突然觉得,都那么长时间不运动突然运动了,任天堂为什么仍然

任天堂为何要到明年3月才发布NX?真的只是游戏不足?
来源:互联网编辑:提莫队长
& &不久前,任天堂宣布,新主机&NX&将会在2017年3月发布,让不少被小道消息轰炸的任豚吃了定心丸。而对于任天堂这种突然宣布的行为,大家其实已经习以为常,那么究竟为什么任天堂要到明年3月才发布NX呢?
& &其实,从一般情况来说,一般游戏业者都将年底的圣诞节档期视为必争之地,对于为何不在年底的圣诞节档期推出NX?君岛达己社长解释,任天堂需要确保到时候会有游戏和NX一同推出。
& &的确,一款游戏机首发,自然要搭配重量级游戏才更有吸引力,而确实新版的《赛尔达传说》已经确认将会在明年同时登陆WiiU和NX平台,但这可能并不是全部理由。导致任天堂要在明年发布NX的另一个理由或许更重要,就是无法如期生产出来。
& &AMD在早前的财报会议上曾表示,将会为三个不同的主机提供三款不同的SoC芯片,但只有在今年会产出其中一款,余下的将在2017 年底前推出。而今年年底前推出的这一款主机很可能上是Sony的PS NEO,也就代表AMD还没有给任天堂量产出足够的SoC芯片,自然任天堂要等2017年了。
& &无论如何,任天堂NX这次是真的要来了,这足以让人有所期待了。作为一家老牌的游戏主机生产商,任天堂的产品总是能将最新的技术以满含游戏性的体验呈现给人们,Wii的体感,NDS的触控屏,3DS的裸眼3D,WiiU的串流技术,这背后都是任天堂对新技术的不断尝试。即便是现在风靡的VR,其实任天堂也早就已经尝试过,只不过他们觉得当时并不适合推出。而这次任天堂也是对NX寄予了很大的期望,那么这将会是一款怎样的产品呢?就让我们耐心期待吧,相信任天堂不会让我们失望的。
近日,有网友爆料,PS4固件4.05已经被破解,且大量兼容4.05系统的盗版PS4游戏被分享在网络上,包括《毁灭战士4:VFR》和《丧尸围城4》。
网易快节奏枪战竞技手游《终结者2:审判日》即将于1月31日震撼公测,海陆空三维战斗,超大对战地图,300人同台竞技,给你前所未有的吃鸡战斗体验。还有丰厚公测奖励,即刻预约锁定诱人福利!
“绝地求生国服需要加速器吗?绝地求生国服用什么加速器好?绝地求生国服不开加速器能玩吗?”
据腾讯最新消息称,“统领群钻”的腾讯QQ钻皇业务将于4月1日暂停运营,官网以及铭牌都要取消。
最近,一直有小米新机红米Note 5的消息曝光,从最新消息来看,小米打算在2月底发布红米Note 5,而有关它的生产工作早已经开始,主题思路是一样的是,多多生产备货尽可能多的卖出。
网易3D团队狩猎手游《猎魂觉醒》今日(1月24日)全平台公测!作为共斗狩猎手游第一家,《猎魂觉醒》1月18日App Store游戏首发并获得了苹果官方的强烈推荐,并且在短短三天内就跻身App Store游戏下载榜前5。
卡普空新作《怪物猎人世界》现已正式发售,而以该作为主题的PS4 Pro主机现在也已经在香港和台湾同步推出了。由于游戏之前的期待值非常高,所以受此影响这款主机卖的也非常火爆。
小目标达成!网易战术竞技枪战手游《终结者2:审判日》今日宣布,全球用户正式突破1亿大关!
Windows 10系统于2015年7月正式发布,在过去两年多的时间里,累计已有五个正式版(Build 1),而在3月或者4月,预计第六个正式版也就是第五次功能迭代(RedStone 4)也将推送。
网易快节奏枪战竞技手游《终结者2:审判日》全平台公测即将于1月31日正式开启,颠覆想象的64平方公里超大战场,复杂多变的海量战斗地形,出人意料的全新地雷玩法将联袂上线,带你步入酣畅淋漓的吃鸡大对决!
