王者荣耀玩家数量:女玩家对游戏环境的破坏力有多大

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“快女”对音乐的破坏力有多大
日17:37  
《快乐8》杂志  
这些声音,曾经影响流行每一个音乐作品都能呈现出有代表性的独特面貌。从“”到“()”再到“快女”,那些被超女快男快女唱热的歌曲,曲风各异,给了我们那一年那一代流行的理由。★2005 ★冠军:李宇春
演唱代表作:《我的心里只有你没有他》曲风:拉丁舞曲风格。点评:李宇春的中性和舞台表现力,和这首歌风格融合到极致,可以说是好鞍配好马。亚军:周笔畅
演唱代表作:《解脱》曲风:抒情风格。点评:周笔畅的演唱深情款款,无人能及,柯以敏听了她唱这首歌后,称她“拯救了整个乐坛”。季军:张靓颖
演唱代表作:《Loving you》曲风:荡气回肠风格。点评:张靓颖的海豚音无可复制,也只有她这样的大将,才能唱得荡气回肠。【这一年流行】无论冠、亚、季军,这一年大家都唱了不少男人的歌,但她们每个人的代表作却还是女人的歌。2005年的“超级女声”张扬的是中性和知性,随后引领了中性的潮流,无论是个性,还是穿着打扮,都充斥着中性风和知性风。★2006超级女声 ★冠军:尚雯婕 演唱代表作:法文歌《爱》曲风:知性+抒情风格。点评:尚雯婕用夸张的情感,将这首歌演绎得气氛热烈,简炼动人。亚军:谭维维 演唱代表作:《小河淌水》曲风:民族风格。点评:大气高亢,又不失小河流水姑娘盼情郎的温柔,也只有谭维维,才能将两种味道融合。季军:刘力扬 演唱代表作:《海阔天空》曲风:抒情风格。点评:刘力扬最初走的就是中性风格,改编信乐团的《海阔天空》也不失大气之风。【这一年流行】
06年“超级女声”有延续05年超女的中性风和知性风之势,因为学法语的尚雯婕,所以语种的范围也多元化,另外不可忽视的是许飞掀起了民谣风,还有厉娜的清新风格。★2007 快乐男声★冠军:陈楚生
演唱代表作:《有没有人告诉你》曲风:城市民谣风格点评:陈楚生用他以从容淡定的舞台风格、纯净的声音、在这首歌里讲述了失落的爱情故事,里头的忧伤缓缓地从旋律中流出,沁人心脾。亚军:苏醒
演唱代表作:《秋天》曲风:抒情风格点评:擅长于R&B风格的苏醒,到比赛结束后让粉丝铭记于心的却还是他最后抛出的原创歌曲,这也是他的杀手锏之一吧。季军:魏晨
演唱代表作:《城里的月光》 曲风:R&B风格风格点评:魏晨的歌路在“快男”舞台上时比较窄,但他会选歌,把许美静这样的充满温情的歌改编成R&B也同样温馨暖人。【这一年流行】
此届“快乐男声”浮现了一些原创的因素,以《有没有人告诉你》(原创)为代表的作品有城市民谣的风格,掀起了城市民谣流行风。R&B风格也同样不可小视,苏醒和魏晨都是其中的佼佼者。
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女生打王者农药的时候都在想什么?这是女生玩游戏被黑的最惨的一次!那么,这些女玩家在王者荣耀的时候,都具有哪些特征呢?
TOP1:大姐大
尽管很多女玩家在生活中可能并不是很强势,但是在游戏中,那绝对有领导者的风范,尤其是在一手流利的技术下,更是能带动全场的节奏,或许这就是传说中无形的魅力吧!&
TOP2:执着
要么怎么说女孩子都是感性的呢,不管在生活中是这样,游戏中也是这样,女孩子对蓝BUFF都情有独钟,不知道是什么原因,都喜欢拿蓝BUFF,或许是因为蓝BUFF给人的感觉很纯洁吧,就像碧绿的小草旁边一定要有一条小河一样。
TOP3:迷糊
很多女孩子在打团战的时候,只要人挤到一起,在屏幕上就根本找不到自己在哪里了,还有一点就是遇到激烈战斗的时候,手指会乱点,管你什么技能,只要冷却了就点。
TOP4:丑拒
不管牛魔者廉颇的威力有多大,战斗有多强,长得丑我就是不玩,尤其是张飞,据说玩张飞这个英雄的,几乎没有女玩家,也许,心理这一关还是比较难过的!
