商界大咖进军王者荣耀耀进军美国,国产游戏算不算风靡全球

王者荣耀进军美国,国产手游或风靡全球?
来源:海疆综合
导读: 事实上,腾讯的确对于王者荣耀寄予了很高的厚望,同时,王者荣耀在美国又面临了不小的挑战。
《王者荣耀》在中国市场的火爆有目共睹。同时,伴随着中国&一带一路&倡议的推进,《王者荣耀》国际版正在海外开疆拓土。近日,腾讯宣布旗下手游《王者荣耀》将以&Arena Of Valor&的名称在美国开启预约,登陆iOS与安卓平台。此前腾讯称,《王者荣耀》日活跃用户超过5000万,《王者荣耀》在美国登陆意味着中国最受欢迎的手游将在世界第二大游戏市场展开征途。
事实上,腾讯的确对于王者荣耀寄予了很高的厚望,同时,王者荣耀在美国又面临了不小的挑战。华尔街日报称,由于腾讯至今尚未在美国发布畅销游戏,推出《王者荣耀》是该公司迄今为止最雄心勃勃的一次尝试。&腾讯在美国将面临一场攻坚战&。虽然美国市场的数据很漂亮,也有试水产品曾大获成功,但没有了QQ和微信的全力支持,Arena of Valor登陆美国后,会不会水土不服呢?
据悉,为了尽可能增强这款游戏对西方用户的吸引力,腾讯已经与DC Comics达成合作,将把《王者荣耀》里的中国历史人物换成蝙蝠侠( Batman )和神奇女侠(Wonder Woman)等DC Comics的超级英雄,让游戏更加接地气。值得注意的是,《王者荣耀》还发布了登陆任天堂主机的Switch版本。
近年来,国产手游在海外异军突起,去年海外创收46.5亿美元。而《王者荣耀》在海外的成绩可圈可点,此前曾排名越南、泰国iOS&Google Play销量榜前20名,目前,该游戏在越南iOS畅销榜中位居第三,在泰国iOS畅销榜中位居首。在土耳其,《Arena of Valor》成为最火的现象级MOBA游戏,2017年4月登上当地iOS&Google Play双平台游戏下载榜榜首。
与此同时, 玩游戏的热潮也拉动了海外游戏玩家对中国文化的热情,那些游戏里的英雄孙悟空、吕布、貂蝉们成了海外玩家们研究和搜索的对象。他们的主要工具是谷歌翻译和百度。在FACEBOOK上,一些英文玩家等不及海外王者英文版的发布,迫不及待地自行组织,玩起了国服版的王者荣耀,并从讨论游戏攻略掀起了学习中文的热潮。
游戏中英雄的台词也透着浓浓的&中国风&,&有朋自远方来,不亦乐乎&、&天上天下,唯朕独尊&、&诛九族&、&天不容我,我必逆天&、&天命由我&等等。
游戏中的中国元素,让一些不了解中国历史的国外玩家,在玩游戏的过程中受到一次悄无声息的大规模、集中式的中国文化科普。
介于《王者荣耀》在国内第一季度流水超60亿元的强大吸金能力和不俗的国外表现,不少网友纷纷看好中国游戏未来在海外的表现,并表示:
《王者荣耀》海外版最终能走多远,现在还难以定论。但是,过去中国文化产品的出口罕有成功先例,而《王者荣耀》为中国文化产品出海所做的探索,对中国文化的集体出海很有启发。
责编:谭莹莹
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《王者荣耀》登录北美 中国游戏或风靡全球原标题:《王者荣耀》登录北美中国游戏或风靡全球昨天(北京时间10月19日),腾讯宣布其MOBAs游戏(多人在线竞技游戏)《王者荣耀》(《Arena of Valor》)在北美开启注册,同时支持iOS、Android和任天堂Switch三大平台。《王者荣耀》的出海之势被看好作为全球最大的游戏公司之一,腾讯及其《王者荣耀》无疑在中国取得了重大的成功。目前,拥有全球近2亿注册用户、5000万日活跃账户,《王者荣耀》在中国MOBA(多人在线战术竞技游戏)的影响力毋庸置疑。但随着国内游戏市场竞争的日益激烈,市场逐渐饱和,腾讯将目光转向有更多潜力和机会的海外市场。此前,它已在韩国、泰国、越南等地发布,而且表现不俗。据统计,《王者荣耀》在海外的成绩可圈可点,此前曾排名越南、泰国iOS&Google Play销量榜前20名,目前,该游戏在越南iOS畅销榜中位居第三,在泰国iOS畅销榜中位居第一。在土耳其,《Arena of Valor》成为最火的现象级MOBA游戏,2017年4月登上当地iOS&Google Play双平台游戏下载榜榜首。
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北美山寨王者荣耀的手游赚的比正版的还多 玩家:腾讯也有今天?
18:17:03& &来源:
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。一周前的12月19日,《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》正式登陆了北美市场。在当时,IGN还特地发文称其为“全球最火的游戏”。如今,距离游戏登陆北美市场正好过去一周时间,这款在国内一度是达到“全民级”,而在欧洲有相对遇冷的产品,在北美能否也打开一片天?从首周的榜单排名变动情况,或许能略窥一二。一周时间内,《Arena of Valor》北美版在App Store与Google Play呈现出了明显不同的情况。App Store上,《Arena of Valor》在美国市场的下载排名最高达到39名,更多时候是处于40--70名之间,而畅销榜的排名则稳定维持在200名上下。而在Google Play,尽管下载排名与iOS基本一致,但是畅销排名则相对要明显更低一些,最高也只有243名。不过这里也存在相对积极的信号,游戏在Google Play的畅销排名是呈递增趋势。AOV在iPhone平台游戏畅销榜的一周排名变动情况AOV在Google Play游戏下载榜的一周排名变动情况除了美国,我们也查看了《Arena of Valor》在加拿大市场的榜单数据。游戏在加拿大的受欢迎程度似乎要相对略高一些。《Arena of Valor》在加拿大App Store免费榜的TOP 20中维持了4天,随后下跌也暂时还处于前60以内。畅销榜方面也基本保持在70名上下。游戏在加拿大Google Play甚至连续3天跻身于下载前十,畅销排名也更多处于130--120名之间,这些均高于其在美国市场的榜单数据。不过,略显尴尬的是,《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》潜在的主要竞争对手,疑似《王者荣耀》“山寨版”的《Mobile Legends》,过去一周于北美市场的畅销榜单排名均稳定高于《Arena of Valor》。在过去的一周时间里,《Mobile Legends》在美国市场的畅销排名最高达到76名,最低的146名也要高于目前《Arena of Valor》的畅销榜最好成绩。而在加拿大市场,《Mobile Legends》更是能稳定在畅销榜30--60名之间。大部分玩家对于此事的看法是:腾讯你也有今天?!《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》获得了DC的授权,蝙蝠侠、神奇女侠、超人、小丑都将以英雄的身份加入其中,而诸如孙悟空、貂蝉、赵云等中国传统角色,游戏中会保留名称和形象风格,但具体刻画会做一定的欧美化处理。海外版《Arena of Valor》的发行也早早加入了电竞市场的拓展,自身赛事加入到了ESL之中,并邀请Loda等MOBA大神助阵,欧洲《Arena of Valor》战队还吸引了SK电子竞技俱乐部的投资。《Arena of Valor》英雄形象王者荣耀北美上架首周:吸金力不敌“山寨农药”而至于疑似《王者荣耀》“山寨版”的《Mobile Legends》则是由上海沐瞳科技推出的一款主打海外市场的MOBA手游,据了解,沐瞳科技的法定代表人、多名股东和高层均有在腾讯任职的经历。此前Riot曾以抄袭LOL为由,向《Mobile Legends》发起维权诉讼,沐瞳科技则发公告回应称游戏系独立开发完成,其版权已经在世界多个国家注册,并受到法律保护。上海沐瞳对《Mobile Legends》拥有独立的知识产权。业内普遍认为,《Arena of Valor》想要在北美市场打出一片天,能否超越《Mobile Legends》将是关键因素之一。而从12月19日,也就是《Arena of Valor》登陆北美市场之后,《Mobile Legends》在美国和加拿大的畅销榜排名均有所下跌,不过下跌幅度并不大,也并未连续触及先前自身的畅销榜“低点”,因此暂时还不能下定论称《Arena of Valor》有对《Mobile Legends》形成明显的用户分流。关于后者,还需要更长时间的榜单排名变动情况综合来看。小弟查了下,两个游戏的截图大家对比看看就知道有没有抄了。游戏登录界面英雄选择界面每个英雄三个主动和一个被动技能,有瑞文和屠夫,每个英雄一个皮肤,每个英雄都有其自己的故事。战斗画面当你进入游戏的时候是不是有种似曾相识的感觉了,没错,地图风格和王者荣耀极其相似,地图制作的还算比较的精良,体感够,人物模型不纸片,阴影部分也做的很到位。装备系统目前游戏还在开发期,所以装备还比较简单,但没有唯一被动,比如火甲烧人,复活甲复活。
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王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩
作者:之家哥
摘要:网贷之家小编根据舆情频道的相关数据,精心整理的关于《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》的精选文章10篇,希望对您的投资理财能有帮助。
