我也要云游戏软件,就是那个你说的都对百度云综艺一进去就是银牌会员那个

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天下网吧论坛对因此设置给大家带来不便,深感歉意!新概念/云游戏
就像20年前席卷全球一样,正以难以想象的速度普及开来,现在看来,这就像历史的必然潮流,几乎不可阻挡。游戏行业全面跨入“云时代”的日子,想必也不会非常遥远,时代正在到来。
现实中/云游戏
在北京东三环的东方梅地亚中心的十层一间不足100平米的办公室内,摆放着几张简易的电脑桌,几个20多岁的小伙子坐在各自的电脑前,正在玩着那个很有名的游戏:。这并非上班时间的不务正业,而是他们的工作——在一些配置一般的电脑上,调试他们新开发的云游戏平台的稳定性和延迟问题。2009年Chinajoy大会上,科技的工作人员在普通配置的笔记本上演示云游戏。邓迪是这家新创公司:北京云联科技有限公司(以下简称云联科技)的创始人兼CEO,几年前,他带领团队开始研发一个基于云计算的游戏平台技术。这项技术可以让玩家通过低配置电脑、手机、电视机顶盒、上网本等终端,玩目前最流行的高端游戏。玩家不必升级任何硬件设备,只需连接到一个畅通无阻的网络。年轻的创始人在谈到公司的前景时,显出足够的自信。邓迪指着研发人员正在玩游戏的屏幕说:“也许你觉得难以置信,但我们就是在做这样的事情。我们的这项技术已经达到国际领先的水平。”2009年3月,美国公司推出了一个游戏技术,这项技术看上去近乎完美,以至于人们都不相信它是真的。该公司声称,它可以通过互联网将具有复杂画面的视频游戏传送到任何电脑,或者通过机顶盒传到电视上。在此之前,像基于DX10的《孤岛危机(Crysis)》这种高端游戏,通常只能在售价上千美元的高端电脑上运行。而Onlive公司的这项技术,彻底改变了这种状况。这项被称为“云游戏”的技术,目的是为了把游戏从游戏机或电脑中分离出来,颠覆游戏开发与硬件升级的紧密联系,Onlive公司的创始人兼CEO&斯蒂夫·帕尔曼(Steve&Perlman)说,“你不需要一台顶级配置的电脑来运行这些游戏,全数字发行意味着你永远不需要升级自己的硬件设备。”2009年9月,在麻省理工学院举办的世界新兴科技峰会(EmTech)上,帕尔曼为与会者生动地演示了这项技术。他用一台低配置的笔记本电脑,向大家演示了《孤岛危机》游戏的操作,在舞台的大屏幕上,炫酷的游戏场景非常清晰,交战异常激烈。随着他的操作指令,画面上的人物不停地向岸上的“敌人”射击,没有几分钟,“帕尔曼”就被击毙了。他放下电脑,自嘲地对台下观众说:“很抱歉,我是设计游戏的,却不是玩游戏的高手。”2010年3月,Onlive公司宣布,其云游戏平台将于今年6月17号正式上线,美国东西海岸间48个州的用户们将可以体验此服务。“在将近8年的研发、几千次小组会议、几百万个代码行以及数不清的彻夜工作后,Onlive的云游戏平台终于将要面世了……请为我们鼓掌吧……”帕尔曼在他的博客上这样说到,“每一个Onlive的员工都怀着无比激动的心情,来见证这个重要时刻。终于梦想成真了,我们知道这是一个重大的事业,这将改变一切。”2009年7月,在中国的上,云联科技发布了其最新的GODHD(高清游戏点播)技术,与Onlive一样,这一技术可以实现在普通配置的电脑上,运行以往只有在高端电脑上才能运行的最新高端游戏。邓迪向本刊记者介绍说,云联科技的云游戏平台也将在今年6月正式上线,现在已经开始支持用户免费试玩。不过,Onlive和云联的云游戏平台,都遭到了铁杆游戏玩家的怀疑。