责任编辑:林晗枝
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王者荣耀深度调研报告:揭开女性玩家神秘面纱
来源:企鹅智库
作者:泛文娱
  手游世界里,王者荣耀让众多女性玩家第一次玩起了MOBA类游戏。这是一个值得探究的用户行为和商业现象。
  当女性开始从轻快简单的休闲游戏进入竞技对战游戏,对手游行业而言,不仅预示了更大规模的游戏市场升级和用户消费迁移,也意味着重度手游可以更多考虑非典型玩家的潜在需求。
  相比于那些更熟悉多人组队作战的男玩家,女性玩家到底因何进入王者荣耀这个游戏?在这个游戏中的期望和收获是什么?她们源源不断的加入,给竞技类手游市场和游戏IP,带来了哪些新的想象空间?
  企鹅智酷通过对全国各年龄段和各地域的玩家进行深度调研和数据分析处理,希望可以发掘出女性玩家涌现背后的秘密和启示。
  在这次的调研中,共有 19040 名男性和 3894 名女性王者荣耀玩家参加。对比一些调研问题的回答,男性和女性表现出了比较明显的差异,核心发现如下:
  1.女性玩家在后期加入游戏的占比更高:51.7%的女性玩家玩王者荣耀不到半年,男性玩家是35.3%。
  2.大多数女性玩家第一次玩MOBA类游戏,这个占比在女性玩家中达到了80.6%,男性比率为54%。总体看,游戏门槛的降低让“无经验者”也能顺利融入并参与其中。
  3.女性玩家开始玩的原因里,因为周围朋友玩而好奇、被朋友推荐进来的比率高于男性。社交成为这款游戏获取用户的一个关键因素。
  4.女性玩家挑选英雄时看外形的占比(17.8%)高于男性(6.3%),考虑团队组合需要的占比(27.1%)则低于男性(42.8%)。
  5.女性玩家最常用的英雄类型是法师(65.7%),不爱刺客(10.8%)和战士(13.3%),英雄选择方面比男性更爱憎分明。
  6.让英雄更好看是女性玩家的第一付费动力,男性玩家则为体验更多英雄。
  7.女性玩家牺牲了看影视剧(44.1%)、综艺节目(28.3%)的时间来打游戏,这可能会给整个泛娱乐生态带来更为长远的影响。
  8.考虑买周边的玩家中,女性玩家买周边手办/玩偶的积极性(39.8%)高于男性(22.8%),游戏IP改编电影的接受度,给票房带来了相对乐观的预期。
  9.王者荣耀带动电竞比赛观看,有36%的女性玩家也加入了观看队伍,男性玩家里的观看占比约一半。
  10.超过三分之一的男性玩家表示有过因为游戏更换手机的冲动;女性玩家中,也有19.8%用户想过更换手机。
  此外,我们也分别对 90 后、 95 后和 00 后的三名女性玩家进行了访谈,听她们聊了聊自己玩王者荣耀的体验。虽然属于个案,但也从中直观感受到了一款现象级游戏背后的用户特征。(访谈内容在数据报告后面)
  (特别声明:本报告中所有数据和分析观点,均为企鹅智酷作为第三方研究平台的独立数据调研和分析,不代表腾讯和王者荣耀官方立场。)
  以下为报告详细内容:
  1.女性玩家整体加入游戏偏晚,近半女性玩家玩了不到半年
  参与调查的玩家里,相比于男性玩家,女性玩家玩王者荣耀超过一年的占比明显低于男性,接近两成的女性玩家玩了一年及以上,男性里的占比则接近四成。
  女性玩家里玩王者荣耀不到半年的占比要高于男性,约一半的女性玩家玩了不到半年,男性玩家里有超过三分之一。
  核心发现:相比于游戏发布初期的体验和题材因素,后期规模化的社交力量,可能是吸引女性玩家更为重要的动力。从雪球效应看,女性玩家在竞技类手游中,属于社交粘附力占比更高的外环。
  2.王者荣耀是80%的女性玩家玩的第一款MOBA游戏
  玩王者荣耀的女性玩家里,80.6%此前没有玩过DOTA或英雄联盟这类MOBA游戏。男性玩家里有54%没有玩过。
  核心发现:这也是游戏本身值得关注的最大亮点之一,即让MOBA游戏普及到了大规模的新玩家,尤其是女性中。王者荣耀完成的市场教育和女性游戏认知进阶,可能在未来利好于整个行业。
  3.超过60%的女性玩家因周围朋友玩,被带入游戏
  因周围朋友玩而引发了自己的好奇,这是大多数玩家开始玩王者荣耀的原因。这一点女性玩家比男性表现得更为明显,前者的占比为61.7%,后者为52.2%。朋友推荐拉我玩和社交网络里讨论多的比率里,女性表现也略高于男性。
