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游戏产业前景好 专才缺口大 人才培养露端倪_游戏频道_新浪
游戏产业前景好 专才缺口大 人才培养露端倪
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http://games.sina.com.cn 日 10:50 李涛/(北京青年报)
  上周,记者从北京软件业协会获悉,本市首期游戏专才培训班在经过非典时期的短暂休息后,30名学员将于近日复课。据介绍,作为本市着手建立游戏人才培养体系的第一步,这批游戏软件开发学员已经被多家游戏公司预订一空。同时,北京方正育乐游戏培训班也即将开始正式投入运行,中国的游戏人才培训随着游戏行业的总体发展开始逐步迈入了正轨,一批由专业公司创办的游戏培训班开始蓬勃发展。而在成都,四川川大软件学院也将携手著名游戏公司台湾华义,在近日签署合作协议,培养本科段数字娱乐专业人才,此举也是台湾游戏公司与内地
高校合作培养游戏研发人才的首次尝试。原本是“玩物丧志”的罪魁祸首,现在却受到如此关注,在人们逐步接受电子游戏的同时,也看到了这块诱人蛋糕下附带的就业机会。
  游戏产业前景美妙
  近两年,IT业一直经历着“寒冬”,但是游戏软件业却呈现出了勃勃生机。网络游戏仅在中国游戏市场出现不过两年,到今年1月,正式投入商业运营的游戏数目已超过100款,而目前中国市场上所有的电子游戏产品到底有多少就不得而知了。
  据2002年度中国网络游戏产业调查报告显示,到2002年底,我国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,占到了总数的约50%。去年,网络游戏带给电信、软硬件、出版和媒体行业的收入达到119.3亿元,13倍于其本身的市场规模,其带动效应十分明显。
  根据该报告预计,到2006年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,平均每个用户的每月花费将增长到31.2元,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元。也就是说,从2001年到2006年,复合年增长率将达到92%。
  游戏专才缺口太大
  北京市作为国内IT产业发展的核心之一,在国内游戏产业上也占有绝对的优势。据统计信息显示,北京游戏企业占全国70%以上。业内人士认为,建立游戏人才培养体系,是北京市政府对游戏产业大力扶持的具体举措,将给本市游戏产业注入新的活力。
  当然,培养游戏人才的原因,主要是因为游戏专才缺口太大。软件协会有关负责人向记者介绍,目前,北京软件行业的从业人员也只有两千余人,其中大部分还是游戏销售人员,游戏软件开发人才则是凤毛麟角,极为短缺。有关调查显示,2001年全国游戏行业从业人员共有2969人。其中游戏技术开发人员(含美工)仅有1169人,而我国2002年网络游戏人数已经达到了800万人。
  该负责人介绍,目前市场上的游戏以日本、美国、韩国等地的为多,而国产游戏则大部分是由内地与中国台湾地区合作开发,完全由内地游戏制作人自己创作的游戏实在是少之又少,游戏开发人员与用户量比例严重失调已经成为阻碍国内游戏产业发展的重要阻力,以拥有1300万人口的中国台湾地区为例,其软件游戏业设计美工人员近3000人,所以内地在软件游戏人才方面的缺口实在太大。
  游戏人才兴趣最重要
  俗话说干一行就要爱一行,这句话在游戏业就更是不变的真理了。游戏从业人员基本上都是从玩游戏开始,对这一行业产生了浓厚兴趣,这也是使游戏从业人员成为工作狂的不二法则。目前,由游戏派生出的职业包括从软件开发开始、到游戏包装宣传推广、游戏业新闻报道、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等一系列专门的岗位。
  软件开发人员
  软件协会的有关专家告诉记者,游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏会越有内涵,因此对于游戏开发人员的要求很高,想要成为一名好的游戏从业人员至少需要具备五个基本素质:
  一、良好的协调能力与团队合作精神。二、一项以上游戏制作专业能力。三、掌握市场潮流,了解玩家的心态。四、洞悉游戏娱乐性的眼光,不断创新的热情。五、艺术家的恒心毅力。
  电子竞技选手