《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选一还记得前端时间网上爆出王者荣耀员工的年终奖有100个月的工资截图,再网友中引起轩然大波,而底下的热门评论为认证的腾讯员工对此消息回复“哈哈,也不全是啦。我是120个月”又拉了波仇恨。当然,对于此事腾讯游戏官方微博马上做出回应,表达了才10月份怎么会现在就给出年终奖的数目。但是大家这么相信腾讯会给出这么多年终奖的原因极大部分是因为《王者荣耀》如同吸钱一般的在盈利。毕竟,《王者荣耀》一个月就可以赚到30亿元左右,光一个赵云的皮肤,一天就可以收入1.5亿元。小编算了算,赵云作为《王者荣耀》的“亲儿子”,光皮肤就有7个。在2016年,光用户就达到2亿,日活跃用户高达8000万。据了解,市场研究机构Newzoo曾统计,腾讯包括自营和关联游戏业务,在去年的游戏总收入达到了125亿美元,成为全球游戏收入最高的公司。同时,在去年的11月份《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。当然,腾讯的野心不只有《王者荣耀》这一款游戏,在游戏外,腾讯也在探索新的模式,就像刚结束不久的腾讯游戏家盛典上,腾讯首次提出了游戏家的概念。其中,名为“美人鱼头”的王者荣耀游戏主播获得了年度人物和杰出贡献双料奖,而这也代表了腾讯不只是想要当一个专注与游戏的开发商,有更大的宏图发展到整个文娱产业。又有人有疑惑,游戏家是什么?其实游戏家跟科学家、音乐家等差不多,不过是近年新推出的一个掌握游戏方面专门学识或有丰富实践经验及从事游戏相关专门活动的人。而游戏家在游戏行业内有过突出成就或作品,敬重并推崇玩家的正向精神价值,引领并促进了我们所处的这个伟大时代的发展。许多人对游戏的第一印象可能就是玩物丧志,紧接着有、网红等多个标签,但实际上,许多的游戏玩家不只有那些自甘堕落的人,更多的是有着对游戏的热爱与激情,实现着自我价值。就像有关王者荣耀的直播收入,虽然在网络上有许多“网红女主播月入上万”“主播一年买套房”等相关新闻,但实际上,根据数据统计,从事主播行业的人群高达数百万量级,但真正月收入上万的直播仅仅只占据5%的比例左右。不管是什么行业,想要获得成功就必须要付出比其他人更多的努力,与其说王者荣耀是一个非常火爆的游戏,不如说是一群有梦想的游戏行业从业者们的新一轮创业。也许在不久的将来,游戏家也会和音乐家、艺术家等一样,有着专门的职业,成为社会的主流。《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选二炎炎夏日,ChinaJoy已经走过15年历史。从2002年第一届在北京举办至今,ChinaJoy每年都会吸引全世界玩家、游戏厂商和技术提供商来参加。这是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一玩家盛会。第一届ChinaJoy只有一个展厅、观众总数不过6万人,彼时游戏产业非常边缘化,玩游戏被认为“不务正业”。有大型展会承载玩家们的爱好,这给大家带来了满足和认同感。到现在,ChinaJoy每年都包下上海新国际博览中心的整个展厅,场馆面积超过17万平方米。根据今年CJ刚刚发布的数据,ChinaJoy四天合计入场人数高达34.2万人次,其中7月29日单日入场高达12.1万人次,是第一届全届人数的两倍。梳理整个中国游戏产业变迁史可以发现,2004年-2006年,单机游戏盛行;随后,是以《传奇》为代表的网游时代;到2007年,iPhone问世,手游开始进入兴起态势, 2012年小成,从去年开始手游大热。悦维电商CEO何天毅当时作为盛大的服务商,几乎每年都参加ChinaJoy。他依稀记得2008年会场上陈天桥的演讲,见证了盛大当年作为国内第一家游戏上市公司的辉煌。他形容盛大在当年的地位就像今年的腾讯互娱。一个细节,在所有游戏厂商开始发礼品袋时,盛大在发手推车。会包下泳池,请最多的Showgirl。“人山人海,各种比袋子箱子大的装饰袋来发周边礼品,妹纸们裙子越来越短。”这是他回忆ChinaJoy时的第一句话,“但当时的游戏公司很多人是真的爱这个行业,网游时代的游戏从业人员都是从玩红白机开始的,游戏陪伴了他们的整个童年。”Showgirl也是每年展会必看的热点,最夸张在2010年前后,各大参展商开始比谁请的Showgirl多,谁的裙子短,直至走向低俗化。每年借Showgirl炒作营销的厂商层出不穷。直到2015年5月,文化部出手ChinaJoy执行“最严格标准”,衣服尺寸、模特着装都有了严格规定,大家的关注点才开始回归到了游戏本身。资深玩家可达从1998年开始玩游戏,已经玩了快20年。回忆起最初参加ChinaJoy的原因,他说在2009年的时候《魔兽世界》中国代理更新,因为从九城过度到网易,迟了两三年更新,他想去现场给网易声援。而直到今天,人们提到暴雪,想到的依然是《魔兽》。这家老牌游戏大厂仍然在吃《魔兽》的红利,并且已经开始影视改编、电竞化。《魔兽世界》并不是个例。游戏平台捞月狗CEO痞子狼认为,今年ChinaJoy最大的遗憾是没有太多新品问世。现场一位玩家的总结特别到位:游戏品类明显感觉全部网游化、ChinaJoy已经不再是当初单机时代的线下狂欢,而是演变成了二次元泛娱乐文化的交流集市。ChinaJoy已经不是当年的ChinaJoy,有些公司来了又走,有些公司盛极而衰。如果有三个关键词总结今年ChinaJoy的不同,那就是:电竞、出海和泛娱乐。ChinaJoy背后代表的游戏文化产业也从第一年小众、十几亿的产值,迅速攀升到今年的千亿产值的巨大风口。电子竞技:一面海水 一面火焰2017年ChinaJoy会场,除了网易和暴雪,腾讯、完美世界和巨人网络这三家电竞厂商聚集在N2馆,DOTA2、CS:GO、《球球大作战》、《英雄联盟》和《王者荣耀》等竞技类端手游汇聚一堂,让N2展区成为了名副其实的“电竞馆”。水友赛、明星战队表演赛和高校联赛等各种不同的比赛吸引了大量玩家驻足不前,甚至席地而坐;频频空降的电竞明星选手引发一波又一波的热潮。即便比赛的双方不是最顶尖的职业选手,台下的观众依然还是目不转睛地盯着屏幕中的比赛画面。7月29日,DOTA2高校联赛总决赛还没正式开打,观众们就已经在展台前给自己找好了“座位”。很多观众只是在场馆中匆忙地转悠了一圈就回到N2馆看比赛了,有位观众甚至没有试玩游戏或领取周边,他仅仅是购买了完美世界在E6馆出售的DOTA2系列赛睿耳机,随即就回到了N2馆观看电竞比赛。说实话,展馆的地板很硬,而且一直仰着头看大屏幕并不是一件太舒服的事情。但即便如此,中途离去的观众依然寥寥无几。有些展台前甚至提供了电竞椅。如果仅仅只是展台上的Showgirl,表演和热舞或许可以吸引不少游戏宅男止步观看,但绝对无法让他们在同一个展台面前停留数个小时。竞技类游戏最突出的两个特点就是观赏性和竞技性,但玩家们很难通过短时间试玩就能感受到游戏中的乐趣,他们在观赛中反而更容易对游戏产生兴趣。因此,游戏厂商来ChinaJoy就是为了宣传游戏,赛事对电竞这类人群产生的效果远远超出了Showgirl等其他方式。所以,旗下电竞产品越多,游戏厂商就越需要通过更多的比赛来展现游戏的特点和趣味。事实上,电子竞技的赛事能够吸引玩家驻足长留绝非一蹴而就。事实上,电竞比赛一直是ChinaJoy中不可缺少的一个环节,从第一届开始每年都在现场进行电竞比赛。2011年,随着网络的发展,电子竞技越来越受到人们的关注,五大电竞直播媒体趋向合作,国内电竞平台不断崛起;2015年,WCA 2015世界电子竞技大赛火爆亮相ChinaJoy,展台前观众络绎不绝,远超其他游戏类展台,一跃成为当年CJ最火爆的展区。2015年足以成为载入电竞史册的一年:众多职业选手退役转型做主播,大批韩国LOL选手入住LPL联赛,这些都标志着中国电子竞技行业正在飞速发展,竞争也越来越激烈。“央视体育报道电竞”、“TI5奖金破历史记录”、“游戏直播平台相互竞争”、“游戏主播身价超千万”是常见新闻。从《魔兽争霸3》时代开始,电竞观众数量就处在不断慢慢积累的状态。随着直播行业的爆发,越来越多观众开始接触电竞赛事,并且投入其中。当年,WCA开赛首周直播量即突破2000万人次。而如今,截至7月5日中国区资格赛落幕,短短的三个月时间,观赛人次已突破2.2亿人次,单日观赛峰值980万人次,屡次刷新各项国内电竞赛事的观战记录。2016年,ChinaJoy舞台上吸引玩家眼球的主角彻底从Showgirl变成了职业电竞选手和他们呈现的精彩赛事对决。即便是没有比赛正在进行,厂商也会播放此前的比赛录像。即便是在饭点,也能吸引一大群玩家坐在展台前。电竞观众对比赛内容会非常投入,玩家们经常会在台下讨论当前比赛的局势和看法,或是惊叹于职业选手完成的精彩操作和绝地反杀,这也是他们能够在同一个展台前长时间停留的原因。如今,即便不是顶级职业选手参加的普通高校联赛,观众们依然会全身心享受电子竞技带来的乐趣和刺激。根据市场研究公司Newzoo公布的《全球电子竞技市场报告》显示,2017年为3.85亿,其中1.91亿为死忠粉丝,其余1.94亿人只会偶尔观看。到2020年,死忠粉丝总数或能增长50%,达2.86亿。即便火的一塌糊涂。但资深玩家可达依然认为电子竞技存在很多问题,电子竞技的商业模式模糊不清。虽然各家游戏厂商的电竞比赛都在模仿NBA等专业体育赛事,但没有学到NBA的精髓:稳定产生体育明星、持续变现的商业能力。更何况,没有一款游戏能有足球、篮球那样的持久生命力。而电竞比赛的主办权,牢牢掌握在游戏厂商手里的。DOTA2的Wings拿下第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)冠军,但英雄联盟却两次与世界冠军擦肩而过。游戏品类多,队员的黄金参赛年龄是16-24岁,很多人的职业生涯可能只能打一款游戏。但万一这款游戏不火了呢?归根到底,电竞是厂商为了做粉丝粘性而创造的一种手段。而又没有完善到能给像体育明星一样,为电竞职业选手提供完整的商业保障。在过去两年,时常有战队欠薪的新闻传出。明年ChinaJoy上,电竞还能这么火爆吗?出海常挂嘴边无论是在上,还是场馆里,“出海”已经空气里弥漫的话题。一方面,从国内市场来看,网易和腾讯瓜分了一半以上的市场份额。《月中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,游戏行业出现明显的巨头集中效应。2016年网易游戏全年总收入高达279.8亿元,腾讯2016年全年游戏收入为708.44亿元,两者占中国游戏市场收入的六成。从场馆布置上看,网易和腾讯牢牢占据N1、N2两个入口的位置,也是人最多的位置。《王者荣耀》展台总是被挤得水泄不通、很多玩家排了很长的队就是为了看一眼《我的世界》,在《阴阳师》展台拍一张合影。另一方面,虽然今年上半年游戏行业整体实际销售收入近千亿,达到997.8亿元,同比增长26.7%。但游戏用户数量呈现放缓的趋势已不是公开的事实。中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。