  核心发现:女性玩家更容易受社交圈子里人们的表现和意见的影响。这也是在多次调研其他事物时所发现的统一性结论,即女性比男性受社交圈或社交网络意见的影响更大。对于目标受众是女性用户的公司,如何扩大自己在用户群中间的口碑传播以及社交影响力,这成为一个关键点。
  4.女性玩家受同性朋友推荐玩游戏的影响并不比异性差太多
  调研发现,王者荣耀因玩家之间的互相推荐而获得了较高的口碑传播力。调查中,玩家中向朋友推荐过王者荣耀这款游戏的占比较高,64.5%的玩家都推荐过朋友来玩这款游戏。
  最终因朋友推荐进入游戏的玩家中,男性里有接近四分之三是受男性朋友的推荐影响更大。而女性玩家里,并不仅仅是受男性朋友的影响,也有46.7%的女玩家是因为女性朋友推荐而加入游戏。
  核心发现:性别带动呈现出明显差异,这背后对手游的社交传播和用户拉动,有借鉴意义。在传统男性用户关系链推荐之外,女性玩家对于同性和异性的影响力,正在快速崛起。
  5.女性玩家挑选英雄比男性更看中人物外形
  在挑选自己想玩的英雄时,玩家普遍会倾向于挑选技能适合自己操作的英雄,这一点在男性和女性玩家中的占比均超过了六成,其中在女性中表现略高。
  但从团队组合的需要方面来考虑选英雄方面,女性玩家里的占比则低于男性玩家,前者的占比为27.1%,后者则达到了42.8%。
  虽然英雄外形整体上不是影响选择的根本性因素,但女性玩家里看中英雄外形的占比要远高于男性。甚至女性玩家对外形的考虑要高于人物历史背景本身。而男性玩家在两者间会侧重于人物历史背景。
  核心发现:女性比男性更看中事物的颜值,这一点在大众消费领域是有认知基础的。令人略感惊讶的是,在竞技属性很高的战斗游戏中,女性爱颜值这一规律,依然得到了数据的明显支持。让适合女玩家操控的英雄,在外形上更“柔化”一些,是游戏设计可以重点关注的方面。
  6.法师是女性玩家最常用的英雄类型,其次是射手
  相比男性,女性玩家在选择常用的英雄类型方面表现出明显的爱憎。在女性玩家中,65.7%的人常用英雄类型是法师,其次是射手,其占比为53.9%,这两类英雄的受欢迎程度远高于其它英雄类型,像战士和刺客在女性玩家中的占比均只约十分之一。
  男性玩家没有表现出如此大的差距,除了最高的射手占比为53.9%,辅助类英雄被选择的占比略低外,其它英雄的选择占比均在40%左右。
  核心发现:女性偏爱法师和射手类英雄,其中有部分原因是这是两类不需要近身攻击的英雄,偏向于远程输出技能。但站在游戏组合搭配均衡的角度考量,如果要进一步提升女性玩家的数量和参与度,游戏可以进一步引导女性玩家关注和使用其它类型的英雄。
  7.付费核心动力告别“不断变强”,女性爱颜值男性爱尝鲜
  对于在游戏中付费充值过的用户,43.6%的女性玩家对英雄外形提升的需求更高,而男性付费充值的第一动力是为体验更多的英雄。
  让自己英雄更强的充值动力排在第三位,且男女表现差异不大。做礼物赠送的充值需求表现略低。
  核心发现:传统网游“让自己更强”的付费核心动力,在王者荣耀用户中仅排在第三位,这是值得关注的地方。为了保护游戏平衡性而设置的堆装备天花板起到了明显效果,同时,我们看到男女玩家差异化的付费“新动力”,在游戏中被充分挖掘。
  8.接近半数女性玩家减少了看剧时间来玩游戏
  此次调研中我们关注的一个焦点,是王者荣耀对其他娱乐消费的替代性,以及男女用户之间的差异。从数据中可以看出,只有不到四分之一玩家,他们的其他娱乐生活没有受到王者荣耀的代替。
  王者荣耀对于影视娱乐的替代性最强,超过三分之一的男性玩家牺牲了看剧时间,而女性玩家的影视娱乐减少占比更是接近半数。在影视之后,女性玩家牺牲第二多的娱乐时间是看综艺节目,而男性玩家则是“玩其他游戏”。
  核心发现:王者荣耀在竞技、游戏、社交和娱乐四个领域的融合体验,让这款游戏具备了极强的泛娱乐“跨界竞争力”。
  9.女性玩家比男性表现出更强烈的游戏周边偏好
  从我们对王者荣耀的玩家调研来看,43.5%的用户表示会考虑购买这款游戏的周边产品,且女性玩家表现出了更强烈的周边偏好。
  在有意愿购买周边的玩家中,近40%的女性表示会考虑购买手办玩偶,以及微信/QQ付费表情。男性用户则在付费表情之外,更倾向于购买手机壳的数码配件。
