为什么游戏公司此账号不允许使用nat用户删除自己的账号?这样合法吗?

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游戏公司在玩家无任何违反用户协议的情况下封玩家游戏账号,属不属于违法行为
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知乎话题:为什么最近很多游戏公司都倒闭了?
来源:GameLook&&&&日期: 17:32:49
摘要:近日知乎上话题“为什么最近好多游戏公司倒闭了?”很多作者都发表了自己的观点,从下面这10个理由中你或许能看出来一些东西。
  近日知乎上话题“为什么最近好多游戏公司倒闭了?”很多作者都发表了自己的观点,从下面这10个理由中你或许能看出来一些东西。
  理由1:腾讯今年挣到了200亿,抢钱抢不过腾讯所以倒闭了
  根据,2015年Q3腾讯当季手游收入达到了53亿,算上Q2的45亿、Q1的44亿,腾讯前三季度手游收入已达到了
142亿,有着热血传奇、拳皇、六龙争霸、王者荣耀的保驾护航,腾讯今年铁定赚到200亿手游收入,几乎占到整个市场的近50%,在抢行业收入增量上,腾讯下半年发挥明显要比上半年好,所以腾讯多了、其他人分的就少了,抢不到收入好多游戏公司就倒闭了。
  理由2:没能力跟腾讯合作所以倒闭了
  既然腾讯抢钱这么厉害,那么跟腾讯一起“玩耍”、分土豪的钱也能活命,但遗憾的是很多公司没有这个机会,且一批有机会“打土豪”的公司中途被腾讯
KO了。很多人都知道让腾讯独代上微信能发财,但结果是很多产品死在与腾讯合作的半路上,理由是腾讯从Q2改变了手游发行的策略,缩减了与三方公司合作产品的数量,据业内CP反馈,去年有一批原本与腾讯签约独代的中小公司产品腾讯最后只留下1款。而其后,腾讯强调在细分类型上流量集中于少数几款游戏,做精品,达不到新标准的三方产品都死了。
  理由3:今年半路杀出个程咬金:网易,抢不过网易的倒闭了
  网易从3月底正式发行《梦幻西游》,虽然在Q2网易财报上网易环比收入增幅也就8个亿左右,但请注意财报中的递延收入的增长了18个亿!而丁磊解释递延收入的增长是因为手游,那么可以算算Q2季度《梦幻西游》到底充值了多少?接近26个亿!前面腾讯月均流水15个亿、一个网易搞出月均8亿,两家公司一加有23个亿,我勒个去!整个手游市场大盘才30多亿,也就10几个亿留给其他人了,再刨掉休闲游戏,你说属于三方公司的手机网游市场还剩下多少?1万
CP的产品抢不过腾讯、网易两家公司,而又过了几个月,网易又来个大话西游,三方CP雪上加霜啊,分不到流水,所以好多公司倒闭了。
  理由4:顶级产品即抢流水又抢核心用户,分不到用户所以倒闭了
  Q2网易财报里面,丁磊说了一句话,手游《梦幻西游》30%用户是老玩家、70%是新玩家,我勒个去!行业都认为《梦幻西游》是靠老用户回流做出高收入的,事实是如此,但不能这么抢非梦幻的手游用户啊!整个手游市场根据腾讯公司大数据的“科学分析”,RPG手游用户总量还不够4000万,结果一个梦幻出来,给行业重度游戏来了个大洗牌,梦幻一上,其他重度手游的收入排名都哗哗掉,这丢的是用户,而对新产品来说没用户给你,所以分不到用户中小公司就倒闭了。
