网游射击游戏中的意义,它对游戏本身有什么比较明显的好处么

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中国唯一连续运营20余年的网络游戏,还有什么人在玩?
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浙公网安备 02号
由此上溯20年,1996,那是个“电脑”还被广泛称为“计算机”,很多人可能还只在电视和书籍中见过它的年代。同样是在1996年,中国互联网刚刚迈出科研机构与院校的大门,开始向普通用户的家庭之中发展。据统计,当年全国接入互联网的用户不过两万余户,而使用的网络则是网速仅有56K的拨号连接。也是在这一年,中国第一款网络游戏诞生了:没有画面,只有满屏的文字,没有所见即所得的用户界面,一切操作依赖用户输入指令——这款游戏是如今MMORPG的滥觞,却也是时代的眼泪。
很多人听过它的名字——MUD(Multiple User Dimension),曾经大名鼎鼎的“网络泥巴”,也知道它是利用文字来描述场景与人物动作的远古网游,很多人认为它在2000年后被当时还称“图形MUD”的MMORPG彻底击败退出了时代舞台。但实际上,MUD以其独特的魅力几乎无中断的走过了20年历程,至今还凭借其“文字游戏”的独有优势维持着生命力。MUD到底是怎样的游戏?如今的MUD和网游相比有什么不同?都是什么人还在玩它?本文将以中国第一款MUD《侠客行》为起点,探索这片神秘又瑰丽的古老王国。你来到这个陌生的地方,前途未卜……《北大侠客行》诞生于1996年,它因为采用了方舟子从北美带回的xkx代码,且在当年设置于北京大学东门物理楼的一台服务器上而得名。《侠客行》最初曾是方舟子在国外留学期间玩台湾MUD《东方故事2》时,出于当时号称武侠MUD的台湾游戏《东方故事2》加入了大量玄幻要素不满。而抱着“我行我上”的心态构思涉及而成的,当时由包括方舟子在内的五人团队借鉴外国流行的MUD机制制作了基于金庸小说的中文MUD《侠客行》,并引起了华语圈玩家的轰动。之后,因为方舟子团队在北美运营的《侠客行》遭受黑客攻击泄露了源码,北美《侠客行》小组为应对源代码泄露选择了主动将源代码开源化。开源后的《侠客行》代码很快传至国内,《北大侠客行》也成为那时国内新启MUD大军中的一员,时至今日,它也成为了传承不断的中国大陆以内最为远古的网络游戏。如今的北大侠客行依然继承着MUD时期的传统,以输入代码驱动游戏进行,游戏中没有任何有意义的图像,一切场景与动作皆依靠文字描述来呈现,现在玩家进入这个世界的第一步,就是在一个四场景小地图中熟悉一圈各个指令的用法。图中所有的英文都是可进行交互的指令从第一个简单的小场景中玩家就能看出MUD与现代MMORPG的差别。类似冒险解谜游戏中的“调查”指令的“look”可以与游戏中的绝大多数场景互动,事实上,MUD中基于“调查”的解谜式玩法也是相当重要的组成部分。此外,“ask sb. about ath.”式的对话命令也让MUD与MMORPG中的任务对话产生了鲜明界限。除了最为基本的“调查”以外,MUD借用文字的优势制作了大量利用特殊动作才得以推动的剧情,在单机游戏或者MMORPG中,玩家可以进行的动作往往被简化为与环境不产生任何交互的“表情动作”与一般只能对环境产生破坏的“战斗动作”,而MUD游戏因为没有了自由的图形交互动作可能产生的种种问题,得以发挥出更高的自由度。可以说,MUD是介于跑团到MMORPG之间的产物,用多达数百个指令而非数个简单键位控制的丰富人物动作与文字描述而成的交互场景令游戏在“自由度”层面上甚至超过如今作为“自由度”代表沙盒游戏们。新手任务流程中的一个小场景同时,依赖文字游戏极低的内存占用,MUD的地图架构可以无视内存调用模型渲染客户端体积等问题尽情发挥。经过20多年的持续维护更新,《北大侠客行》拥有数目极为庞大的地图场景,涵盖古中国全境。主要地点及支线路径内还有大量如上“柳秀山庄”似的次级场景作为网络游戏的《北大侠客行》其实并不存在一条存在感较为明确贯穿始终的“主线任务”。在新手任务引导玩家走入江湖后,《北大侠客行》更注重模拟“世界感”,玩家在游戏中的行动并非有明确的目标驱动,而是根据玩家自己的意愿自己决定,想要做大侠的可仗剑四方行侠仗义,想做恶人的也有途径在游戏中杀人越货无恶不作,甚至可以选择加入朝廷当一名大内鹰犬。追求“独孤九剑”“降龙十八掌”这类绝世武功也好,寻找“倚天屠龙”“玄铁重剑”这等江湖神兵也罢,都依托玩家自己的意志。也许你会发现以上这些描述在多年间被无数武侠网游当做宣传词了,不过它们往往挂羊头卖狗肉,最终还是会回到数值竞争这条老路上来。而在《北大侠客行》中,这些描述都是真的。在《北大侠客行》长达20年的连续更新中,玩家能在世界的各个角落寻找到精心制作的支线任务(一般来说是一个文字解密游戏),体验类似《巫师》或《上古卷轴》,与堆砌任务线的网游有本质区别。但是《北大侠客行》归根结底也是数值游戏,作为一款网游它也以大量日常内容撑起了玩家入门后的主要内容,20多年的发展后《北大侠客行》的任务系统看起来就像一个国产网游大百科。这其中有大量MMORPG中常见的“押镖”“刺杀”“护送”“防守”等任务,其中有些是现代MMORPG从MUD传承而去的,有些则是MUD在这20余年间对MMORPG发明的新玩法的“反向借鉴”。但是MUD中这些玩法与网游不同的是它们并非作为极度简化仅留形式的日常任务或为在线率而存在的单纯填充性玩法,这些玩法更接近为玩家提供一个较为方便的提升实力的系统,以便于玩家能更好的探索世界或者追求目标,要做一个类比的话,比较接近《上古卷轴》先找一只螃蟹练格挡这种行为,不一定非要去做,但是做了会更方便。《北大侠客行》还为玩家提供了大量有深度的系统供玩家中后期研究,从武功搭配到随机装备各有玄机,这些系统最终虽然都落实在了数值上,但是不涉及付费的数值研究实质上是一种乐趣,《北大侠客行》在这方面用20年做到了相对精深。而这种探索式的内容,本身也是MUD最大的乐趣所在。MUD特有的“描写式战斗”,虽无画面,但情景仿佛就在眼前极高的自由度,纯正的武侠风,精深而纯粹的养成系统,这三点共同构成了MUD的乐趣,而这三点又是如今需要顾及更广大玩家而选择在风格、内容与平衡性上妥协的游戏所难以实现的。