根据QuestMobile的数据,2017年6月,手游用户下滑比率甚至达到14.9%。手游用户下滑这意味着中国游戏市场逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。各大展商纷纷希望到海外市场谋求新机会。就在ChinaJoy前不久,《王者荣耀》传出进军英国市场的消息,同时宣布以1.563亿人民币的高价对英国游戏开发商Frontier Developments进行,以占据英国市场的渠道优势。Google 大客户部行业总经理邓辉认为,“去年这些游戏的品类主要集中在策略性的游戏,今年来看除了策略类的,ARPG(动作角色扮演游戏)类的游戏如《狂暴之翼》等等,也在全球取得了非常好的成绩,受欢迎的游戏品类越来越多。”完美世界CEO萧泓介绍,完美世界多年前就开始致力于国际化:“比如巴西青年对我们的《赤壁》很感兴趣,我们希望有更多朋友一起,通过在国际上的商业成功,能够真正传播文化。”阅文集团今年刚刚推出了起点中文网国际版。阅文集团CEO吴文辉在接受采访时表示,阅文集团一直以来努力扩大海外市场版图、探索更符合海外市场的商业模式,希望能够推动中国“泛娱乐”产业走向世界。中国游戏企业在移动游戏领域成功打入比较成熟的欧美游戏市场;策略类游戏《阿瓦隆之王》、卡牌类游戏《少年三国志》、音乐类游戏《钢琴块2》等在海外市场成绩不错。出海的地域性差异明显,以北美市场和印度为例,二者的手游市场一个比中国快看、一个稍微落后,更像镜子的两面。TalkingData兼副总裁高铎明确分析了这两者的不同:动作类和策略类是北美手游市场的关注重点,或者说北美玩家更多喜欢挑战自我,喜欢用策略的东西展示自己的能力;印度市场很像一年前的中国,卡牌、棋牌、手游在印度盛行。同其他行业出海的现状一样,中国的游戏公司出海或许都带有一种试图“高维打低维”的快感,尤其是输出到东南亚国家,印度、新加坡、泰国等国人口红利明显、人口结构年轻、移动互联网刚刚起步的国家。根据米飞科技提供的数据,印尼、巴西、印度占较明显较,都是新兴市场代表,三国政府在移动互联都有大量和政策支持。若想出海,可以考虑这些处于红利爆发的新兴经济体。米飞提供的中国游戏出海报告将中国已经成型、或者实践过的商业模式复制到其他国家似乎是条捷径。但事实是,“本地化”落地是更紧迫的事情。如果做一些欧美自成体系的手游市场尤其需要更本地化的、有特性的运营。拆解一下,“本地化”意味着中国的开发者出海有三方面的需求:第一,了解用户需求;第二,对接当地的资源;第三,快速迭代,不断地根据用户需求作出调整。由此,在ChinaJoy的BTOB场馆现场,有许多帮助中国游戏厂商出海的流量公司和广告营销服务公司。比如Yeahmobi、米飞等。一个有趣的案例是,除了游戏本身的质量、与目的地国家的贴合度,一些意想不到的因素也会影响一款游戏的推广效率。比如,对于海外一些网络基础设施不完善的国家,游戏包的大小甚至会成为用户考虑是否下载的关键词因素,如下图所示,这是米飞提供的在其平台上文件大小与下载成功率的关系:文件大小与下载成功率的关系在推广上,中国游戏厂商也从与原先单独的注重下载率,变成现在注重“品效合一”,即有意在国际舞台上输出自己的品牌形象。比如,一款游戏在海外市场推出的前两周,会疯狂买流量、推下载量、DAU,将热度炒起来。但现在,很多人也愿意在Facebook上、Youtube上做一些效果广告,而不仅仅注重一时的数据。泛娱乐:一场什么公司都有的玩家盛会泛娱乐化是今年ChinaJoy最明显的趋势之一,逛到ChinaJoy E6馆,你甚至会有一种逛漫展的错觉。更准确的说法是,二者吸引来的都是同一波人。泛娱乐化本身就是游戏的基本属性之一。现在流行的ACG文化英文Animation、Comic、Game的缩写。AC与G的联动从一开始就存在的,一个IP为基底,可以有小说、游戏、漫画、动画等不同形态。95后、00后已经成为各大厂商想牢牢抓住的对象。仅在今年7月,在炎热的华东地区就有三场大型活动想要抓住这批用户,除了ChinaJoy外,还有在杭州举办的造物节和在上海的Bilibili World,主办方分别为淘宝和B站,定位都是在线下像年轻人展示自己的形象。ChinaJoy的泛娱乐化趋势也是官方宣传的口号,ChinaJoy叫做ChinaJoy而不是China Game,是有原因的。主办方汉威信恒副总经理乱逊告诉界面新闻记者,今年ChinaJoy的定位是“以游戏为核心的,覆盖动漫、直播、体育、音乐等泛娱乐领域的综合盛会。”直播是其中最亮眼的存在。一家注册地在中国、主播和用户都面向日本的直播平台Newestage主打二次元文化,其市场推广负责人宋涛告诉界面新闻记者,虽然不做游戏业务,但这次来ChinaJoy的有很多年轻人都有可能成为用户。在BTOB设立的展区,也让徐涛吸引到了很多商业合作。“我们想做中日交流的一个平台。因为我们平台上主播质量很高,已经签下了2000多个日本网红。”徐涛的公司尝试把平台上的网红明星化,已经有一家日本销售牙刷的厂商找到他,问他们能不能让主播帮忙把牙刷卖到中国来。这种跨文化的输出的平台希望借此找到自己所在的价值,由此产生商业增量。而由于是第一次参展,徐涛的准备时间不充分,很多宣传册、标签和周边礼品只准备了一小部分,在第一天上午就发完了,但他换回了一堆名片,其中有一些有明显的合作意向。全民直播则在玩家馆放了一辆玛莎拉蒂跑车。作为上海为数不多的直播平台,这次在自家门前办的展会让全民TV格外重视。全民TV市场部Layla告诉界面新闻记者,去年整个行业经历了洗牌和整顿,直播公司从去年的1000多家,现在剩200家不到,很多人会对直播行业产生质疑。在ChinaJoy这样展会,能够给行业观察者、主播带来信心。经过了困难重重,直播依然火热。全民TV展台上的小高潮出现在王尼玛到来的时候。去年年底,王尼玛携暴走漫画正式登陆全民直播,在7月29日现场,知名户外主播帝师和王尼玛连线小智(知名英雄联盟主播),引起众多粉丝围观。涉猎游戏联运的B站已经是第二次参加ChinaJoy了。这次,展台前的《碧蓝航线》和《FGO》聚着一群最疯狂的玩家,抽卡游戏的屏幕前排的很长。虽为二次元游戏,《FGO》背后有着庞大的月球历史支撑,不少人为了玩这个游戏狂补历史和中外名著,从游戏内容来看,这种游戏一点也不软。2017年5月,随着FGO国服推出更新,新英灵黑贞德进入卡池, FGO国服拿下了首次登顶 App Store 畅销榜的好成绩,“超越”了《王者荣耀》。B站已经成功从二次元领域覆盖到游戏联运。据陈睿在BML期间接受界面新闻记者采访时表示,B站几大板块,游戏区目前是最大的流量来源,甚至超过视频区。现在越来越区分B站上二次元和游戏的边界。“我们第一年推了三款游戏,直到现在一年推出的游戏也就是在十款左右。”早在2013 年B 站就涉足游戏联运,并在《崩坏学园2》大获成功后继续操盘了《LOVELIVE!学园偶像祭》《梅露可物语》《梦王国与沉睡的100王子》等手游产品。文化出版方面,下次你在新华书店看见《刺客信条》的书出售也不用奇怪。游戏IP改编成图书也已经形成了专门的产业链,及时是育碧《刺客信条》如此成人化的内容。负责《刺客信条》出版的接力出版社有限公司也在今年ChinaJoy上搭建了展台。“现在各家公司争夺游戏版权非常厉害,但成熟的游戏版权改编成图书这个链条已经非常健全,”出版社编辑马瑄告诉界面新闻记者,“今年也是第一次参加ChinaJoy,我们的目标读者也以18岁以下的青少年为主。”前路漫漫在《游戏改变世界》一书中,作者(同时也是游戏设计师)Jane McGonigal 讲了这样一个故事:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王。有一年,全国面临大饥荒。吕底亚人发明了一种奇怪的方法:用游戏来解决,一天吃东西,一天用游戏来克制。依靠这种做法,他们熬了18年。期间发明了羊关节制成的骰子、抓子儿等常见游戏。Jane McGonigal 由此也试图通过运行游戏的机制来解决社会问题。她认为,《魔兽世界》是典型的协作工作场景,人们已经花了593万年去解决艾泽拉斯里面各种虚拟的问题,《魔兽世界》里大概有8万篇文章,产生的巨大知识资源每月有5万人使用它。这是暴雪创造的奇迹。我们玩游戏,既不是为了解决饥荒,也远没有达到解决社会问题的境界。多数时候,游戏产业进化致辞,扔不免引起社会对“沉迷”、“玩物丧志”的大讨论;玩家也会限制在自我控制的纠结中。TalkingData合伙人兼副总裁高铎知道,在一个游戏盛会上讨论造假问题很伤人。但他依然分享了行业里触目惊心的造假问题:手游推广作弊日趋严重,异常点击越来越厉害。根据TakingData统计的2016年全年数据(2017年上半年已经统计出来了,但尚未公布),原先2015年初的异常点击占比为11%,到2016年底为35%,2017年现在5、6月份异常点击更高。2015年初到2016年1月,TalkingData上每天获取的渠道激活数据大约有6%的异常率。2016年底,这个数字攀升至11%。高铎指出,这个“异常”是指平台通过算法判断这个数据有可能有问题,是不正常的。而且,数据造假异常问题在暑期是高发期,7月、8月、9月是最明显的。这是这个行业无法回避的话题。另外,在整个采访过程中,无论是玩家还是行业人士都流露出了对国产原创游戏的失落之情。ChinaJoy展会的规模、参展商、玩家人数在逐年上升。唯一不变、甚至下降的是新游戏的发行数量。炒IP、游戏同质化严重。手游是充分利用了大家的碎片化时间,但用户的专注度、投入度和成就感,远没有网游和单机游戏的时代高。以现在的手游热为例,很多游戏只是单纯的网游手游化。氪金、抽卡、挂机套路依旧,套个IP的外壳就直接上线了。ChinaJoy已经于7月30日闭幕,但游戏行业的未来还处在变动之中。(本文作者:王付娇 郑超前,由界面新闻授权钛媒体发布)更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选三这几天的朋友圈又被《王者荣耀》刷屏了。这次不是卖了几亿皮肤,也不是下载量、日均活跃这些让游戏同行羡慕嫉妒恨的数字,而是关于这个团队的年终奖。“ 这两天一张来源自某社交软件的截图在网络流传开来,上面有人匿名发布一条消息,内容是“证实了,《王者荣耀》(团队)年终奖100个月工资!”下面紧跟着一名为“腾讯员工”留言回复“哈哈,也不全是啦,我是120个月。””