类似荣耀战魂的游戏这游戏现在怎么样

《荣耀战魂》公测开始了,但很多人依然没法知道这是一款怎样的游戏
昨晚十点,育碧今年主推的冷兵器多人对战游戏《荣耀战魂》开启了公开测试,此次公测的游戏内容基本沿用了上次封测中的全部内容。关于游戏内容方面触乐在之前有过一篇介绍,在此不再赘述,此次公测还加入了4V4淘汰...
昨晚十点,今年主推的冷兵器对战游戏《荣耀战魂》开启了公开测试,此次的游戏内容基本沿用了上次中的全部内容。关于游戏内容方面触乐在之前有过一篇介绍,在此不再赘述,此次公测还加入了4V4淘汰模式,将会放在《荣耀战魂》正式发行后一并分析。
不过上的描述终究只能给人以模糊的印象,特别是作为一款更接近FTG的ACT——没有哪个FTG是靠描述就能让人了解的。本次公测本应成为更多没能加入封测的玩家体验游戏内容,确定购买计划的最为重要的一步,不过育碧不出所料的将此次公测搞砸了。
历史给了育碧无数次机会洗刷土豆服务器的污名,但是育碧总是抓不住机会。此次《荣耀战魂》公测开启后,在短短几分钟内涌入了十余万玩家,然后,从《荣耀战魂》服务器到Uplay平台,乃至隔壁的《彩虹六号》和《全境封锁》服务器都出现大范围的网络波动。有玩家反应在链接失败和重新链接两个页面中耗费了两个小时;我的同事在近半个小时尝试登陆尽数失败后愤而卸载,而大力推荐我购买《荣耀战魂》的朋友A却在十点成功登录后安全奋战至2月10日凌晨4点。
我想这可能和信仰纯度有关。
不过到了北京时间的第二天,拥有《荣耀战魂》的主力玩家群体的欧美地区进入夜间以后,登录《荣耀战魂》已经不再困难,因为难以登录而给出差评的情况也削减了很多,评价状况逐渐从“多半差评”回升到了“褒贬不一”。
此次《荣耀战魂》的人气相当旺盛,Steam平台的在线人数统计显示,《荣耀战魂》公测版的在线人数峰值达到了58979人,当前在线人数近五万,仅次于《》与《CSGO》列第三位。
考虑到此次《荣耀战魂》公开测试可以继承此前的封测客户端,而之前的封测并未开放Steam下载渠道,全都限于Uplay平台,此次开放测试的在线人数若计入Uplay平台在线人数还会更高。这对于育碧来说本应是好事,但是糟糕的服务器状况也可能令部分原本有心购入游戏的玩家放弃购买。
除此之外,还有部分玩家在表示登录后依然在实际战斗感受到了网络波动并借此继续埋怨育碧服务器质量,但是其实《荣耀战魂》采用了P2P,网络状况主要看主机玩家,这一点要育碧负担全责未免有些不公。
总的来说,《荣耀战魂》的游戏素质值得信任,“育碧服务器传说”当然存在,但是在做足合适的应对手段后它也并不会经常影响游戏体验。等正式发售后,游戏也将不会承受如此大的服务器压力,《荣耀战魂》依然是一款值得一玩的作品。
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苹果平台下载我们的游戏非常平衡------荣耀战魂系统剖析a year ago27收藏分享举报{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[],&title&:&我们的游戏非常平衡------荣耀战魂系统剖析&,&author&:&gong-guo-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E大家好,我是超高校级の维京猛男。\u003Cbr\u003E开门见山的说,私以为目前荣耀战魂的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fjump2.bdimg.com\u002Fsafecheck\u002Findex%3Furl%3DrN3wPs8te\u002FpL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayHg1HZiT0evF6BgY4Xz6S58r02CuPZsFXJwUBM0avdF7Il3TMg8vhN0OdhdgdbKGFuVehnSOdxQF6IBcFkkW8ux2Pah4egTNMg%3D%3D\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E游戏\u003C\u002Fa\u003E体验是不够好的。\u003Cbr\u003E本文将致力与剖析\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fjump2.bdimg.com\u002Fsafecheck\u002Findex%3Furl%3DrN3wPs8te\u002FpL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayHg1HZiT0evF6BgY4Xz6S58r02CuPZsFXJwUBM0avdF7Il3TMg8vhN0OdhdgdbKGFuVehnSOdxQF6IBcFkkW8ux2Pah4egTNMg%3D%3D\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E游戏\u003C\u002Fa\u003E的系统,从根本原因上来解释为何会出现这样的现象,并在此基础上做出合理的改进建议。