48小时热点资讯
热门手游推荐【虎嗅】任天堂股价重回巅峰背后:为什么说它不需要长大?|界面新闻 · 游戏扫一扫下载界面新闻APP图片来源:东方IC山内房治郎怎么也没想到,原先那个为赌棍提供赌具的京都小作坊,那个和黑道不清不楚的下京区案内人,那个假如自己带妓女开房还能打折的色情酒店所有者,如今不仅成了轻松快乐幸福愉悦的合家欢游戏制造商,还赚了不少。
据央视财经报道,任天堂市值391亿元,跻身日本上市公司前20强,股价创9年新高。而据其2016年财报显示,减去债务后的净资产为11609亿日元(约合755亿人民币)。也就是说,这家公司没有负债,现金充裕,股价高涨,产品广受欢迎,百年品牌,要情怀有情怀要钞票有钞票。嗯,一家堪称完美的公司。
而据日媒报道,索尼的负债率已经高达97%。也就是说,如果现在索尼破产清算,很有可能资不抵债。
任天堂知道自己从哪里来
&任&字从日语的词源上来解释,与日本黑道(任天堂的忠实顾客们)有密不可分的关联。
社会学者Jake Adelstein曾问过两名黑道组织成员对任天堂含义的理解,他们也持相同观点,认为任天堂的&任&是来源于&任侠&这个词。
Adelstein说:&因为他们从不认为自己是犯罪组织,而自称是&任侠团体&。
对于他们来说,就好比西方的骑士精神一样,&任侠&是一种风度和精神的象征。不管这种理解正确与否,他们都同意&任天堂(Nintendo)&这个名字是来源于&任侠道(Ninkyodo)&这个词,而这正是日本黑道对自己组织的理解。
当然事实是怎样只有创始人自己清楚,但和我交谈的两个组织成员的观点都相同:任天堂创立初期,为赌徒们提供纸牌,渐渐的赌徒们开始被称作Bakuto。任天堂为了向他的顾客们表示感谢,遂以他们的名字来命名了自己的公司。&
一个是日本的传统精神&任侠&,一个是为了&感谢这些买自家赌具的赌徒&,任天堂这三个字里满是和风古韵,人情世故。这是一个彻彻底底的日本品牌,却又因为它浓浓的异域风情而更为国际化。你可以说他市井气没文化黑历史不光彩,但不能否认这是一个好名字。
中兴时代的山内溥虽然毕业于早稻田大学,却完美继承了自己祖爷爷的市井气。
1958年,在盛田昭夫忙着满世界注册sony商标的时候,靠卖日本扑克&花札&赚了点钱的山内溥,带着农民进城一样的乡土气息,受邀参观世界第一大卡牌公司&美国卡牌公司&,结果大失所望。失望的原因不在于市场不匹配文化有隔阂或者什么种族歧视反堕胎法案等精英议题,而是嫌弃人家楼住的太旧太破。
一想到自己也在做同样的卡牌,但行业第一却是这幅穷酸模样(并不穷)山内溥像只受了气的河豚,说了一句从此改变任天堂发展轨迹的一句话:&只做卡牌的小公司,最后只有灭亡之途&。
对于任天堂为何在60年代那么嬉皮,以上只是一种传言。
另一个传言是山内溥兜里钱太多了(极有可能是这个)。他缺乏井深大一样&再造日本&的宏愿,有没有盛田昭夫作为一个工程师的优越感,更没有大贺典雄充满艺术气息的感同身受,自然也不会像出井伸之一般去做赛博朋克式的数字梦想。
他就是一个富二代,一个纯粹的俗人。如若不是他性情中人一样的父亲带着小姨子私奔了,他也不会临危受命继承家业。而是继续夜夜笙歌,声色犬马。
来看看这个富二代是如何傻朋克嬉皮的:多元化经营之后的任天堂卖过方便面,米饭,白糖,婴儿车;办过出租车公司山寨过乐高积木,还开过色情旅馆。虽然客流量不大,但山内还经常到旅馆里照顾生意,然后&&这些都黄了。
所以说,不荒唐者不足以谈人生。
总之,一连串闹着玩式的创业失败后,股价跌成废纸一张。山内消停了。
山内浦的左膀右臂
直到1965年,来自年轻人的一个拳头,让他如梦初醒。这个人是横井军平。
这位说来也是个奇葩,出身于高贵的电子工程专业,在当时炙手可热,却选择了离家最近却和专业没什么关系的赌具纸牌公司任天堂。这一年,同样出身电子工程专业的盛田昭夫在美国推销他的彩色电视,被美国人盛赞为&日本爱迪生&,真是天上地下。
高材生来了老板竟然想不到如何用他,最后让他去看库房。横井闲来无事,鼓捣了一堆破铜烂铁,又一次鼓捣出一个能伸缩拳头的铁皮机器人,没拧好螺丝结果结结实实的锤到山内溥那张老脸上。