玩家们最关心的的问题是,云游戏真的能够做到与传统单机电脑上的用户体验一致吗?游戏传送的滞后问题会不会影响关键的用户体验呢?压缩技术是云游戏的关键尽管Onlive的云游戏在美国已经开始产生了一定的影响力,但是,在中国,云游戏还只是个新鲜的名词。“简单解释一下吧,云游戏,就是在我们的云服务器上运行各种游戏,然后,服务器会把这些画面进行压缩,将这些视频流实时地传回到玩家的电脑上。”邓迪介绍说,“游戏体验非常逼真,就和在你自己的电脑上玩游戏一样。云游戏就是云计算和游戏的结合。实际上,从服务器上传来的是视频流,就像打开一个网页一样简单、方便。”云联科技的云游戏平台是他们自主研发的。在云联科技的云游戏体验中心,来访者可以在配置集成显卡的低端电脑上,自由体验玩云游戏的过程。即便是像《使命召唤6》这类对显卡要求很高的游戏,运行画面也可以很顺畅,渲染色彩和纹理都极尽完美。体验云游戏的过程非常简单:玩家通过宽带网线连接,从个人电脑终端进入云游戏平台,在平台上选择游戏,所有游戏过程都在云游戏服务器端实现。玩家在游戏过程中所有操作指令,都会被截获下来进行实时处理。邓迪说:“我们会把这些截获下来的操作指令,传回到服务器里,这让用户感觉到,似乎就在本机操作一样。我们就起到这个桥梁作用——把服务器上的游戏和远端的用户连接到一起。”随后,服务器端会通过先进的压缩技术将游戏视频画面实时转换为视频流,通过网络(宽带网络、电视网络和手机网络)传到玩家的终端进行播放。实现这一切的重要因素是压缩技术,也是让玩家在体验云游戏时几乎感觉不到延迟的关键所在。通常所说的延迟,主要来自两个方面:一个是服务器端图像的压缩处理有延迟,另一个是在网络传输过程中的延迟。“在视频压缩阶段,我们的压缩延迟控制在平均15毫秒内,在这方面,我们已经做到了世界领先的压缩延迟。”邓迪介绍说,在压缩延迟的技术上,云联科技已经与Intel和NVIDIA(全球知名的显卡厂商之一)等公司进行了合作。而在网络传输阶段,邓迪表示,他们将服务器端到客户端的延迟控制在100毫秒以内,这个延迟要比一般打开网页的延迟小很多。压缩技术是令邓迪的团队值得自豪的一件事情,也是Onlive研发团队8年苦心研究的成果。由于涉及到商业机密的缘故,两家公司都不愿谈论其技术细节,我们也无从对这两家游戏公司的压缩技术进行更深层次的分析比较。不过,邓迪还是对市场上的其它相关技术做了一个比较。云联科技CEO邓迪“我们自主研发的压缩技术支持数据并发,目前市面上你所看到的压缩卡或者电视压缩卡,一般的压缩延迟在500毫秒左右,而我们是15毫秒左右。”邓迪说。云联科技的压缩技术不是对的压缩,也不是像电视直播或者影片的压缩,而是专门针对高动态、高变化的游戏画面的压缩,对游戏画面有更好的处理。常见的视频压缩技术,比如网上视频压缩电影或电视剧,通常采用的是画质优先压缩。这种压缩技术有充分的时间来分析一分钟之内影片视频的变化过程,前一帧压缩完成后再进行下一帧的压缩。除了对每一帧的处理之外,还会进行帧与帧的比较和分析,并考虑进行优化,来保证压缩的质量。但是,这种方式的压缩延迟无法控制,不能达到云游戏的要求。“我们采用的是并行压缩技术,目前我们所使用的CPU运算的压缩单元,会对每一帧画面进行并行压缩。”邓迪说到。并行压缩将一帧画面交给多个进程同时处理,分工合作,处理完后汇总结果。当下一帧传递过来时,立即对下一帧数据进行处理,并迅速完成。这就像几个人同时做一件事情,完成后再处理下一件事情,这要比一个人做完一件事情后再做下一件事情快得多。