如今的MUD还沿袭着那份介于跑团与CRPG之间的独特气质,他不在乎时代与潮流,安静的在浮躁的网络中保持着20多年前的样子,散发着独有的魅力。以至于在20多年后的今天,还有怀旧的玩家使用着繁复的指令操作沉醉在这片黑绿相间的古老原野中。有朋自远方来,不亦乐乎也许在有些人看来,MUD即使还有人玩,也都是一群坚守着自己的信仰与孤独的守望者们的极其小众的爱好了。还在玩MUD的人如今看来确实像是“互联网传统文化的守望者”,但是MUD倒也不是“等这批玩家不玩了就彻底完了”这种情况。即使在2017年,还是每天都有人慕名加入《北大侠客行》的大家庭中。这些新人中既有《网金》《剑网1》时代就玩游戏的游戏老炮,他们心中的武侠梦还未死但曾经承载他们武侠梦的游戏变质了,所以选择了MUD;也有尚在大学的90后,他们本应是远离MUD这种古老游戏类型的一代,但其中总也有些人依靠自己的努力发现了那片属于手游、页游、网游之前的网游滥觞,并心驰神往。这些人不是每个都能通过远古的指令式操作的考验,但是时间久了,总还是会有些新人留下。《北大侠客行》的交流环境相当良好且怀旧,一方面是主力玩家平均年龄确实偏高了,另一方面是MUD20年来传承未断,有些源于中文网络起源时期的用词依然在MUD中流传了下来。《北侠》交流群中8位以下QQ号占主流,很能体现用户年龄层比如说,《北大侠客行》玩家群中称拥有管理权限的人员为“巫师”(Wizard),将各种自动执行脚本及外挂称为“机器”,这种与其他现代网游截然不同的“古典网络词汇”也反应了MUD玩家独特的文化生态。传统MUD利用大量指令操作令游戏中的日常任务等成为了重复操作的重灾区,对此MUD也一定程度上开放了解任务用或练功用的机器人,实质上就是自己编写的MUD用自动运行脚本。这让MUD玩家们的日常交流中的很大一部分都变成了代码交流,这一点也吓跑了不少新人,不过实际上MUD机器也只用到了非常初级的编程技巧。同时,MUD中的老玩家们可能是如今所有网络游戏中对待新人最友好,最热心助人的玩家了。一方面对于很多骨灰级老玩家来说游戏中新手梦寐以求的宝物只是自己“十年功力”加持下唾手可得的寻常物品,另一方面,老玩家也确实乐于见有新玩家进入游戏。也许是游戏本身对新手越不友好,游戏中的玩家对新手就会越友好。追忆与新生我试图在MUD中寻找几位真正的新玩家,想看看他们是因为什么在游戏业越来越追求写实与精致的2017年重新回到最原始的MUD的。这不是个容易的过程。我曾经在一篇关于“存活十年以上但热度已去的网络游戏”中提到过,对于这类生命周期漫长的产品来说,在运营十年后就很难再有新玩家进入,更多是老玩家回流。在我寻找的过程中,首先遇到的就是一位这样的玩家,今年34岁的江天有着一个“1”打头的八位QQ号,如今是IT行业从业者的他现在也是一名“MUD新手”。不过这也不是他第一次玩MUD,他告诉我,上一次踏入MUD的时间是15年前,那时他还是个大学生。十五年前的2002年,网络游戏还是《石器时代》《传奇》的天下,MUD稍显疲态,但姑且还可以与当时尚显简陋的网络游戏一战。当年是浅尝辄止,如今则是阅尽风霜后的返璞归真,江天这样解释他选择MUD的原因:“现在游戏里的各种系统都是为了骗钱,起个名字而已。现在的游戏傻傻的,太单调了,MUD里的系统比较丰富。”这也是绝大多数MUD“新玩家”的状况,真正的新玩家其实很少。如今尚在事业生涯黄金期的江天很忙,他跟我随便聊了聊就转入了自己的工作,我也转而寻找下一位玩家。我遇到的下一位玩家小昭,她进入MUD大概有半年时间。我找到她纯属巧合,因为她其实从不与其他玩家在聊天群或论坛中主动交流。遇到她是我在进入MUD实地考察时遇见的,小昭的年龄不大,不是那种从十几年前就开始接触互联网的网络老鸟,她来到《北大侠客行》的原因有两个,一是自己有武侠梦,二是在手游类MUD游戏中与“土豪”竞争排行榜位被伤透了心。如今有不少将传统MUD进行简化后的“文字手游”(此图并非小昭当时玩的游戏)小昭是看着金庸古龙长大,一路玩着《武林群侠传》《仙剑奇侠传》长大的90后,她对于武侠的痴迷程度相当之高,大学以后,她又从《天下》走到了《九阴真经》,再因为工作无法承受大型MMORPG的硬性时间要求转向了手游,家境良好的她从来不吝于在游戏中投资,在端游时代她就凭借大额投资一直维持着相对顶级的战力,但是在手游中,她遇到了对手——官托。“本来就是个没什么人玩的游戏,其实现在想想也能看出来。”她回忆,“当时也是脑子热了,后来想明白就把那游戏删了。”小昭如今一个人默默的在MUD的江湖中探索着,她用的是男号,姓令狐,那是她最喜欢的武侠小说主角的姓。我花了很长时间找到了一个真正的新人,他对MUD有着不合时代的极高热情。这位小哥甚至没怎么玩过正经的电脑游戏,他对网络游戏的印象一半来自在网吧偶尔点开的“皇城PK胜者为王”,一半来自网络小说。他自称萧焱,你大概能从这个名字里推测出他平时的阅读喜好。他中专毕业,现在在当电工,家境不好,在玩MUD之前,他唯一的爱好就是用他工作后才获得的智能手机看网络小说。他喜欢的题材是玄幻、修真、网游,虽然他自己不玩网游,但是它觉得小说中描写的网游“能看懂”,并且觉得“网游就该是那样子的。”萧焱知道MUD是源自一本古早小说里的作者序言,如今他已经忘了小说名字,不过那本书应该是借用了不少MUD中的情节。他正式接触MUD是在2015年,当时按他的说法“用了一个月看网站上的新手入门,越看越激动,这就是书里写的那种游戏啊。”他不会做脚本,不懂什么编程,做伸手党在贴吧求了个手机用MUD程序,找了个新开不久的小MUD就开始了自己的MUD生涯,在贴吧发布过的武侠、西游各种源自当年开源代码的MUD他差不多“玩了个遍”,他的玩法就是全程用大量的手动输入来完成繁琐的指令操作,并且乐此不疲。萧焱遇到的最大问题是他玩的MUD很多都只是实验性质的服务器,极不稳定,经常服务器毫无预兆就消失了。不过这依然没能阻止萧焱四处搜索MUD的热情,他现在在玩一个三国题材的MUD,目前运营时间三个月,不知道能玩到什么时候。和萧焱聊到最后,他问了我一个问题:“把MUD放进现在那种VR里,是不是就是小说里那种网游了?”