\u003Cbr\u003E我希望这个\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fjump2.bdimg.com\u002Fsafecheck\u002Findex%3Furl%3DrN3wPs8te\u002FpL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayHg1HZiT0evF6BgY4Xz6S58r02CuPZsFXJwUBM0avdF7Il3TMg8vhN0OdhdgdbKGFuVehnSOdxQF6IBcFkkW8ux2Pah4egTNMg%3D%3D\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E游戏\u003C\u002Fa\u003E能够让我享受到公平的对决,而不是因为平衡问题让我摔手柄。\u003Cbr\u003E以下部分只针对1V1,4V4个人玩的很少,自认不能分析清楚。\u003Cbr\u003E我们开始吧。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E目录\u003Cbr\u003E一\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fjump2.bdimg.com\u002Fsafecheck\u002Findex%3Furl%3DrN3wPs8te\u002FpL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayHg1HZiT0evF6BgY4Xz6S58r02CuPZsFXJwUBM0avdF7Il3TMg8vhN0OdhdgdbKGFuVehnSOdxQF6IBcFkkW8ux2Pah4egTNMg%3D%3D\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E游戏\u003C\u002Fa\u003E系统剖析\u003Cbr\u003E二代表性英雄剖析\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一 游戏理解与系统分析\u003Cbr\u003E\n1 格斗游戏的殊途同归?\u003Cbr\u003E我在之前的文章中反复提及过,这是一个格斗游戏。\u003Cbr\u003E随着游戏时间的变长以及玩家对角色的开发与理解,这个游戏也渐渐地向着传统格斗游戏的方向演化了,即高手与新手完全玩的不是一个游戏。\u003Cbr\u003E传统格斗游戏中,高手掌握着华丽的连招,新手和高手多对战几把就会深深的感受到互相之间的差距,积极性有可能受到很大的打击。于是游戏会渐渐转化为一个高手之间的小圈子的游戏,门槛极高,很难有新鲜血液。\u003Cbr\u003E这大概就是铁拳,街霸等格斗游戏,乃至鬼泣等硬核游戏的通病。\u003Cbr\u003E然而荣耀战魂这款游戏在这一点上有着变数。为什么这么说呢?\u003Cbr\u003E荣耀战魂根本不存在需要超大量练习才能做到的华丽连招!甚至极端一些说,根本不存在能够连续砍三刀以上的必中的连招!就连能砍三刀的连招也只有大蛇一个人拥有,其他角色连必中两刀的招式都很少。\u003Cbr\u003E没有连招这一点极大的拉近了老手与新手之间的硬实力差距。这一点对于游戏的普及至关重要。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这个游戏在对决当中,真正重要的是反应速度以及对方心理的猜测。而这个游戏对反应速度的要求其实并不算高,就算是最快的看守上轻,和平侧轻,出招也需要整整三十帧。这可比传统格斗游戏动辄十帧以下的要求低多了,基本上和电脑打上一会知道招式以后起码的防御都能做到。\u003Cbr\u003E于是新手提高的范畴便集中在了心理的博弈上,而这也是真实的刀剑格斗中最为引人入胜的地方,是这个游戏真正的精华与乐趣所在。\u003Cbr\u003E同时,因为没有连招的存在,对决当中的每一次攻防后紧接着都是下一次的攻防,节奏之紧凑完全不输传统格斗游戏,一局高强度对决下来真当是酣畅淋漓。\u003Cbr\u003E我个人认为,荣耀战魂的格斗系统是一次对传统格斗的进化,在降低了操作门槛的同时依然保留了高强度的对抗所带来的刺激,将对决的成败更多引向了心理博弈,使得游戏更加的平易近人同时又不失深度。