离开微信和QQ用户,王者荣耀微信登入失败在美国能成功吗

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转藏至我的藏点10月初,腾讯宣布将推出美国版《王者荣耀》,美国版名为《Arena of Valor》即将开放注册,支持iOS、安卓、Switch下载。为了提高对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议增加蝙蝠侠、神奇女侠等角色。
根据应用数据统计,单是在第二季度,《王者荣耀》就通过苹果公司的中国App Store创收3.75亿美元。目前在中国应用畅销排行榜第一,在中国拥有5000万日活跃用户。然而,海外市场的开拓却并不顺利。
此前,《王者荣耀》已于8月在欧洲市场全面上线,上线当月在英国市场免费游戏下载榜中1455名。欧洲所有国家免费下载榜的排名中,德国是最高的免费榜在第20名。欧洲版在大多数国家的排名在500至1000名。
美国版本在北美市场面临的挑战也不小,因为腾讯在北美没法借助其备受欢迎的微信和QQ社交应用来留住玩家。腾讯的数据显示,微信在全球拥有9.6亿以上月活跃用户,QQ有8.5亿,绝大部分用户在中国。
腾讯能够更好地控制游戏宣传和展示的方式,把自主游戏放在最显著位置。它还可以推广旨在提高游戏参与度的功能,例如与使用微信的好友组队。
《Arena of Valor》预计在今年年底登陆美国,但是离开了它在中国迅速传播的工具微信和QQ的帮助。多位中国玩家表示,他们玩《王者荣耀》是因为看到很多微信好友都在玩这款游戏。
尽管腾讯是全球最大游戏发行商,但是尚未在美国发布一款热门游戏。《王者荣耀》是腾讯目前为止在美国进行的最雄心勃勃的一次尝试,目前这款游戏的海外运营商也已经成功在美国IPO。
10月20日,东南亚电商公司Sea在纽约证券交易所完成IPO,股票代码为“SE”。这是东南亚估值最高的电商游戏公司,也是《王者荣耀》《穿越火线》等腾讯热门游戏的海外运营商,市值63亿美元,腾讯持股39.7%。
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转藏至我的藏点王者荣耀没了QQ和微信这两条大腿 进军美国市场会寸步难行吗?|王者荣耀|腾讯|游戏_新浪科技_新浪网
& 滚动新闻 &&正文
王者荣耀没了QQ和微信这两条大腿 进军美国市场会寸步难行吗?
来源 | 创日报(ID:chuangribao)文 | 尹太白不管褒贬与否,但就产品而言,王者荣耀绝对是一款“前无古人,可能后无来者”的爆款产品!QQ和微信,可以说是王者荣耀行走江湖的两条大腿了,一个拥有8.5亿用户,一个拥有10亿用户,所以王者荣耀的成功,绝不是意外,并且很难被复制。2017年,腾讯一季度净利润创下近145亿的纪录,其中手游占了129亿,按照中国13亿人口算,平均每天每10个中国人里就有一个人在玩王者荣耀,当然实际的情况,远不止如此。日活5000万的王者荣耀已然成为了一个恐怖的吸金怪兽,并且垄断了国内近95%的MOBA手游市场。可财大气粗,目光长远的腾讯爸爸,又怎么会只满足于中国市场呢——几乎是从今年6月份开始,关于王者荣耀进军美国市场的消息就层出不穷起来,五花八门,反正说什么的都有,并且纷纷表示这可能是有史以来走出国门的最成功的国产游戏。不过,腾讯很快否认了这一消息,说王者荣耀只是在部分亚洲国家和部分欧洲国家上线了海外版本,但进军美国市场,具体计划和时间还不能确定。其实呢,在早些时候,腾讯的子公司PROXIMA BETA在国外部分地区的苹果商店中上架了王者荣耀的海外版,游戏的英文版名为Strike of Kings,由于中西方文化差异,Strike of Kings对游戏人物的设定以及名称进行了更改,以便更加符合西方玩家的审美和习惯。事实上,腾讯的确对于王者荣耀寄予了很高的厚望,同时,王者荣耀在美国又面临了不小的挑战,因为腾讯在美国不能借助其备受欢迎的QQ和微信来引流和留住玩家。美国电游市场数据很漂亮漂亮到腾讯想要奋力一搏腾讯觊觎美国市场,也不是一天两天了,作为仅次于中国的全球第二大游戏消费市场,美国市场的数据也很漂亮,先来看几组数据——2017年,美国电子游戏市场的总收入预计将超过250亿美元。在美国,电游玩家的男女比例约为6:4,玩家的平均年龄在35岁左右,其中女性玩家是37岁,而男性玩家则是33岁。这个趋于年轻化,且具有很大购买力的群体中,对于一款新游戏的接受程度、热衷程度和传播力度都有着非常积极和正向的作用,兼具天时和地利。另外,有48%的美国玩家最喜欢玩社交类游戏,可并不是所有的社交类游戏都是免费的,根据数据显示,最常购买电子游戏的玩家,平均年龄在36岁左右,他们购买一款电子游戏的决定性因素往往是画质,价格和剧情。在具备强购买力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。