我等吃瓜群众纷纷表示,知道《王者荣耀》赚钱,但年底发100个月工资还是太夸张了,有网友评论“这是干1年顶9年的节奏”。也有网友表示自嘲:“不公平啊,我每天在《王者荣耀》上投入的时间可比他们员工多。”▲街采-王者荣耀年终奖100个月工资,你信吗?与此同时“《王者荣耀》年终奖”一词条也登上微博热搜榜。面对这一系列的讨论热议,下午3点左右,腾讯游戏官方回应称“这传言太离谱啦,10月才开始就算奖金啦?大家还得努力工作好几个月呢!”对此,据腾讯公司一位不愿具名的员工透露,腾讯一般年终奖在年底前半个多月才能知道,不过也不排除他们(《王者荣耀》)团队特殊的可能性。今年年终奖到底会有多少?虽然澄清了传闻不属实,但官方回应的理由并非是“100个月工资年终奖”这个数字是高还是低,而是说未到年底无法计算年终奖金。但回想一下关于《王者荣耀》的种种数据,就知道这个数字应该低不了。游戏资讯网站17173则爆料,该团队平均年终奖为每人140万元。那么今年《王者荣耀》团队的年终奖会达到多少呢?我们不妨来试着算一算。伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户已超过5千万。▲图片来源:伽马数据根据腾讯公布的2017年第二季度及中期综合业绩,2017年上半年,腾讯总收入为人民币1061.58亿元,比去年同期增长57%,其中《王者荣耀》等手游表现突出,为腾讯公司贡献了大约人民币148亿元的收入,首次超过PC端游戏,同比增长54%。假设2016年《王者荣耀》团队的年终奖平均为140万元,那么以此计算,《王者荣耀》团队今年的人均年终奖可能达到200万元以上。当然,这只是我们的一个假设,年终奖不会每个人都相同,会不会是100个月工资也不得而知。但我们能预料到的是,今年的《王者荣耀》仍是腾讯的一大赚钱利器。除了腾讯本身的盈利能力之外,马化腾的慷慨也是员工高薪的原因之一。去年腾讯显示一名高管年薪大约是1.22亿元,而马化腾当年的年薪是3882.8万元。除了高管之外,普通员工也以、等各种方式获得各种“奖金”。今年7月腾讯控股发布公告,发行1787万奖励10800名员工。按照10月11日腾讯控股收盘股价352港元计算,这笔奖励目前总价值62.7亿港元(约合52.7亿元人民币)。这也不是腾讯第一次给员工发股票,早在去年11月11日腾讯18周年庆时,腾讯为员工准备了一份特殊的“感恩礼包”:向员工授予每人300股,按照目前股价(352港元)计算,每人大约10万港元(约合人民币8.4万元)。庆典当天腾讯还为在职员工、离职员工、外包人员和公司服务人员准备了总额约3000万元的现金红包,单个红包金额在188-1888元之间不等。除此之外,腾讯从1999年创立开始,就形成了每年马化腾亲自给员工发“开年利是”红包的传统,虽然金额不大,但30000多名员工早早起来排队领红包的场景也十分震撼。一款皮肤日赚1.5亿,王者荣耀吸金能力不可小觑《王者荣耀》有多赚钱?截止到今天,王者荣耀共有72个英雄,158个皮肤,每位英雄都有一个价值288点券(1元=10点券),即28.8元的皮肤,一些豪华皮肤价值高达1888以及2888点券。今年3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为“引擎之心”的皮肤,售价888点券,一天内竟然卖出1.5个亿。与pc端游戏英雄联盟所不同的是,王者荣耀的皮肤自带属性加成,在竞技游戏中能给玩家带来些许的优势。这种特殊的加成刺激了大家的购买需求,有些重度玩家甚至把自己的大部分收入都投在了购买皮肤上。除了皮肤,王者荣耀还有购买英雄、铭文、点券等付费方式,但这款号称“腾讯钞票收割机”的手游,早已不只是一款游戏,围绕其衍生的直播、视频、电竞、媒体、周边等,已经成为一个有足够市场价值和盈利空间的产业链。代表最顶尖玩家对决的王者荣耀职业联赛,总奖金就高达185万元,创下了移动电竞赛事的新纪录。小新还是要提醒大家游戏虽好 切不可沉迷哦!
至于皮肤 就更别花那个冤枉钱啦!点击左下角 阅读原文 加入不仅不烧钱 还能自己挣年终奖哟~推 荐 阅 读?九月月刊——资质卓越,如虎添翼?新纪元金服银行存管操作指南?新纪元金服银行存管上线新闻发布会暨2017第二届见面会隆重举行?【重要公告】新纪元金服银行存管系统正式上线公告?如虎添翼!新纪元喜获典当行资质!新纪元金服只专注资产抵押借款国家商务部备案企业 备案号:0014长按识别二维码
添加关注客服热线:400-027-1848《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选四
网红与杭州的关系从来没有像现在这么紧密。
也许是因为阿里巴巴,也许是因为四季青服装城,越来越多的姑娘们准备迁徙。王蓓蓓是这群从北往南走的姑娘之一。
8月20日,青岛的天气已经转凉,王蓓蓓坐上了开往杭州的G256次高铁。她发了一个微博,“新的环境,新的开始,愿一切安好。”下面是一溜粉丝的祝福。
王蓓蓓是山东潍坊的一位淘宝网红主播,名叫“MG蘑小菇”,目前拥有粉丝28万,依靠为品牌直播带货,她的月收入在数万元。
不过,对于王蓓蓓来说,她更希望像头部红人一样,能够从网红达人再往前走一步。“我要有自己的一个服装店铺。”她说,这次来杭州的目的就是和一家本地公司合作开店铺。
双11这天是王蓓蓓连续直播的第12个晚上,她没有像往常一样播到凌晨1点,而是抢在12点前就下播,她要像所有剁手族一样抢最后一波“福利”,这个双11,她在美妆产品上大大犒劳了自己。
过去一年,杭州已经成了全国淘宝直播网红最多,直播机构最密集的城市。去年双11销量过亿的三大网红张大奕、雪梨、anna的主阵地都在杭州,而那个一夜赚了杭州一套房的薇娅也在杭州设了直播间,网红小区、网红公寓、网红街道也时常出现在本地新闻的头条。
从全国各地向杭州聚拢,然后努力扎根,这或许是当下大部分网红的故事,也是这个时代的语境之一,但并不是每个人都能顺风顺水。
从游戏到带货
大迁徙中的一部分网红是从游戏主播向淘宝出发的。
比如曾被爆虎牙1亿签下的电竞一姐Miss,她名下原有5家淘宝店,分别是外设、零食、男装、男鞋和眼镜店;再看另一位同为游戏女主播的小苍名下现在有3家淘宝店,分别是外设、零食和男装。
电竞主播在开设店铺类型中具有较高的重合度,因为它们瞄准的都是对热衷于电竞的男性年轻粉丝群体的需求。但王蓓蓓想的很简单,只是喜欢逛淘宝买买买而已。
2012年,王蓓蓓大学毕业,与所有的父母一样,在潍坊,王蓓蓓父母觉得,她应该去事业单位,端个铁饭碗,过安稳日子。
那有什么意思呢?王蓓蓓选择了一个和大部分女孩一样的人生轨迹,进入房地产公司,从一名文员开始实践自己的。
白天,王蓓蓓是办公室职场新人,到了晚上,她换了一种状态,摇身一变成了网易游戏的游戏主播。
彼时,游戏主播是直播行业最早一批尝到甜头的网红,“玩着游戏聊着天,年收入轻松过千万”的报道层出不穷。王蓓蓓很快离职,成了主播大军中的一员,现实颇为残酷,她玩的游戏不冷不热,一个月勉强有几千元收入,但烦恼不少,“看的人多是男的,有点卖笑的感觉。”她说。
王蓓蓓喜欢逛淘宝,2016年7月,她突然发现淘宝上也有人在直播,内容多为美妆和服饰搭配,“这有什么难的呢?”她想。
7月20日,她在淘宝直播开始了第一场直播,她完全不知道说什么,就有一搭没一搭的纯聊天,但这种感觉让她很自由,不尴尬,游戏直播则更像是一个人的舞台,自说自话。
自带粉丝加上有游戏主播的经验,她在淘宝顺风顺水,播到第三天,一个儿童水杯的商家自动找上门,她开始慢慢带货。
很快她发现,淘宝直播有除了聊天外,其实需要为粉丝详细的讲解产品的特点,这让她一开始很不适应,为此她准备了小本子,把需要讲到的内容一一记录在案,成为直播的脚本。
“把粉丝当成是朋友,把自己用的好的东西介绍给她, 把材质、质量说清楚,实话实说就好了。”王蓓蓓说,所有推荐的商品,她都会提前试用,自己不满意的商品一概拒接。
只做了3个月,她的粉丝数就破了10万。2016年双11,她以1档主播的身份,入围了Top250人主播天团,成了淘宝“钦定”主播。
而在今年淘宝直播一周年的淘宝直播盛典上,王蓓蓓拿到了最具商业价值TOP10主播。
王蓓蓓在淘宝直播盛典,拿到了最具商业价值TOP10主播 从山东到杭州
王蓓蓓的家在山东潍坊,她的直播间就在一个租来的小房间里,不用吃外卖,一日三餐都有父母打点。
今年,一家位于杭州的公司找到她,双方一拍即合,王蓓蓓掌握着流量入口,对方提供供应链和电商运营方面的支持。于是,在8月,王蓓蓓下定决心,离开潍坊,前往杭州这个800多公里外的城市,接受新的挑战。
就像娱乐圈“演而优则导”一样,电商网红延续商业奇迹的轨迹多少也有点相似,像超级红人张大奕,目前已经拥有包括服饰、美妆、内衣、家居等多个类目的品牌。从年报披露的数据看,张大奕和如涵控股(张大奕的孵化器公司)共同成立的大奕电商,2016年营业收入达2.28亿元,净利润4478.32万元,第一网红的吸金能力可见一斑。前段时间一场直播带货7000万的薇娅,同样拥有服饰和鞋子两个个人品牌店铺,一场直播往往就能把店铺带上每天的排行榜。
和吴宗宪一同录制节目
其实不仅是王蓓蓓,过去一年,杭州已经成了全国淘宝直播网红最多,直播机构最密集的城市,张大奕、薇娅等无一不是将杭州当成了主阵地,网红小区、网红公寓的报道时常出现在新闻头条里。
抵达杭州后,王蓓蓓在阿里巴巴西溪园区附近租了一个房间,这个不大的地方成了她在杭州的临时落脚地。
2个月后,现实就给她泼了一盆冷水。
“行动力太差,太不靠谱了。”王蓓蓓吐槽说,店铺的合作迟迟没有进展,取名MG蘑小菇自制的店铺只上了一款定制版蘑菇项链,她不懂运营,供应链的事情只能依靠合作方,但对方在服装选款、样衣拍照等方面都放了鸽子,这事就黄了。
她在微博发文:“没有人安慰,我不哭。”粉丝留言:“蘑菇不哭,坚强。”
“我想再看看,不试试怎么知道做不成呢?”她绝不想就此打道回府,她不喜欢落荒而逃的自己。幸好直播比较自由,一个房间、一个手机、一个补光灯,只要有网络,哪里都能干,她就安心留在杭州,一边继续直播,一边物色新的合作伙伴。
王蓓蓓位于杭州的直播间
10月11日,王蓓蓓参加了阿里巴巴组织的一场红人店铺培训,她发现,其实她并非一个人在杭州孤军奋战,散落在这里的网红,不少都努力搭建着自己的红人店铺,这让她感到自己并不孤单。
从10.31到11.11
10月31日至今,每天下午6点一直播到凌晨,都是王蓓蓓的直播时间,一场直播至少5个小时。
