3D坦克画面比例变小了,但js设置浏览器缩放比例画面比例没变,求大神解答

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爱奇艺PPS影音怎么才能随意调换屏幕画面比例
类别:&&大小:28.07MB语言:简体中文&&授权:免费软件
  大家在使用爱奇艺PPS影音看电影的时候,有些人喜欢宽屏,有些人喜欢全屏,各种人的爱好都不一样,那么这个时候可以用到爱奇艺PPS影音的随意调换屏幕画面比例功能了,具体应该怎么操作呢?下面小编就来教教大家爱奇艺PPS影音怎么才能随意调换屏幕画面比例。  打开PPS影音:  这是原视频比例:  鼠标右键点击视频,在弹出的菜单中找到“画面比例”  我们来试下:“16:9”  接下来看看“5:4”是不是看着特别难受?  再来看看“4:3”,视觉感受依然很糟糕:  所以一个画面比例对于视频来说非常重要的。使用PPS就不用担心可以随意跟换屏幕画面比例了。 & &小编推荐: & & & & & &
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Unity:制作 UGUI 的 UI 流程管理机制
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使用Unity制作UGUI的UI流程管理机制
为什么需要UI流程管理机制自从 4.6 发布新 GUI 系统之后,Unity 终于有个比较完整的视觉化编辑 UI 工具可以使用,于是,我们可以很方便、直觉的在画面上添加按钮,使用拖曳、下拉选单等几个动作就能设置好 UI 事件应该执行哪个 GameObject 上的哪个 Component 中的功能,所以透过 UI 去触发我们自己撰写的程式功能也变得非常简便,但是整个游戏内容可能会有相当多的画面,不同的 UI 按钮或行为将转向不同的画面,也需要开启不同 UI 视图,如果没有规划好 UI 画面的动线规则,在複杂的画面转换间,将可能会发生很难维护的情形,甚至在未来多次的变更修改后产生不必要的 Bug 而使得 UI 画面动线变得相当混乱。
不管 UI 做得多漂亮、多华丽,反馈、排版、效果等这些细工做得多好,如果整体架构、动线流程出错了,做了那么多细工的辛苦就会白费掉,因为,会让玩家迷路的 UI 动线,使用起来就是会不舒服;即使使用 UI 的动线设计都没,但没有规划一致性的流程管理,在制作及维护上也容易造成一些困扰。
举例来说,大部份的 UI 画面都会有个「返回」按钮可以回到前一个画面,当这个 UI 画面是从 A 画面进来时,应该可以返回到 A 画面,从 B 画面进来时,应该可以返回到 B 画面,就像我们平常使用网页浏览器一样,不管目前的页面是从哪裡进来的,按下「上一页」就是会回到进来目前网页之前的那个网页,UI 上的「返回」按钮也是一样的功能,只是,这个返回是个按钮,它会被我们设置执行某个 Component 的某个功能,透过这个功能来使它开启某个 UI 画面,所以,我们很直觉的就会有点像写死的程式一样,A 画面进入 B 画面,所以点击 B 画面的返回按钮就是开启 A 画面,如果,C 画面也可以进入 B 画面呢?那麽就做个暂存纪录让 B 画面判断是从 A 还是 C 画面进入的,或者进入 B 画面的同时,通知 B 画面说是从哪裡进来的,此时,第一个来了,每当多出一个会进入到 B 画面的画面,B 画面的返回按钮功能就要进行修改来达到正确的判断;第二个问题,假设 A、B 画面都可以进入 C 画面,C 画面可以进入 A、D 画面,A、D 画面都可以进入 B 画面... 等等较深入的交叉动线,新增一个 UI 画面或者更动到某个 UI 画面流程,就几乎全部画面的返回键都要进行修改,这种工程实在太浩大了,牵一髮而动全身的维护状况是最容易产生未知 Bug 的。
介于此,设计的 UI 流程管理机制至少要满足两个条件:
玩家使用时不会迷路。不管未来变更多少画面,都不需要修改或维护返回按钮。
要满足这两个条件,有一个最直接的做法,也就是前面提到的,网页浏览器的「上一页」功能,这个功能是如何实现的呢?概念其实就是浏览纪录,也就是说我们只要把玩家操作时,所切换过的 UI 画面依序记录下历程,再依序返回,这样子,玩家使用时不会迷路,我们在制作及维护时,也不需要为每个画面的返回按钮客制化。
流程上的概念没问题了,另外就是一些其他要注意的部分:
每个 UI 画面间的进场和退场动态,进退场画面进行中时,UI 事件不能有作用。退场 UI 画面即使游戏画面上看不到,也不应该让它持续执行。
前面写了那麽多,最重要的还是如何实作,以下是整个实作过程的影片,影片内并没有太详细说明,所以,在下面的文章内容提供进一步的详细解说:
UI 画布的基本结构先决定我们要使用怎么样的画面比例、解析度来编排制作 UI,通常会跟 Game view 设置好要预览的画面相同。
1.png (38.25 KB, 下载次数: 2)
13:06 上传