  他们赖以生存的基础是参加各类比赛获取奖金或受雇于某家网站或公司,担任游戏形象代言人,所以这一行是要求游戏操作技术最高的职业,而且要耗费大量的时间和精力,要对游戏有最大兴趣,否则再好的游戏玩多了也会索然无味。作为国内首批职业玩家,虽然JP在去年的WCG大赛中夺得全国第二名并获得了9600元奖金,但其收入和地位与韩国的那些真正的职业选手们还差很多,因为在那里,作为一名职业电子竞技运动员是一件很体面的事情,待遇也相当优厚。
  游戏客户服务员
  又称GM,是游戏行业里最需要忍耐力和微笑服务的职业,其主要工作是客户服务,GM需要在线负责管理和维护游戏秩序,解决玩家所提出的合理问题,接受游戏玩家的投诉和建议。因为是客户服务人员,所以服务态度是衡量其服务好坏的一个重要标准。月收入在1000元到3000元。
  游戏包装推广
  品牌推广和宣传更需要协调沟通能力,其收入也最为丰厚,多者可达万元。游戏电视或杂志编辑记者则是报道游戏业的专业媒体人,是游戏人中最需要文字功底和新闻嗅觉的人,其收入在千元到万元之间。
  游戏专业人才培养还需“取经”
  在游戏人才的培养上,各个敢于先吃蛋糕的培训方都采取了寻找强力外援的做法,北京方正育乐游戏培训班负责人介绍,这是发展过程中必然会遇到的问题,毕竟中国的游戏行业发展还只有短短几年的时间,而且大多从业者是“半路出家”,实践中摸索总结与进步。而我们确实与国外的游戏制作存在一定的差距,特别是在制作流程、高端技术,以及商品化几个方面,所以吸收国外的先进理念是很重要的。
  记者在北京市软件协会了解到,游戏专才培训体系借鉴了欧美先进的游戏开发技术,并引进台湾的游戏制作人员培养模式,整个培训过程以实践教学为手段,进行游戏开发专题讲座,并对成绩合格者给予在企业中实习的机会。培训课程根据游戏开发的分工不同提供了两个发展方向:游戏软件程序设计课程和游戏软件美工设计课程。
  按照北京市有关机构对本市几家较大规模的游戏企业调查结果,游戏开发人员大致分为以下几类,企划类:制作人Producter、企划Designer、剧本W程式类:程式Programmer、测试T美术类:美术Artist、动画Animator、音乐Musican。另外,网络游戏的企划人才最为缺乏,而且这类人才也是很难通过专业培训培养出来的。(完)
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从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?
背景:很多策划说自己就是个打杂的,所以对此感觉很疑惑。我是很认真地想请教这个问题的,也问过一些游戏策划,得到的答案居然是卖萌和吵架。让我觉得很无语。因此跑到知乎上来请教各位,作为一个游戏策划,区别于程序美工等人员,你的核心竞争力应该提现在哪里?换句话说凭什么要你的存在,或者你对老板的价值是什么?难道只是写写文档么?不可能吧?顺便还请各位说一下这些能力都要怎么培养。且容我先吐槽几句:首先,爱、死忠、核心、储备丰厚从来不是任何职业的核心竞争力所在。这些充其量是包裹你职业初心的营养,可能促你发芽成长,也可能把你憋死。竞争力,是摆在台上即时生效的,而不是从磨磨唧唧的形而上概念里挤养分。其次,逻辑、沟通、观察、思考、分析、效率这些是任何职业都要具备的基本技能,是附着于人的能力,而不是职业要求。假如你有这些,很好,转去做任何职业你都不会差;万一某项特别逆天,那也是你个人的核心竞争力,跟职业无关。最后,创意、想象力、品位、视野、思维广度等等都是个人特质,甚至不构成能力。把只提供了可能,纸上画饼,空中楼阁的东西当做能力,这未免也太务虚了吧。还是老话一句:任何脱离实现、细节、可行性论述的一切想法都是耍流氓。另外,说没有核心竞争力的,请不要妄自菲薄。游戏策划,说不重要,那是不值一毛;说它重要,又是无可替代,且听我来讲。我的观点不鸡汤,不励志,不高大上,不酷炫狂,可能还不好听,但,这么多年,没见几人做得好游戏策划,这门职业,它的核心工作,是规划、设计、统筹、调控、以保证项目的完成。但,游戏策划的核心竞争力,并非是你能构筑出怎样的世界,而是简简单单四个字:预防失控。别先忙着”噫~~~~~~~~~~“,先思考几个问题。你确定理解这门工作所强调的文档、沟通、反馈、协作的意义吗?你真的知道每天忙于开会、扯皮、争论、改需求、陪加班的真正目的吗?你可明白,为什么招人的时候,要看重你的逻辑、经验、思路、喜好? ……这些,都是为了保证项目能够 顺 利 完 工 啊。