天猫双11期间,王蓓蓓和大部分网红主播一样,迎来了一年中最忙碌的时候,她的档期全部被订满。
去年双11,她说自己播着播着突然嗓子说不出话来了,今年还好,但嗓子已经明显哑了,眼袋也极为明显。
“经常会下了直播在哪里一动不动半个小时,不想说话,发呆。”王蓓蓓说,直播痛苦的地方在于,往往一场直播结束后,人会很兴奋,等到睡觉就要凌晨一二点了。
去年10月,王蓓蓓开始找助理,但她发现,没人愿意干,一个是嫌晚上工作太辛苦,一个是担心晚上回家不安全。
目前,王蓓蓓的每场直播,观看人数稳定在3-5万,一个月下来,通过带货佣金和CPS点击,她能拿到好几万的收入。她把这些归功于粉丝支持,而她则愿意像向朋友介绍产品一样跟他们聊天,“淘宝直播能做得久,粉丝会伴随着我的成长而成长,这是比较长久的发展。”
在杭州2个多月,王蓓蓓说自己不喜欢逛街,喜欢宅着,她在杭州并没有认识很多网红,但她已经开始适应这里的生活。
从全国各地向杭州聚拢,然后努力扎根,这或许是当下大部分网红的故事。《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选五11月20日,国内最大的直播平台斗鱼直播宣布已于今年上半年完成D轮融资,成为国内第一家迈入D轮的网络直播平台,估值已经超过100亿。最新的一笔融资消息无疑给中国的直播行业打了一次“鸡血”。直播行业已从互联网的“风口”慢慢的向红海市场转化,国内游戏直播的竞争壁垒已经基本确立。随着的加快作用,直播行业内外的优质资源将加快向头部平台集中。数百亿级资本的风口过后,直播平台被集中整治和监管,游戏直播版权一波三折,开始进入了“下半场”的游戏直播出现用户增长放缓的迹象。我们放慢脚步,认真思考:除了加码电竞比赛和提前包揽大热游戏的版权以外,出海会不会是游戏直播行业更好的选择?现在:海外游戏直播“风景独好”日前,风靡全球的《绝地求生:大逃杀》(简称:《绝地求生》)被国家新闻出版广电总局(简称:广电总局)点名批评,称其暴力、血腥。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(以下简称:数工委)建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。自发行以来,“大吉大利,今晚吃鸡”的口号响彻了整个互联网。“吃鸡”游戏在STEAM服务器的销售量已经三十六周连冠,突破1000万份,现在已经是名副其实的“全民吃鸡”。然而,从上级的文件和“建议”来看,风靡全球的游戏《绝地求生》有违主流价值观,不仅不宜开发和测试此类游戏,而且直播生存竞技类游戏估计也不一定能得到上级的。直播行业的从业者捏了一把汗,看来“吃鸡”直播能否继续大火在这里也要打一个大大的“问号”。与国内直播严峻的管控形势不同,海外直播“风景独好”。11月1日消息,直播服务公司Streamlabs近日发布了一份最新报告,报告称在今年第三季度,《绝地求生:大逃杀》是欧美主流直播平台最火的一款游戏,仅在Twitch的直播总时长就超过了380万个小时。而以BIGO LIVE为首的中国出海直播平台中,游戏直播始终是业务的核心板块。据悉,目前BIGO LIVE游戏品类有350款以上,其中热门游戏主要为绝地求生:大逃杀(PUBG)、GTA5、LOL、DOTA2、Mobile Legends、Ludo Star等。其中“吃鸡”的日活高达60万以上,已经是很多小平台的总日活数据了。当下:游戏直播核心是内容和互动乍看觉得“吃鸡”把直播带火了,其实何尝不是直播把“吃鸡”带火了呢?从用户层面来看,内容多元化,精致化是用户使用直播平台、留存在直播平台的重要原因。直播业界中流传着一句这样的话“一切能产生稳定流量的内容都可以做直播”。从这个角度看,不仅“吃鸡”可以成为爆款,而且未来还会有更多适合直播,用户也喜欢看的游戏出现,这样看来,游戏直播本身并不缺内容,丰富的内容和优秀的互动模式是游戏直播的最大优势。与传统秀场直播相比,游戏直播的内容持续而且稳定,用户在观看游戏直播的时候在消费游戏的内容的同时,也在消费主播产生的内容,而且游戏直播还兼具泛娱乐的特点,多重内容稳定地输出,保证了游戏直播的用户粘度。亚马逊旗下的Twitch是海外直播平台里用户较为集中的平台,在全球直播业务非常抢眼。与中国的出海直播平台不同,Twitch的直播模式与Facebook Live, Youtube Live大同小异,通过广告的分成来达到平台和主播共同盈利的目的。广告分成的模式很直接,但是劣势也很明显,初创平台很难获得广告主的青睐。同时,头部主播获得的广告分成更多,优势资源基本集中在少数主播的手中,相对而言,腰部和尾部的主播获得的广告分成更少,并不利于平台的健康发展。以BIGO LIVE为主的中国出海直播平台,通过用户直接打赏的模式解决了这个初创平台的困局。通过用户直接给主播打赏的模式形成了良好健康的生态模式,同时用户直接打赏形成了与主播更强的“互动关系”,更好地增加了游戏直播时的用户粘度。在众多出海平台中,BIGO LIVE一直是直播品类的佼佼者。自宣布出海开始,BIGO LIVE便迅速占据了泰国、越南、印度、巴西等社交类应用榜单,目前,在俄罗斯和中东地区发展势头十分迅猛。在游戏直播领域,BIGO LIVE更是尽占先机,据了解,该产品覆盖PC、WEB、移动三端,投入核心技术,为用户提供超清、极速、流畅的直播观看体验。自推出游戏直播业务以来,吸引了数百万的海外游戏玩家,优质签约主播已经超过1千名。未来:游戏直播助力布局全球泛娱乐亮眼数据的背后,是出海直播平台布局泛娱乐的野心。BIGO LIVE 负责人告诉笔者“BIGO LIVE的目标是要成为世界最大的本土互联网文娱平台”。从发展泛娱乐的角度来看,秀场直播并不是唯一的着力点,游戏直播在娱乐经济的作用不容忽视。在经历了“全民S7”、“全民吃鸡”后的游戏直播,我们不难想象在广阔的海外市场,用户也拥有着同样的需求。根据Newzoon发布的《全球游戏市场报告》,2017年全球将有22亿游戏玩家,预计将产出千亿美元的游戏营收。其中电子游戏的营收将高达940亿美元,占据全球游戏收入的84%。而随着移动设备的在全球市场的渗透率不断加大,手机和平板游戏的营收将达到461亿美元。报告还指出,进入2020年,移动游戏会占据全球游戏市场的半壁江山。尽管最近游戏直播平台和游戏厂商的版权纷争新闻一次又一次占据了我们的头条位置,但不可否认的是,现在全球电子游戏市场大热,在未来的一段时间内,直播平台和版权方更深入、更高效地合作是大势所趋。今年在中国举行的英雄联盟S7则是最好的一个例子。直播平台和游戏版权方深入合作,让电子竞技超越了游戏运动的狭隘概念,通过游戏直播平台、游戏版权方、赞助商和电子竞技队伍,让整个比赛变成一个全民狂欢的娱乐节日。诚然,游戏直播的模式并不仅仅只有电竞比赛。除了电子竞技,游戏主播们自带的流量本身就是巨大的资源。BIGO LIVE等众多出海直播平台都有着丰富的主播运营经验,配合其强大的本土运营能力和平台内良好的主播培育机制,在稳定头部主播的同时已经培养了一大批腰部游戏主播。如此分析,未来在海外定期举行粉丝见面会、线下陪玩等活动都不是什么新奇的事情,游戏直播到最后也成为了泛娱乐的一部分了。出海的直播平台立志做泛娱乐平台,那现在就应该做好“从游戏中来,到游戏中去”的各项准备。海外的游戏直播就是一盘未烹饪的“新鲜食材”,而产品经理需要做的,就是给用户呈现一次又一次“视听盛宴”。写在最后:给大家推荐一家3年老平台立即理财拿红包→(年化收益10%)转载本文请注明来源于安全110:http://www.p2b110.com/news/298479.html分享到:QQ空间新浪微博腾讯微博微信百度贴吧QQ好友window._bd_share_config={"common":{"bdSnsKey":{},"bdText":"我在【网贷安全110】看到这篇经典的文章,有趣-有料-有内涵!你们看看觉得如何?","bdMini":"2","bdMiniList":false,"bdPic":"http://www.p2b110.com/","bdStyle":"1","bdSize":"16"},"share":{"bdSize":16},"image":{"viewList":["qzone","tsina","tqq","weixin","tieba","sqq"],"viewText":"分享到:","viewSize":"24"},"selectShare":{"bdContainerClass":null,"bdSelectMiniList":["qzone","tsina","tqq","weixin","tieba","sqq"]}};with(document)0[(getElementsByTagName('head')[0]||body).appendChild(createElement('script')).src='http://bdimg.share.baidu.com/static/api/js/share.js?v=.js?cdnversion='+~(-new Date()/36e5)];《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选六海外也有直播,但国内直播市场最大的不同在于“利益化”和“网红化”“中国13亿人每人给你1块钱,你就成亿万富翁了”。这已经不止是一个段子,这样的故事几乎每天都在中国的“主播”们身上上演。国内直播和国外直播市场相比,最大的不同在于利益化和网红化。按照在线直播平台“咸蛋家”联合创始人刘晓光的观察,“在国外我喜欢这个女孩,我就看她直播,跟她聊天,就是一个社交功能,国外的直播平台做得都很轻,而我们是要给主播钱。”娱乐直播平台YY也给出了一组数据,这个平台仅在2015年一年就卖出了400多万辆虚拟座驾,观众送给主播的棒棒糖达到了100亿个——这些虚拟礼品大都需要观众花真金白银购买(账户),再加上广告、周边产品的收入,去年YY直播营收规模达到33亿元人民币。从云服务平台、CDN技术论坛到互联网行业会议,都不可免俗的开始讨论直播,在月初时尚媒体ELLEMEN主办的DreamMaker-创想家盛典上,几家直播平台关于“直播蓝海在哪儿”的讨论最为热烈。曾经的PC秀场、游戏直播代表着上一个时代,移动直播平台开始进入产品和资本大战,很多垂直细分的领域都开始融入直播功能。