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团会中有什么有意义的游戏
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1、占领阵地游戏规则:1、八个代表队分成四组,两个队为一组。每队四人。2、游戏开始后各队队员分别站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。3、共四个队获奖。 2、岁岁平安游戏规则:1、八个队分成四组,两队一组,每队出一或两人参加。2、 主持人发给每个队若干小气球和充气筒,由选手将气球充气至爆,可一人参加,也可同队二人配合,取岁岁平安之意。3、在1分钟之内充破气球多者胜出。共四个队获奖。 3、正话反说游戏规则:1、八个代表队各出一人参加游戏。2、主持人要事先准备好一些词语。说一个词语,参与者要反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。 3、最后胜出的四个队获奖。 4、吸管运输游戏规则:1、八个代表队分成四组。两队一组,每队各选五人上场。2、每队五个队员按顺序站好。每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个钥匙环之类的东西。比赛开始时,不许用手接触吸管和钥匙环,只用嘴叼吸管的姿势把钥匙环往下传,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上,游戏结束。在中途如果吸管或钥匙环掉下来,则要从新开始。所以要千万保证严肃,否则后果自负。3、每组运输最快的队胜出,共四个队获奖 5、双龙戏珠游戏规则:1、八个代表队分成四组依次游戏,两队一组,每队两人上场。2、队员背靠背,夹住气球,从起点运到终点,终点放有一个椅子,到终点以后要把气球放到椅子上坐爆,再返回起点继续夹气球,可以在队友坐气球的同时,另一个人回起点准备气球。注意:如果在跑动过程中气珠落地或因其他原因提前爆炸,要回到起点重新运气球。3、每组以最先坐爆2个气球的代表队胜出,共四个队获奖。 6、心有灵犀游戏规则:1、八个代表队依次上场,每队两人。一个人比划一个人猜。2、猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,根据词条难度,有三次选择放弃的机会。3、以猜中词条的多少,取前四个队获奖。 7、官兵捉贼用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 8、拍七令用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 9、挑战数数字这是个简单的游戏,但又是绝对具有挑战的游戏。人数:5-10人规则: 1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。 2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。 3、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛。 10、成语接龙根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。 11、双人顶气球接力两人一组只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途气球掉下重来,先完成的一组取胜。 12、钻竹竿各组列队钻过竹竿,手不能触地,身体后仰钻过竹竿,碰掉竹竿者淘汰,竹竿从高向低调整,到最后竹竿最低的一组胜出 13、猜猜猜模仿电视节目里的,后面举牌,一个人解释,一个人猜,虽然简单,但是效果不错,关键是看你在后面牌子上写的是什么,往往一个好题会达到意想不到的效果哦。 14、船东和青蛙概要:坐在纸箱内的人想跳起时,另一人趁机拉动纸箱来进行接力赛。道具:纸箱、绳子、书夹。方法: 1、全员分成数队,各派两人组成一组。 2、依照号令,一人坐在纸箱里,另一人拿着用书夹固定在纸箱里的绳子(长3米)一端。 3、拿着绳子的人,要趁着纸箱里的人跳高时往前拉,如此继续前进。 4、绕回目标后换人进行接力赛。 15、抛绣球(20分钟)准 备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。共三组,每组两人. 16、幸运之星演绎大餐(20分钟)准 备:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节目者均有奖品赠送。 17、夫妻双双把家还(20分钟)准 备:十个气球游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。 18、寻宝大行动道具:“宝物”(一般为字条) 参加人员:集体 游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励 。 19、吹空罐概要:2人一组,利用图画纸做成的吹气管,来吹动空罐绕行目标的接力赛。方法: 1、全员分成数队。 2、各队前头二人出场,根据号令开始吹动空罐。 3、到达目标后再折回,然后换组进行接力赛。 4、最快完成的一队获胜。(获奖2人) 20、心心相印,我来比你来猜道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语) 参加人员:两人一组,可多组参加 游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字) (鼠头鼠脑、牛气冲天、老虎的屁股摸不得、狡兔三窟 、龙腾虎越、万马奔腾、三羊开泰、鸡飞蛋打、狗急跳墙)。 21、顶气球比赛道具:气球一个、绳子一条 参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人) 游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位) 22、吸啤酒游戏游戏道具:啤酒数瓶 每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。 23、英雄救美每队有5名女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。(钥匙要差不多样子。)然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能那一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。 24、七拼八凑此游戏适合晚会最后,掀起高潮。要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)将游戏规则告知大家每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱聪明的主持人还可以临时选择一些东西。我们做过一次,最刁的主持选择最后是一根白头发,结果老总的脑袋遭了殃…. 25、瞎子穿拖鞋概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏方法: 1、各队轮流派出1人。 2、把拖鞋放在起点前方5步的地方。 3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发。 4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。 26、奇怪的墙壁概要:二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏道具:把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。方法: 1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。 2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。
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网络游戏对大学生的影响
网络游戏对大学生的影响为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2004 年 10 月,我们就玩网络游戏的人数、原 因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在上海某著名理工科大学的六十余名具 有不同专业背景的三年级大学生中进行调查。结果如下。 1.大学生玩网络游戏的人数及程度 据调查,有 41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有 48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有 6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩 家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班 中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主 要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。学习任务重的理 工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过 50%。至于沉溺于网 络游戏的人数比例,有 29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在这些班 中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。 2.大学生玩网络游戏的原因 对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。 经过统计,认为是由于高考成功带来的 喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占 12.9%。 认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占 3.2%。