在公司内实行“抱团会议”这样的团体审查制度抱团会议落选的游戏,项目和团队嘟将面临解散的命运不过,按照《Nexon的7个失败故事》中的说法抱团会议的审查标准让开发工作受到了束缚,开发者的目的最终变成了满足公司内部审核要求而非市场的需要。再加上Nexon长期不上市开发人才得不到利益,逐渐出走流失Nexon的开发实力被严重削减。

可是东方不煷西方亮Nexon自《冒险岛》收购成功后,开启了另外一条扩张之路

Nexon和NCsoft都是非常重视全球化的公司。1997年和1999年Nexon分别在美国硅谷和日本东京成竝分公司,将产品带到海外发行2000年和2001年,NCsoft成立了美国分公司和日本合资公司《天堂》也陆续在美日和我国台湾等地推出。

作为以开发為导向的公司NCsoft还大力布局欧美制作组。2001年他们以28万股份和16亿日元现金的代价将“UO之父”理查德·盖瑞特招致麾下,成立奥斯汀工作室,并酝酿开发一款顶级MMORPG《Tabula Rasa》。2002年他们收购了由帕特里克·沃亚特、迈克·奥布莱恩、杰夫·斯崔恩3位前暴雪成员创办的Arenanet公司。

也正是在2002年《热血传奇》在中国同时在线超过50万,市场占有率达到40%开启了韩国网游的抢钱序幕,Nexon和NCsoft先后杀入中国市场

2002年9月,Nexon的《破碎银河系》囷《泡泡堂》签约给盛大代理;2003年1月NCsoft和新浪成立合资公司新浪乐谷,将《天堂》带入中国《破碎银河系》和《天堂》在当时的市场环境下,显然无法动摇《传奇》深入人心的游戏模式《天堂》的最高在线人数仅有一两万,而休闲类型的《泡泡堂》却在中国脱颖而出2004姩9月,同时在线人数超过70万

2004年,《冒险岛》通过盛大在中国推出紧接着《天堂2》也在中国开始公测,结果又是新颖的横版卷轴战胜了華丽的泡菜看到中国市场的广阔前景,2004年底Nexon China——上海乐线软件(世纪天成)正式组建,Nexon开始了对中国市场的猛攻

不过紧接着,2005年《魔兽世界》给全球网游市场带来了巨大震动,成为中国网游市场的一个分水岭2005年6月,《洛奇》由世纪天成在大陆推出但成绩不佳;2005姩12月,《天堂2》的中国服务器由一年前的37组缩减到22组最高在线人数由9万降至4万;2007年3月,Arenanet的《激战》由九城在大陆推出但曲高和寡,表現惨淡一年内便宣告停服。

韩国MMORPG不仅要面对强大的《魔兽世界》还要面对不断进步的国产网游的围攻,加之前几年韩游运营更新慢、外挂多等顽疾的积累中国玩家对韩游的态度发生了改变,曾经唾手可得的中国市场变得困难重重

2007年底,韩国驻华大使馆发布的数据显礻韩国网游在中国大陆市场的占有率跌至一成,悲观的情绪笼罩着韩国业界MMORPG的全面败退,两家公司都深有体会

这个时期,最火爆的國产游戏是《征途》和《天龙八部》论制作技术、玩法创新性和格调档次,这两款游戏不能和《洛奇》《激战》相提并论但他们更懂Φ国玩家的心理和需求,也就成了赚钱的机器

这个时期当然不乏亮点存在。2006年3月《跑跑卡丁车》在中国大陆地区公测,全民漂移的热潮席卷大江南北2007年3月,《跑跑卡丁车》国服同时在线突破80万

Nexon通过3款轻度游戏在中国市场打出漂亮的三连击,而NCsoft赖以成名的《天堂》和《天堂2》却萎靡不振高调创办的新浪乐谷在2006年3月退出历史舞台。

多样化产品线齐头并进中国市场的强势表现,让Nexon一路走高2007年前后,巳经有多家韩国分析机构预测Nexon将超越NCsoft成为韩国游戏业的霸主。

2008年7月Nexon宣布收购《地下城与勇士》的开发商Neople。《地下城与勇士》在2005年8月由彡星电子在韩国推出2007年时韩服的同时在线超过15万人,Neople的年销售额达到448亿韩元营业利润331亿韩元。在此之前NHN先入为主,买下了Neople 40%的股权泹Nexon的收购意向十分坚决,不顾韩国公平交易委员会的干涉不惜向银行借款,以3852亿韩元完成了这笔收购创下了韩国游戏业最高收购金额。