邓迪说,云联有一套机制来匹配不同的画面和游戏,因此,压缩一帧究竟需要几部分来同时处理,他们是可以选择的。比如,有的游戏对延迟的要求并不是很高——像《植物大战僵尸》这样的小游戏,云联科技可以用轻量级的压缩技术来完成压缩,而像赛车或者第一人称射击这类对延迟控制要求相当高的游戏,他们就会采用比较密集的压缩技术,来尽量缩短画面的压缩时间。Onlive的云游戏系统使用的是等比压缩技术,该公司的算法会根据显示出来的画面进行调整,“每帧画面可能看起来并不是很好,但是我们能保持不断传送数据。”帕尔曼说。他表示,Onlive同时采用两种压缩算法;一种算法让每一帧画面在动态下表现良好,而另一种算法则保证整体效果流畅。并且,他们能够通过IP协议实现多播传输。邓迪说,事实上,仅从应用感受上来讲,Onlive公司和云联科技在压缩技术的表现效果上没有太大区别,只是在传输技术上有所不同罢了。带宽限制问题&云游戏(CLOUDyouxi)概念与技术的对于电脑硬件的要求不高,但是,它对于网络带宽的要求却非常重要。像微软、索尼和任天堂这些公司也提供在线服务,让玩家通过网络连接进行合作和竞争。但是,这些游戏依旧被绑在这些公司各自的游戏机上,通过网络连接将串流数据传到玩家的电脑上。这其中最大的问题之一就是,玩家必须经常等待他们屏幕上看到的画面,因为这些画面晚于他们发出的指令。IBM游戏部CTO&乔治·多贝尔(GeorgeDolbier)说,游戏需要最大程度地满足用户,当你按下一个按钮,那场比赛最好能瞬间做出反应。一直以来,游戏厂商面临的最大技术问题之一,就是当你按下按钮时,它实际上正在几千英里外的电脑上运行,在云游戏上,这种滞后被称为网络传输过程中的延迟。虽然云游戏公司列出云游戏的种种优点:节省硬盘空间——因为游戏不用安装在本地;不需要为最新的3D游戏而经常升级你的显卡和其他硬件——因为游戏不在玩家的电脑上运行,机器只要能流畅地解码视频即可;不需要花时间寻找、购买、下载和安装你想玩的游戏,打开电脑,游戏就在另一端(云端);不用为游戏的补丁、升级而烦恼,玩家永远都是在体验最新版本。但是,网络环境的问题不容忽视:带宽开销极大;某些游戏对响应延迟要求十分苛刻;网络稳定性要求很高等等。网络稍有堵塞,就会造成客户端画面的停顿或延迟,这对于玩家来说,尤其那些更强调“实时”游戏的玩家,是不能接受的。帕尔曼认为,解决了压缩技术只是解决了“复杂问题的冰山一角。”更大的问题是如何处理真实网络环境中出现的状况。在理想的网络环境下,Onlive的技术可以表现得很完美。但是,在不够完美的网络条件下,用户体验就会大打折扣。为此,该公司花了七年的时间,研究如何改进并解决这个问题。当传递像电影视频这样的数据流时,电脑通常会建立一个缓冲区,来防止网络阻塞问题。缓冲区会花费一些时间来检查这个数据流是否正在流畅的传输,并且要求服务器重新发送任何丢失或者在路上毁坏的信息。如果传递的数据流是一个视频游戏时,由于游戏进程的无法预估性,帕尔曼认为,缓冲区技术是无法完全解决传递延迟这个问题的。与其他的网络游戏不同的是,云游戏的所有渲染都在远程的云服务器上进行,用户不需要强大的电脑终端,但是,强劲的带宽就成为必要条件。Onlive云游戏的开发者曾经声称,1.5Mbit/s的带宽就可实现Wii级别画质的实时游戏传输,这个要求对目前的网络条件而言并不苛刻,不过,如果要达到高清画质的游戏效果,则带宽至少需要达到5Mbit/s左右。另一家位于洛杉矶的云游戏公司GaiKai实现了20毫秒内的压缩延迟,大概占用1兆的带宽,但是有距离限制,目前只能接受洛杉矶地区玩家的试玩申请。