建立 UI 的主画布(Canvas),并在其 Canvas Scaler 设置好 Ui Scale Mode 以及 Reference Resolution,这主要是为了使将来 UI 面临不同画面比例的装置时,可以有基本的自适应调整,详细可以参考另一篇文章「Unity:UGUI 应对各种荧幕自动调整大小及位置」
2.png (55.65 KB, 下载次数: 5)
13:06 上传
设置 UI Scale Mode 与 Reference Resolution
接下来,每个 UI 画面都应该另外建立 Canvas,并将画面内的其他 UI 元件放置在该 Canvas 之下,如此前面主画布里设置好的 Canvas Scaler 也将直接适用于其下的每个 UI 画面,另外,这麽做的另一个好处是,之后可以直接变更 Canvas 的 Sort Order 来排列 UI 画面的前后顺序。同时,每个画面除了 UI 元件之外,还需要使用 Image 制作一个覆盖全画面大小的「透明遮挡层」,并放置于其它 UI 元件之上,平常处于 GameObject 被关闭的状态,当 UI 画面在进行进场、退场动态时,才将它开启,这样可以保护 UI 的 Button 不会被点击到。
3.png (38.1 KB, 下载次数: 2)
13:06 上传
使用 Image 制作透明遮挡层 model 物件
制作动画制作 UI 画面的进场、退场动画档分别命名为 Open、Closed,最简单的就是淡入、淡出或者是放大、缩小的方式,当然,也可以设计更丰富的动画效果,最重要的是,进、退场动画档播放期间要记得开启前面製作的「透明遮挡层」。
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13:06 上传
动画播放期间开启「透明遮挡层」
设置动画控制当我们为 UI 画面制作好进场、退场的动画档之后,开启 Animator view,可以发现 Unity 已经自动帮我们在 Animator 建立两个与动画档相同名称的动画状态(State)。
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13:06 上传
预设,Unity 会自动将 Clip 放到 Animator 做为&&state
首先,先建立一個 Trigger 参数(Out),这是要让 UI 画面进场后,维持在进场动画播放完毕之后的动画状态为(Open)时,让程序通知 Animator 转换到播放退场动画状态(Closed)用的。
6.png (31.16 KB, 下载次数: 3)
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在 Animator 的 Parameters 建立一个 Trigger
接着,从 Open 状态建立 Transition 连接到 Closed 状态,并在 Inspector view 设置其中的过渡条件,由于 Unity 预设会认为两个动画状态之间的转换是需要混合过程的(例如,人物角色閒置的动作转换到跑步动作),这个混合过程会牺牲一点动画档本身的播放时间,在 UI 画面转换的动画并不需要这种混合过程,所以在此,我们可以直接将过渡时间 Transition Duration 设置为 0,让它很明确的播放 Closed 动画;由于,Open 状态并不需要播放结束之后马上转换到 Closed 状态,而是等待程式通知 Animator 触发 Out 参数才转换到 Closed 状态,所以,在此也要取消勾选 Has Exit Time,并且在 Conditions 设置一个过渡条件 Out。
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13:06 上传
设置 Transition 里de几个相关栏位
然后,再从 Closed 状态建立 Transition 连接到 Exit 状态,并在 Inspector view 设置过渡时间 Transition Duration 为 0,把 Exit Time 设置为 1,为什麽要这样做呢?理论上,当 Closed 播放完毕之后,UI 画面就会完成退场的动作,在它下次进场之前,都不需要去理会它,但为了不让不在游戏画面中的 UI 画面继续执行,浪费效能资源,我们会希望完成退场之后,可以将这些 UI 画面整个 GameObject 都关闭,所以,我们后续会撰写 Animator 的 State 专用的 StateMachineBehaviour script来做这件事,而 StateMachineBehaviour 的 OnStateExit 是在状态结束「之后」才会被呼叫,所以,如果没有为 Closed 建立 Transition 连接出来的话,StateMachineBehaviour 的 OnStateExit 将不会执行,另外,Exit Time 是以 0 到 1 来代表整个动画时间从开始到结束的时间点,我们希望 Closed 是能够明确的播放到结束时间才真的结束,所以在此的 Exit Time 才直接设置为 1。