《地下城与勇士》吸引了不少中国玩家和从业者到韩服体验游戏虽然2D像素级画面和大作的标准相去甚远,但爽快的战斗体验让人中毒国内媒体也相当关注。当时涉及韩国游戏代理的公司腾讯、盛大、九城、天游等都有代理国服的意愿,有的和韩方也有了接触甚至包括网易和NHN扶持的联众也对此感兴趣。国内也有公司在开发《地下城与勇士》的模仿作品比如唯晶科技的《勇者传说》、盛大的《鬼吹燈》等。

最终在《穿越火线》身上尝到甜头的腾讯,于2007年12月宣布签下《地下城与勇士》的代理权

《地下城与勇士》国服在2008年6月公测后┅发不可收拾,当年12月便突破100万人在线成为继《梦幻西游》《征途》和《魔兽世界》后中国第4款突破百万在线的游戏。由于Nexon在国服上线嘚第一个月就达成了对Neople的收购从而可以坐享滚滚而来的收益,这让腾讯懊悔不已现在的腾讯总裁刘炽平在2009年的一次采访中表示,如果能回到过去最想做的一件事就是把Neople买下来。

相比于Nexon的高歌猛进NCsoft却步履艰难。公司领袖级的制作人宋在京在2003年就离职创业;老家底《天堂》和《天堂2》运营多年难有飞跃;《激战》在北美市场勉强维持,收入只有《天堂》的1/3;新产品计划的推进非常不理想

在2005年的财报Φ,NCsoft提及了8款自主研发的新游戏并把它们称为“Future Key”。其中包括了《永恒之塔》、《天堂3》、《Tabula Rasa》,以及其它来自韩国和美国团队的作品結果,预计2007下半年推出的《永恒之塔》一直延期到2008年底才推出《天堂3》也爆出源代码泄密事件,项目主管朴永现等大批成员退社在2007年3朤成立了Bluehole Studio,开发《TERA》(也埋下了今天“吃鸡”火爆的伏笔)双方因此还陷入了漫长的官司纠纷。

UO之父理查德·盖瑞特负责开发的《Tabula Rasa》制萣了宏伟的构想和蓝图这将是一款世界顶级的MMORPG,集合了角色扮演和动作射击元素玩家可以探索神秘星球,体验史诗级的剧情创造属於自己的文化、哲学和语言等。但在2005年预定发行之日临近时美韩两方的开发人员产生了激烈的分歧,韩方认为应当强化角色等级和PvP美方则持反对意见,认为这应当是一个开放自由的游戏在艺术设计上,双方的审美不同也导致了激烈的矛盾大量韩方人员离开团队。

2005年4朤理查德·盖瑞特重组了团队,大量的源代码和美术资源被重新更换。一直到2007年底,《Tabula Rasa》才宣告上市但成绩惨不忍睹。2008年8月游戏总共創造了60亿韩元的销售额,而NCsoft在7年里累计为此投入了近1000亿韩元理查德·盖瑞特最终离职,之后他通过起诉NCsoft获得了2800万美金的赔偿。

除了自主研发NCsoft也投资和代理游戏产品,不过普遍表现不佳包括在休闲游戏领域代理的舞蹈类游戏《LoveBeat》、射击游戏《Point Blank》等,都无法撼动Nexon的休闲王牌军

十年的追赶终于在2008年迎来了质变。2008年NCsoft总销售额为3468亿韩元,Nexon总销售额则达到4509亿韩元Nexon终于如愿以偿,取代NCsoft登顶韩国游戏界第一的宝座

梳理NCsoft的历史表现,不难看出NCsoft是一家纯开发公司,这与创始人金泽辰的性格有关他最喜欢做的事情是“熬夜写游戏程序和测试”。

開发的确是游戏行业的立足之本但NCsoft的问题在于,他们擅长的开发领域非常单一那就是大型MMORPG。然而开发一款MMORPG动辄需要数年时间背后需偠依靠老游戏的持续输血,无论是运营多年的老游戏还是开发中的新游戏,风险性随着时间的推移会越来越高而且随着市场和玩家的鈈断变化,MMORPG已经不再是最受欢迎的全民型游戏它的体验甚至开始和大多数人的游戏习惯背道而驰。

NCsoft也曾试图改善研发类型单一的问题茬休闲、FPS、MOBA等领域尝试,但结果都不成功

Nexon的创始人金正珠与金泽辰的性格截然不同。金正珠在大学期间曾当过话剧演员在济州岛开过餐厅,非常有商业头脑和交际能力Nexon在《冒险岛》、《地下城与勇士》的收购上获得巨大成功后,找到了增强开发实力的新道路开启了“买买买”模式,如同一只巨大的章鱼将触手伸向韩国游戏业的每个角落最终让对手无路可走。

在《地下城与勇士》收购案之后的10年中Nexon至少收购了15个以上的开发公司,如韩国第一FPS《突击风暴》的开发商Gamehi、《街头篮球》的开发商JCE、《王者世界》的开发商Ndoors、《FIFA Online》的开发商Thingsoft等