邓迪表示,对于标清游戏,带宽要求大概在700Kbit/s到1Mbit/s,而对于高清游戏,大概需要2Mbit/s到3Mbit/s,才可以玩得顺畅。但是,中国国内的普遍带宽还较低,且与美国相比,网络环境要复杂得多,有电信、网通的等等问题。因此,很多人对云联科技能否在国内成功推广云游戏,提出了质疑。对于这些质疑,邓迪坦然解释到,目前,国内的主干网使用的是光纤,带宽足够大,但是主干网到住户家里的这段距离,大部分仍在使用ADSL铜线,这一段如果要更新换代,则需投入很大的成本,而带宽的限制恰恰就在这一部分。“其实,这部分带宽是可以达到8Mbit/s到16Mbit/s级别的,网络不流畅的问题主要是由于你经常访问的服务器都在离你很遥远的地方。如果访问离你很近的服务器,这个问题就不存在了。”邓迪说到。根据云联科技的商业计划,他们将会在每个省安置云游戏服务器数据中心,这些服务器会采用分配的机制和算法,在玩家玩游戏时,将其运行的游戏分配到离他最近的服务器上去。通过这种方式,可以保证用户与服务器之间的传输延迟被控制在一个非常小的范围内。“这是我们跟电信网合作采取的一些措施。将来我们可能还会跟广电网产生合作,进入机顶盒领域。或者跟NGB这些科研组织和机构以及其他运营商产生合作。我们会利用现有的资源跟骨干网节点相连,利用电信的带宽提升计划,来保证用户有很好的网络条件。”邓迪说。此外,云联科技还将通过一个供需的计算公式,根据各个省份用户的发展和数量,来调节每个省份安置服务器的数量。2010年4月,中国工信部等部门提出,2011年城市带宽平均速率将达到8Mbit/s。“如果中国的带宽平均能达到4Mbit/s,那我们的业务可以很快在全国拓展。”邓迪补充到。面对同样的问题,帕尔曼相信,Onlive的压缩技术也可以解决这个问题。大部分游戏的处理过程和压缩都在强力硬件的所在地——拥有专门图像处理单元的数据中心进行。然而,视频压缩的算法只需将数据从源压缩传输到观众处,视频游戏则需要双向压缩数据——从源数据到播放器,然后再回到源数据——这样,服务器才能计算出下个动作。帕尔曼没有透露太多核心技术的细节,他说,Onlive的算法由一个反馈回路组成,这个回路可以及时监听一个玩家正在使用的网络,然后试图参与并调整网络传输中的冲突。每次当你连接到游戏时,Onlive的服务都会调适不同的配置,在数据测试期间,每个用户都需要被启动,来测试专门的计算机配置(或者电视机适配器)、网络提供商和特定位置。改变其中的任意一个因素,Onlive的数据可能就不能运行了,或者说延迟和糟糕的图像就会让游戏玩不下去了。帕尔曼说,当玩家在不同位置使用Onlive游戏时,Onlive就不会得到来自用户的有效测试数据。目前Onlive的数据平台覆盖情况位置如此重要,根本原因是光速。如果玩家距离Onlive数据中心超过1000英里,传输时间的延迟将会大大提升,无法满足对即时反应要求很高的视频游戏。Onlive在美国的测试平台有3个数据中心,每个数据中心能够覆盖方圆1000英里的范围(图中蓝色圆形区域)。玩家的数据账户将只能访问最初被安排到的数据中心。如果最初注册帐户是在西海岸,那么,当用户试图从中西部或东海岸进入账户时,就会发现延迟过长,使得大多数游戏都不能进行了。并且,Onlive会根据玩家家庭网络服务商的特点,在玩家数据账户上进行相应的配置,一旦网络提供商发生更改,玩家可能会看到低质量的画面或者游戏画面受限。帕尔曼还补充说,对于任何可能引起的延迟,&OnLive都会认真审视,OnLive的独特性正是要求用户连接到他想连接的地方。