8.png (48.99 KB, 下载次数: 7)
13:06 上传
设置好正确的时间值
由于,在 Unity 裡建立动画档时,预设会认为该动画是要重複循环播放的,所以,我们还要另外手动找出 Open 及 Closed 动画档,并在 Inspector view 裡将 Loop Time 取消勾选。
9.png (37.04 KB, 下载次数: 3)
13:06 上传
取消 Loop Time
动画状态脚本这部分,最主要的是要让 UI 画面退场之后,也能同时将它的 GameObject 整个关闭掉,以往,我们是在 GameObject 挂上我们自已写的 Script,并在製作动画档时,在 Animation view 加入 Event,自从 发佈后,就不再需要这麽麻烦,我们可以直接点选 Animator view 裡的任意状态,并在 Inspector view 中点击 Add Behaviour 按钮,建立 Animator 状态专用的 Script,如此就可以直接透过撰写这个 Script 的内容来对 Animator 裡的状态针对状态开始、进行中、结束.. 等等的时机进行其他操作,因此,我们要让 UI 画面退场之后关闭本身 GameObject,只需要为 Closed 建立 StateMachineBehaviour 并在 OnStateExit 加入简短的一行程式码即可。
10.png (43.86 KB, 下载次数: 2)
13:06 上传
为 Animator 的 State 加入 Behaviour
using UnityE
public class UIStateClosed : StateMachineBehaviour {
& & override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
& && &&&animator.gameObject.SetActive(false);
UI流程管理脚本接下来算是重头戏了,做完前面的工作,剩下的就是靠这个 Script 去做主要的管理,而这个 Script 主要做哪些工作呢?我们将其列出如下:
<font color="#. 建立一个列表来纪录 UI 画面历程,用来将曾经进入的 UI 画面依序记录下来,以方便依序返回。<font color="#. 先将第一个开启的 UI 画面记录到历程中,当历程只剩下一笔时,就不能再返回。<font color="#. 不可以进入与目前 UI 画面相同的画面。<font color="#. 即将要进入或返回的目标画面必须移到最上层。<font color="#. 往前进入的目标画面必须记录到历程中。<font color="#. 返回时,必须要将目前画面从历程纪录中移除。
另外,之前的文章「Unity:认识 Tag 与 Layer 的差异与应用」曾提到过程式码中应该避免写死的字串值,所以,这个 Script 因为会使用到 Animator 的 Parameters 中设定的名称来通知 Animator 转换到 Closed 状态,所以也需要宣告一个 public 栏位来设置该名称。
有了以上的工作需求,我们就可以撰写出如下的程式码:
using UnityE
using System.Collections.G
public class UIManager : MonoBehaviour {
& & public GameObject startS
& & public string outT
& & private List&GameObject& screenH
& & void Awake(){
& && &&&this.screenHistory = new List&GameObject&{this.startScreen};
& & public void ToScreen(GameObject target){
& && &&&GameObject current = this.screenHistory[this.screenHistory.Count - 1];
& && &&&if(target == null || target == current)
& && &&&this.PlayScreen(current , target , false , this.screenHistory.Count);
& && &&&this.screenHistory.Add(target);
& & public void GoBack(){
& && &&&if(this.screenHistory.Count & 1){
& && && && &int currentIndex = this.screenHistory.Count - 1;
& && && && &this.PlayScreen(this.screenHistory[currentIndex] , this.screenHistory[currentIndex - 1] , true , currentIndex - 2);