而为了保证游戏产品的顺利完成,最害怕的又是什么?是资金断链?是主创跑路?是代码泄露?是严重bug?对,这些都是灾难,但大多情况下,这些不是开发组成员要担心的。在一个多人协作、分工井然的开发团队中,最害怕的,其实是随着工作分配执行、开发迭代进展,最后生出谁都不想要的四不像孩子。而策划,就是保障产品意志前后连贯,及时修正错误分支,防止畸形产品诞生的指导者、监察者、协调者。简单说,还是预防产品失控。但是,这个责任为什么是在策划头上而不是PM身上呢?因为大多国产PM被压榨得只关心时间点和KPI了,谁还有心思注意长势。而程序呢,只对代码需求负责;美术更是只顾埋头数位板;运营基本是只看数据,掉钱眼里的小财迷;策划再不负责防止失控,那等产品出来,大伙就一块歇菜吧。为什么,大家共同开始,齐心想做的事情,如果不加以规范,最后一定会傻逼呢?因为每个人的立场不一样,想法不一样,每个岗位的职责不一样,行事方式不一样,假如任由大家各凭己意任意驰骋,那就是一幅四散开花,找不出重心的玩蛋景象。这时候,就需要有人来归拢一下大伙的方向,安抚一下跑得快的,提醒一下走得慢的,一把拽回开小差的,这种人,在隔壁互联网界,一般被称为产品汪,也就是保持队形牧羊犬的意思。游戏行业,很少单独设立这个嗷嗷叫拉仇恨的岗位,所以,基本就由策划代行了。当然,这也必须由策划来完成,而且是策划工作的核心。因为,文档是策划出的,需求是策划讲的,功能是策划测的,版本是策划跟的,这都是全盘跟进了,策划要再不上心来防止失控,简直要你何用了。很多人,虽然没意识到这点,但出于本职的负责,也会下意识地履行着防止失控的职责,比如跟程序猿们死磕功能点开发啦,跟美术喵们反复强调美术细节啦,各种需求不改顺了不舒服啦,等等,看着都是折腾,实际则是很好的保证了项目沿着预设的目标前进,这样的他们是有核心竞争力,不可替代的。而那些,随遇而安的,无所谓的,听上头吩咐说改就改的,则放弃了策划本身的坚持,成了一个纯粹执行的工具,这样的人,注定是可有可无,要被替代的。防止失控呢,并非只是打出来的四个字这么容易。其中有很多碍难。既要保证初始目标的准确,也要能够适时调整;既要扛得住外部的噪声,也要听得了内部的意见;既要事无巨细追求细节,也要抓大放小保证整体;要熟练掌握逻辑、沟通、思考、效率的基本技能,保证工作进行;要有爱、理想、动力、目标来壮大自己坚持的心;要有好奇、创意、想象力来给自己的产品插上翅膀……但,说一千,道一万,在这些表现的底层,还是讲求一个:过程不失控,保证项目成功完结,产品顺利诞生。这才是游戏策划这个职位,真正不可替代的价值所在。不同的策划层次,对这个问题的回答是有明显区别的,而且边界特别的清晰。最底层:未入行的新人,或多年前入行但早已脱离实际的、曾经从业但现在已经离开的实际上早该入土的老策划们这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意解读:但是,他们所谓的想法和创意,根本就是不切实际的空中楼阁,又或是完全没有任何后续可执行的方案细节,稍微想多了解一点,不是开始吹牛逼就是开始吐苦水。在他们的思想中,国内游戏策划全都是只会山寨、毫无创意和思想的狗屎,稍微能让他们看得上一点的只有暴雪了。你要说传奇、征途、页游之类的,根本不屑评论:这也算游戏?要是我来策划,绝对亮瞎你们的氪金狗眼。你想再问细一点,又开始吹牛逼或吐苦水了。当然了,广大未入行的新人策划,态度上是不会那么残忍的对待你的,但是举手言谈之间,难以掩饰的流露出对我等山寨之徒浓浓的鄙视之意。第二层:入行1至2年左右,处于高速成长期的策划这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:整合与执行解读:大部分这个阶段的策划,无论在优秀团队还是坑爹团队,只要心态和主策没有太大问题,都可以体会到在这个行业中难得的快感:成长的快感!几乎每一个所谓的主策划,都会总结一套忽悠新人的理论,练就一身忽悠新人的本事,安排给新人诸如配表、配资源、体验、总结、找bug、写文档、跟进等等的执行工作,并加以辅导和指点。总会让新人觉得,哇塞这个主策划貌似很牛逼的样子啊,多亏了他,才让我今天明显比昨天更牛逼了有木有!主策划培养新人的核心思想无非是:主动沟通、有效执行、没人干的事就该策划干、别想别的先把事做好之类的。这完全跟新人入行前的认知是两个天地啊,于是这个阶段的策划自然会视其为核心竞争力。当然,这个核心思想并没有错,而且每个高级策划也都是这样成长起来的。