  理由5:学大公司玩IP买来屌丝IP做ARPG,IP失效所以倒闭了
  2015年ARPG是牛B了,但数数排行榜上的ARPG,N多是有大IP保驾护航的产品,一些中小公司学买IP、却买到个屌丝IP,还以为买到了保险,但事实上是只有顶级IP才在这个游戏市场上真正有效,而集中出炉这么多大IP产品,导致屌丝IP更是失效,赔了夫人又折兵,所以倒闭了。
  理由6:没钱就瞎抄,自己把自己抄死了
  行业有个古话:学我者生、像我者死,但依然有很多公司在这个问题上跌倒,抄袭山寨是全球游戏业的传统,也是最常见死的方式,这个理由无需多说。
  理由7:做休闲游戏今年遭遇了运营商严打,所以倒闭了
  因为这个理由死的公司有两种情况,一种是该死,玩歪门邪道的暗扣今年被逮个正着。另一种是冤死,因为严打导致短代计费效率的下滑,收入大幅下滑,原本还能靠休闲手游维持生计的中小公司,突然失血过多冤死了。
  理由8:找不着方向乱立项,自己撞死了
  虽然行业已经有了很多靠谱的产品方向、还有一些具备潜力的细分方向,但对团队来说立项的不严谨导致了很多问题,立项就死的情况不在少数,而等到产品
Demo出来市场上一询价发现没人要就慌了,再立项、再换皮,公司账上有限的现金就这么消耗殆尽,同时团队也一点一点丧失信心、分崩离析,即使熬到了能去做测试,数据一出来就立即判了死刑、见光死。
  理由9:抱大腿失败、再融资失败,所以倒闭了
  目前行业内有大量的烧光融资的创业团队在寻找第二笔融资救命,团队当年拿到融资的时候正处于资本亢奋期,而到了再融资,一方面因为没做出什么名堂、只有半成品或者失败产品,二因为今年资本环境有了较大的变化,投资方开始对投资谨慎,所以很多团队就在再融资的路上倒闭了,少数幸运的团队核心成员未散伙、得到了业内公司的拯救,但这是少数案例,大量公司没有这么幸运。
  理由10:这个行业本来就不需要这么多游戏公司,不幸成为分母所以倒闭了
  中国手游公司过万,但这个行业真的需要这么多团队以公司的形式存在于市场么?非也,看看美国、日本、韩国市场的情况,真正活跃于这些海外市场的手游公司,在日本、韩国、美国来看,gamelook认为单个市场活跃公司不会超过300家,虽然根据国外的研究报告,获得10万美元收入的开发者超过了2万家,但手游行业最终的真实生态应该是数百家商业化的游戏公司、再加上大量的独立开发者和小型独立团队构成,中国的手游行业商业化过重,中小团队说实话还不够小,但最终的生存状态会向欧美、日韩市场看齐,游戏业不应只有一种活法,屌丝团队如果始终不接受独立游戏的活法,那么这种集体死亡就是必然的,不愿意选择独立游戏的分子、就必然会成为商业游戏领域的分母和炮灰。
  详细内容参考知乎作者回答:
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网络游戏公司如何收集用户相关信息才不违法?
随着《侵权责任法》日开始生效,中国互联网企业面临的隐私侵权压力也日益增加,今天本站将介绍互联网企业,尤其是网络游戏公司收集用户信息的法律风险及相应对策。
一、收集的用户信息存在哪些法律风险?