  另一个值得关注的数据是影视剧改编的消费潜力。考虑到这款游戏的强大用户基数,这个渗透占比对票房有着令人期待的号召力。
  核心发现:43.5%。“周边开发”在某种程度上成为了考验IP吸粉能力的一个硬指标。尽管从意愿到真实消费之间还会有一个迭代,但王者荣耀的周边开发潜力依然值得期待。
  10.王者荣耀带动电竞比赛观看,女性玩家也加入了关注队伍
  王者荣耀身上除了手游标签之外,还有一个同样备受关注的身份“电竞”。从我们对王者荣耀的玩家调查看,49%的男性玩家,曾经看过其电竞的直播或视频录像。
  女性玩家的电竞观赛渗透率虽然低于男性,但却更令人惊讶。作为传统电竞赛事的“非主流观众”,有36%的女性玩家观看过王者荣耀电竞的直播或录像,还有23.8%的女性玩家看过类似的游戏视频。
  核心发现:从实际效果看,王者荣耀在很大程度上改变了“手游电竞”这个产业。巨大的玩家基数不仅是其手游电竞的潜在“欣赏型”观众,这款游戏强大的社交磁场和团队依赖,也让很多用户特别是女性玩家,有了“看高手比赛提升自己”的真实意愿,成为了“学习型观众”。
  11.为了更好的游戏体验而考虑换手机,男性比女性玩家的占比高
  是否为了获得更好的游戏体验,而想过更换升级手机,这也是我们很关注的一个有趣话题。在调研中,超过三分之一的男性玩家表示有过因为游戏更换手机的冲动。
  女性玩家中,也有19.8%用户想过更换手机。因为一款游戏而升级硬件设备,这在PC电脑时代的男性玩家中,并不少见。但在手游时代,一款游戏可以对玩家特别是女性玩家,产生“换机刺激”,确实值得被视作“消费选择重要变量”
  考虑到王者荣耀玩家中,已经有一部分用户因为使用了顶配手机而自然选择了“不更换”,因此在真正的潜在换机用户中,王者荣耀引发的手机消费刺激,整体效果可能比数据呈现的更高。
  核心发现:想想王者荣耀庞大的用户基数,再看看为了更好体验而产生的换机消费欲望,我们不难理解为何一些手机厂商会特别对这款游戏进行优化,甚至以此作为产品卖点。
  除了以上数据调研,我们也对三位女性玩家进行了访谈,从她们的回答中,可以更直观感受到女性玩家对游戏的体验(用户均为化名):
  玩家:小依(女) 00 后,生活在四线城市,初三学生
  2016 年暑假开始玩王者荣耀,初次接触是因为周围同学在玩。作为一名中学生,她只在寒暑假玩王者荣耀,一开学就把游戏卸载。在她这个班里,基本上男生都玩,女生里大概有三分之二在玩。
  王者荣耀对小依最大的吸引力,就是能和朋友同学组队一起玩。组队时也并不是专挑高手同学一起,因为输赢并不那么重要,更多是娱乐好玩。
  她最常用的英雄是小乔和孙膑,对她而言,这两个都是法师,好上手,而且外形都比较可爱。她的女同学里玩的也基本都是法师或者射手,像刺客和坦克这种需要近身攻击的英雄,她说自己玩不来。
  在游戏里,小依花了大概一百多块钱,主要用来买皮肤。至于提升技能,并不是她在意的重点。涉及到如何团队作战或者该用哪些装备这里“技术话题”,她会咨询玩的不错的男同学——而在女同学之间,经常讨论的话题是哪些英雄更好看。
  作为一个接触王者荣耀有一年的“老玩家”,她现在玩的并没有以前那么勤,一般是有朋友邀请才进去玩。对比去年,她发现这个暑假再把游戏捡回来玩时,已经和以前很不一样,她说,孙膑被改的都认不出来了。不过周围玩这款游戏的人。比去年多了很多。
  访谈中,小依多次询问,这款游戏什么时候会把安卓和iPhone版互通。今年暑假,她用上了爸爸淘汰的iPhone手机,但此前用安卓机玩的英雄和成绩却导不过来,这是她最不满意的地方。
  玩家:小童(女) 90 后,生活在一线城市,医药企业上班族
  作为一名工作一年多的上班族,小童从 2017 年 6 月才开始玩王者荣耀。“其实我没怎么玩过手游,最初是看到部门一个女孩在玩,而且玩的时候很激动,我就好奇试一试,让她带着开始玩。”
  除了这一点,小童还透露了另一个原因:“我喜欢的一个男生也爱玩这个游戏,所以我想着自己玩的话,就能在游戏里看到他。”不过小童从来没和这个男生组队玩过,只是默默关注对方的游戏状态,这让她能多看到一些关于他的信息。