他们认为由于 大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差 的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这 些学生就被网络游戏所吸引。 有 58.1%的人认为, 对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。 这些人认为,有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就 和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而且,有的同学由于高考成绩的影响, 没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。还有的同学,家庭生活不美满、 同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压 力。当然,更重要的还是学习上的压力。这些同学认为,考进我校来的学生均是自己高中 班上的佼佼者,强者之间的竞争更加激烈,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确 地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们 就将时间和精力投注于网游之中。 有 51.6%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足, 这种感受让他们 沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成 同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,让他们可以更加 轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。有的同学由于大学中 的激烈竞争,使得他们丧失了原先的优势地位,造成心理上的落差。而在网络游戏中这些 同学可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们这种对优越感的需求,最终使自己 不能自拔。网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的 崇拜情节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。同时由于网 络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体验到许多人 共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的这个特点,使得许多同学,尤其是许多男同 学对网络游戏割舍不下。 另外,还有 29.0%的同学承认网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是 他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。 最后,还有 6.5%的同学认为,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益也是一个原 因。在游戏过程中,各玩家水平不等。对于那些水平很低而求胜心又很强的人而言,就需 要千方百计改变自己的装备,于是就出现了用现实中的金钱购买虚拟装备的现象。这种交 易常常可以给网游高手带来数千元甚至更多的经济利益,对他们产生巨大吸引力,从而使 他们更加专注于网络游戏。 3.网络游戏给大学生带来的影响 调查中,每个调查对象都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健 康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。 在学习方面,有 41.9%的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,只是暂时尚未出 现不及格现象。有 35.5%的同学提出班中玩网络游戏的同学出现了不及格的现象,还有 25.8%的同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学出现了一些其 他的退步现象。例如,有同学提到,班上有位同学本来学习非常好,是班干部、中共党员。 就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩 直线下滑,多门功课不及格,最后自己主动提出要求退党。另外,还有些同学虽未被退学, 但已经接近被退学的边缘。 在身体健康方面,有 6.5%的同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个 小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和 体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面 影响要远大于对身体的影响。 有 9.7%的同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜 好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向,这不能不说是一种潜在的犯罪隐 患,而现实中的用金钱买装备的现象也不能不说是为犯罪的出现埋下了伏笔。 有 16.1%的同学谈到,对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗 志,更失去了做别的事情的兴趣。 有 12.9%的同学提出,由于玩家沉溺于网络游戏的虚拟世界中,和现实世界产生了深 深的隔膜,在处理现实的人际关系时出现越来越多的问题,对人越来越淡漠。很多大学生 为此远离人群,逃避社会,希冀躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症 在不断攀升,让大学生面对现实时产生更多的无力感和挫败感。暴力倾向、奋斗目标的缺 失和人际关系的淡漠,必然会影响到大学生将来对社会责任的承担,在调查中,有 6.5% 的同学已表现出了对这一点的忧虑。 最后,还有 3.2%的同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那 些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主 要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些经济负担。 4.大学生对网络游戏的态度和建议 网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人 持一种客观的态度。 仅有 3.2%的同学提出应当禁止网络游戏。 有 29%的同学认为虽然网络游戏可以给大学生带来很多负面影响, 但它也可以带来很 多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解, 等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方 面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑 制其消极的一面,发挥其积极的一面。 在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。 有 25.8%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。 其中,3.2%的同学提出以平 等和公正的原则对网络游戏进行管理, 有 22.6%的同学提出应当进行立法来规范网络游戏, 如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等 等。有 6.5%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有 35.5%的同学 提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当 多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生 认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实 精神。最后,还有 3.2%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适 应大学生的身体和心理上的特点。 学校的学生管理工作者认为,在理工科大学,学生的学习任务相对于其他院校要重, 学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措 施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等),这些措施均发挥了一定的作用,因此, 虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。尽管每年均有一些 同学被退学,但原因多样,网络游戏在其中的影响仅占一部份比例。至于网络游戏的影响, 有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生 活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。 但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。 至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如 何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一 些更健康更吸引学生的娱乐方式。当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏 提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径; 对于用户而言, 则为他们增加了一 项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至 2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了 3112 万人,年自主发行网络游戏 218 款,市场 规模 65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了 333.2 亿元。 