他说,到今年6月正式上线的时候,他们一定会努力找出各种延迟因素,并给予相应解决方案。目前,Onlive仍在测试中,目标是扩大参与者人数和完善不同位置的测试版。安全性、稳定性及防盗版功能对于网络游戏云游戏(CLOUDyouxi)概念与技术,安全问题一直是用户很关注的问题。目前在国内,云联科技已经与盛大、金山等公司进行了合作,在其云游戏平台上,进行测试的网络游戏包括《剑侠情缘》、《冒险岛》、等。“我们同电信合作后,玩家的ADSL账号就是你登陆云游戏平台的凭证,如果你的账号不正确,你就不可以进入我们的平台。”邓迪表示,云联科技也在考虑一些其他的凭证——指纹识别、相貌识别等技术,来保证用户的账号得到足够的保护。而其他的游戏账号都会跟这个账号相关联,如果这个账号得到了保护,其他的账号也都会安全。在云服务器端的安全方面,邓迪说,云联有非常安全和严密的保护措施,包括电信级的防火墙以及云联特有的传输加密协议和禁令,这些都会保证服务器端用户的资料不会丢失或者泄露。著名的《魔兽世界》游戏曾经发生过在同一个游戏场景中几百人同时对战造成服务器崩溃的现象,这对服务器端的稳定性提出了很高的要求。像Onlive和云联科技这样的云游戏平台,将来可能会同时为几十万、几百万甚至上千万的用户提供服务,服务器端资源消耗巨大,对此,邓迪说,首先,云联目前只服务那些带宽质量能符合要求的用户。其次,在云联科技的服务器系统上有一套监控和管理的软件,叫做“负载均衡策略”,一个服务器可以满足很多用户来玩,在这些用户所耗费的资源之间会有一个平衡,保证服务器能够均衡分配。如果玩家在玩游戏的过程中,从一台服务器上掉线了,或者一旦用户在某一服务器上负载受到限制的话,这个系统功能会马上把用户自动切换到另一台服务器上,从而保证服务器上会一直留有余量。在美国,“可能80%左右都是单机游戏,20%是网络游戏。”邓迪说。而在中国,网络游戏的市场份额要比单机游戏大得多。因此,云联科技的云游戏平台在推向市场时,也会适应中国的环境,与更多的网络游戏商进行合作。这也意味着他们需要在保证网络游戏安全和稳定方面做出更多的努力。另一个云联科技打算着手解决的问题,是单机游戏的盗版。这与中国的市场现状密切相关,中国是单机游戏盗版发生率比较高的国家,因为盗版原因,国产的单机游戏基本上消失了,这也是网游在中国火热的原因之一。“在防止盗版方面,我们这个平台建立起来以后,会对新生的单机游戏起到很大的保护(帮助)作用。”邓迪说。因为,所有的单机游戏客户端将只安装在云联科技的服务器上,只能在其云游戏平台上运行,用户看到的只是一个视频流,盗版者要盗版的可能性几乎是没有的。近期,云联科技将宣布与国内一家单机游戏合作,该游戏公司投资2500万制作了一款武侠游戏(今年国内上线了三款武侠游戏,这是其中的一款)。公司希望,在游戏正式上市(DVD上市)之前,将其放在云联科技的云游戏平台上,用户可以直接到这个平台上体验该游戏,从而起到一定的宣传作用。“用户如果想玩该游戏的话——市面上预先是没有的,用户需要向我们交费,当然这些费用中的一部分是属于游戏公司的。这样,就解决了单机游戏如何在没有盗版的情况下(因为DVD上市就意味着盗版)得到收益。”邓迪说到。云联的云游戏平台在这里充当的是电影院的角色,是这些单机游戏的第一轮院线,在这个平台上上映之后,再发售单机游戏DVD。这样可能仍会有一些盗版,但是单机游戏公司的主要收入可能已经赚回了。“我们的云游戏平台发布后,可能是对现有单机游戏发行模式的一个改革。”邓迪说。Onlive的帕尔曼也表示,Onlive公司也将帮助游戏出版商打击,将其转移到云游戏平台,减少旧游戏DVD的销售,并。
