腾讯哪个腾讯游戏营收收最高

2016全球游戏收入排行榜 腾讯狂揽17亿美元大胜利
时间: 9:02:47来源:作者:qianky(0)
2016年全球游戏收入排行榜。据gamebook报道,海外数据分析公司SuperData今天发布了《2016游戏年度报告》,除了全球游戏业总收入破6300亿元、手游收入超2800亿之外,还列出了各个平台的收入榜Top 5。榜单显示,2016年(1-11月)收入最高的是Riot
Games的《英雄联盟》,这款MAU突破了1亿的MOBA游戏今年收入有望突破17亿美元(118亿元人民币),手游收入最高的是Mixi的《怪物弹珠》13亿美元(90亿元)。SuperData在报告总结中指出,2016年消费者在手游平台投入了410亿美元,主要是由《Pokemon
Go》和《皇室战争》这样的大作驱动,手游市场在短短几年之间已经进入了成熟期,越来越向传统游戏发行靠拢,需要投入更高的制作价值和市场营销成本。主机玩家也越来越多的转向数字下载,2016年数字主机游戏收入达到了66亿美元,这种转变实际上提高了发行商们的利润率,通过附加内容、资料片和微交易获得了更多的收入,但对于零售店来说是比较难过的。PC游戏收入持续增长,2016年收入达到了340亿美元,主要是由免费游戏和可下载游戏带动的,比如《英雄联盟》这样的大作以及《守望先锋》等新作。主机游戏收入前五名分别是:《COD 黑色行动3》5.91亿美元、《FIFA 16》 3.87亿美元、《GTA V》 3.79亿美元、《The
Division》 2.62亿美元、《Destiny》 2.14亿美元。付费PC游戏收入榜前五名分别是:《守望先锋》5.86亿美元、《CSGO》2.57亿美元、《激战2》9100万美元、《我的世界》8870万美元、《辐射4》7490万美元。和免费游戏不同的是,SuperData预计付费PC游戏和付费主机游戏收入的增长速度较慢,甚至可能会陷入停滞,从该公司的预测来看,从年之间的增幅十分有限,收入也主要来自于欧美地区。欢迎关注或扫描微信号:游点味欢迎加入游点味玩家交流群全球25家上市游戏公司上半年成绩单:腾讯营收排名第一_网易财经
全球25家上市游戏公司上半年成绩单:腾讯营收排名第一
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(原标题:全球25家上市游戏公司上半年成绩单:腾讯营收排名第一)
10月28日消息,知名市场咨询公司Newzoo发布了最新一期报告,报告中显示截止2016年,全球最大的25家上市合计营收达到了345亿美元,同比增长22%。在2016年上半年,营收最高的前十名上市游戏公司分别为腾讯、索尼、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、谷歌、Bandai Namco、Mixi。
腾讯排在第一位,它是全球营收最高的上市游戏公司,上半年营收53亿美元。由于先后收购了Riot和Supercell(前者拥有《英雄联盟》,后者则拥有《海岛奇兵》、《部落冲突》等知名游戏),让上半年只有41亿美元营收的腾讯直线增加至53亿美元。在腾讯完成对Supercell的收购后,二者几年合计营收将达到130亿美元。
增长最快的上市游戏公司来自亚洲,包括索尼、网易、Mixi、Konami。在前10大上市游戏公司中,移动游戏营收占了总营收的40%,去年上半年只有34%。
与2015年上半年相比,今年上半年索尼游戏营收同比增长45%,达到11亿美元,增长主要来自Play Station网络。从排名来看,Mixi和Konami上升最快,排名位置都前进了4位。虽然增长正在放缓,《怪物弹珠》(Monster Strike)仍然为Mixi带来了19%的年增长率。Konami的营收同比增长了31%,增长主要来自移动游戏和游戏机游戏。一些日本企业的表现受到了日元的影响,和一年前相比,日元对美元的汇率上升了19%。
2016年上半年,网易表现尤其出色,营收19亿美元,比一年前增长了69%。在中国,旗舰游戏《梦幻西游》仍然是iOS平台上最热门的游戏,在Android平台表现也很好。早期迹象显示,《阴阳师》(Onmyoji)已经取得成功,下半年将会带来更大的增长。Newzoo报告认为:&2017年,我们预计网易将会成为进入前5名的最佳候选,很有可能会超过EA。&
在前25大上市游戏公司中,最新进入的企业是Ubisoft,它的营收同比增长最快,排在第12位。2015年上半年,Ubisoft表现糟糕,因为《The Division》大获成功,营收同比增长了193%。由于《看门狗2》(Watch Dogs 2)和开放动作运动游戏《Steep》即将推出,下半年Ubisoft的表现仍然会很好。
本文来源:第一财经日报
责任编辑:"王晓易_NE0011"