然而,与此同时,快速 发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国 开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在 2003 年,便有报刊、学者 提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制” 、网络游戏防沉迷系统与绿色网 游等政策的推出, 表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。 对于大学生 而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受 到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。 然而, 现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、 分析和解释的文章却不多 见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本 校开展了这一调查。 这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及 分析其原因及特点, 以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况, 并在此基础上对引 导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 一、 调查方法及样本概况 本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系 05 级学生调查小组在 王益明教授的指导下制作、 发放和回收。 调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为 总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调 查对象。共发放问卷 324 份,回收问卷 324 份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的 废卷,最终得到的有效问卷 302 份,有效率为 93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。 样本整体中,男生占 53.31%,女生占 46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其 中,人文科学学部占 19.54%,社会科学学部占 37.09%,理学学部占 29.47%,信息与工程学 学部占 13.90%。 二、 样本分析 (一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径 1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有 57.94%的同学表示自己 曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过 网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等, 玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏 的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一 半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。 2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好 奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样 化的特点。在网络游戏方面, “朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有 50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网 上宣传” , 占了被调查者总人数的 37.41%。 而通过 “报刊杂志” 了解网络游戏的则仅有 15.89%。 总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网 络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏 形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。 (二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征 1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大 影响的占总人数的 19.20%,而认为有一些影响的占总人数的 47.68%。这两项合起来占了总 人数的 66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。 相对的,仅有 21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关 于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有 9.60%的被调查者认为 “有, 很多” , 高达 91.72%的被调查者认为 “只是个别” , 而还有 15.23%的被调查者表示 “没 有” 。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响, 同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。 2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有 81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱 乐” 。同时,有 60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有 39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩 游戏,仅仅 1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择 “照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的 96.57%。对 于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。 (三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况 1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在 2005 年被提出后,至今已有两年的时 间。 但是, 在调查中我们发现, 表示对绿色网游 “很了解” 的同学仅占被调查者总数的 3.64%。 而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的 38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、 被调查者总数的 57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了 2 年之久,北京大学的 学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。 2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的 只占了接受调查总人数的 2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的 26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的 60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致 了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题――不论是在玩网络游戏的人群还 是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。 三、 结论与思考 (一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析 1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学 生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有 57.94%的 被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为 高校学生耳熟能详的名词; 2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在 大学生群体中的发展有着重大的意义, 这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的 宣传教育工作有着积极的意义; 3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活 产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上, 认为“有,很多”的只有 9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的 91.72%,而认为“没 有”的同学也占到了总人数的 15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相 关联的:曾接触过网游的被调查者中的 81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。 