山内觉得挺好玩,马上命令生产。这件商品被 命名为&超级怪手&(Ultrahand)。在市场上一炮而红。
横井军平的开发哲学是&枯萎技术的水平思考&,即擅长挖掘其它行业中已经行将淘汰或见多不怪的旧技术,在自己的产品(玩具)中焕发出第二春。这在实体玩具时代其实是很先进的理念。技术与娱乐的界限被消弭和打破。这一点,在进入计算机时代后将大放异彩。普及计算机的重任交给了任天堂红白机和雅达利2600.在国内,是段永平打着学习机名号卖的游戏机小霸王。
这一天终于来了。
山内的司机感冒了,全公司能开他那个外国车的人就只有横井了。横井就在路上说起了他的见闻,说他看到地铁里闲极无聊的职员们拿着计算器玩一路,好像很好玩的样子。山内嗯了几句,于是世界上第一台掌机就诞生了。
在一些商业书籍中长把这个案例作为一个传奇来大肆渲染。其实任何一个创意能成为产品,都有赖于一个会玩且敢玩的老板和一个善于观察充满想象力的创作者。因为只有创作者才会更在乎自己的创意是否被表达。如果是一个普通员工,他可能只会抱怨老板让自己加班了。
反过来说,如果是一个没什么想象力的老板,他也只会当做闲聊而敷衍过去吧。从这个角度来讲,日本传统企业的家族式亲情化的交流,似乎更优于崇尚专业主义的美国公司,至少在创意行业应该是这样的。
在硬件上有了一员大将之后,软件上也是天遂人愿,宫本茂来了。
他的故事和横井如出一辙,也是阴差阳错到了任天堂,做着一份可有可无的闲差,做着做着就开发出了电子游戏,比如《马里奥》。
在以往的精细化经营尤其是制造业领域,企业奉行的是拧毛巾策略,不养闲人。在五道口和望京的创业园,不少公司奉行着711、996的模式,这就是所谓的物尽其用。但有句话是这么说的:你把所有的时间都用来工作,什么时候去思考呢?也许有人会说,不是所有公司都向google一样成熟,可以给到员工额外的时间去做自己感兴趣的事,我们是创业公司。那我就很奇怪,创业公司难道比一家成熟公司业务还多吗?
毋庸讳言,频繁加班的创业公司的员工,其实是在为创始人和管理层不成熟甚至是错误的战略方向、经营模式和管理经验浪费青春,你们的付出毫无意义。&
那有意义的事情是什么呢?
还是说说任天堂。这次新的游戏主机Switch大卖,人们惊叹于他的设计,可以说是第一次让一个掌机拥有了双人同屏互动的功能。表面上看这极大地提升了大家的游戏性,实质上却是创新质量的高低。
是的,创新也是有质量优劣之分的。PS4和Xbox One能做的就只是在硬件规格上搞军备竞赛,在游戏内容上使用更先进的游戏引擎,算法和画面接口。他们可以让画面更逼真,运行速度更快,我一直非常反感科技让生活更美好这句话,科技从来都是中性的,只有人性得到释放正义得到声张才会让生活变美好。社交软件解决了互联网时代的沟通问题,但并非解决现代人的孤独感和安全感的良药。
你每天对着屏幕搓玻璃有什么快感和幸福感可言呢?事实上,成天对着屏幕的我们不是在娱乐,而是在面壁思过。而这样,你只会更加绝望和孤独。?但是呢,他们没有解决和手机游戏一样的更深层次的问题:人与人的孤独感。
但无论是Pokemon go的户外抓小精灵,还是Switch的家庭互动,甚至掌机本身,都是在引导玩家走出去,到青草池边,到天山脚下,到大江南北,用脚去丈量这个世界。去和朋友和家人一起,或许是一起等车的陌生人去一起玩。为什么?因为这是我们内心的诉求,我们是群体性动物,从在树上彼此抓虱子的时候就是。只有这样,我们才能找到所谓的幸福感。这个游戏才称得上有趣。
而去制作这样的游戏,那这个公司这个制作者也应该是快乐而个性的,因为快乐这不是喊出来的,是感受得到的。
也许这才是对于这个行业的从业者来说,最有意义的事情。对比索尼,任天堂显然更认同这个价值观。
所以已故任天堂社长岩田聪才说:&在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家&&我们或许可以开创一种任天堂式的收费模式,无论这种模式具体如何存在,有一点是不会改变的,那就是玩家比赚钱更重要。&
到这里,就可以回答任天堂需要长大吗这个问题了。
为什么任天堂不必长大
首先,如果坚守这样的价值观,那就可以解释很多事情。
比如任天堂的主机为何都性能孱弱?