&&&曾经有客户向我们咨询,如果收集用户电脑硬件配置信息,登录IP信息,软件安装信息等有没有法律风险,根据我们的经验,在中国“收集公民不愿向社会公开的纯属个人的情况”的行为即有可能“侵犯隐私权”。而在互联网领域,中国法律法规中也有“不得擅自进入未经许可的计算机系统,篡改他人信息,冒用他人名义发出信息,侵犯他人隐私”的明确规定。
我们认为:上述收集信息的行为存在被认定为“收集个人隐私”并进而“侵犯隐私权”的风险。因为这些拟收集的用户计算机软、硬件信息在结合用户注册账号时所填写的个人信息后,可十分容易的分析出大量用户不愿向社会公开的纯属个人的使用电脑习惯,也就存在“侵犯隐私权”的法律风险。对于相应的法律责任承担,我们分析如下:
(1)刑事责任
&&& 涉及两方面的刑事风险,“收集用户信息”和“泄露用户信息”。就“收集用户信息”而言,中国刑法并没有规定“收集用户个人信息”的行为构成犯罪。在“泄露用户信息”方面,中国刑法规定“国家机关或者金融、电信、交通、教育、医疗等单位的工作人员,违反国家规定,将本单位在履行职责或者提供服务过程中获得的公民个人信息,出售或者非法提供给他人,情节严重的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金”,但此条款主要惩罚的是将个人信息“出售或非法提供给他人”的行为,当然,游戏公司收集用户信息目的是为了游戏的正常管理,并不涉及该条款所述情形,因此无需担心因收集用户信息而承担刑事责任。
(2)行政责任
根据中国文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》,游戏公司应当保护玩家的合法权益,玩家的“隐私权”当然也包括在内,同时,文化部在其规定的用户协议必备条款中也对上述行为进行了约束。如果游戏的运营商没有根据中国文化部的要求处理涉及用户隐私权的问题,将可能因侵犯玩家合法权益被罚款。
(3)民事责任
如果上述行为被认定构成侵犯隐私权,根据中国《民法通则》、《侵权责任法》等相关规定,将可能承担停止侵权、赔礼道歉、损害赔偿的民事责任。赔偿的范围包括用户的直接、间接损失。同时,如果此类问题操作不当,被新闻媒体报道为恶意收集用户信息,将使用户产生不信任感,此时对游戏的运营将产生远远超过法院判决的赔偿金额的损害。
二、规避“侵犯隐私权”法律风险的方法
如前文所述,虽然收集的用户相关信息的行为存在一定的法律风险,但如果操作得当,该风险是可以避免的。根据中国现行的法律、法规,如果在收集信息前事先告知用户,使用信息符合合理、合法的目的,且对外不泄露信息,那么该收集行为并不违反现行的法律。因此,我们一般会建议游戏公司应当在游戏的《用户协议》中加入相应的内容,根据相应的法律、法规,涉及收集和管理用户信息的《用户协议》应具备以下几方面的内容:
&& (1)在收集信息前,事先得到用户确认。
根据《网络游戏管理暂行办法》,游戏公司在提供给玩家的《用户协议》中,应当提前向玩家告知信息的收集及使用政策。而在实践中,经本网站调查,中国几大现行流行网络游戏如热血传奇、魔兽世界、穿越火线的运营商都在《用户协议》中事先告知玩家其将收集玩家相关信息。因此,我们建议游戏公司也在《用户协议》中将所需收集的信息种类详尽列出告知玩家。如果玩家对用户协议进行了确认,游戏公司收集用户信息遭遇“侵犯隐私权”的法律风险的可能性将大大降低。
&& (2)保证使用所收集信息目的的合法性。
如果游戏公司收集玩家信息的目的违反了相关的法律规定,那么即便与用户签署了相关《用户协议》,该协议也会被认定为无效。曾经有公司咨询,收集相关信息目的是为了鉴别作弊玩家,是不是违法?我们认为,鉴别作弊玩家,保证游戏的公正性,该目的是符合法律法规的。但鉴别作弊玩家的说法比较直接,我们建议其在《用户协议》中采用如下的表述方式,仅为改善游戏服务之目的使用所收集的信息,并按照协议内容合法使用所收集信息。
&& (3)建立严格的“保密制度”
根据中国法律、法规的规定,我们还建议游戏公司尤其是运营公司应建立严格的保密制度,以便在使用所收集的信息时,不会将信息泄露至第三方给玩家造成损失,如果能向用户承诺会采取商业上合理的必要手段对信息进行保密,更有助于加强玩家对游戏公司的信任。
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一半游戏公司净利润过亿,游戏行业为什么这么赚钱?
随着一批新锐网游A股公司的年报披露,游戏公司有多赚钱也得以曝光。吉比特去年毛利率95.99%,超过贵州茅台,其股价、分红也追赶茅台。实际上,已公布年报的游戏公司去年平均销售毛利率达到62%,60只游戏股中去年净利润超过1亿元的有30家,网游行业的红火由此可见一斑。
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,你瞧,桑丘·潘沙朋友,那边出现了三十多个大...
一、游戏也有托。这叫土豪效应现在最赚钱的应该是手游吧,去年的时候玩过一段时间手游,是网易的。听说他们服务器有个六百万服战小分队。意思就是,这个小队里的每个人都在这个游戏花了六百万。把我一个穷...