4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是 在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群, 只有极少数的人对其有所了解。 在被调查者 中,仅有 3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达 57.61%。 造成这个的主要原因在于社会上对于 “绿色网游” 的宣传以及重视不够, 仅有 2.64% 的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有 60.59%的被调查者对绿色网 游的宣传情况给予了很差的评价。 (二) 对策分析 1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接 触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下, 通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好, 因此, 需要发挥学生骨 干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播 的方式开展合理游戏、 健康成才的宣传工作。 在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的 作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。 2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的 是娱乐,有 81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐” ,而对于没有了网络游戏后的 感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的 96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的 引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做 的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励 同学参与集体活动;另一方面则在大学生中 加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。网络对大学生的影响调查报告随着信息技术的发展和完善,网络时代已经来临。“网络文化”已经成为大学 校园中的一种新的文化现象。一些专家学者不无夸张地说,“网络文化”是继 语言文字的产生和形成,以及活字印刷的发明之后,人类文化发展的第四个里 程碑。目前,这一新兴文化正在以前所未有的速度在我国迅速普及。“网络文 化”无论就其内容还是形式而言,都迥异于以往所有的文化,并对传统文化造 成很大的冲击,其来势如黄河之水滔滔不绝,不能不引起我们的重视。那么, 网络给大学生的生活和学习带来哪些冲击和变化呢?日前,我对我院中文系的 四个教学班做了“网络对大学生的影响”问卷调查。下发问卷 170 份,收回 150 份,有效率约 88%。此次问卷的目的,是了解网络给大学生带来哪些正面影响和负面影响,以引起 学校、家长和大学生本人的重视。因而,引导大学生正确地认识网络和利用网 络。并最大限度地消除网络对大学生的负面影响。一. 正面影响1.网络对大学生道德素质的影响网络对大学生思想品德素质的积极影响主要体现为:网络已经成为思想政治教 育的重要阵地,大学生访问这些网站,参加网站开展的各项活动,有助于增强 爱国、爱党意识,有助于强化道德主体意识与地位。如在调查问卷中,学生对 “网络的使用对社会道德水平的影响”的回答:网络的使用会提高社会道德水 平占 35%,网络的使用会降低社会道德水平占 10%。这个结果表明网络对大学 生的道德素质有一定的提升作用,并且是主要作用,但也存在着一定的负面影 响。2.网络对大学生智力素质的影响网络对大学生智力素质的积极影响主要体现为:网络的开放性和方便性、内容 的多样性和广泛性,为大学生提供了一个广阔的学习空间,大大拓宽了大学生 的求知途径,有助于大学生开阔视野、促进学业;网络可以为大学生提供一种 自由、轻松、没有压力的学习环境,有助于大学生培养和发挥创新能力;网络 是一个广阔空间,存在着许多新鲜和未知的事物,有助于开发大学生的潜力。 在“网络对你的影响主要有哪些方面?(多选)”问卷中 A、开阔了视野,拓 展了知识面占 47%。B、认识很多朋友,通过与网友的交流,减轻学习或其他 方面所造成的心理压力占 39%。C、获取网络上丰富的教育资源,学习成绩得 到提高占 14%。D、花费太多时间上网而使成绩下降占 12%。E、沉溺于网上 娱乐,无心向学占 7%。在这项调查中,前三项占的比例大足以说明网络对大 学生的智力素质是有着积极的影响的。3.网络对大学生社会适应能力的积极影响主要体现为:网络技术的飞速发展 和信息传递的快捷,以及人机对话的平等的新型人际关系,有助于启发和引导 大学生培养和形成学习、效率、平等、开放等现代观念;网络缩短了人与人之 间的空间距离,有助于大学生扩大交往的范围;网上新型人际交往方式和社会 关系的建立为大学生在现实社会中进行社会交往提供了一种缓冲的空间;网络 还为大学生的社会化提供了角色的练兵场,有助于促进大学生的社会化。二.负面影响世间的许多事物都是利弊相生,祸福相随,网络也不例外。网络就像一条大河, 挟裹着珍珠和泥沙翻腾而下,既传播文明又倾泻垃圾,既开启民智又制造蒙昧 盲目。就其与大学生的发展之间的关系而言,一方面网络作为一种新的大众传 播媒介、交往方式,极大地满足了人们信息资源共享、进行超越时空限制的交 流等需求;另一方面,网络本身存在着一定缺陷,网络环境往往较为复杂以及 缺乏有效的管理和保护。由于大学生的心理发育还不够十分成熟,有的大学生 对“网络文化”、网络环境和网络交往等信息缺乏甄别过滤功能。因此,在当 前学校教育侧重于学业成绩,部分学生跟不上学业和就业压力比较重的情况 下,网络极易成为某些大学生躲避负担和压力的“防空洞”,使一些人沉迷其 中不能自拔。因此,少数学生沉溺于网上娱乐而无心向学,有的学生上网造成 道德水平下降,这在调查结果中都有显示,在上面的举例中已提到。对于“网 络世界存在的三大危害:暴力游戏、沉溺聊天、泛滥色情”的观点都表示认同, 网恋现象时有发生。在对大学生对网恋的看法调查中,只有 49%人反对网恋, 可以尝试网恋的占到了 51%。个别同学还有网恋经历。网络的这些不利因素, 已经影响到了大学生的学习和身心健康。因此,对大学生的上网必须得到有关 人士的关注和适时地指导。 三.建议调查结果显示,大学生上网应适当指导。有 39%的学生认为上网是大势所趋, 59%的学生认为大学生上网应适当指导,2%的学生认为严格控制上网,3%的 学生认为上网太浪费时间。而在“你的网络知识从何获得?”这一项中,只有 8%的学生是从学校获得,而 57.2%的学生是从同学中获得,35%是自学获得。 而在哪里上网这一项中,84%是在网吧,只有 4%的同学是在学校里上网。这几项调查结果表明,学院对大学生上网问题并没有给予关注,学院没有为学 生上网提供应有条件,没有提供应有的指导。先进的网络技术、丰富的网络教 育资源和对网络认识的滞后及网络化环境的缺失构成尖锐的矛盾。一切都在有 待改善之中。网络上有着丰富的教育资源,可大学生们对此都很少关注。调查问卷中,“你 认为网络上的教育资源”:“比较缺乏,种类太少,质量不高”的占 5%。“还可以,有些教育站点不错”占 28.5%。“教学信息丰富,更新及时,交互性强”占 14%。“不太了解,很少关注这方面内容”占 50%。学生对网上资料最感兴趣的项依次是文学艺术、情感交流、聊天、社会科学、 教育、游戏。学生“上网做些什么?”多选题中,学生选的最多的是音乐,娱 乐占 47%,其次是查学习资料占 36%,再次是玩游戏占 24%,再次是聊天占 16%,剩下的是交网友占 10%。做作业的占 9%,收发电子邮件的占 8%。在回 答“上网的主要目的”时,68.6%的同学回答是娱乐,回答学习的还不到 10%。 以上调查结果说明,大学生上网的目的主要是为了娱乐和消遣,当然这和大学 生在课余时间上网有关,也与在网吧上网的环境有关。但关键是学校没有给学 生制造利用网络学习的氛围,教师没有培养学生利用网络学习的兴趣。要想改变这种现状, 把大学生引到网络学习中去, 学院必须重视这方面的工作, 把微机室、电子阅览室完全向学生开放,并加以有效地管理。教师要向学生推 荐健康的教育、学习网站。让大学生上网是为了或浏览大型的图书网站,或利 用网络下载学习资料,或写博客,或在论坛里发表自己的见解。如果大学生能 把上网的目的放在这些方面,那么网络也就能真正地发挥了它的传播作用,大 学生的学习也将是轻松加愉快的学习了。网络像是无边的森林,里面藏着非常丰富的宝藏,但愿大学生们,都能找到通 向宝藏的路径,而不是陷在泥潭里。“网络对我校大学生的影响”调查报告在我们身处的信息时代, 互联网已逐渐走入我们的生活并影响和改变着我们 的生活方式。当代大学生作为一个社会群体是中国网民中最为活跃的主体之一。 2008 年,中国互联网中心(CNNIC)发布的调查数据显示,在校大学生中有 95% 以上是网民,而且网名率达到 100%。网络对我校大学生的影响到底有多大呢? 为此,本报学生记者站在我校范围内开展了一次“网络对我校大学生的影响”的 问卷调查。 庞大的网民群 丰富的网络 show此次《网络对我校大学生的影响》调查问卷由本报学生记者站制作、发放和 回收。 问卷主要针对我校在校大二至大四的学生进行,共发放调查问卷 1000 份, 回收有效问卷共 823 份。统计数据显示,我校在校学生 100%都是网民,其中, 网龄在 2~3 年的同学占 47.2%,5~7 年的占 27.5%,7 年以上的占 7%。 数据表明,网络已经成为大学生学习生活的一部分,在上网时间上,最久的 一次上网时间在 8 小时以上的同学占到了 38.5%,6~7 小时的占到了 27.5%。可 见,大学生对网络具有浓厚的兴趣。网络在扩大学生视野、增长知识、释放压力 等方面具有巨大优势, 但如不能合理控制和利用, 便也会带来消极影响。 调查中, 52%的学生就表示每次下网之后的感觉总是后悔、空虚,觉得自己浪费了很多时 间却没有得到真正对自己有价值的东西。 