\u003Cbr\u003E然而目前的系统真的就没有缺点嘛?\u003Cbr\u003E当然有。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\n2 乌龟流的崛起\u003Cbr\u003E这里所说的乌龟流,具体指的是不主动出击或只使用极低风险的攻击,绝大部分时间只被动防御,很少招架的一种打法。\u003Cbr\u003E之前的文章中有说过,这个游戏的对决就是比双方谁失误的少。那怎样才能最大限度的减少失误呢?\u003Cbr\u003E答案是\n根本不出手。\u003Cbr\u003E这里我们需要讨论一下整个游戏的核心系统——三向防御系统。三向防御加上破防构成了这个游戏的基础,而防御在游戏中所需要付出的代价极低,轻击不掉血且中断连招,重击也就掉一点点血,破防被反破防没有任何惩罚同时还会推远对手。而同时如前文所说,这个游戏对反应的要求并不算高。\u003Cbr\u003E这意味着什么呢?\u003Cbr\u003E这意味着,如果选择不出手被动防御,对手在三向防御的框架下出手几乎不太能威胁到一个只防御的人。\u003Cbr\u003E那什么东西是凌驾于三向防御系统的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E火焰技。能够造成稳定伤害的火焰技。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前版本强大的英雄,是拥有在三向防御系统下无解,或者直接就凌驾于三向防御系统的技能的。逼迫对方犯错能力越强,自身容错率越高的英雄便越强。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\n3.对于系统平衡的一点看法\u003Cbr\u003E目前版本最大的问题有两个,一是乌龟流,二是撒丫子就跑追不上。这两个问题极大的摧毁了玩家的游戏体验,使得原本应该紧凑刺激的对决变得索然无味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根本原因在于防守系统的过于强势以及对于脱战,体力用尽的惩罚的不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E防御系统现状:轻击格挡不掉血且打断连招,重击冒着极大的风险出手,格挡却没有什么风险的同时也几乎没有任何的代价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E体力用尽惩罚:这一点在和平使者这一英雄上体现的非常明显,上来疯狂横扫变招,没有体力了一直后撤,就算你取消锁定追上了也需要面对过于强势的防御系统,几乎束手无策\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E脱战惩罚不足:在双方对决时,一方想要直接撒丫子就跑,另一方基本上是束手无策的,尤其是和平使者这一英雄的存在使得这个问题放大到了极致。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然问题如此,我们可以提出一个可行且易行(技术层面)的解决方法\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\n1 增加防御的代价。轻击不会打断连招并掉现在格挡重击的血,重击掉半格血。招架系统目前我认为没有什么问题,以大风险换取大回报,不用进行大的改动\u003Cbr\u003E\n2 增加每个英雄主动进攻的能力,人人都有看守肩撞也不失一种解决方法。(然而技术上很难实现,工作量太大,相比上一条来说可行性不高)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3 提升体力用尽惩罚,体力用尽后无法短时间内多次侧移或后移。作为体力管理不慎的惩罚就应当是必须直面对手的进攻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4 解除锁定且背对敌人时中刀伤害翻倍,翻三倍等等。跑?总得留点东西下来才能让你走啊\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二
对于具体英雄的分析及设想\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这里将会选出最能代表目前不健康游戏机制的几个英雄进行分析\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.