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2016年全球游戏总收入996亿美元 腾讯占据榜首
2016年,全球游戏总收入为996亿美元,同比增长8.5%。其中全球TOP25上市公司的游戏收入合计达704亿美元,同比增长17%。其中,该年游戏营收排名前五的公司分别是腾讯、索尼、动视暴雪、微软和EA,网易位列第七。腾讯的游戏收入达102亿美元,位列全球第一,占全球市场的10%。紧随其后的索尼和动视暴雪收入分别为78亿美元和66亿美元。网易游戏收入为42亿美元。市场调查公司Newzoo发表了2016年度收入最高的游戏公司排名,需要注意的是,该排名不包括游戏硬件业务,但包括月度或年度付费订阅收入,比如Xbox Live或PSN Plus会员收费,且公司收入是按日历年而非财年来计算。从近五年全球Top25游戏公司的收入可以看出,近五年全球游戏收入的增长主要得益于TOP10公司的强劲表现。数据显示,2016年,TOP10公司游戏总营收达537亿美元,同比增长24%,占据全球游戏市场的54%,这一数据在2015年是43%。其中一些增长来自公司收购,比如Activision Blizzard收购King。但排名前11到25的公司总体收入基本没有增长,保持在167亿美元左右。但这15家公司业绩各不相同,部分表现非常好,其他收入大幅下降。从TOP10游戏公司2015年和2016年营收对比可以看出,网易是TOP10公司中游戏收入增长最快,同比增长50%。事实上,在TOP25公司中,网易的营收同比增长也位列第一,其增长主要得益于中国地区的手游收入。 网易的强劲表现在2017年有持续的趋势。今年2月份,网易游戏占据了中国地区iOS游戏前五强中的四个、Android游戏前五强中的三个。 从去年9月发布以来,网易游戏《阴阳师》长期位列游戏排行榜前列,可以和腾讯的《王者荣耀》一比高下。动视暴雪的营收同比增长位列第二,高达42%,这主要得益于其对King的收购和其游戏《守望先锋》的成功。营收同比增长位列第三的是苹果公司,其强悍之处并不在于手机或平板,而是iOS的用户黏着度。在营收TOP10的游戏公司中,只有任天堂处于负增长状态。其营收为18亿美元,同比下降6%。其营收下降主要是由于硬件收入的下滑。过去一年,虽然其游戏Pokémon GO获得巨大成功,但该游戏的收入主要来自周边产品,没有带来太多直接收入。不过任天堂去年12月发布的游戏《马里奥(Super Mario Run)》在2017年头几个月为其带来5000万美元的收入。从TOP5公司近4个季度游戏营收对比可以看出,在过去四个季度,除了腾讯游戏的营收基本没有什么变化,其他四家公司在前3个季度的营收变化较小,到第四季度出现快速增长。在全球游戏营收排名前十的国家中,排名前五的是中国、美国、日本、德国和英国,游戏收入分别为244亿美元,236亿美元,124亿美元,40.4亿美元和40.2亿美元。从收入来看,中美的游戏营收远超日本、德国和英国。从2016年全球四大地区游戏营收分布可以看出,亚太地区在全球游戏营收占比中位列第一,达47%。紧随其后的是北美和欧洲地区,分别占比25%和24%。Newzoo数据显示,2016年,亚太地区贡献了58%的全球游戏市场营收增长。而在亚太地区,游戏营收排名前五的国家是中国、日本、韩国、澳大利亚和台湾。在中国,2016年营收top10的游戏公司分别是腾讯、网易、完美世界、三七互娱等。其中,腾讯的营收超过剩余几家营收总和。从2016年全球不同种类游戏对比可以看出,主机游戏位列首位,占比29%,紧随其后的是手游和PC游戏,分别占比27%。根据Newzoo报告数据预测,2017年,全球游戏收入总和预计为1065亿美元,2018年为1125亿美元,2019年为1186亿美元。其中,手游收入将不断增加,端游和页游收入将不断降低。
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腾讯发布去年财报:营收789亿元 仍是最赚钱的游戏公司
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3月18日,腾讯发布2014年第四季度及全年财报,2014年总营收达789亿元,主要营收还是来源于增值服务、社交网络和游戏。于2014年末,微信及WeChat的合并月活跃用户账户同比增长41%至5亿,腾讯绑定银行卡账户的微信支付和钱包账户超过1亿。不过虎嗅君相信,移动支付账户的用户数,经过春节期间微信红包的轰炸,一定还有不小的增长。 2014年全年业绩摘要 全年营收情况: 总收入为789.32亿元(128.99亿),比去年同期增长31%。