文法学院 08 级新闻系一位同学说: “其 实我大多数时间上网都没有很明确的目的,只是在网上到处逛逛打发时间。” 大学生上网都干些什么呢?调查显示,大学生在网上看电影、玩网络游戏、 聊天交友等排在前列,听歌、浏览新闻或评论、查阅资料、讨论热门话题、上论 坛或贴吧、 收发邮件、 更新博客和网上电子商务等也是大学生们热衷的活动内容。互联网时代的“鸦片”――网络游戏 近来,“你种菜(偷菜)了吗?”替代了传统的“你吃了吗?”成为了身边 朋友们的日常问候语, 我们身边也不乏起床第一时间就启动电脑收菜、偷菜的同 学,更有甚者是掐着手指算好了时间半夜起来收菜、偷菜。网络游戏对我校大学 生的影响已经成了一个不可回避的问题。 调查数据显示, 有 68%的同学在玩 “开 心农场”系列游戏,而其中承认曾有过“偷菜”行为的达到 53%,61.4%的人认 为游戏中“偷”东西的原因仅仅是为了好玩、娱乐,也有 20.6%的人认为疯狂地 “偷菜”行为是不能理解的,而其余 18%则认为经常“偷菜”的人有潜在的道 德问题。虽然有 57.8%的人认为“开心农场”系列游戏的走火只是个新网络游戏 的流行,但心理学家们对于人们长期的甚至疯狂的“偷菜”表示了担忧,有心理 学家认为这样长此以往会导致一种不劳而获的心理。 但不能否认的是每件事情都 是两面的,调查表明有 14.2%的同学认为这些游戏能让他们更好地树立时间观 念。 “开心农场”作为网络游戏的代表只是网络游戏在我们生活中的一个缩影。 除此以外,受我校大学生网民追捧的有 QQ 斗地主、QQ 炫舞、跑跑、QQ 飞车、 穿越火线、DNF、传奇、魔兽、盛大游戏等,前三者的比例分别高达 98%、50%、 46%。 而网络游戏如此高的使用率不禁让笔者想到一个如今在心理学上很热门的 词――“网络成瘾症”, 所谓大学生网络成瘾是指大学生花费在网络上的时间 越来越长, 不玩网络就会出现各种躯体不适和情绪障碍的一种社会性现象。有的 大学生独立性差,自控能力低,如果长期沉迷于游戏,极易产生对网络游戏的依 赖, 所以又称网络游戏成瘾。 为此我们采访了我校心理咨询中心主任李沐珍老师, 李老师说很少有迷恋网络游戏的同学主动来做心里咨询,她说道: “大学生迷恋 网络游戏可能是由于自己在现实中没有一个明确的奋斗目标或是在现实生活中 没有找到自身的价值, 而网络恰好给他们提供了一个自我实现的平台,这属于是 一种‘补偿心理’。但同学们要认识到这种‘补偿’始终是虚拟的,正如鸦片一 定量的使用是药,但过了就是毒了。”所以李老师告诫迷恋网络特别是网络游戏 的同学们要珍惜自己大学宝贵的四年,虚拟世界终究是不可靠的,大学生还是得 在现实中找到生命的价值和意义,作为大学生要有强烈的社会责任感和使命感。网络影响究竟有多大 在百度魔兽吧里“贾君鹏,你妈喊你回家吃饭”这样一个水贴竟然在短短一 天内创造了 710 万的点击量和 30 万的回帖数,成为了网络上的一个“奇迹”。 而现如今的大学校园 “某某某, 你妈喊你回家吃饭” 已成为同学间调侃的流行语。 网络的确极大地便捷了信息的传递、拉近了世界的“距离”,但网络实际上也影 响了人与人之间的交流。调查数据显示,有 11%的同学自从大二可以自己拥有 电脑后,除了必要的外出几乎没有了户外活动;另外,还多达 54%的同学认为 自己为了上网户外活动明显减少。户外活动的减少不仅影响了大学生的身体素 质,同时也减少了人与人之间面对面沟通交流的机会。此外,有高达 68.8%的同 学表示为了上网偶尔或经常不准时吃饭,或许在我们学校也存在着许许多多的 “贾君鹏”。 在网络与学习方面, 调查显示我校有 7%的同学为了上网经常逃课,有 39% 的学生会为了上网偶尔逃课。 有同学给出理由是“反正有些课是真的没有什么意 思,去那也是睡觉跟呆在宿舍上网没什么大的区别”。大学生都或多或少地因为 上网而减少了自己的学习时间,对学习产生了一定的影响。对此,校团委陈绍珍 老师说: “大学生考入大学主要是为了求学,既然来了肯定也是认同大学学习意 义的。但大学生正处在一个自制力较弱的年龄阶段,需要学校通过‘半强制性’ 的纪律约束才能克制一些不良现象,所以一方面学校要加强管理;另一方面,大 学生要认识到学习的重要意义, 积极主动去学习,不要把课程的无聊当作在宿舍 上网的理由。”另外,陈老师还指出网络对大学生的影响不仅表现在生活、学习 等方面,对人心理的影响也是很大的,正如现在很多人上 QQ 喜欢隐身去看别人 的留言板、相册、心情等等,这是人的一种“偷窥”心理的表现,长此以往有可 能造成心理扭曲。 陈老师解释道年轻人喜欢网络大多也是为了寻求感官或视觉的 刺激, 这就要求老师们在备课的时候尽量能让课堂活跃起来,把同学们的注意力 转移到带趣味性的知识上, 但这只是个外在影响,克服网络的不良影响主要还是 要靠同学们自己把握,好好珍惜“第一和第二课堂”,不要迷恋虚幻的东西。 当然每件事情都有两面性, 同样网络对大学生的影响也不例外。我校大多数 大学生网民都能认识到网络的两面性。对网络这把双刃剑,他们认为应取其所长 避其所短,以其之长为我所用。有的同学写道:网络世界虽然虚幻但也是现实世 界的一部分, 网络行为虽不规范但也是现实行为的反映;网络不是天堂也不是地 狱,网上有灿烂的阳光也有阴暗的角落,只要人们都以一颗平常心看待网络,网 络在去掉神秘的面纱以后才会现出迷人的光彩! 而笔者认为, 作为新时代的大学生,所受到的教育不应仅仅是书本上的一些 概念,更应该接受新事物和新信息,而网络就是新事物的代表。网络促进了经济 社会的发展进步,是时代发展的必然,作为青年大学生应该学会合理利用网络, 不能很好掌握或利用网络的大学生绝不是一个合格大学生,但绝不能沉迷于网 络,网游人生。关于游戏对大学生影响的调查报告一、调研背景:在这个信息飞速发展的时代, 伴随着与游戏相关产业的迅猛发展以及个人电脑、 互联网的快速普及, 游戏,尤其是网络游戏逐渐“入侵”我们的课余时间。对于远离了父母监督的在校大学生来说,电脑游 戏的诱惑力是巨大的。沉迷电脑游戏已经成为大学生特别是低年级大学生学业困难甚至退学的重要原因 之一。引导大学生树立对电脑游戏的正确认知,合理有益地利用电脑和网络,是高等教育的一个重要课 题,同时也是我们调研的主要目的。互联网改变了人们传递信息的方式,缩短了时空的距离,影响了我们的生活。根据中国互联网络信 息中心发布的报告,在互联网迅速发展的中国,网络已逐渐渗透到社会的各个人群。截止 2008 年,中国 网民已达 2.98 亿,其中青少年网民数量占到 55.9%。大学生将网络作为娱乐工具的依赖程度最高,达 到 56.1%。同时在学生群体中,大学生上网时长最长,达到了 18.4,超过了平均水平。如何趋利避害, 帮助青少年开展多样化的网络应用,保护青少年免受不良信息毒害,显得尤为重要。 二、调研目的: 在本次调研中,我们旨在通过问卷调查以及各种形式了解大学生对电脑游戏的认识和态度,掌握沉 迷电脑游戏者的群体心理环境和原因,重新认识电脑游戏对大学生的影响。调研提纲为:?调查大学生沉 迷大脑游戏的性别以及年级的差异;?个人因素方面,调查大学生玩电脑游戏的原因;③环境因素方面, 调查大学生玩游戏成瘾与玩电脑游戏的客观条件以及对学习压力的感知的关系;④调查大学生玩电脑游 戏的行为特征,如玩电脑的时间;⑤调查大学生对电脑游戏认识的层度以及电脑的主要用途。根据以上 的调研提纲,以及开展调研活动所得到的信息,我们会分析在校园内学生(主要是计算机学院的学生) 在电脑游戏中所花费的时间与精力以及大学生玩电脑游戏的原因,态度以及认识,针对性地提出解决大 学生玩电脑游戏成瘾的方法,以及预防的措施。 三、调研对象:本次调查对象以华南理工大学计算机科学与工程学院本科生为主,以其他学院的学生和网友为辅。 我们在校园内对本校学生发了 360 份纸质问卷,收回 351 份,回收率 97.5%。其中 09 级有 160 人,08 级有 74 人,07 级有 98 人,06 有 19 人。男生有 306 人,女生有 45 人。共有 351 人。此外,我们还在网 络上发了 70 份问卷。 四、调研时间、地点与过程: 本次调研周期大概为一个月,既为 2009 年 11 月~2009 年 12 月。11 月上旬确定问卷; 中旬在 C12 宿舍进行问卷调查, 用了三天先统计完成的问卷的数据; 下旬在 C5、 C7 和 C8 之间的空地进行随机问卷调查,随后用了两天的时间完成所有数据的统计。12 月 2 日至 12 月 6 完成报告的撰写。12 月 7 日正式完成调查报告。 五、调研方式与方法: 本次调研以小组形式进行分工,分组完成问卷调查和统计,各个组活动分工,联系。具体的调研 方法是主要是问卷调查法。问卷调查法主要针对在宿舍的问卷派发,同时在校内和网上进行。 六.调研结果分析: (一)调研问卷和数据统计 1、你是什么开始接触电脑游戏的?() A.小学 B.初中 C.高中 D.大学 2、你一般在什么时候玩游戏?() A.学习工作之余 B.回到宿舍随手将电脑打开就玩 C.周末 D.同学叫你一起玩的时候 3、你玩游戏的目的是什么?() A.缓解压力 B.打发时间 C.发泄情绪 D.从游戏中角色的成长获得乐趣 E.现实中无法获得的虚拟荣耀 F.可以得到某些方面才能的锻炼 G.开发游戏的需要 H.玩游戏是赚钱手段(如代人练级) I.其它________________ 4、你认为玩游戏的必要程度:() A.有必要 B.可玩可不玩 C.没必要 5、你工作日平均每天玩多久?() A.半小时以内 B.0.5~1 小时 C.1~2 小时 D.2~4 小时 E.4 小时以上 6、你节假日平均每天玩多久?() A.1 小时以内 B.1~2 小时 C.2~4 小时 D.4~6 小时 E.6 小时以上 7、你认为在工作日平均每天的游戏时间控制在多少比较合适?() A.半小时以内 B.1 小时以内 C.2 小 时以内 D.2 小时以上 8、你认为你玩游戏会影响到你周围的同学吗?() A.不会影响 B.有一点影响 C.影响较大 D.严重干扰同学的生活和学习 9、你周围的同学玩游戏会影响到你吗?() A.不会影响 B.有一点影响 C.影响较大 D.严重干扰我的生 活和学习 10、你认为玩游戏对学习有多大影响?() A.很大 B.较大 C.一般 D.较小 E.没有 11、如果在某一时期,你学习或工作的任务重,而你面前有一让你兴奋的游戏还未玩完,你会怎么做? () A.先放下这游戏一段时间,有空继续 B.牺牲一些自己的睡眠时间 C.减少分配给学习的时间 D.其它___ 12、你认为玩游戏的利弊关系是?() A.利大于弊 B.利弊参半 C.弊大于利 13、你认为如果没有电脑游戏,你的成绩会提高吗?() A.会,很多 B.会,很少 C.不会 D.不确定 14、当你身边的朋友沉迷于电脑游戏时,你会:() A.不管他,这是他的自由 B.采用强制性措施不让他玩 C.