电商:直播新场景眼下直播的火热不禁让人们联想起短视频。但事实证明,无论是国内还是国外,独立的短视频公司的生存处境都很艰难,更多的是寄生在社交媒体和视频网站中。直播功能对社交媒体和视频网站来说,都是对原有业务的有益补充。直播就像文字、图片、短视频一样,是社交媒体里的又一个能拉升活跃度的维度。对于视频网站来说,本身就包涵点播和直播是两种形态。直播会不会像短视频一样,很难独立生存发展?之所以有这样的怀疑,不仅仅因为短视频的前车之鉴,更重要的是直播火爆的离不开疯狂的烧钱,当没钱可烧的时候又会怎样?虎牙直播每月的带宽开支超过5000万元,韩国欧巴宋仲基不久前直播了200万粉丝在线的见面会,业内人士认为仅这一次直播的带宽费用就高达6000万人民币。与此同时,我们看到了犹如当年的短视频应用一样,直播平台奋力挖掘自身的社交属性,花椒宣布不再做单纯的直播平台,要做媒体属性的社交平台。也看到了电商和直播结合在一起的无限可能。随着网购人口红利的褪去,电商的活跃用户持续高速增长的泡沫也跟着破灭。大大小小电商都遭遇了流量瓶颈,不仅阿里这样公司缺流量,垂直电商唯品会、聚美也同样缺流量。几乎所有的电商都开始做直播了,成为了直播行业一道独特的风景线。在那场被称为史上最无聊的「小米Max究竟能待机多久」的直播后,作为中国第三大电商平台的小米网推出了小米直播App,相继办了几次线上的新品发布,大部分电商的做法是在原有的App之内添加直播频道。电商为了获取流量不仅造出了各种各样的节日,更是在去年“双11”搞了一场直播晚会。其实,电商做直播的目的很单纯,导流卖东西,视频直播可以看作是电视购物的升级版。消费者并不需要商家去劝说购买商品,而是希望能真实展现商品的特性,由他们来判断是否适合自己。视频直播不仅能够完整呈现商品,更重要的场景更加轻松还可以实时互动。“今天有很多真实的内容。真实和移动和的结合,这是个关键,离开这个东西就没有发展。”新榜联合创始人陈维宇如是说。移动直播顺应了时间碎片化的特点,并具有很强的消费属性,这对于想让买买买贯穿用户生活的电商平台来说是一个很好的输出口。北极光创投董事总经理姜皓天表示,“你会有一个时间段,不想从事任何通常意义上“高大上”的事情,只是把这几分钟愉快地度过,也不可能去看个电影或是电视剧;现在你有了一个新的选择就是看直播。直播节目的节奏比较慢,随时点进去就能看,不用管前面讲了些什么。”这或许可以解释,为什么移动直播的女性付费用户比例很高,因为购物需求更旺盛这和之前的秀场模式里主要付费的是男性客户有很大不同。电商和直播的结合不仅能给电商导流,还给网红如何保证持久热度开了一剂良药。尽管网红有着很高的热度,但似乎除了papi酱、艾克里里以外让人能够记住的名字并不多。很重要的一点就是直播内容没有延续性,在品胜副总裁王泽旭看来只有跟商品、品牌关联起来,才能有延续性。“今天晚上点开几个网红的直播间关注排高的网红,过20天以后再看这群人还有几个在线?卖东西比收礼物更有持续玩下去的可能。”的新机会这是一张广为传播的图片,夸张的展示了“直播平台数量已达到200家”。直播平台内容正越来越同质化,平台也开始思考如何更垂直、更专业化的问题。财经直播,是这个领域里的一个新物种。如果说电商直播是电视购物的升级版,那么财经直播就是电视炒股节目的升级版。作为最早进军财经直播领域的知牛财经,在其平台上聚集了一批和,通过视频直播的形式,为用户提供股市讲解、投资策略等知识。知牛财经方面告诉钛媒体记者,他们和广发证券、首创证券等多家机构就投资咨询、经纪等业务达成深度合作。商业变现方面,除了延续YY的收取粉丝礼物打赏模式,还有包月的拜师费,用户付费后可以获得更具针对性的服务。目前,每天已有超过5000人通过知牛财经观看视频直播,开通的频道数量也已超过4000个。说到知牛财经的前身,很多人很熟悉——YY直播平台上的。财经直播为什么能从YY的一个频道变成一个独立的公司?从某种层面上说,财经领域是最适合做直播的。首先,它具有信息量大、瞬息万变的特点,因此用户要求信息的交流量大、效率要求高、准确率高,多人视频直播互动无疑是最理想的交流方式。但是,这种直播互动方式对硬件和技术的要求很高,简单概括起来就是视频传输、音频传输、压缩文件包,但想要保证视频稳定、不延迟并不容易。知牛财经CEO莫文刚告诉记者,“依然有很多人是从QQ群、微信群,甚至从证券营业部大户门口获取信息,他们的信息获取是方式是非常落后的。券商、咨询公司都愿意跟我们合作,因为我们的商业模式和他们本来的职能之间是互补的。”和秀场直播不同,财经直播并不是碎片化的,财经直播用户普遍有较长的在线时长,未来可能会成为很重要的一种媒介手段,替代掉现在的、节目等。想要满足专业化的用户,就意味着要提供专业化的服务。真正让莫文刚感到力不从心的是去年上半年,“刚开始的时候就觉得它是个工具,但是后面你会发现股民的需求是不一样的,他们需要的信息的形式也是不一样的,还有就是要符合政策不能违规以及做好,真的很专业。所以,我们引入了很多券商的高端人才,做我们项目的合伙人。”映客、花椒在内的多家直播平台也在窥探财经直播这片蓝海,关键问题在于很难整合到原有的App中。对于一个想看美女直播的人来说,刷着刷着突然刷出了K线图,用户显然不会买账。对所有想做财经直播的平台来说都是一样,除了先前积累的直播技术是通用的,其他方面几乎等同从头再来。《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选七《光荣使命》于29日晚如期上线,但是评价却不怎么样,只有3.8分。但是看看App Store的排行榜,《光荣使命》还是“众望所归”的登上了免费游戏排行榜的首位。再仔细一看,排名前5的有4款都是“吃鸡”游戏。众厂商的加入以及玩家们的热烈追捧,可以说全民“吃鸡”的时代即将来临。“吃鸡”这么火,但是你知道“吃鸡”为什么火吗?而“吃鸡”游戏到底玩的是什么?一、“吃鸡”是啥首先,肯定还是有人不知道 “吃鸡”是啥。其实“吃鸡”源自韩国开发商蓝洞旗下PUBG所开发及发行的PC端第三人称射击游戏(TPS)《绝地求生:大逃杀》。游戏中,100个玩家将被空投到一个荒岛上,期间岛上的安全区会不断缩小,玩家需要收集武器,击杀敌人,目标是成为活到最后的人。每当玩家获得最后胜利时,屏幕就会显示“大吉大利,晚上吃鸡(Winner winner, chicken dinner)”。而“Winner winner, chicken dinner”这句话来源于美国电影《决胜21点》中的一句台词, 因为以前在美国拉斯维加斯的赌场都有一种含有鸡肉和土豆蔬菜的套餐,价值$1.79,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以赢一次的时候就有足够的钱去买一份鸡肉饭了。所以就有了电影中的台词“Winner winner,chicken dinner”,而现在就成为了玩《绝地求生:大逃杀》的代名词,到了中国则成为大家熟知的“吃鸡”。二、“吃鸡”为什么火了在Steam公布的上周数据看到,《绝地求生:大逃杀》成功获得周销量的三十五连冠。还有《绝地求生》的创意总监Brendan Greene于8日凌晨在推特上称,《绝地求生》在这个周末完成了一项令人惊奇的里程碑事件:从今年3月上线以来销量超过2000万份。另外《绝地求生》在Steam的同时在线人数在9日的峰值超过了250万,相比之下第二名的Dota 2只有75万。这一系列的数据都说明了,“吃鸡”真的超级火。而“吃鸡”这么火在我看来主要是两个原因:(1)不同于传统射击(FPS)的新颖游戏模式射击类游戏其实一直都很火爆,像是单机的使命召唤,联网的CS,都是许多人喜爱的射击游戏。但这种传统的FPS游戏对于玩家的枪法、策略要求比较高,因此像是CSGO、彩虹六号、使命召唤等游戏的玩家基本以熟悉FPS游戏的人为主。之前能够火起来的守望先锋,也是因为其弱化了枪法在游戏中的地位——枪法不好没关系,有的英雄根本不需要枪法,有的英雄开大就是自瞄。所以这就吸引了不少喜欢玩FPS,但又苦于枪法不好而无法享受游戏的玩家。而《绝地求生:大逃杀》则做的更好,广大的地图和错综复杂的环境让“视力”和战术成为了影响游戏输赢的重要因素,随机性更大,反而射击技术的高低倒成为次要因素了。所以有时候菜鸟也能杀敌,甚至最后吃到“鸡”。而且一局游戏的节奏很快,如果玩家在开局或半道就被杀死了,是不会有什么挫败感的,因为可以直接开始下一盘了。在这样子的游戏设定下·,《绝地求生:大逃杀》大大降低了对玩家的技术要求,提升玩家在游戏中的成就感,让游戏的受众范围大大增加。(2)游戏直播的火爆带动极高的人气直播行业的兴起,也带动了其中的游戏直播板块。根据艾瑞咨询的预测,预计游戏直播整体市场规模将在2018年超过30亿元人民币,增长速度达到19.1%。而《绝地求生:大逃杀》因为游戏中存在着极大的变数,所以使得游戏的过程变得更紧张刺激,因为接下来会发生什么谁都无法预测。即使是身经百战的高手,也会有阴沟翻船的时候,所以才会有这么多人喜欢去看主播们直播这个游戏。图:斗鱼一姐冯提莫直播“吃鸡”从数据来看,《绝地求生:大逃杀》的主播在月的收入已经仅仅排在英雄联盟和王者荣耀的后面,位于第三位。可以说,《绝地求生:大逃杀》成就了游戏主播,而游戏直播又对《绝地求生:大逃杀》形成了很好宣传的效应。而且《绝地求生:大逃杀》更是吸引了许多明星玩家,像是王思聪、鹿晗和陈赫都有直播过他们玩“吃鸡”游戏的画面,而明星的宣传效应就更加不说了。讲了这么多“吃鸡”的好,那么移动版本的“吃鸡”能不能接力端游的辉煌,成为下一个《王者荣耀》呢?三、“吃鸡”手游的优势在端游“吃鸡”火爆之时,国内各种“吃鸡”手游也纷纷出现,希望蹭上这一个爆点。那么和端游相比较,手游有什么优势呢?(1) 手游进入门槛低,可随时“吃鸡”第一,PC端的“吃鸡”是付费游戏,需要先支付98元,这在一定程度上提高了游戏的进入门槛。虽说国内玩家的付费的意愿的确越来越高,但要人一次性花一百元来购买一款游戏其实并不容易。而手游很好的解决了这个问题,在手机游戏领域,免费下载,内购付费的设计早已让人习惯。人们不愿意一下子花很多钱买游戏,但却习惯每次少花给游戏充值,这从《王者荣耀》可以证明——依靠卖皮肤,卖英雄成为了最赚钱的游戏。而这方面,“吃鸡”这种类型的手游也可以做到。第二,《绝地求生:大逃杀》对电脑配置的要求相当的高,而为了一款游戏花大几千的价格去更新电脑显然有点奢侈,除非是游戏爱好者,所以这无形中就加大了游戏的进入门槛。