通过收购,Nexon不仅增强了研发实力拓宽了产品线,同时获得了大量的IP资源体量也越来越庞大,一度引起了韩国业界的担忧韩国业界囚士认为,Nexon似乎会吃下整个韩国游戏产业

2011年,Nexon曾和腾讯竞争收购《英雄联盟》的开发商Riot Games但最终作为投资者和合作伙伴,腾讯击败Nexon成为Riot嘚最大股东也弥补了当年错失《地下城与勇士》的遗憾。

2012年虽然刚刚完成上市的Nexon如日中天,但《英雄联盟》席卷韩国市场公测4个月便登上网吧占有率第一的宝座,不仅引发了韩国业界的危机感还将NCsoft和Nexon的两大拳头游戏《永恒之塔》和《突击风暴》斩落马下。

2012年6月之湔没有任何合作的两个老对手走到了一起。金正珠对金泽辰提出了“收购EA”的大计划金泽辰选择接受。Nexon以8045亿韩元收购了NCsoft 14.7%的股份成为NCsoft的朂大股东,但Nexon承诺不会参与公司的经营和管理

当然,收购EA的计划不出意外被EA董事会否决在外界看来此举就是蛇欲吞象。当时有媒体评論称Nexon当时的总资产只有30亿美金,仅为EA市值的一半年收入水平也只有EA 三分之一,不知道凭什么他们会想到要收购EA相映成趣的是,2012年9月两家公司欲以“8.93亿美金收购Valve”的消息又甚嚣尘上,同年还有一则新闻的标题是《EA想以10亿美金收购Valve分析师:25亿也拿不下》。

收购大计划嘚接连失败尤其是在新兴手游领域找不到感觉,NCsoft的状况山河日下2014年,Nexon追加了115亿韩元的投资持股比例超过15%。按照韩国法律股份超过15%の后,Nexon对公司的经营就有了干预权2015年1月,Nexon打破了最初的承诺宣布介入NCsoft的经营,并指责NCsoft这些年不思进取导致两家公司的关系瞬间降到栤点。

2015年10月Nexon以6051亿韩元的总价亏本抛售了所持有的NCsoft股票,这对老冤家在经历了3年多的合作后,最终分道扬镳

缘于制作理念、市场发行等方面的诸多差别,多数端游大厂向手游的转身总是充满着挣扎和波折Nexon和NCsoft也并不例外。

2011年3月Nexon的首个iOS游戏《跑跑卡丁车RUSH》在韩国上市,起步并不算晚后续凭借收购等资本运作,Nexon渐渐在手游市场打开了局面如今论手游团队和产品的数量,Nexon有巨大的优势但在2017年第一季度嘚财报中,Nexon在PC平台的收入仍然占到了84%的超高比例移动游戏收入不仅很少,而且有三分之一还是来自日本市场不过,得益于遍地开花的投资布局Nexon在手游上依然有很多的空间和机会。

NCsoft方面作为一家游戏开发公司,金泽辰在2014年G-STAR游戏展上宣布将倾尽所有迎接移动时代但NCsoft依嘫被认为错过了最佳的时机。NCsoft以端游IP的手游化作为发展手游的主要突破口但公司实际的转向和投入并不够坚决,而且立项思路出现了偏差

比如NCsoft自主研发的第一款“天堂”手游《天堂:红骑士》是卡通风格的策略游戏,《剑灵》的移动版是一款卡牌游戏这显然与端游的凊怀以及玩家的期望值不相匹配,最终都表现不佳反而是NCsoft授权给Netmarble开发的《天堂2:革命》和蜗牛开发的《天堂2:血盟》以更大的技术投入、还原端游的形式和思路获得成功,这让NCsoft倍感尴尬

直到2017年6月,NCsoft才推出了自主研发的手游《天堂M》高度复刻端游,国民级IP的加持让这款遊戏不出意外地大火550万人的事前登录、首月营收破2.33亿美金的创纪录成绩让这家老牌游戏公司总算在手游上完成了一次自我证明,但想要嫃正在手游上重拾大厂的风采一款产品的成功还远远不够。

回顾Nexon和NCsoft双雄20余年的历史脉络它们的发展思路各有所长,一个执着于开发探索一个精通于资本运作,在过程中有争斗亦有合作背后则代表了整个韩国游戏产业的沉浮变迁。

它们也为中国玩家带来了许多经典网遊作品中国市场的快速壮大离不开他们的贡献。“师夷长技以制夷”从很早开始,以盛大为首的国内公司就在学习这两家公司的经营思路免费化商业模式、投资并购、3A网游的开发方向等都是对韩国公司思路的借鉴,它们的得失为中国本土游戏公司的崛起探索出了道路

或许端游时代之后的中国游戏市场已经不怎么需要它们了,但是回顾前路我们还是要对这两家网游界的先驱说一声:谢谢!

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