  除了自己玩,小童一般会和同事线下组队,经常是中午午休期间五个人一起,大家互相讨论战术。这种靠团体智慧一起赢得一场比赛的感觉让她觉得很棒。她认为这种感觉就像拔河比赛一样,“我喜欢大家一起为了一个目标去努力的过程,有时候失败了也是开心的。”据她的估算,部门同事里,大概有60%的男同事在玩,女同事里大概接近一半。
  说到常用的英雄,她说一开始用同事推荐的鲁班七号,甚至有一段时间特别喜欢用鲁班的电音小子皮肤。后来她转用芈月,因为喜欢那个“吸血”的功能,回血快,不容易死掉。现在她已经能根据组队的阵容需要来选择英雄,战士、坦克之类的英雄都可以玩,比如亚瑟、恺、项羽。通过我们对女性玩家的横向了解看,小童属于进步很快的女玩家。
  玩家:曲奇 95 后,生活在二线城市,大二学生
  刚进大学,过去只玩过消消乐之类游戏的曲奇,就被室友拉着开始玩王者荣耀,想到周围玩的人不少,她没有拒绝。她的四个女室友中,两个玩的比较多,有一位有账号但玩的比较少,一个则不玩。她估算,整个系里大概30%的女生玩。
  曲奇玩游戏的时间集中在晚上。对她而言,这款游戏最有意思的地方是能尝试各种不同的英雄。她常用的是辅助类英雄,比如大乔、孙膑和张飞。偶尔也会玩一下法师,比如芈月、不知火舞。曲奇接触王者荣耀有一年了,她现在玩的要比以前多。“寒假没事干的时候玩的多,后来无意中关注了王者荣耀的游戏解说李九,就玩得更多了。”
  这款游戏让她第一次开始接触游戏职业比赛和直播,尤其KPL(《王者荣耀》职业联赛)春季赛时,很多场比赛她都追的直播。在里面看选手的第一视角,看他们的意识、操作,听主播解说,从中间学习一些东西,这让她觉得有收获。据她观察,周围看比赛直播的女生其实并不少,大家会有自己偏好的主播和喜欢的选手。
  游戏里新英雄或者各种活动的推出,也维持了曲奇对这款游戏的兴趣。她举例,有一段时间有集印记送恺的活动,她就参加了,这样免去了攒金币买的过程。曲奇属于相对付费意愿低的用户,只在一开始因为想要赵云才充值,后来也只是偶尔买一些特惠。在游戏消费上,曲奇并不冲动。
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人民网发文抨击王者荣耀 《王者荣耀》到底有多大的威力
&时间: 15:17:46编辑:李梦来源: 综合
  【人民网发文抨击王者荣耀 《王者荣耀》到底有多大的威力】
  人民网发文抨击王者荣耀 《王者荣耀》到底有多大的威力 中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6。8倍,是《梦幻西游》的11。9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
  人民网发文抨击王者荣耀 腾讯推出防沉迷游戏的政策仍难挡《王者荣耀》火爆趋势
  要说2017年最火爆的手游大家不约而同的都会想到《王者荣耀》了,在地铁上,在公交上,在公司,甚至在学校到处都能看到王者荣耀的身影,在《王者荣耀》逐渐成为全民游戏,一个月给腾讯贡献30亿流水之际,《王者荣耀》对年轻人的毒害也日益呈现且对于低龄化,并遭到广大家长的口诛笔伐。那么《王者荣耀》到底有多大的威力呢?近日来也不多有关于因沉迷于《王者荣耀》而导致的悲剧也频频上演:
  《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6。8倍,是《梦幻西游》的11。9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
  虽然此前腾讯也一再出台了相关的防沉迷游戏的政策,当依然难挡《王者荣耀》火爆趋势:
  为应对越来越多的玩家过度&沉迷&游戏并且面对越来越对的社会这些指责,7月2日,王者荣耀发布&将推最严防沉迷措施:声明称,自7月4日起,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能
  对此有网友表示,《王者荣耀》排位赛遇到突遭下线,岂不是坑队友了?腾讯公司官微回应称,&好多网友关心这个问题,统一回复:不会强制下线,会做人性化设置,待这一局玩完。具体请留意系统上线。
  人民网发文抨击《王者荣耀》 腾讯股价暴跌3%
  今日人民网发布评论文章质疑,《王者荣耀》是娱乐大众还是&陷害&人生?文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
人民网发文抨击王者荣耀 如何给游戏立规矩
  从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中&00后&用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演,到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
  随后,腾讯官网公众号发文对此进行回应,腾讯互娱天美L1工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李F表示,腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。但我们会持续的完善未成年人保护系统,尽我们所能的为家长提供有效的手段。
  以下为人民网报道全文:
  原标题:人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是&陷害&人生
  一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为&毒药&&农药&,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解&游戏之毒&令人深思。
  作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中&00后&用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命&&到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
  多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
  怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的&三板斧&,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但&三板斧&能否&解毒&还有待时间检验。
  不止于&三板斧&,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
  立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为&黑网吧&甚至&手雷&。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了&魔鬼的种子&,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,&不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈&&即使我们要放弃一些短期收益。&为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,&王者&才会真正&荣耀&。
  立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。&汝之蜜糖,彼之砒霜。&游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些&善意&。
  &我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。&当一位老师&怒怼&游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要&设计&,而这才是妙手文章。人民网发文抨击王者荣耀 http://www.xianzhaiwang.cn/shehui/553397.html
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