而手机作为现代社会人们最常使用到的工具,人们的更新频率和意愿都要大很多,而且手游一般为了适配各种机型,对手机的配置不会要求太高,所以手游“吃鸡”比端游拥有更广泛的用户群体。而且手机是大家随身携带的,相比电脑来说有更好的便利性,让玩家可以利用碎片化的时间,随时随地来上一局。(2)手游用户规模大由数据可以看出,手游本身的用户规模也比端游大很多——由中国音数协游戏工委、伽马数据和国际数据公司共同推出的《月中国游戏产业报告》显示,2017年1月-6月,中国客户端游戏用户数量达到1.36亿人,同比下降1.4%;中国移动游戏用户数量达到4.35亿人,同比增长7.5%。那么手游“吃鸡”的这些优势能不能让它成为下一个《王者荣耀》呢?三、《光荣使命》能不能复制《王者荣耀》的成功《王者荣耀》作为中国最火爆的手游,其数据的靓丽让人惊叹:最高日活超过8000万,月流水30亿,一款皮肤日流水曾达到1.5亿。用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。我认为《王者荣耀》的成功有几个关键点:(1) 有大火的端游背书:复制《英雄联盟》(LOL)的玩法,游戏的整个架构很完整。(2) 操作简单化(在LOL基础上简化补刀系统和技能个数,增加预先装备设定,增加设定好的对话,但仍保留对抗性和趣味性),这个游戏哪怕是游戏零基础的用户,玩上两把后也能大概了解玩法。(3) 画风精美、特效酷炫,使《王者荣耀》不但成功地捕获了男玩家,还吸引了大量的女玩家 。根据极光APP的数据,《王者荣耀》的男女玩家比例约为1:1.18,女性玩家比男性玩家还多。(4)还有一点很重要,《王者荣耀》强大的社交属性:依靠腾讯微信9亿的用户,把大批流量汇集到一个IP上,甚至带动了之前毫无游戏习惯的人加入了《王者荣耀》。游戏里,有人拉拢战队,组建CP、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。而回到《光荣使命》本身,作为腾讯代理的游戏,《王者荣耀》所拥有的条件它基本上都有了:复制大火的端游《绝地求生:大逃杀》,背靠腾讯这个流量大户,而且“吃鸡”的游戏随机性更大,更紧张刺激,但除了一点——操作不简单。“吃鸡”本身作为一个射击类游戏,其实并不太适合手机上操作。这是由于手机屏幕小的天生缺陷而存在的视野局限,而且射击类游戏模拟的是人的行动,需要两个方向轴,分别控制行动方向与注视方向。而“吃鸡”游戏里,对手是无征兆的从四面八方袭来,是在一个3D的空间里进行游戏,因此更是增加了难度。而《王者荣耀》则是属于一个2.5D的画面,操作起来要比射击类简单很多。而且3D游戏对手机硬件的要求较高,无形中又拒绝了一部分用户。如果用数据来分析,从目前游戏的留存率(安卓系统)来看,“吃鸡”并不如《王者荣耀》。《荒野行动》自上线以来,次日活跃留存率先是维持在40%左右,但后来出现了下降趋势。按照留存率的“402010”规则(分别代表日、周、月日活留存率),《荒野行动》的这一留存率刚刚达到及格线。《小米枪战》自10月18日“大逃杀模式”内测以来,次日留存率则几乎都在30%以下。相比之下,《王者荣耀》近一周的次日活跃留存仍维持在40%左右。但这有可能是因为网易和小米的出品都欠缺腾讯自带的强大流量。这样看来,《光荣使命》会火是毋庸置疑的,但是要火到《王者荣耀》的程度恐怕有一定难度。四、尾声《绝地求生:大逃杀》凭借着游戏的新颖玩法大大增加了随机性,从而吸引了大批玩家,而游戏直播则让“吃鸡”的影响力不断扩大。众多厂商趁着“吃鸡”这波热潮纷纷推出手游,并成功抢夺了《王者荣耀》APP STORE第一名的宝座。但射击类的手游天生受到设备的限制而体验较差,未来要达到《王者荣耀》的高度似乎较难。腾讯的《光荣使命》能不能成为下一个《王者荣耀》,还要看看鹅厂是否能对游戏的操作进行改进,让游戏的可玩性增强,从而更好地留住玩家。最后总结一下,下一个《王者荣耀》应该拥有以下这2个要素:(1) 游戏的可玩性要高,画面精美、本身操作不复杂、内容的随机性强,最好有火爆的端游作背书,适合各种人群玩耍,这样才能拥有广大的群众基础。(2) 游戏要有社交属性,可以与好友同玩,也可以与陌生人交友,这样游戏就能超越自身,成为互联网生活中社交的重要一环,加强用户粘性。所以,下一个《王者荣耀》何时出现,就让我们拭目以待吧。《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选八如果说2015年是网红经济的起始年的话,那么2016年无疑是网红经济的爆发年。目前,整个网红经济的市场规模已经超过千亿,并且短期内整个产业仍将呈现快速扩张的势头。红人模式已经渗透到移动互联网的各个细分领域,社交、电商、直播、游戏等,可以说无处不网红。在进入疯狂发展阶段后,网红经济主战场的竞争也进入白热化。在对资源的抢夺上,从最开始争夺IP资源,到目前已经演变成为对主播的“抢人游戏”。与当初团购行业的千团大战、打车软件大战一样,只要还没有形成稳定的市场格局,这种竞争就将延续下去。网红经济未来将会有哪些特征?首先,在市场层面,资源的重置将形成洗牌。这个洗牌的过程,包括对平台的洗牌、对主播的洗牌、对模式的洗牌,等等,未来在市场中经历大浪淘沙生存下来并发展壮大的,一定是少数的头部,而资源将在其中起到推波助澜的作用。这一点不仅从美国视频行业的发展历程可以得到启示(年的行业形成期和年的行业重塑期),从中国互联网以往生态的演变过程也能够推测出来。其次,在内容层面,将有更多“专家型”网红出现网红经济的核心资源是内容,因此自媒体时代在内容方面的趋势一定是更加专业化、价值化,也就是说未来将会出现一大批“专家型网红”,他们在各个领域生产专业的内容,并通过专业的工具来触达给用户。无论是情感专家、美妆专家,还是游戏专家、健身专家,都将在各个细分领域里诞生并显露出来。未来的内容将更垂直、更细分、更聚焦,也意味着准入的门槛更高(专业制作、高颜值等)。第三,在产业层面,网红周边行业会快速兴起一个产业的发展,从初始期进入发展期的时候,必然会形成产业链,网红经济也将遵循这个规律。目前网红的产业主链条,包括视频平台、主播、媒体、投资、电商、经纪公司等,这些构成了网红经济的主战场。同时,在主战场周围,也会催生出来一些基于网红经济的相关产业,这些附属产业构成了网红经济的外围生态。由于生产专业的内容需要专业的工具和服务,因此一些能够满足网红专业性需求的专用性产业和服务,将成为周边行业的重点。例如为了维护社交平台或开展直播,需要有视频美颜的工具;为了制作户外内容,需要能够进行室外运动拍摄并且实时连接网络的4G直播运动相机;为了获得更好音效,需要一体化的录音棚等。目前,市场上网红周边服务更多偏重于内容和资源方面(比如一些网红孵化或培训公司、MCN等)。未来一些基于场景的,或者能够满足通用需求的专业设备和软硬件产品和服务将应运而生,这些围绕网红生发的商业链条和盈利模式将逐渐清晰,并受到资本的青睐。基于网红经济的周边产业,未来将包括哪些领域?1、能够满足通用性需求的产品及服务(1)软硬件设备古人云:工欲善其事,必先利其器。专业的网红必须要有专业的设备。以美国为例,在刚结束不久的VidCon大会上,随处可以看到各种美国初中生小孩拿着专业的设备做直播,说明其网红生态中专用的软硬件已经非常普及。上周,在斗鱼TV举办的年度嘉年华上,知名LOL女主播酥酥现身活动现场,因为本人与直播里形象相差过大,被批“代播”欺骗观众,甚至粉丝纷纷要求退钱,可见在网络世界中专业美颜设备的重要性。目前市场上,已经出现了便携式的补光灯,以方便在室外直播时的光线不足影响直播效果。而在美颜的器材上,极具代表性的就是卡西欧自拍相机。但由于相机的操作性和便捷性不及智能手机,这也让美颜类的手机大火。在天猫618销量榜上,美图手机仅仅销售四天就冲进了总销售金额榜第十,OPPO在上个月也宣布了其带美颜功能的R9销量超过700万台。此外,其他一些能够帮助网红提高用户体验的软硬件装备,也将被逐步的推广和使用,比如能够提高用户触达率的APP,以及可以提高流畅度和网速的网红专用路由器等。(2)服装、造型、美妆产品和服务为了展现个性、树立个人形象,网红需要专业的形象服务,以满足粉丝的审美需要、配合环境的整体格调,因此相关的造型、美妆、服装及配饰产品和服务就成为了网红露脸前的必要流程。在国外,这种例子屡见不鲜。例如MuradOsmann和NataliaZakharova,这对俄罗斯情侣拍摄的系列照片《Follow Me》今年在Instagram上爆红。除了秀恩爱之外,这部作品的亮点,是女主角根据不同的场景搭配相应的服饰和造型,与拍摄环境形成整体效果,她本人也因此迅速火爆。符合自己调性的造型和配饰,让网红们更加与众不同,夸张的妆容和服饰搭配,也会获得粉丝的热捧,甚至引领时尚的潮流,就像明星的装束总能够被关注一样。网红晒衣服、晒造型、晒用品已经比较常见,甚至镜头内其他的主体(汽车、人、风景等)也能为粉丝的关注点。(3)基于定制化产品的网红供应链从身份的角度讲,网红实际上扮演了意见领袖、销售员、代言等多重角色。以电商网红为例,之前电商是依靠代言、广告等传统促销手段,现在嫁接网红可以与顾客进行互动,加强心理依赖,实现定制化电商制作,形成新商业模式。例如,淘宝红人店铺商业模式已经初步建立,网红逐步开始成立自己的工作室、自行设计并推广产品。目前,依靠规模化经营的传统服装品牌已无法满足市场需求,街头潮牌、注重流行化和个性化的品牌,甚至是注重独特设计的个性定制品牌将受到年轻消费者追捧,产品的特性化、定制化或将成为网红店铺生存与突围的重要因素。目前,一些游戏网红在直播中销售鼠标垫、手柄等;二次元网红推广头枕、零食等;知识型网红(罗辑思维)销售图书、课程等,都属于定制化的产品开发,国外的厂商甚至可以针对某一位网红(PewDiePie)专门设计一款游戏。未来,每一个网红都是一个经济体,围绕网红形成一些符合特定调性的品类,从服装拓展到饰品、化妆品,甚至到个人品牌IP衍生和线下服务(餐饮、旅行)。2、满足场景或细分需求的周边产业(1)户外移动直播场景例如旅游直播所需的硬件设备,有一整套的要求和指标,包括4G功能的直播运动相机、4G运营商流量卡、CPU和摄像头、美颜手机、充电宝和拍摄稳定器、三防笔记本电脑等。对于一些极限运动场地,基站少、信号弱,还需要移动WIFI信号增强器(MIFI)来组网。甚至未来会有全景相机,在无人机载下完成视频的拍摄和上传。