& && && && &this.screenHistory.RemoveAt(currentIndex);
& & private void PlayScreen(GameObject current , GameObject target , bool isBack , int order){
& && &&&current.GetComponent&Animator&().SetTrigger(this.outTrigger);
& && &&&if(isBack){
& && && && &current.GetComponent&Canvas&().sortingOrder =
& && &&&}else{
& && && && &current.GetComponent&Canvas&().sortingOrder = order - 1;
& && && && &target.GetComponent&Canvas&().sortingOrder =
& && &&&target.SetActive(true);
套用完成以上的工作以及程式撰写之后,只要建立一个空的 GameObject 并将 UIManager script 挂上去,在 Start Screen 栏位放入第一个要显示的 UI 画面 GameObject,在 Out Trigger 填写跟 Animator 设置的 Trigger 参数相同的名称。
11.png (51.6 KB, 下载次数: 6)
13:06 上传
设置 Start Screen 及 Out Trigger 栏位
然后,在每个 UI 的 Button 中的 On Click 设置附有这个 UIManager script 的 GameObject,如果按钮是要前往下一个画面,则在下拉选单选择 ToScreen 并在其参数栏位设置目标 UI 画面的 GameObject。如果按钮是要返回上一个画面,则在下拉选单选择 GoBack。
12.png (72.87 KB, 下载次数: 11)
13:06 上传
前往下个 UI 画面,选择 ToScreen
13.png (59.47 KB, 下载次数: 4)
13:06 上传
设置好下个 UI 画面的 GameObject
14.png (71.45 KB, 下载次数: 2)
13:06 上传
返回上个 UI 画面,选择 GoBack
接下来,执行时,就能将每个进入的画面历程记录下来,并在每次返回时依序返回上一个画面,每个即将显示的 UI 画面也将会是在游戏画面的最上层,而不会被遮挡到,同时,在画面的进、退场动态期间也不会被不小心按到按钮而跳到非预期的画面;由于,动线被定义为从哪裡进去就从哪裡返回,所以,使用者在众多的画面浏览间,会比较直觉的操作而不容易迷路,同时,因为画面历程的纪录,返回按钮一律透过 GoBack 去处理时,将来不管是新增多少 UI 画面,或是 UI 画面流程如何改变,返回功能都不需要再进行任何修改,也可以返回到正确的画面。
以上,这个简单的 UI 流程管理机制算是完成了,之后,我们如果对于 UI 执行转换动作的逻辑要进行变更(例如,目标画面的排序规则),则只需要修改 UIManager 裡面的 PlayScreen;如果,要换成别的进场、退场动画效果,也只需要替换掉 Animator 裡面各状态的 motion;如果做了多种版本的 UIManager 并存于同一个专案或场景中,也可直接变更 UI 裡 Button 的 On Click 设置,整个机制相当的弹性,但是,玩家操作上却不至于混乱,在后续维护上也将会更为轻松。
案例工程:http://pan.baidu.com/s/1sk9bnGh 密码:do7y
PS:目前使用 Unity 版本为 5.1.0f3
原文作者:胡乱说·随便写
原文链接:http://godstamps.blogspot.jp/2015/06/unity-ugui-ui.html
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每日推荐:电脑玩DNF经常卡顿是怎么回事?5步让你从此告别卡顿
游戏卡顿、闪退、跳帧、行动迟缓、网络中断,这些DNF的尴尬问题,相信大多说的DNF勇士都遇到过,这大大影响了游戏的体验感。
随着DNF版本的一次次更新,与游戏世界观的日渐庞大,自从大转移的版本之后,游戏的内存越来越大,安装内存接近了10G,再加上日常的版本更新,整个DNF的安装文件接近超过15G。
并且DNF这款游戏,对硬盘和CPU的性能要求比较大,部分配置低一些的电脑运行起来可能会很卡,或者游戏启动慢的情况,那么这些问题如何才能得到改善呢?下面就教大家来一步步解决DNF卡顿的问题。
1、 软件方面
如今的DNF也算是一个大型网游了,本来所需要的运行内存就比较大,要是再开其他软件占用了内存,那这款游戏也很难流畅起来了。
在进入DNF游戏之前,关闭无用的程序,什么浏览器啊、音乐视频播放器等等这些没用的软件,如果电脑配置不是很好,建议把电脑管家,杀毒程序之类的也关了吧!