提醒他一下,不要太过分 D.开导他,不管能不能成功 15、 你玩游戏总共花过多少钱 (如买 Q 币、 网游点卡, 不包括购买电脑的费用、 上网费、 去网吧的费用) ? () A.0 元 B.500 元以下 C.500~2000 元 D.2000 元以上 16、你认为玩游戏对计算机专业的学生有没有好处?如果有,有什么好处? 对于这一问题,大部分大学生认为可以提高软件开发的能力 ,拓宽知识面,娱乐,提高智商等好处。 认为玩游戏有好处的主要有以下理由: 1 提高本专业知识,如电脑操作,图像处理; 2 为以后在游戏方面的工作做准备; 3 缓解学习压力,增加生活情趣与发泄。 有部分学生是认为玩游戏毫无好处的。 17、你经常玩哪款或哪几款游戏? 玩游戏的大学生比较多,他们所玩的游戏也各不相同,较多人玩的有: 魔兽, cs 极品飞车, 鬼泣, 拳王, 使命召唤, 2k9, 梦幻西游, 跑跑卡丁车, dnf, 孤岛危机, 轩辕剑,Dota, 街机,植物大战僵尸,3c,魔兽对战,斗地主,2k9,cs,拳王。 网络游戏类:魔兽世界、QQ 游戏、梦幻 单机类:2K 系列、实况系列、以及 RPG 类游戏 竞技类:魔兽争霸 3、CS、STSR、帝国学生大多数只玩单击或竞技类游戏,少部分会玩网游,还有一部分是什么都随便玩玩,这部分大学 生所玩的游戏也很广,例如 cs、NBA2k10、极品飞车、使命召唤、机械迷城、魔兽、劲舞团、勇士、跑 跑卡丁车 、植物大战僵尸、鬼泣 4、刺客信条、迷你忍者、Dota、零用钱大作战、三国志、三角洲、FIF、 斗地主等等。 (二)调查问卷数据反映的情况 1.大学生接触电脑游戏的基本情况(1)在调查对象中,总计有 40.46%的同学表示从小学开始接触电脑游戏,有 28.21%的同学表示从初 中开始接触电脑游戏。总体而言,大部分同学较早接触电脑游戏。(2)大学生玩电脑游戏的时间和目的。在调查对象中,高达 62.08%的同学表示在学习工作之余玩电 脑游戏,15.17%的同学在周末玩电脑游戏,。从这二个结果来看,大部分同学并没有牺牲学习工作时间 来玩电脑游戏。因此可以看出段部分同学能正确对待电脑游戏。在关于“你玩游戏的目的是什么?”问 题上,有 28.39%的同学选择了“缓解压力”,有 27.86%的同学选择了“打发时间”。可见,大学生压力 大,所以同学们才会玩电脑游戏以减压。对于选择“打发时间”的同学,或许是因为生活空虚,建议多 参加丰富多彩的课外活动。在“你认为玩游戏的必要程度”这个问题上,有 64.82%的同学选择了“可玩 可不玩”,可见大部分同学并没有对电脑游戏的依赖性。而有 25.48%的同学选择了“有必要”,说明还 有相当一部分同学离不开电脑游戏。 2.玩电脑游戏的影响(1)对他人的影响。在“你周围的同学玩游戏会影响到你吗?”这个问题上,有 53.39%的同学选择 了“有一点影响”13.28%的同学选择了“不会影响”,说明玩电脑游戏对他人的影响不大。 (2)对学习的影响。在“你认为玩游戏对学习有多大影响?”这个问题上,有 45.99%的同学选择了 “一般”,有 1.99%的同学选择了“较大”,而 14.81%选择了“较小”。总的来说,大部分人认为电脑 游戏对学习的影响不大。 3.对游戏的依赖程度(1)从第 8.9 题的统计结果来看,有部分同学对电脑游戏的依赖性较大。虽然曾经意识到自己影响到 他人的正常生活学习等,仍然没有停止。 (2)综合看第 5.6 题的统计数据,同学的游戏时间已经形成规律,并不会在节假日增多很多,说明同学的 自制能力还是有的。但是游戏时间略高于大家认为合适的时间长度,说明很多同学游戏已对自己的其他 活动安排造成了一定影响。 3)11 题中超过 60%的同学选择有空继续,但仍有 10%的同学以减少学习时间的方式来玩游戏,这一比例 说明有些同学对游戏有些沉迷。 4.不同调查对象的差异(1)性别方面, 女生对游戏比较不感冒, 这点可以从女生在各题中选择的选项相对比较集中可以看出, 说明游戏在女生生活中并不占据什么位置,从而对游戏的看法比较单一。这跟游戏大多包含暴力内容, 与性格不合有关。(2)从第 4 题的结果来看,大一新生对游戏的依赖程度最高(33.92%认为玩游戏有必要),也许经历 高考的压力之后心态开始放松。但从第 5 题看出大一新生平均玩游戏的时间却是最少的(71%人玩游戏时 间少于 1 小时).。这可能是因为课程较多,而且刚上大学,激情洋溢,对大学生活好奇,什么都想去试 一下,。往往加入许多社团,或加入团委学生会等,优势整天忙于这些工作,没有了自由支配的时间。(3)从各题结果分析大二学生玩游戏时间也相对较少。对于大二学生,一部分人在学生工作中已成骨 干,在校学生工作中花时间多,无多余时间玩游戏。(4)与大一大二相比,大三大四明显玩游戏的时间比较多。大三学生参加的社团,团委学生会基本退 出,不必为学生工作忙忙碌碌。课程基本上转向学习专业知识,相对轻松,尤其是选修课少的。相对于 大四的,他们更容易在游戏世界里沉迷,毕竟他们还不需要为毕业忧虑。大四的学生临近毕业,大部分 不想读研的开始找工作,也许会受挫心情抑郁,借游戏发泄。有趣的是认为不玩游戏成绩会提高的人大 四的比例最大。 5.总结从调查结果来看,大部分同学每天或多或少的接触电脑游戏。总体上大部分人能正确认识游戏的利 害关系,仍有一部分人对游戏有一定程度的沉迷。正确的认识电脑游戏显得尤其重要,特别是大学生, 一定要正确认识电脑游戏的利害关系,千万不要因为电脑游戏而荒废学业。电脑游戏是一把双刃剑,只 要正确对待,就能让电脑游戏为自己服务,否则只会害了自己。 七、调研建议:在本次调研中,我们通过问卷调查以及各种形式了解大学生对电脑游戏的认识和态度,掌握沉迷电 脑游戏者的群体心理环境和原因,重新认识电脑游戏对大学生的影响。现提出以下几点建议: 1.对学生的建议 (1) 经过我们的调查,我们发现大多数男生花了较多时间游戏上,建议他们多运动,锻炼身体。(2)要有充足的睡眠时间,调查发现青年人每天要有 7-8 小时的睡眠时间,塑造健康的身体,为实现 理想的目标打下坚定的基础。(3)一个较好的公司一般不会聘请一个没有经验的员工,大三大四的同学应出去实践多积累经验,而 不是整天沉迷于电脑游戏。(4)基础是一个人是否成功的重要因素。这阶段是大一大二同学打基础的好时机,应该多花时间在学 习上。(5)形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,在工作日要求自己在正事都办完 的情况下才玩游戏。(6)建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。 (7)对于那些感觉没办法抵制游戏的诱惑的同学,建议他们跟同宿舍的同学商量,让他们提醒一下自 己,也许别人提得多了自己也不好意思玩太久。(8)空闲时间可多去图书馆,借一些有关电脑的书籍,操作性比较强的也可在自己电脑上摆弄摆弄, 不一定一电脑就是聊天或是玩游戏。(9)虽然游戏是一种很好释放压力的方式,但我们要利用好它,不能让它毁了我们的前途,要明白我 们不能游戏人生。(10)对电脑游戏痴迷者的人,一般都是在现实生活中找不到寄托的,因此,应该树立自己的目标, 明确自己真正的追求。(11)在玩游戏的过程最关键是要保持良好的心态,结识朋友,大家共同进行游戏中、生活中的交流 和学习;用真正空闲的时候去休验一下游戏所带来的乐趣!(12)游戏永远是游戏,它永远都只能属于一个虚拟的世界,建议多考虑考虑现实,以次为动力,促 使自己正确对待电脑游戏。(13)积极同其他同学进行交流,增强人际交往的能力,特别是同异性同学之间要有更多的交流和相 互尊重了解。 2.对学院学校的建议 :解决学生沉湎电子游戏问题,不能简单地采取堵的办法,更好的思路应该是疏。不同的学校针对各 自的情况可以采取以疏为主、疏堵结合的办法。(1)举行关于正确利用网络,正确对待电子游戏以及相关方面的座谈会或宣传活动。(2)建议学校定期安排辅导员或班主任老师监督他们正确利用网络资源, 把网络看成是一种学习的工 具。 (3)当今大学生面临的压力很大,学习上的、工作上的,或是因为新环境下与人交际的压力,因此, 学校应该提供相应的减压措施,比如:设置心理咨询热线、开有关讲座等。(4)应建立起相应的规章制度,用制度来约束和规范学生沉湎电子游戏这一不良行为。 八、局限性:虽然我们希望可以努力把这次调研活动做得完美,但仍然发现和出现了如下的问题:1.就问卷而言,我们设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等 情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体;2.我们的调查活动开展得不是时候,我们去发问卷时天气很冷,还飘着小雨,这对我们的调查活动 增加了很大的困难。3.由于组员的粗心,把一小部分的数据弄丢,虽然可能没有对分析工作造成误解,但这是我们的一 个失误。 九、结束语:此次调研活动由学院团委调研部干事在 C5、C12 宿舍楼内以及 C5、C6、C7、C8 各宿舍楼间发放调 查问卷,即时回收,有很高的回收率,而后分成三个小组,做数据的统计工作,再对各组数据进行统计、 修改,制作出本调研报告,从而比较完美的完成此次调研活动,在此非常感谢干事们积极热情的工作和 负责勤恳的态度。总的来说本次调研活动基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大学生对待电脑游戏 的态度,以及电脑游戏对大学生影响。我们根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为 调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差,希望同学和老师们 能批评指正,我们将在以后的工作中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。我们作为同学们与学工办、 团委、学生会的交流中介,将更好做好沟通的桥梁的作用。可以说我们的任务在于发现问题和反映问题, 我们衷心地希望学院和相关部门能够关心和支持我们的调研工作,争取尽快解决同学们的困难,采取措 施帮助有问题的同学走出困境。另外,如果大家有什么感兴趣的课题想要通过调研来解决,可以向我们 调研部门来反映,我们会通过部门会议来讨论是否对该课题进行调研,而且会尽快给你们答复,在答复 中,我们会将讨论的结果以及相关的情况给予详细的说明。同时,我们也真诚地欢迎同学们对我们的调研工作指出缺点,提供宝贵的意见、建议,我们将认真 地采纳同学们的意见、建议,争取把我们的调研工作做到更好,在此对同学们对我们调研活动的支持表 示衷心的感谢!
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