目前一些厂商,例如探路者,已经顺应网红经济的发展趋势,贯彻社群生态战略,实现户外装备、旅行服务与大体育的有效协同,已经推出相应的一体化户外视频解决方案。同时,部分直播平台已经发布了相关的APP应用,例如斗鱼手播,针对户外直播和手游直播专门研发了手机直播软件,能够实现户外手机摄像头直播,与手机屏幕截屏直播,就是基于户外移动直播的场景设计的。(2)游戏场景及娱乐场景:VRVR能够提高游戏的代入感,满足用户的沉浸式体验,未来将会出现更多的VR设备用于游戏场景,主要包括:主机类设备:可以是小箱型游戏台式电脑,体型轻巧但性能强劲;也可以是搭载定制显卡的大屏幕设备,高达1080P每秒60帧的全高清画质。头盔+手柄类:借助精准的移动追踪和自然的操控手柄手势,带领玩家体验空间定位游戏,可以不用摘下头戴装置就可以打开应用程序和游戏,实现完全的沉浸式虚拟现实体验。VR游戏专用座椅:座椅能够根据游戏的动态影像进行联动,更加逼真的让VR游戏与玩家动作的互动,并具有震动功能,配置VR音响等。(3)录音场景一体化以音乐、配音、模仿为主的声音类网红,对录音场景的要求极高,因此这块市场未来潜力巨大。录音的场景可以进一步划分为几个子场景:电脑K歌(喜爱唱歌人群)、乐手录音(喜爱乐器歌手人群)、办公录音(录音职业人群)等,每个场景都可以匹配专业的录音设备和设施。美国一位来自夏威夷的网红提供了很好的案例。她叫Kawehi,在录制歌曲时,最大的特点是自己一个人就把整个乐队的活儿全干了。Kawehi录制了一段自己制作节目的视频,在视频中她自己一个人弹键盘,将演唱的段落用效果器录下来然后再循环叠加,一个人操作好几台乐器和机器,并自己给自己当乐队,这种方式受到网友的热捧,也被很多人效仿,代表了一种未来趋势。这种专业化、简便式的,包括场地、设施、设备在内的一体化录音解决方案,将会受到声音类网红们的青睐。以录音棚为例,包括音频乐器(键盘等)、管弦类(吉他、木箱鼓等)、音频接口(话放、麦克风、音箱等)、DJ类、录音棚系统集成、扩声系统、音乐制作系统、音乐课程制作软件等在内,可以一次性解决网红的场地问题和设备问题。如上所述,网红经济无疑是现阶段的一个风口,周边产业孕育着许多的机会。然而,对于众多创业者而言,真的能一骑绝尘乘风而上么?不要忘记,机遇往往伴随着风险。其实,在创业者在“追风”的过程中,面临着很多的风险。这些风险有些可能是致命的,但不一定会被发现。对创业者而言,网红经济周边产业到底有哪些“坑”?首先,是规模。网红经济实际是一种小众经济模式,网红本身需求的市场规模并不大。在整个经济生态中,主播或网红只可能属于少数金字塔尖。也就是说,这部分人的市场需求不足以撑起一个规模化的市场,对于一个企业而言,也就不足以支撑起一个企业单独开设一条产品线。在现有的市场中,部分周边产业的厂商已经取得了一些成功经验。这些企业凭借明确的市场定位、品牌效应以及自身资源,已经成为市场中的领先者,这对于新进入者来说本身就是一道难以逾越的门槛。其次,是竞争。以上提到的网红和主播们的业务需求,其实市场上已经有一些产品或服务能够满足这些需求了,因此这些产品和厂商自然会比其他产品先受到网红的追捧。以直播最实用、最常用的视频美颜功能为例,即使现有的直播app已有实时美颜的功能设计,但对于美图这样专注于美颜的手机依然会受到欢迎。已成为现有主流美颜手机的一个附属功能,vivo 加了前置柔光补光灯,美图手机早已在产品上对于前置摄像头进行过优化,前置闪光灯,以及实时视频美颜功能。现在市场竞争不断激烈,手机垂直化成为厂商的新武器,但新的垂直化定位的手机可能也已经很难获得成功。第三,是门槛。网红经济是一个高度垂直化的需求经济群体,网红和主播们的需求将会是更专业的设备。如果要想从众多的尾部及腰部网红中脱颖而出,就不能盲目跟风,而应该提高对品质的要求,这样生产的内容才能与众不同。例如,目前网红在直播过程中面临的许多痛点,包括手机的续航能力问题、设备的发热发烫问题、画面效果、清晰度流畅度问题等,通用型产品无法彻底解决,只有依赖更加专业的设备,例如为移动直播准备的精密硬件,或者专用的物理降温设备,等等,而这无疑更进一步提高了门槛。总结网红经济会迅速带动周边相关产业发展,但这些行业的进入门槛在提高,竞争也会更加激烈。相对于新进入者,目前市场中现有的领先企业,相对来说更有可能走的更远。也就是说,网红经济的周边产业确实是现阶段的风口,但对大多数创业者来说也是枪口。《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选九躲过了梦幻西游,逃掉了魔兽世界,避开了英雄联盟,最后却掉进了王者荣耀的坑。有人说,在游戏产业繁荣发展的当下,智能手游已经成为了新时代的黑网吧。上下班的地铁,吃饭的餐厅,午休的办公室都能见到人们抱着手机埋头打游戏。数据显示,由腾讯开发的王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏。一款皮肤日入1.5亿元,2017年一季度营收更是高达60亿元人民币,超过多数A股上市公司(A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元)。另外,游戏注册用户突破2亿人,日活跃用户5000多万人,创造了腾讯平台手游的新纪录。换句话说,在中国每七个人中就有一个王者荣耀的玩家,看来王者荣耀是真正登上了“王者”的地位。史上最严防沉迷措施王者的到来成为了中小学生家长们的“噩梦”,他们发现孩子迷上打游戏之后自制力变差、脾气变急,不仅听不进去父母的劝告,还导致成绩下降明显,甚至还偷刷父母的银行卡。虽说腾讯公司凭着王者赚了不少钱,但也可谓是操碎了心。为了控制后续的不良影响,腾讯公司表示,经过近一个月的调试和内测,将推出中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。以王者荣耀为试点,限制玩家登陆时长。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。腾讯还将陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法登陆进行游戏。未来还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人非理性消费。为了打消父母的顾虑,腾讯还推出了一键禁玩功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。有分析师认为,若未来游戏平台、未成年人家长及未成年用户都严格按照该措施执行,王者荣耀在营收上必然会受到很大影响。被“扭曲”的历史最近一篇小学生作文《我眼中的荆轲》在网上流传。文章中,这位学生表现了对“农药”的痴迷,更是对历史表示惊讶。在王者荣耀中,荆轲变成了女性,诗仙李白是个刺客,名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮的职业则是法师……有观点认为,这种篡改历史人物的行为严重误导了尚未学习历史而沉迷于游戏的学生。根据调查显示,超七成网友认为设计游戏一定要尊重历史。游戏玩家呈现低龄化趋势,已是不争的事实。根据腾讯浏览指数和内部调研分析,12岁以下玩家约占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.50%。根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中。此外,有学生解释,在学校这个大熔炉里,大家都在玩,如果你不玩,就会显得格格不入,别人聊天内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。其实,因未成年人价值观、人生观尚不成熟,确实更容易沉迷游戏,难以分辨游戏和现实。青少年作为手游的主力军,在游戏的留存、活跃,甚至付费上都有惊人的潜力。许多未成年人花了大把的时间在游戏上,甚至为了买装备偷偷拿自己父母的钱。“农药”弥漫王者荣耀还引起了资本市场的追逐。由于该款游戏的火爆,近几月来,腾讯股价连攀新高。2017年累计涨幅超过50%,市值突破2.7万亿元。前段时间,兴业证券农业研究员发布了一份报告--《王者荣耀上手攻略》引发网友热议。有研究员表示:玩游戏主要是为了深入学习tmt领域,以及手游带来的;市场需要综合发展,小票杀估值厉害,但实际隐含的成长,通过王者可见一斑。事实上,作为热门手游,其对概念股产生号召和引导作用持续走强。以恒大高新为例,其并非游戏,但它现在却是王者荣耀概念股第一股。公司在2016年以发行股份及支付现金方式,收购了武汉飞游科技有限公司的100%股权。武汉飞游科技有限公司不仅有腾讯作为重要客户,更直接参与推广王者荣耀的收入分成。恒大高新作为母公司,自然成为王者荣耀概念股的主力。截至6月19日,恒大高新连续两日涨停,三维通信涨停,柏科技涨逾8%,云图控股涨7%,游久游戏涨逾6%。指尖上的印钞机打游戏已经从原来人们口中的“不务正业”变成了现在的“正规职业”。王者荣耀这个大IP也养活了大批人,成为腾讯的印钞机。游戏代练月入5万,游戏主播年薪2000万,去年年底腾讯更是为其开发团队开出了一亿元人民币的年终奖。被称为“王者荣耀之父”的姚晓光还花了9800万港元在香港买了一套房。 看来你为腾讯做的贡献,都被拿去买房啦!在第三方数据机构App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单中,中国公司在全球手游收入榜前10名中占据9席,成为全球手游市场最大的赢家。腾讯共有五款游戏进入全球收入前10,可以说是当之无愧的“吸金王”。腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。甚至有游戏玩家戏称,在游戏行业中,腾讯走过的地方,寸草不生。(文/黄梓涵)《王者荣耀火爆全球,游戏家最为出彩》 精选十在刚刚公布的《2017 中国顶级投资人排行榜 TOP50 排行榜》中,除了沈南鹏,熊晓鸽,李开复,徐小平这些顶级大佬之外,小艾意外的发现 29 岁的王思聪郝然在列,并且排在了许达来、李竹、童士豪等一干大佬之上,可谓是一匹黑马。当然,榜单上的任泉比他更黑,不过任泉毕竟

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