因为他的绝大部分游戏ip都是可爱的卡通造型,不太需要消耗机能的垂直同步和反锯齿。夸张的线条和鲜艳的颜色反而契合儿童认知,是全年龄段的。在画面不讨好的时候去发掘游戏性,去探索游戏最本质的互动性。在一些人看来这难免低幼,好像老长不大,但喜欢玩老任游戏的人却乐在其中。国内顶尖的独立游戏制作人陈星汉曾经说:&我希望玩我的游戏的人脸上都挂着笑容&。既然是这样,长不大又如何?有共鸣就够了。
&我们认为游戏不仅仅发生在触碰游戏机的时间,终于通关的成就感、找到特殊技巧的兴奋感、和别人交流游戏的种种时的愉悦&&这些都是共鸣。&岩田聪这样定义游戏的共鸣,高下立判。
相反,绝大多数3D游戏却在一步一步逼近恐怖谷。恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1969年被提出。当机器人与人类相像超过一定程度的时候,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕她与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。
这种成人化的欣赏趣味其实和邪典电影的受众群体一致。简言之,他们玩游戏不是为了寻找快乐,而是找刺激的。这当然没什么不好,毕竟大家压力都这么大。
问题在于,这些一手拿着血淋淋黄灿灿的恐怖谷作品,一只手却想要伸进孩子的腰包。因为他们发现在这个行业里,做孩子生意的迪士尼是最赚钱的。
盛大想做迪士尼,后来发现做不成&&他们没有自研游戏的能力。
腾讯现在就在做。但无论是《全职高手》这样的网文改动漫,还是《怪物猎人ol》的单机改网游,总归是缺点什么。腾讯不缺IP,没有可以买嘛,却缺了创作者的初心和对于这个行业的敬畏。最终他们能做的就是把一切都online,生产出广受欢迎的娱乐产品。其实这家公司是有传统的,只是没有延续下来。《腾讯十年》中记载着一个案例,说一位厨师平常生活很枯燥,玩腾讯家的游戏是他为数不多的娱乐。
&&我不喜欢用&免费游戏&这个词。我渐渐发现,这种说法中包含了一定程度的对玩家的欺骗,说是&免费游戏&其实更应该叫做&免费开始&&&为了满足优越感和虚荣心,用户会在游戏中不断付费,这就支撑了社交游戏公司利益。这样的收费方式或许能带来短期的利益,但是不能够建立公司和用户之间长期的关系。&岩田聪说。
工程师导向的索尼的确是会把黑科技领域的蛮力发挥到极致,更好的屏幕,更快的处理器,更先进的成像系统。然而他的游戏性却实在乏善可陈,以至于很长一段时间对于主机的评价只停留在&画面好&这一个选项上。
究其原因,是索尼太成熟了。一家技术公司,当他选择用技术、商业、成年人的思维方式来考虑问题的时候,失去的就不仅仅是童真,而是想象力。
老任其实对索尼这个样子很担忧。岩田聪这样评价索尼的游戏:
&很多人相信,技术理所当然能够带来更真实的体验,但我不这么认为&&现在的游戏啊都是靠着大量的特效和技术支撑起来的,但这样做的结果就是玩家不会记住游戏的内容,甚至有干脆就跳过过场动画的人。试想一下,如果我们把制作游戏动画的资源,比如钱啊,人力啊,时间啊,这些的东西放在别的地方,那会是什么结果?&
这是第二点,任天堂他不需要长大的原因。一以贯之的快乐导向,充满童趣的ip打造,以及软硬一体靠游戏性而非技术性的产品策略,让他的作品充满想象力。而为了保有这种持续的想象力,他的确没必要长大。
就这点来说,任天堂和迪士尼的精神内核有他相通的地方。他们要做的事情也颇为相似。
推出Amiibo周边,开设Pokemon Center,进军手游领域,在岩田聪时代任天堂就已经脱离了游戏公司的传统形象。如今他们更进一步,由岩田聪首次提出、君岛达己完善的进驻环球影城计划决定正式实施。任天堂和环球影城共同宣布,将在好莱坞、奥兰多和日本大阪的主题乐园内开设以任天堂知名游戏人物为主题的娱乐区,而这个知名游戏人物当然就是马里奥了。