版本第一毒瘤和平使者 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实不相瞒,促使我写下这篇分析的便是昨天被和平使者暴打了一顿, 且毫无还手之力只想砸手柄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,和平使者身上的问题就是目前游戏系统中体力用尽惩罚以及脱战惩罚过低的代表。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个会玩的和平一般是冲过来以后横扫轻击重击假动作夹杂,体力耗尽以后直接疯狂后撤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从玩法上来说这无可厚非,然而问题在于这一打法目前非常的无解,因为其直接越过了和对方的交互。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E详细来说,和平近身后因为其轻击速度和横扫攻击的速度,管你是假动作还是头槌肩撞,他什么都不需要做只需要横扫或者轻击就够了,同时由于其侧移性能优秀且拥有侧移攻击,同时招架这个东西谁都能用,所以主动攻击一个和平是非常卖屁股的事情。在熟悉了和平的特性以后,相信大多数人会选择龟缩防守。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是和平在应对对方攻击方面取得了巨大的优势。和平往往可以肆无忌惮的将招数倾泻向对方,而对方却必须考虑很多。这是其不健康的第一点,然而作为血量低,容错率低的代价,攻击性高其实也不失不能接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里需要讲到第二点,也是我绝对无法接受的一点。拜目前的系统设定所赐,和平使者在进攻打空自己的体力后,只需要无限后撤即可,目前没有任何稳定的反打办法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就很让人想摔手柄了。我辛辛苦苦挨了一顿打,好不容易等到你把自己不小心玩灰了,手一抬和平已经跑到三十米外去了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E非刺客类英雄没体力了都得老老实实聚精会神的应对攻击,其他两个刺客有优秀的侧移性能没有这么强的进攻能力,而和平啥都占了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是应对和平的唯一方法只剩下了硬着头皮招架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E想想看吧,和平几乎不需要考虑和你的交互,一阵横扫加轻击(横扫拥有轻击的速度同时还他妈会有其他方向的攻击指示)打空体力撒腿就跑。而和平的对手没有任何办法,只能硬着头皮招架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且当前版本根据我们一群人打下来的经验,还存在着一个BUG:在体力刚好用空的那一下被招架,对方破防后是可以反破防的。而和平作为一个瞎JB横扫的英雄很容易做到体力用空,而招架和平最难的便是招架横扫,横扫又是最有可能刚好用空体力的一下攻击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我昨天和和平打好不容易招架到几次横扫,破防都被反了。那一下子我真的差点把手柄砸了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E综上所述。双方需要的注意力与考虑的东西完全不是一个量级。这就是我说为什么和平是这个游戏最大的毒瘤。我们玩的骑马与砍杀,和平玩的是鬼泣刺客信条。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完全没有斗智斗勇,你来我往这么一说,对面瞎砍,你只能硬着头皮招架。这个游戏最吸引人的部分在对阵和平时丝毫看不见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在和平削弱或者系统大改之前,我对这个游戏可能不会投入太多精力了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哦对了,说一下为啥督军暴打和平。和平虽然毒瘤,但也是在三向防御体系下的毒瘤,而督军的全防御直接略过了判断对方攻击方向这一交互过程,且防御住了会必中一下轻击。然而督军的头槌对和平几乎毫无作用,所以督军只能靠全防御一下轻击一下轻击的磨。想想就十分精彩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一边只全防御一边只乱砍的比赛,你们想要吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2 铁头督军\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与和平不同,督军所有的IMBA,都是在于那个头槌以及可以稳定造成伤害的全防御。个人认为督军的设计十分的优秀,只是头槌这个东西太失败了。所以相对于和平的篇幅,督军几乎可以说是一笔带过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E头槌\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E头槌的真正问题是在于其判定的强势,即追身效果。发动速度,没问题。必中轻击,没问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而头槌可以追到后撤步,可以把位移性能不好的英雄的侧移给撞下来,同时头槌后的硬直是除了具有侧移攻击的英雄,其他英雄无法稳定造成伤害的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是经常可以看到位移性能不好的职业被头槌撞到死。可惜我玩督军比较多,没怎么体验过这种感觉,然而我可以想象那种想要摔手柄的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E头槌这个问题是我在碰见和平之前一直认为整个游戏最为毁灭游戏体验的,所以我和朋友切磋的时候都很少用头槌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E头槌怎么改呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.