在游戏进入之前可以采用TGP游戏助手,先进行一下游戏修复,在助手中启动能够有效提高游戏的登录速度。
2、 任务管理器
第一步关闭了能够看到的程序,但是还有一些程序是你看不到,却还在默默运行的,这时候就要使用任务管理器来把这些看不见也用不着的程序关闭;
任务管理器快捷键:ctrl+shift+esc
注意:在选择关闭的时候要小心,否则电脑可能崩溃,不认识是什么程序的建议别动。
3、游戏设置
游戏内的画面和品质也直接影响了DNF的运行流畅速度,该如何设置呢?下面跟我一起来看:
图像设置:
画面比例设置为最小:4:3
地下城分辨率:800*600
画质提升:关闭
每秒帧限制:建议60
纹理质量:低
效果设置:低
阴影效果、光环效果:关闭
以下效果选择性关闭:转职/觉醒特效(关闭之后,所有人物没有觉醒特效,比如剑魂身边的几把剑),勋章光环特效、技能插图特效(关闭之后技能不会出现立绘,比如一觉二觉)查看全身时装,觉醒装扮(关闭之后角色显示为未转职后的造型)
下方三个透明度可以根据自己的电脑性能调整,透明度越高,游戏越流畅。
虽然这样设置之后游戏可能画质会下降,但是流畅度能够大大提高。
4、 输入法设置
其实DNF是个很贱的游戏,对于不喜欢的输入法他绝对会很任性;当你开着搜狗输入法打DNF的时候,你会发现,就连在城镇中走路都会卡,更别说进图了,所以打开DNF的时候就把第三方输入法关闭,除了QQ输入法不会卡,所以玩DNF的时候关闭第三方输入法或者选择使用QQ输入法。
5、 终极大招
如果以上方法都用过了,你的游戏还是会卡的话,那只好采用终极大招了:换!电!脑!
及时升级电脑装备,才能保证玩DNF告别卡顿。最近,市面上不少电脑品牌开启促销模式,可以去天猫全球3C家电狂欢周看看,一款华硕FX53专业游戏本只要6099元,足足比市面上便宜2400元。
而且,在8月14日至8月18日活动期间,指定品牌商品直降3000元,还有五档满减优惠,(满980减80,满,满,满、满1,电器、数码手机通用)。换本本还在等什么?全球3C家电狂欢周,我有低价Freestyle!小编已将最优惠电脑机型扒出,拿走不谢,请叫我雷锋。
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投影仪画面显示不全四大原因及解决办法
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投影仪画面显示不全四大原因及解决办法
投影仪买到之后,我们时常会将它和笔记本或者台式电脑连接起来,不过有时候使用会出现一些问题,譬如,投影仪画面显示不全等,其实这个问题很好解决,下面笔者就给大家分享四个解决投影仪画面显示不全的办法。
一、分辨率问题
  电脑连接投影后,投影显示出来的只有屏幕的1/4或者2/1极大可能是由于分辨率不配备造成的,现在好多宽屏液晶显示器的分辨率较高,超出了老式投影机所支持的分辨率范围。最好,先看一下投影机说明书,看投影机支持的最大分辨率。然后,再设置电脑分辨率。
161051czumrmu09erzjgrw.jpg (95.07 KB, 下载次数: 1)
15:57 上传
  解决方法:调整分辨率,具体操作步骤如下,
  1、在Windows桌面上点击鼠标右键,在弹出菜单中选择属性,出现显示的属性窗口,选择“设置”选项卡;
  2、 根据电脑型号和外接投影仪的参数选择适当的颜色数和屏幕区域大小,保证在电脑屏幕上和外接投影上都可以正常工作;(例如:位增强色)’
  3、选择“应用”,点击“确定”,然后选择“Yes”接受所做的更改;
  4、如果外接投影仪上的图像依然,在显示的属性窗口中选择 设置“选项卡,再点击高级按钮,选择 监视器 选项卡;
  5、选择通用监视器,去掉对“隐藏该监视器无法显示的模式”的选择,缺省的设置是60Hz;
  6、选择一个较高的刷新率,比如70Hz或75Hz,点击应用,按提示选择 Yes,再选择 Yes;
  7、 重复上述步骤直到找到适合外接投影仪的刷新率为至;
161051iwpyo9pdh7yicpeo.jpg (102.05 KB, 下载次数: 0)
15:57 上传
投影仪画面显示不全
二、投影机画面宽高比
  现在市面上有些投影机既能打出4:3比例的画面,也能投射出16:9比例的,但16:9比例的画面投射出的图像是经过调整的,有删减的画面,并不是片源本身的16:9!因此造成了投影画面显示不全。
  解决办法:输出的画面比例要与幕布、片源一致。
三、显卡驱动未安装
  解决办法:如果没有安装驱动,可根据电脑的型号,找到对应的程序,下载、安装即可。
四、可能是LCD投影机的液晶面板已经损坏或是投影机中的DMD芯片已经损坏
  上面这种情况发生的概率非常小,一般来说只有长期被使用后的投影仪才会碰到。
  解决办法:更换LCD投影机的液晶面板或这DLP投影的DMD芯片。
应用推荐 /4
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