商业模式&/云游戏
“目前来说,更难的事情是技术跟市场相结合的商业模式。”邓迪说到。云联科技已经在湖南省与中国电信合作,开设了试点平台,测试用户大约有1000人左右。通过试点平台上的游戏,他们可以搜集用户的反馈,以改善系统功能。在发行商方面,云联科技已与国内顶尖的单机游戏代理发行商网元网进行了合作。邓迪说,更多的网络游戏开发商和代理商也将陆续加入云联科技的云游戏平台,通过云游戏平台对游戏进行推广,这样游戏商可以大大降低推广成本(主要是带宽和服务器成本),游戏商从平台上分到的不仅是钱,还有自身品牌的树立。目前,Onlive主要采用租金加点播向用户收费的商业模式,而云联在国内运营初期将采用免费的模式。“因为在中国,让用户对一个新鲜事物付费似乎有些困难,”邓迪表示,如果云联科技的云游戏能给用户带来更好的体验和意想不到的价值,让用户付出额外的金钱,应该也不是难事。云联科技将会与中国电信带宽提升计划绑定,用户只需每月向电信支付200到300元,带宽就可以从2M提升到4M,同时可以免费享受云联科技的云游戏服务。邓迪说,具体的模式仍在讨论中,但他们希望,以鼓励用户提升带宽来保证用户的游戏体验,这样对谁都好。目前云联科技的收益,主要来自两个方面,一方面来自跟电信的合作——ADSL套餐,另一部分来自与游戏厂商的利益共享。“估计,我们的收益将会在一个省达到每月50到100万元的规模。”邓迪说。与云联科技不同的是,Onlive公司更加注重单机游戏,Onlive已经和几家主要的游戏商达成了合作,包括美国艺电有限公司(Electronic&Arts)、育碧(Ubisoft)、Take-Two互动软件(Take-Two&Interactive&Software)、华纳兄弟、交互式娱乐和。相比之下,Onlive的运营体系也更多地结合了单机游戏的特点,比如,解决单机游戏的存档需求和很高的硬件配置要求。“当然,云联科技也会解决这方面的问题。但是,根据中国的游戏市场形势,解决网络游戏的账号安全、账号互通、支付等问题显得更重要。”邓迪说。为了更好的云游戏体验,Onlive还自主投资开发了一些定制化的硬件,在2010年游戏发展大会上,帕尔曼表示,他并不想将出售硬件作为盈利来源之一,但事实上,为了在电视机终端支持云游戏,他们不得不出售了一些在电视机上配备的硬件,虽然这样做,有可能削弱他们在核心业务的竞争力。云联科技希望,能够更多地利用市场上已有的硬件来实现同样的效果,公司的云游戏服务将会扩展到手机、电视或其他终端上。比如,云联科技已经跟纽交所上市的一家公司合作广电终端的产品,该公司为云联科技提供所有广电终端外围的设备——像遥控器和手柄。云联科技则会将核心技术(传输和控制的核心技术)提供给该公司。帕尔曼说,云游戏从根本上改变了用户体验和与他人互动的方式,并且,它迟早将改变整个游戏的开发和市场模式。他说,新服务对游戏行业来说将是突破性的,并将对任天堂、微软和索尼等家庭游戏机生产商造成压力。2009年初,有消息称,包括微软、Google等在内的科技界龙头企业都有意买断OnLive的技术,也有报道说,索尼计划在其上实现类似Onlive那样的云游戏,并已注册了PS的云游戏商标:“PS&Cloud”。对此,邓迪认为,像索尼这样的世界最大云内容的提供商,将来和云联科技应该是合作的关系。“如果他们的云游戏要进入中国的话,他们也会在中国寻找合作商,而云联科技肯定是最适合的。”他说。因为,任何好的内容提供商,都会主动选择好的渠道来实现自己的价值,而云联科技提供的服务之一,就是最大限度降低内容提供商尝试新平台的成本。