对于电子游戏来讲,未成年人往往比成年人更容易着迷和消费,在美国电子游戏玩家当中,18岁以下的未成年人占到27%,是全国第二大用户群体。未成年人用户群体,是引发一款游戏疯狂传播的决定性力量,同时,购买力会呈现出两极分化的现象。那么,美国家长如何看待孩子玩电子游戏呢?数据显示,71%的家长认为打游戏对于孩子有积极的影响,对于电子游戏,他们持开明和相对鼓励的态度,而且还会有67%的美国家长每周至少会陪孩子打一次游戏,这相较于中国市场来说,又具备了人和。数据很漂亮,再加上天时地利人和,王者荣耀挥军美国市场,看起来势在必得。攻克美国市场前景被人看好作为全球最大的游戏公司之一,腾讯无疑在中国取得了巨大的成功。但随着国内游戏市场竞争的日益激烈和市场逐渐饱和,腾讯将目光转向有更多潜力和机会的美国市场。本月初,腾讯发布预告,宣布王者荣耀海外版即将登陆谷歌Google Play商店。本土化:为了最大提高王者荣耀对于西方玩家的吸引力,腾讯与美国DC漫画公司达成协议,把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄,例如蝙蝠侠、神奇女侠等,为了更加接近本土化,王者荣耀在美国还重新取了一个名字:Arena of Valor。技术支持:另外,腾讯还掌握着Epic和Riot等众多优质游戏制作公司的股权,简要说明一下,Epic是全球最领先的数字游戏及图形交互技术开发商,成名作是虚幻竞技场,而Riot则是美国的网游开发商,代表作为英雄联盟。这些可都是腾讯在海外的重要战略投资和技术支持。试水产品大获成功:王者荣耀在海外的成绩可圈可点,比如在越南iOS畅销榜中位居第三,在泰国iOS畅销榜中位居第一,在土耳其,王者荣耀海外版甚至成为最火的现象级MOBA游戏,2017年4月份还登上了当地iOS&Google Play双平台游戏下载榜的榜首。除了在亚洲部分国家市场大获成功之外,美国市场对MOBA手游也是极度认可和支持的,此前有一款抄袭王者荣耀的产品——MobileLegends,在市场上取得了不俗的成绩,当然了,无论是画质还是剧情方面,这款山寨产品都能被王者荣耀甩出去几条街。王者荣耀进军美国会面临哪些问题?虽然美国市场的数据很漂亮,也有试水产品曾大获成功,但没有了QQ和微信的全力支持,Arena of Valor登陆美国后,会不会水土不服呢?问题一:没有微信和QQ导流微信拥有9.6亿以上月活跃用户,QQ也有8.5亿,绝大部分中国的玩家,可以通过微信和QQ直接启动游戏,而在美国,玩家一般都是直接登录游戏,而不是首先登录一款社交应用的主界面。尽管美国也有把社交应用与游戏绑定的做法,例如Facebook就提供过类似的功能,但整合程度并不像腾讯那么深,可问题是,微信和QQ在美国的用户,算不上什么优势,而这一整合又很关键——借助微信和QQ,腾讯能更好地控制游戏宣传和展示的方式,把自主游戏放在最显著位置,还能提高游戏参与度,例如与使用微信的好友组队。问题二:能否吸引女性玩家Arena of Valor面临的另外一个不确定性是,能否在美国吸引大量女性玩家。毕竟在中国,是女性玩家推动了王者荣耀的成功,也是唯一一款进入中国女性所玩前十大游戏的对战游戏,可根据数据显示,美国女性玩家的占比并不大,而且购买产品相对理智和控制。有分析师怀疑,即便是Arena of Valor在美上线,可能也无法吸引大量美国女性玩家。问题三:难以取得本土的成功如果Arena of Valor年底真的在美国上线了,会取得像本土一样的成绩吗?在此之前,亚洲的许多火爆游戏登陆美国后,都难以取得像本土那样的成功,例如日本游戏公司GungHo Online Entertainment开发的手游智龙迷城,是去年日本应用商店收入第二高的手游,但是在美国应用商店仅排在74位。GungHo CEO森下和树说,不同的游戏机制和设计吸引着不同市场的玩家,这就好比各国在食物和音乐上的品味不同是一个道理。问题四:使用的游戏终端不同最后一个问题,也是比较实际的问题。在美国,主流游戏市场由PS4主机和PC端占领,移动端还处于发展中,因为大部分玩家还在玩《英雄联盟》、《Dota 2》等PC端游戏,而属于手游的《王者荣耀》要想进入此类市场,将面临为时过早的挑战。这就有可能意味着,Arena of Valor在美国市场的成绩,应该很难超越中国市场。当然了,罗列完很多数据和事例,王者荣耀进入美国市场的优势和挑战共存,因为这并非是一蹴而就的事。总结一句就是,王者荣耀入美,虽然理论上兼具天时地利人和,却没有了微信和QQ这两条走路的大腿,会成功,但影响可能并不会像本土市场那么火爆,不过从本质上来说,这体现了中国游戏产业的自我丰富和全球化视野,也表明中国游戏即将进入全球主流维度。中国想要屹立在世界之巅,游戏产业也是必不可少的一部分。最后,给大家分享一个王者荣耀的海外宣传片。
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