unity官方无法登陆unity帐号注册, 听说被政府封锁了

听说我们被黑成Unity汉化版了……
“上网看一下有没有黑我们C2engine的,有的话做一下危机公关。”
上周,BOSS把C2君叫到办公室,做出了以上指示。
顶着个马甲,刷了一下贴吧,嘿,没想到还真有:
原来兴风作浪的就是这个人称飞机哥的家伙,吧龄10.7年,发帖18.2万,一看就是贴吧老司机。最气的是,还有很多不明真相的吃瓜群众也在凑热闹:
还有这个:
当然,并不是所有的吧友都在跟风,也有很多人为我们打抱不平:
而下面这位简直是说到C2君心坎里去了:
而这位则是深藏不露的高手:
就贴吧引起争议的几个问题,这里必须澄清一下。
C2engine是国产原创H5/3D/VR/AR引擎,原创是最核心的东西,是我们和开发者之间互相信任的基础。我们可以拍着胸脯保证,所有代码都是程序员团队辛辛苦苦一行行码出来的。
作为一款国产引擎,中文界面是一大优势,这并不仅仅是语言上的变化,整个工具的思维方式都更符合国内开发者的使用习惯,包括我们出版配套的中文编程、策划和美工教材,开通订阅号、建立开发者QQ群和官网社区提供技术服务,都是因为我们想让这款引擎更接地气一点。
至于引擎界面和Unity相似,原因上面的吧友也有提到,国内大多开发者都有U3D的操作习惯,这样的界面布局主要还是为了减少大家的学习成本。
实际上,楼主自己也承认,争论的焦点在界面的相似性,而不是内部代码的原创性。
把这个帖子里面近500条回复仔细看了两三遍,可以肯定,这个飞机哥并不是故意黑我们,否则也不会去官网论坛给我们反馈引擎的改进建议。
于是,C2君放弃了所谓的危机公关,而是立即私信他,邀请他进我们的引擎交流群。飞机哥也很给力,除了给引擎提意见,还非常主动地回答一些技术问题,立刻成为群里的活跃分子。
不过,实事求是地说,这次技术预览版赶在元旦的时候上线,的确有点匆忙。但是我们的目的也很单纯,就是想看一看大家对这款引擎有什么意见,否则闭门造车,也根本不知道开发者有什么需求。
引擎上线后也收到了很多反馈,我们立即进行改进,修复了一些BUG,更新了一些资源,1月14日在官网挂出了新版本的下载链接。这个月月底,我们还会有一次更新,更新时间会在群里通知。
至于大家在网上发帖交流,不管是自来水还是黑粉,对我们都有好处,有则改之无则加勉,我们接受任何有理有据的打脸。
最后问一句,你们这些程序猿、攻城狮们,哪儿来这么多时间逛贴吧?有这时间不如加一加我们引擎交流群!
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闽ICP备号-1&&苏公网安备 26号AR开发-(四)LeapMotion-Unity主要类 - 简书
AR开发-(四)LeapMotion-Unity主要类
One : Leap.Unity
using Leap.Unity
命名空间下的类,一般在Unity中要引用它才能与物体进行交互,获取跟踪数据。
** LeapServiceProvider**
访问跟踪(手势轨迹)数据,听说还转换右手&左手坐标系
LeapHandController**
负责管理手的控制器,并处理与游戏对象的交互。
Two : Leap
using Leap
Leap空间中的类定义了LeapMotion所追踪的具体内容。
某个时间点的数据集合,包含(hand)手对象.
pro = FindObjectOfType&LeapProvider& () as LeapP
Frame frame = pro.CurrentF
public LeapServiceP
spro = FindObjectOfType&LeapServiceProvider& ();
Frame f = spro.CurrentF
foreach (Hand hand in f.Hands) {
// 如果是左手
if (hand.IsRight) {
// 如果物体的距离与左手的距离小于1F
if (Vector3.Distance (this.transform.position, hand.PalmPosition.ToVector3 ()) & 1f) {
// 将手的位置与旋转赋值给当前物体的位置或旋转
transform.position = hand.PalmPosition.ToVector3 () + hand.PalmNormal.ToVector3 () * (transform.localScale.y * .5f + .02f);
transform.rotation = hand.Basis.CalculateRotation ();
胳膊而已,用处不大,不过可以在特定位置进行相关的开发。例如将角色动画的胳膊给它赋值。做一个游戏中的提线布偶
Frame frame = pro.CurrentF
foreach (Hand h in frame.Hands) {
if (h.Arm != null) {
transform.rotation = h.Arm.Rotation.ToQuaternion();
一个Hand手对象表示了一个手,一个手包含5根手指
// 手的方向
Debug.Log ("1:"+h.Direction.ToVector3 ());
// 手掌的位置
Debug.Log ("2:" + h.PalmPosition.ToVector3 ());
// 拿到的是Leap的transform
Debug.Log ("3:" +h.Basis.rotation);
Finger手指对象表示了追踪的手指。手指包含四块骨头。
// 获取手指个数
Debug.Log (h.Fingers.Count);
foreach (Finger i in h.Fingers) {
Debug.Log (i.Type);
if (i.Type == Finger.FingerType.TYPE_INDEX) {
Debug.Log ("食指");
if (i.Type == Finger.FingerType.TYPE_THUMB) {
Debug.Log ("拇指");
if (i.Type == Finger.FingerType.TYPE_MIDDLE) {
Debug.Log ("中指");
if (i.Type == Finger.FingerType.TYPE_PINKY) {
Debug.Log ("小拇指");
if (i.Type == Finger.FingerType.TYPE_RING) {
Debug.Log ("无名指");
if (i.Type == Finger.FingerType.TYPE_UNKNOWN) {
Debug.Log ("六指");
Bone骨头对象表示手指的一段,并包含位置、大小和方位数据。
if (i.Type == Finger.FingerType.TYPE_MIDDLE) {
Debug.Log ("中指");
Debug.Log("中指有多少截" + i.bones.Length);
Debug.Log (h.Fingers.Count);
foreach (Finger i in h.Fingers) {
Debug.Log (i.Type);
if (i.Type == Finger.FingerType.TYPE_INDEX) {
//Debug.Log ("食指");
Debug.Log ("食指有多少截" + i.bones.Length);
//Debug.Log ("位置" + i.bones [0].Type);
foreach (Bone ss in i.bones) {
Debug.Log (ss);
if (ss.Type == Bone.BoneType.TYPE_DISTAL) {
Debug.Log ("DISTAL");
//Debug.Log (ss.Direction.ToVector3 ());
// 通过测试这是用来查看当前手指骨骼的角度(偏航角)
Debug.Log (ss.Direction.Yaw);
Debug.Log (" X:" +ss.Direction.x);
最后说一下,我们在通过上面的代码可以知道,leap中的坐标都需要转一下:
Vector3 v = leapVector.ToVector3();
Quaternion q = leapMatrix.Rotation();
Vector3 t = leapMatrix.origin.ToVector3();
Vector3 scale = new Vector3(leapMatrix.xBasis.Magnitude,
leapMatrix.yBasis.Magnitude,
leapMatrix.zBasis.Magnitude);
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