一、游戏也有托。这叫土豪效应现在最赚钱的应该是手游吧,去年的时候玩过一段时间手游,是网易的。听说他们服务器有个六百万服战小分队。意思就是,这个小队里的每个人都在这个游戏花了六百万。把我一个穷屌丝吓够呛。后来一个知情人士说现在手游都是有托的,不断的炒什么新闻,哪个哪个土豪充值了多少钱,有多牛B。我还真去翻过他们的装备,绝大数都是ID专属,不能交易不能转卖,但是确实高出普通玩家一大截,那真是除了用人民币往上砸,坐火箭也追不上。炒作这些土豪玩家之后,很容易带动下面的玩家去冲值去消费,没钱的少充,有钱的多充,反正看着别人那么牛B,怎么也要努力一下的。再说了,南方的土豪二代和北方的拆二代,花起钱来那是真不心疼,不怕你充的多,老子也敢往上冲。比学赶帮超嘛。二、空虚寂寞冷+现实经济发展不景气。有人说过:整个社会经济发展越不景气的时候游戏公司越赚钱。这只是因为现实太残酷了,必须到游戏里找找存在感,有一席奋斗之地而后寻求快感释放压力,之后沉迷其中无法自拨。在游戏里你的每一分钱的付出都会得到相应的回报,这个宝石五十块,我花了五十块,这颗宝石打到装备上那必定能提高我的人物属性。现实却并非如此,对此之下,大部分人会觉得玩游戏嘛,玩点钱图个快乐也是值得的。三、游戏公司都是大骗子。免费游戏!无需冲值!注册即送千元礼包!多好,比活雷锋都活雷锋,你敢去,他就敢骗。以前有个表情包,好友向你扔了一个垃圾游戏,你接过垃圾游戏玩了起来并且开始充值,就是最真实的写照。四、小学生中学生作业太少零花钱太多。我小时候把早饭钱省下来买干脆面集卡片。现在的学生们把早饭钱零花钱买课外书的钱省下来往游戏充值。充值还不算,因为时间有限,还请代练。代练工作室的叔叔阿姨们全靠你们养活了。你们真是祖国可爱的小花朵。
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,哪有那么多凑巧,都是人为的刚好。
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现在A股市场里面表现最佳的就是游戏类上市企业,这些企业的净利润甚至超出一些传统的蓝筹股,就算是云南白药和贵州茅台,对比这些游戏企业也相形见绌,游戏行业的风光可谓压过群雄,对于游戏企业的火爆和赚钱效应,我觉得有几个方面。大家知道现在中国游戏行业,最主要的特点是手游开始兴起,从目前的情况来看手游已经开始超越其他模式的游戏,开始跨入快车道,这给很多的企业带来业绩增长的好机会,特别是一些手游研发比较成功的企业,自然业绩会增加。游戏行业的发展之所以快速和迅猛,主要是这两年市场的需求在增加,人们对于玩游戏已经习以为常,而出现很多专业的用户,他们专门进行游戏研究,甚至很多人为游戏开始大笔的花钱,这其中九零后的人占到一大半。现在九零后的年轻人玩游戏的消费会比较高,最近有调查显示相比以往游戏主力八零后的人来说,现在的游戏主力九零后更加喜欢投资玩游戏,而且很多人每个月都会有一笔游戏的花销,随着八零后逐渐退出游戏市场,九零后给游戏行业带来巨大利润。中国的游戏市场属于一个更新换代的时期,很多游戏行业的企业开始不断的研发新的游戏,比如更加适合手机的游戏,更加适合上班族的游戏,这些游戏在慢慢的占据市场,使游戏更加的适合不同的人群,这样的情况下游戏市场的火爆,就可以理解了。现在的人工作压力比较大,学生的学习压力也很大,所以很多人选择放松的手段是游戏。因为游戏是最容易放松的一个手段,比其他的娱乐更加的便捷,特别是选择手机游戏,是最佳的方法,可以随时随地得到心情的放松。游戏行业赚钱,除了上述的一些原因,我们从游戏上市企业的业绩报表里面也可以看出端倪,上市的游戏企业,业绩报表中显示的毛利率极高,近利润增长十分快。这说明游戏的成本很低,但是收入却很高,因此这也是游戏行业赚钱的原因。