但本质上,迪士尼是全球第二大传媒娱乐公司。作为娱乐公司的迪士尼提供的是全年龄的产品和公主们的长发,而作为传媒公司的迪士尼提供的却是美式政治正确和资本主义的未来。他让孩子们相信迪士尼的童话乐园就是以后世界的模样,也让人麻醉在他们构筑的虚拟世界里惺惺作态。
为此,他收购了皮克斯动画、漫威工作室和卢卡斯电影公司。而这几家公司扩充迪士尼在成人童话世界的边疆。迪士尼不是长大了,而是从来都没小过。迪士尼做过米老鼠版防毒面罩,拍过唐老鸭版宣战动画。他是一个巨大的传播机器,用你喜欢的卡通人物和童话故事进行政治动员。这种能力举世罕见,足以让儿童和成年人都深信不疑。所以王健林说要用万达广场把迪士尼乐园打趴下根本属于盲人摸象,没摸对地方。
迪士尼首先是一家传媒公司,他能塑造人;其次才是娱乐公司,让人娱乐至死。万达没这个能力。
而任天堂也没有传媒的属性,他在用产品传递自己民族性的价值观。任天堂在娱乐之上构建的价值观,和迪士尼的传播策略具有根本性的不同,本质上是这个民族内生性的外在表现。日本人夸女孩子喜欢夸她可爱,说我爱你用&月色真美&。含蓄隽永的东方美和对低幼的萌化爱好,也成为任天堂不想长大的另一个原因。至少任天堂虽然是制造赌具出生,但也没在日本举国躁动的时候发行过山本五十六同人纸牌,也没有因为首相是右翼而不让他在巴西奥运会上穿马里奥的衣服。在任天堂的价值观里他们只是用来创造快乐的,政治什么的太过复杂,能不碰就不碰。
第三点,任天堂不是不需要长大,而是不愿意长大。因为长大了想法就多,长大了就要承担成年人要承担的责任。
换句话说,老任的对手永远不是索尼,更不是迪士尼,他的老冤家和合作伙伴是万代南梦宫。这俩才是一个德行。
岩田聪说:&我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。我认为竞争并不能提高游戏玩家的数量。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是&不关心玩家&的思想。&
心中常有玩家,也许这就是对任天堂最好的注解了。
来源:虎嗅原标题:最新更新时间:05/28 13:43您至少需输入5个字评论 相关文章推荐阅读一年过去了,任天堂仍在想办法战胜自己_业界_科技快报_砍柴网
一年过去了,任天堂仍在想办法战胜自己
不管是精灵宝可梦还是马里奥,都很难与任天堂脱开关系,甚至是更年轻的Mii,也是这家公司在Wii时代积累下的品牌,而任天堂已经明确,未来的手游,将基于现有品牌进行开发,...
&行业亏欠任天堂良多,不过显然,这个事实一直被人遗忘。&日, 垂直游戏Polygon在一篇评论文章中这样写道。
在竞争激烈,节奏极快的世界,辉煌的过往可能并不是值得夸耀的资本,但玩家显然不这么想。就在Polygon文章发表的一天前,这家公司真正意义上的第一款《超级马里奥跑酷》上线,短短四天里,下载量就突破了4000万,而在12月23日,这个数字是5000万。
同样,另一款让人联想到任天堂名字的游戏也在2016年刮起了类似旋风,基于个人地理位置的增强现实游戏《精灵宝可梦GO》席卷全球,成为一种新的文化现象。
有关这家公司的大新闻不只是手游:10月20日,在其任天堂官方Youtube主页上,正式发布了最新一代游戏主机Nintendo Switch,别致的家用机-掌机混合形态让它成为游戏界的一枚核弹,打动了无数感叹这个行业创新不再的玩家。