把头槌的追身性能直接删掉,只要是做出了侧移,后撤的动作就可以保证不中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.
头槌不中的硬直增加,如果选择侧移躲避头槌,躲掉以后可以稳定破防\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
全防御\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在和平的部分也有提过,全防御其实就是直接越过了判断对方攻击方向这一交互过程直接拥有防御能力。作为盾牌职业的特色,我个人认为这一设计是十分优秀且有特点的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而督军的问题是,明明已经比人家偷懒少考虑了一步,反而可以造成稳定伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于怎么改,那就很简单了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1 要么直接把格挡后的轻击改为不是必中,头槌根据上面的修改过了以后也可以接受\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2 要么大幅增加格挡后轻击的耐力消耗,一管体力只能用一两次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3 猜拳看守\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以把看守放到第三,是因为我个人认为看守的肩撞是这个游戏里所有英雄做的最好的招式之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看守的问题在于什么?不是上轻击,不是横扫,这些都可以接受并且是职业的特点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真正的问题在于,看守拥有让对方强制猜拳的能力,但是猜拳后看守和对方的风险收益是不对等的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先详细说一下看守的肩撞吧。肩撞命中,侧轻击二连必中。肩撞可以直接变破防,破防后稳定重击。肩撞可以取消,然后去招架对方试图打断肩撞的轻攻击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管哪个选择,看守只要猜对了就起码是一个侧边二连一格血的伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对方呢?只有在猜到对方是直接肩撞,闪避掉后破防才能稳定一格血。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是不平衡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E怎么改呢?超级简单\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看守肩撞及肩撞破防中受到攻击,低于侧边二连的伤害按照侧边二连计算,高于的照常计算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完美。猜拳没问题,看谁赢咯\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后记\u003Cbr\u003E我很喜欢这个游戏,喜欢到可以为了它投入大量的时间,为了它写很多的文章\u003Cbr\u003E然而这个游戏现在还不够好。尤其是和平使者,极大的打击了我对于这个游戏的热情。\u003Cbr\u003E接下来的时间里,在改动之前我大概不会太碰这个游戏了。\u003Cbr\u003E我们下篇文章见。\u003Cbr\u003E如果还有的话。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我自己和一群热爱这个游戏的玩家组了一个小小的群,欢迎各位加入。\u003Cbr\u003E要求要么已经很强,要么对于这个游戏有着足够的热爱,想要钻研提升自己\u003Cbr\u003E充满戾气的人,我会直接踢掉。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E群号\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E群昵称\u003Cbr\u003E超高校级の维京猛男\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003Euplay ibmx31ibmx31\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E知乎 nopeeeeeeeeeee\u003Cbr\u003E转载请起码署名,我不要稿费。。。。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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开门见山的说,私以为目前荣耀战魂的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fjump2.bdimg.com\u002Fsafecheck\u002Findex?url=rN3wPs8te\u002FpL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayHg1HZiT0evF6BgY4Xz6S58r02CuPZsFXJwUBM0avdF7Il3TMg8vhN0OdhdgdbKGFuVehnSOdxQF6IBcFkkW8ux2Pah4egTNMg==\& data-editable=\&true\& data-title=\&游戏\&\u003E游戏\u003C\u002Fa\u003E体验是不够好的。 本文将致力与剖析\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fjump2.bdimg.com\u002Fsafecheck\u002Findex?url=rN3wPs8te\u002FpL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayHg1HZiT0evF6BgY4Xz6S58r02CuPZsFXJwUBM0avdF7Il3TMg8vhN0OdhdgdbKGFuVehnSOdxQF6IBcFkkW8ux2Pah4egTNMg==\& data-editable=\&true\& data-title=\&游戏\&\u003E游戏\u003C\u002Fa\u003E的系统,从根本原因上来解释为何会出现这样的现象,并在此基础上做出合理的改进建议。 我希望这个\u003Ca 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