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快速发展的互联网时代,推动了很多行业的崛起,网络游戏的辉煌成绩也是得益于此,如今的游戏公司已经不再是互联网初期的发展态势,特别是一些上市公司,在净利润上的表现已经到了令人叹为观止的地步,即使是贵州茅台这样的老资格上市公司,在业绩上的表现也已经被吉比特这样的游戏公司落在了身后。对游戏公司突飞猛进式的发展,公众是有所预料的,但是能够在盈利能力上有着如此强劲的表现,相信大部分的人还是会有种大跌眼镜的感觉,毕竟在过去的行业发展过程中,如果不是业内人士,对游戏行业如此辉煌的业绩是很难想想的。作为互联网时代主要的娱乐模式,网络游戏的崛起可以说预料之中情理之外,之所以这么说也是有一定原因的,预料之中,是因为网络游戏是当今社会娱乐产业不可或缺的重要组成部分,甚至已经从很多角度超过了传统的娱乐产业,因此其会成为未来娱乐行业的主流趋势这一点是毋庸置疑的;情理之外是公众很难想象如今的游戏公司能够取得近乎于神话般的成就,尤其是在上市公司的表现上,已经超越了传统的大牌上市公司,这是令公众叹为观止的实力体现。当然,游戏行业近乎于野蛮的盈利能力,主要还是取决于市场机遇的充分把握,每家游戏公司的运营、研发等核心团队都有着庞大的专业团队,对用户的喜好和需求能够及时掌握,从而确保游戏的研发能够满足不同的市场需求。无论是端游还是手游,游戏内容的更新是非常频繁的,这也就给玩家带来了极为有人的新鲜感,要知道,虚拟的游戏世界中,技能的提升、装备的获取、战斗力的增强等诸多环节都离不开金钱的力量,虽然也存在为数不少的非人民币玩家,但相比较庞大的玩家规模,这种玩家所占比例几乎可以忽略不计,而游戏的运营则会因此产生巨大的利润空间,这也是游戏行业能够具有强大吸金能力的客观原因。
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游戏行业十分火爆,要具备以下几个条件。首先要具备物质条件也就是顺应这个时代的发展,现在网络技术的发展,越来越火热。而且人们的手机越来越智能化。手机也就是移动端能够做的事情越来越多,下载更多ap...
游戏行业十分火爆,要具备以下几个条件。首先要具备物质条件也就是顺应这个时代的发展,现在网络技术的发展,越来越火热。而且人们的手机越来越智能化。手机也就是移动端能够做的事情越来越多,下载更多app能够实现很多的操作功能。这些功能也是人们内心需求的一种折射。在物质条件不断的丰富的,现在像电影,这样科技含量比较高,也就是说对想象力的要求比较高,人们的精神需求很丰富的情况下,游戏上的东西变诞生了,我指的是手游和网游等等,能够满足人们的想象感和成就感的一种事物。其次就是各大资本市场的融入。一件事物的运行,在社会上必须要有资本的支撑那些资本家真是看中了游戏。这个行业里面的巨大潜在价值。有了这些资本家的支撑便有一些游戏设计师,等等行业,他们专业的技术人员对游戏的改造对市场的调研分析。同时也促使了游戏这个行业的不断发展。还有就是游戏的受众面在不断的扩大,以前80后也就是90后的爸爸妈妈们可能就会说,或者说哥哥姐姐们都会收到老一代的影响,会说游戏也是一个不能玩,能够让人上瘾的不良地方。而现在的游戏主播,游戏专业职业赛手都是能够。挣钱的行业,也没有人说游戏这个行业不好而90后呢,也比较偏向于这款游戏,也就是说游戏,这款行业的,受众面越来越广他们的玩家数量越来越多,那么他们对其中充钱也会越来越多,所以他们这个行业的价值会越来越大。
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一半游戏公司净利润过亿,游戏行业为什么这么赚钱?
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