讽刺的是,我们依然很难因为这几件事情为任天堂期许一个美好的未来。在彭博一篇新闻标题上,作者用&tepid&一词描述了玩家对《超级马里奥跑酷》的冷淡反应,他确实有理由这么说,比起绝对下载量上的庞大数字,铺天盖地的差评反而更有些扎眼。具体到付费率,根据应用分析机构Apptopia提供的数据,下载了游戏的用户中,有4%-5%左右的用户付费解锁了游戏的全部关卡,这个数字不算好看。
至于Switch,兴奋冷却后,最大的担忧是,这款游戏机是否依然会重复Wii U的命运。比起索尼和微软,任天堂在主机玩法上虽然具有持久的&创新&能力,不过,在这个讲究&留存&、&月活&、&转化率&的时代,创新已经不是成功的必要条件了。
一年过去了,这家公司仍在想办法战胜自己。
转型与布局,从2015年就开始了
时间倒回至2015年,不难发现&手游&二字,和任天堂几乎是绝缘的。尽管在当时的手机应用商店上,打着&口袋妖怪&、&马里奥&旗号的游戏不胜枚举,它们当然是所谓的&换皮&之作。彼时,任天堂的主要精力,还是放在家用游戏机及掌机两个主要市场,和索尼与任天堂进行艰苦的近身肉搏。
鏖战下来,这些巨头却发现,原有的盘子并未扩大,反而越来越小了。
最先被敲碎的是掌机,这个满足了人们随身娱乐需求的游戏设备,在智能手机侵袭下,突然之间,几乎失去了存在的价值。3DS似乎正在衰落,无论是硬件销售还是游戏作品的发布计划都无法令人满意。更果决抽身的是索尼,几乎不再在PSV掌机上推出新的游戏,更多是让第三方的独立开发者填充门面。
主机方面,也许任天堂也没有预料到2015会是Wi U生命周期的倒数第二个年头,这台概念新颖的游戏主机2012年发售以来,就被笼罩在上代Wii的阴影之下,成为任天堂历史上表现最差的游戏机:Wii U至今全球销量约为1300万台,远远落后Wii的1亿余台。
两大主要业务持续不振和萎缩,让任天堂最终还是决定要做手游了。日,任天堂和DeNA共同宣布,将联手DeNA把任天堂的经典游戏形象搬上手游,未来两家公司将共同为移动设备开发游戏。
而这项协议,就成了任天堂过山车般2016年最初的起点。
拥有最令人艳羡的游戏品牌,却不知道年轻人是否还喜欢它
在国内,&IP&概念喊得最响的这两年,&马里奥&和&精灵宝可梦&两个名字,就是无可非议的最大IP。也就是说,在手游市场的准入上,任天堂持有两张最宝贵的贵宾票。
实际上,光是任天堂本身,就有着难以想象的巨大市场号召力。第一弹的《Miitomo》于2016年3月上线,这是一款充满任天堂风格的手机互动应用,或者说是一款&社交游戏&,由玩家在任天堂游戏世界的虚拟化身,即Mii,在应用内进行互动交流,打扮自拍。其累计下载量已经突破了1500万。在最新一次更新中,Mii拥有了自己的小房间供玩家装饰,并被允许拜访好友。
不过这并不意味着《Miitomo》已经成功,任天堂在手机上的首次试水似乎说明了,它仍不会如何好好经营自己的粉丝,或者说,如何让一款手机应用变得更加有趣,并吸引玩家付费。甚至目前出现在《超级马里奥跑酷》身上,高下载量并不意味着足够收益的尴尬,在这款应用上早有端倪。
玩家的喜新厌旧是一方面原因,最大的问题是,《Miitomo》很难让用户保持兴趣,在调研公司SurveyMonkey Intelligence针对2016年前5个月调查数据中,观察这一指标的每周平均进行游戏天数上,《Miitomo》的每周游戏天数仅是《皇室战争》的一半。如果以周活跃用户数(WAU)作为判断指标,《Miitomo》的WAU下降最快,比最高的时候下降了74%左右,而同期上线的手游《糖果果冻传奇》是32%。
作为一款应用,《Miitomo》虽然是试水,但任天堂仍难掩失望,CEO君岛达己曾表示&从盈利角度来讲,《Miitomo》对公司并没什么影响&,这款应用被戴上了&靠任天堂品牌冲榜&的帽子,
那么,不&靠任天堂品牌冲榜&的其他游戏,会不会好一点?