产业链&/云游戏
云联科技和Onlive都在以不同的方式实现着他们的梦想,邓迪说,云联科技的梦想可能更大些,Onlive的关注点只是在游戏方面,但云联科技希望更多的应用可以放到平台上来。比如,在线看房、试驾等这些在PC或机顶盒上难以顺畅实现的服务,都可以在云联科技的平台上实现。作为中国云游戏的领跑者,云联科技提供的是整个产业启动和发展的可能性。邓迪希望,他们的平台不光是一个能够提供技术的平台,而且还能形成一个完整的产业环境和生产链——类似于苹果的APP&Store和诺基亚的Ovi商店。他希望,各种各样的服务都能在云联科技的平台上产生并实现价值——哪怕是一个小的游戏开发室,应用开发商将来可能专门为云联科技的平台开发适合手机、电视的应用。“所以,我们试点的目的,不单单是技术的承受力,还有用户习惯的培养,更重要的是希望把产业的生态链打造出来。”邓迪相信,未来整个云游戏产业的形成和发展,将会给广电、电信、单机游戏、网络游戏等行业带来新的机会,反过来,这些行业也会积极的推进它的发展。邓迪表示,云游戏产业链要在拥有一定用户之后才会形成。在国外,预计在OnLive等平台拥有用户并证明自己的商业模式可行后,游戏公司将会开始为这些平台开发自己的内容。可能在3到5年内,大部分的家庭电视游戏开发商都会迁移到这样的平台,或者建立自己的平台。而周边的增值服务提供商、广告服务商等也将会随之跟进。目前,在云游戏(CLOUDyouxi)概念与技术的实践上,走在了世界的最前列。日本、等人口密度高、网络条件好的国家,一旦技术成熟,全面部署的时间也会很快。“中国各地区的差异比较大,一些观念比较开放的城市有可能会率先展开试点。”邓迪说,最初的技术提供商和硬件提供商将会拥有较大的市场机会。面对中国这个全球最广袤的市场,率先吃螃蟹的云联科技将面临更多的机遇,当然也会有更多的挑战。云游戏
手机玩云游戏/云游戏
智能手机和平板电脑从未如此流行。但与普通台式电脑相比,它们在运算能力上还略逊一筹。不过有两家公司希望能够打破这一局面。 它们计划将移动设备与高性能网络服务器有机地连接起来,由服务器组提供集中的任务处理来达到这一目的。本周,位于加利福尼亚州帕罗奥图(Palo&Alto,California)的OnLive公司和位于华盛顿西雅图(Seattle,Washington)的GameString公司向外界展示了在手持设备上运行的高端游戏和其他的复杂软件。自从去年发布以来,Onlive公司已经在使用高性能服务器利用串流技术向用户提供PC游戏服务。最近,他们发布了一个轻量级的套件“微控制台”(microconsole)。有了这一套件,用户便可在电视机上体验到该服务,并且该套件还提供了在移动设备上的视频装置。昨天,他们又发布了一款iPad应用,利用同样的技术使用户可在苹果(Apple)平板电脑上玩PC游戏。Onlive公司创始人首席执行官史蒂夫·帕尔曼(Steve&Perlman)介绍说:“最初我们只是提供观看别的玩家的能力,这些人都是从PC终端登录到OnLive服务器的,因为这些游戏并不是为触摸屏而设计的。但我知道,如果我们能够在平板电脑上提供高性能的服务,游戏开发商会为此欣喜若狂的,而我们将为此努力。”他表示,一旦游戏开发商发布能够用手指而不是键盘鼠标操作的游戏,OnLive会很快使其能够在iPad上运行。GameString刚刚发布一段演示视频。视频中,一台Android手机被用来运行多人在线游戏魔兽世界(World&of&Warcraft)。