经营盈利为人民币305.42亿元(49.91亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的32%升至39%。期内盈利为人民币238.88亿元(39.04亿美元),比去年同期增长53%;净利率由去年同期的26%升至30%。 全年股权情况: 本公司权益持有人应占盈利为人民币238.10亿元(38.91亿美元),比去年同期增长54%。每股基本盈利为人民币2.579元,每股摊薄盈利为人民币2.545元。董事会建议就截至日止年度派发末期股息每股0.36港元(2013年:拆股前每股1.20港元,或拆股后每股0.24港元)。此建议须待股东批准后,方可作实。 按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备) 经营盈利为人民币304.97亿元(49.84亿美元),比去年同期增长49%;经营利润率由去年同期的34%升至39%。期内盈利为人民币244.20亿元(39.91亿美元),比去年同期增长42%;净利率由去年同期的28%升至31%。本公司权益持有人应占盈利为人民币242.24亿元(39.59亿美元),比去年同期增长43%。每股基本盈利为人民币2.624元,每股摊薄盈利为人民币2.589元。 2014年第四季度业绩摘要2014年Q4营收情况: 总收入为人民币209.78亿元(34.28亿美元),比去年同期增长24%。 经营盈利为人民币73.94亿元(12.08亿美元),比去年同期增长56%。经营利润率由去年同期的28%升至35%。 期内盈利为人民币59.54亿元(9.73 亿美元),比去年同期增长51%;净利率由去年同期的23%升至28%。 2014年Q4股权情况: 本公司权益持有人应占盈利为人民币58.60亿元(9.58亿美元),比去年同期增长50% 。每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.625元。 按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备): 经营盈利为人民币80.68亿元(13.19亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的30%升至38%。期内盈利为人民币68.41亿元(11.18亿美元),比去年同期增长52%;净利率由去年同期的26%升至33%。本公司权益持有人应占盈利为人民币67.23亿元(10.99亿美元),比去年同期增长51%。每股基本盈利为人民币0.725元,每股摊薄盈利为人民币0.717元。 2014年第四季度财务分析增值服务业务的收入较2013年第四季增长44%至2014年第四季的人民币171.37亿元。 网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映腾讯的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。PC游戏收入亦有所增加。 社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及我们从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季我们增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。 网络广告。本公司网络广告业务的收入较2013年第四季增长75%至2014年第四季的人民币26.27亿元。该项增加主要反映受观看用户数增加使得视频广告收入增长以及由于QQ空间手机版及微信公众账号所推动,令移动社交网络效果广告收入增加。 电子商务交易。本公司电子商务交易业务的收入较2013年第四季下降87%至2014年第四季的人民币4.46亿元。该项减少主要反映于2014年3月与京东进行战略合作后将流量转移至京东,以及腾讯的易迅业务由自营重新定位为交易平台,导致电子商务自营业务的收入下滑。 总个结 以下是腾讯自己对去年六大亮点的总结: 透过智能手机游戏及社交网络效果广告,初步推进了移动互联网业务的变现能力。 在文学、音乐和视频服务等内容业务上做出大量投资,助力流量大幅增长。 在实用工具类应用(包括移动安全、浏览器及应用商店)取得市场份额增长,例如,应用宝成为中国领先的安卓应用商店之一。 在理财平台的推出及关联银行微众银行的成立,大幅扩大了移动支付平台的用户群并探索互联网的业务机会。 与京东进行战略交易,重新整合电子商务业务。 透过向领袖(包括58同城、点评网、滴滴打及口袋)进行战略投资及合作,持续丰富了O2O生态系统。
[责任编辑:houwang]
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