这很难说,不管是精灵宝可梦还是马里奥,都很难与任天堂脱开关系,甚至是更年轻的Mii,也是这家公司在Wii时代积累下的品牌,而任天堂已经明确,未来的手游,将基于现有品牌进行开发,差别也只是更休闲,或是更&硬核&一点而已。这和它的竞争对手索尼,模式没有太大差别。
马里奥与精灵宝可梦,他们一次又一次占领了社交网络
2016年是《精灵宝可梦》20周年,对前一年刚刚过完30岁生日的马里奥来说,这一年同样是精彩的&大年&。
在8月21日里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍晋三Cos成马里奥登场后,我们知道,这位大胡子,穿着吊带工装裤的水管工大叔已经不再专属于任天堂,他已经跳出孩子们的童年,成为日本的国家名片。
马里奥还是2016年新品发布会上的明星,比起早已知根知底,例行汇报般的新iPhone亮相,突然出现的&马里奥之父&宫本茂更让观众们惊讶,玩家们头一次真正看到马里奥在手机上的样子。随后,《超级马里奥跑酷》在App Store上展开预约登记,很快就打破了记录。
一切顺理成章了,两场引人瞩目的公众事件让所有人都注意到(或回想起)了马里奥,以及随之推出的手游。不管是从小玩红白机长大,现在步入社会主流的80、90后,还是热爱新兴事物,喜欢酷东西的千禧一代。
人们的怀旧情绪也帮了大忙。提起马里奥,人们更多的是回想起8位红白机时代,吃蘑菇变大,踩着板栗仔前进的像素小人。与童年捆绑起来的马里奥让其自带光环,甚至许久不再接触游戏的人们,也愿意尝试马里奥在手机上的新游戏,高下载量也不奇怪了。
不过,在手游上,真正的主角还是宝可梦。
日上午,《精灵宝可梦GO》突然在中国可以用了,随后的两个多小时里,这个消息传遍了中文网络。在朋友圈里,人们奔走相告传递消息的同时,也顺便po出了自己捕获宝可梦的炫耀截图。
事后证明,这场狂欢般的全民抓捕,也仅仅持续了两个小时而已。
在谷歌的社交网络Google+上,游戏制作方Niantic亚洲市场总监须贺健人称中国区的开放只是一次技术意外,&至于什么时候能够发布,请大家继续期待。&
这算是《精灵宝可梦GO》全球狂热下的小小插曲了。在谷歌的2016年度全球搜索热词排名上,人们关心如何在游戏里抓捕宝可梦精灵,甚至超过了美国的当选总统特朗普。它让任天堂的股价在3天内几乎翻了一倍,以及,在一周时间里,让4500万人走上了公园、街头。
对任天堂来说,这实在是一种有些尴尬的幸福,尤其是当人们意识到某种事实后&&严格来说,《精灵宝可梦GO》并不能算任天堂发布的手游,而是&宝可梦&这一IP的运营公司The Pok&mon Company,与AR游戏制作公司Niantic合作推出的产品。后者在2012年就做了让人走出家门对战的游戏 《Ingress》,而《精灵宝可梦GO》,更像是一款可以抓捕宝可梦的
《Ingress》。至于任天堂,它仅支援开发了附属硬件设备Pok&mon GO Plus。
当然,由于持有The Pok&mon Company公司近三成的股份,按照日本的会计准则,《精灵宝可梦GO》的收益同样也会计入任天堂的财报中,尽管,这款2016年最热门手游的为它带来的业绩可能实在不算多。一个数据是,在日公布的财报中,任天堂从The Pok&mon Company手中获得的收入是120亿日元,这还是包括了其他《精灵宝可梦》产品情况下的数字。
《精灵宝可梦GO》带来的收入,还不及今年发售的《精灵宝可梦 太阳/月亮》。
发售于3DS上的《精灵宝可梦 太阳/月亮》是掌机上《精灵宝可梦》系列的最新正统续作,无疑,它承载的是《精灵宝可梦》20年的历史,也可能是3DS上最后一款《精灵宝可梦》游戏了,对于陪宝可梦长大的一群人来说,这才是真正的情怀游戏。
任天堂为这款游戏设计了新舞台,以及一个全新的图鉴系统。事实证明,从Gamboy黑白屏幕最初代继承下来的玩法仍然历久弥新,在Metacritic上,它的媒体综合评分为87分,已经足够优秀。在销量上,《精灵宝可梦 太阳/月亮》是3DS销售速度最快的游戏,两周内,累计销量就突破了370万份。
中国的宝可梦粉丝们更值得兴奋,因为,任天堂终于为它加入了中文语言支持。
复刻红白机,有人说任天堂在残喘
迷你红白机(美版名称为NES Classic Edition),现在来看,更像是任天堂为了应对圣诞假期没有产品可卖的无奈之举: 3DS步入生命周期的收尾阶段,尚有《精灵宝可梦》支撑;Wii U已被宣告死刑;Nintend Switch直到明年三月才有眉目;新出的《超级马里奥跑酷》手机游戏没有达到预期。