这一Android应用程序是使用Adobe&Air网络应用程序平台和GameString公司的软件工具包开发的。在它的帮助下,游戏开发者可以让高端游戏一部分在移动设备上运行,另一部分在云服务器上运行。eString创始人兼首席执行官克里斯·(Chris&Boothroyd)表示,无线网络、服务器硬件和软件以及移动设备已经足够成熟,足以使游戏的传送方式发生巨大转变。他说:“游戏将紧跟着音乐和电影来到互联网。”然而,串流游戏要比串流视频和音乐复杂得多。通常为了防止网络连接问题带来的延迟,无论观看者什么时间看到画面,视频软件都会提前缓存接下来几秒的内容。游戏却无法做到这一点,因为下面几秒发生的事是由玩家当前操作决定的。为了不影响游戏效果,压缩效果需要足够好以保证数据流不会延迟太多。OnLive的工程师们已经开发出一个压缩算法并能够成功应用于特定游戏和特定用户的网络连接。帕尔曼(Perlman)说:“我们使用的这个压缩算法在不同情况下都有所不同,暗度、细节以及3D动作都不一样。”他表示,如果数据在传输过程中丢失,OnLive软件将试图从已知数据中推断丢失数据以修复这个错误。所有这些工作都是由运行在远端云服务器组上的软件完成的。安装在用户设备上的软件非常简单,只是向服务器发送用户鼠标点击坐标和键盘或者按钮的点击时间。帕尔曼演示了一个未完成的应用,这个应用将Windows&7桌面完全移植到了iPad上。他说:“一切应用都运行起来都像是本地程序。甚至像一些高端的软件,比如通常运行在工作站上的专业视频编辑软件或者电脑辅助设计软件也都可以”。GameString虽然也依赖于压缩技术但方式有所不同。该公司的软件在移动设备上负责游戏的更多部分——几乎所有的按钮、菜单以及用户界面组件。布斯罗伊德解释说:“最脆弱的工作在服务器端完成,你的或者平板电脑只需要负责处理图形用户界面(GUI)以及你和界面的交互。”这意味着服务器上的工作将更加集中细化,现有已安装的智能手机游戏也可以使用云服务器提供的强大服务。帕尔曼认为这个方式很有意思,但目前他还没有看到一个有说服力的演示。他说:“这很难估计,魔兽世界不是一个动作性很强的游戏,不像第一人称射击游戏那样。并且对于高清图像来说手机也不够大。”布斯罗伊德表示,他并不打算让智能手机用户都变成游戏玩家,但是他想让移动游戏拥有更强大的3D元素。他说:“你可以在社交游戏中体验,比如在开心农场()中开着刚买来的拖拉机在仿佛身临其境的3D环境中逛逛,或者加入到(Mafia&Wars)的争斗中。”这样的产品是有利可图的,因为许多用户是愿意为社交游戏中的物品和工具花钱的。然而,圣地亚哥加利福尼亚大学的苏杰特·戴(Sujit&Dey)指出,对于像OnLive和GameString提供的服务,无线网络的限制是摆在他们面前的一个挑战。这两家公司的演示都是在Wi-Fi环境中完成的,而不是移动网络,尽管他们都声称即使一个强大的3G网络也只是用来工作而已。戴解释道:“带宽的波动以及各种延迟问题和差错对无线网络的影响远大于有线网络。”为了处理这一问题,戴和他的同事们正致力于开发他们自己的云移动游戏技术。这一架构的一个特性便是手持设备会提供持续的连接反馈,所以任何可能影响游戏性的变化都会得到联机修复。戴正在与无线运营商探讨部署云端游戏系统相关事宜,他说:“我已经跟游戏玩家和游戏发行商谈过几次,他们都无法忍受游戏中出现的差错。”帕尔曼表示他也在跟无线运营商合作,他说:“我们正在于运营商进行试验。他们能够在网络终端保证足够的带宽。”
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