这让迷你红白机有了一些不同的意味,这款小尺寸游戏机内置30款经典游戏,包括《超级马里奥兄弟》、《吃豆人》、《大金刚》等,用户不需要运行任何卡带,售价也与一款标准3A级游戏相同&&它是一款适合送给孩子们的礼物,热销甚至频频断货也就不意外了。社交网络上,到处是人们买不到这款游戏机的抱怨。
迷你红白机远超出预期的表现,这让玩家和游戏媒体猜测,任天堂已经计划推出新一代的迷你经典游戏机了。
不过,即使依靠复刻经典再度打造了现象级产品,任天堂需要做的,还是用新产品挽救公司日益下滑的业绩。任天堂给出的答案是Nintendo Switch,这款游戏机将在今年3月发售。
尽管Switch的概念极为吸引人,但任天堂在家用主机已经失势已久,玩家们目前更青睐对手微软和索尼的产品,尤其是后者均对旗下游戏主机进行了更新,展现了更优秀的游戏画面的情况下。从现有Switch公布的性能来看,不容乐观。
但这并不意味着任天堂需要使用画面取胜,好玩的游戏才是判断一款游戏主机是否成功最主要的标准,任天堂自身并不缺少游戏品牌,而目前来看,主流第三方厂商的支持也不缺乏。
唯一的悬念是,已经逐渐远离任天堂游戏的玩家们,是否会再次为这次&创新&买单了。
中国的&局外人&:对手已经入场,它还在旁观、犹疑
日,任天堂宣布,《精灵宝可梦》最新作《精灵宝可梦 太阳/月亮》成为系列20年来首款确定中文化的游戏,&七国语言没中文&从此成为历史。而在三年前的6月18日,香港任天堂上线的《精灵宝可梦》中文官网在介绍《X/Y》时,还特意注明:包含七种语言,繁体中文不包含在内。
中国玩家一下就炸了,&七国语言没中文&成为了人们普遍对任天堂在中国市场的认识。
实际上,这样的指责,对任天堂有些不公平。
日,神游官方网站发布公告称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务。同年12月底,其游戏机产品&神游机&服务终止。这是一家少有人知道的公司,甚至在日游戏禁令解除后,微软一马当前,索尼趋步而入,将Xbox One和PS4先后引入中国市场的时候,很少有人知道,这家游戏公司,已经旁观了整个行业近14年。
神游机游戏机。
任天堂就是神游科技的主要股东之一, 它投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。这意味着,在中国,任天堂有了一块跳板。
实际情况却有些复杂,触乐报道称,最开始神游的财务、销售都是独立的。即任天堂只是这家公司商业合作伙伴,不存在行政上的从属。甚至神游自己的游戏类产品,也去掉了任天堂的Logo,而冠之以iQue(神游的商标)。
这家中国合资公司看起来更像是任天堂的一场实验:在其推出的游戏机产品&神游机&中,没有实体的卡带或光盘介质,而是采取主机捆绑游戏的策略,游戏销售方式有些类似Steam,玩家购买充值卡,通过下载游戏。这在任天堂以后推出的游戏主机中在线商店和点卡的模式几乎一致。
神游出品的小神游行货版GBA掌机。
除了中国特色的神游机以外,神游还推出过GBA、NDS以及3DS的大陆行货版游戏机。
最终,随着任天堂全资控股神游,后者特别的游戏引进之路依然没有打开:审核缓慢、盗版横行,以及更糟心的政策变动,而任天堂自身,对中国方面也信心不足。这些问题,微软Xbox One和索尼PS4的国行版本也不同程度遭遇过,对神游造成的后果是,其在之后的几年,在中国形同隐身,最多只是一个外包机构而已。
可能许多人不知道的是,《精灵宝可梦 太阳/月亮》简体中文版的汉化就是由神游负责的。
2014年5月,任天堂前社长岩田聪在接受路透社采访时曾透露,该公司针对收入较低,接触游戏较少的发展中国家,采取的策略是,将设计特制的游戏主机。而这个计划,随着其后该公司进军手游,披露代号&NX&的新主机(即任天堂Switch),&发展中国家专用机&的研发被暂停。
任天堂在中国的存在,依然显得有点远。
【来源:界面新闻】
1.砍柴网遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.砍柴网的原创文章,请转载时务必注明文章作者和"来源:砍柴网",不尊重原创的行为砍柴网或将追究责任;3.作者投稿可能会经砍柴网编辑修改或补充。
通过E-mail将您的想法和建议发给我们
稿件投诉:
版权建议:
砍柴网热线:400-
官方客服QQ:
微信公众号:ikanchai

我要回帖

更多关于 任天堂都有什么游戏 的文章

 

随机推荐