第三层:入行多年,跟随过多款游戏项目,带领过团队的主策划/制作人这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:风险与进度解读:几乎所有的策划在第二层的快速成长中,都会遇到瓶颈,明显感觉成长停滞了。其中大部分短期内难以突破,只能先做高级执行、高级策划,或者去次一点的公司/团队尝试做主策划;另一部顺利的发现新的增长点,从个人视角成功的转变为团队视角。毕竟,一个仅处于第二层的策划,再牛逼也不可能做出一款完整的游戏!如果说第二层的策划是知道怎样做游戏的各个细节,那么第三层的策划就是知道各个细节里哪些是不能做的;不仅如此,他们还可以很快的指出一个系统的问题、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能会有程序、运营或玩家的风险,某个里程碑之内最大的短板是哪个功能以及涉及哪个部门;更好的,他们甚至还可以负责组建并协调研发的各个部门,协调团队方向始终保持一致性,尽可能的降低内耗。这一层次的策划/制作人绝对有信心说:我的能力可以带领研发团队完成一款出色的游戏。于是他们自然会认为,不会有人比自己更深刻的理解风险与进度对于一款游戏的意义了。第四层:第三层里悟出了游戏某种本质原理的人这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意解读:我擦,跟最底层一样?但我真的没忽悠你。如果你在第三层浸润多年,你会发现一个奇怪的但很普遍的现象:豪华成员组成的豪华策划部、豪华美术部、豪华程序部组成一个豪华团队,风险、进度、资金完全没有问题,也没有外部干预,游戏顺利做出来了,卖相极好成色纯正,推广也非常给力的情况下,但数据却是凄惨之极!这是何解?这些豪华的人冥思苦想了许久,终于得到了一个相对靠谱的答案:游戏还是不能脱离根本的乐趣,而这个乐趣,恰恰是与想法和创意密切相关的东西。那么这个跟最底层的有何区别呢?这些绝顶豪华的策划,往往也需要花费十来天的时间,琢磨数十种想法与创意,推敲其中无数的细节,最终落定数个方案,再花费十来天的时间对这些方案挑选和打磨,最终拿出的也许只是一个普通策划眼里,半天即可完成的山寨策划方案;最重要的是,他们始终立足于游戏整体蓝图,去思考最细节的点;而不是先完成局部,去拼凑一个未知的整体。当然,每个第四层的策划都是各不相同的,因为他们悟出的游戏本质都有各自的角度(即乐趣在不同玩家群中的不同表现形式),这些独特的视角,却已足够支持每个他们称霸一方了。以上几个层次,敬请各策划对号入座。但是,以上文字实际上并没有很好的回答题主的问题,我觉得这个问题关键还是在于这些能力都要怎么培养这点。第二、第三层我相信大家普遍可以达成共识:时间+态度+方法就可以很好的修炼了,我也就不再赘述了。重点说一下第四层这个比较缥缈的东西应该怎样培养吧,而且无论现在处于哪一层,这一层能力都是可以先行培养的:一、首先你要代表一大票玩家解读:比如传奇、魔兽世界、征途、DNF、COC、各种页游ARPG等等的这些游戏,它们背后都有一大类玩家,这些不同类的玩家有重合的部分,也有各自鲜明的特点,你要很好的界定出他们,并且把自己代入到他们的其中一个群体中去(一般是你自己最喜欢、感受最深的游戏背后的群体),你身上的标签即是这个群体的标签。特别注意:这里的代入并不是指你要成为以上游戏的死忠,而是随着这个群体喜欢而喜欢,随着这个群体不喜欢而不喜欢。方法上我觉得除了深刻的去体验游戏、渗透到玩家群体中之外,可能没有更好的办法了。当你做到这一点之后,你所爱所恨的,就是这一大票玩家所爱所恨的。二、你要与时俱进,博览群游解读:所谓与时俱进,是指你代表的玩家群体是会演化和变迁的(比如现在魔兽世界的玩家和当初的已经有很大的不同了),而你身上的标签是否还能及时的与这群玩家一起跳动、同步更新呢?抱着好几年前的游戏版本追忆、怀念、不放手的策划是没有前途的。所谓博览群游,是指策划应该成为最善于站在巨人肩膀上的人,你需要熟知端游、手游、页游各个平台下最新的优秀作品,也许这些游戏背后的玩家群体与你所代表的完全不同,但你不能否认这些游戏一个个都是巨人,你完全可以充分的汲取其中的策划素材。没有素材你扯什么想法与创意,那就跟最底层的策划没有区别了。特别注意:这里的熟知不是指傻玩,也不是硬着头皮的体验(一个顶级策划根本不可能对所有游戏都很有爱、都很沉迷,就像一个玩家不可能喜欢所有的游戏一样,他更可能只对少数特定的游戏特别喜欢);而是有智慧的去玩,在有限的时间下迅速掌握所需的素材,无论是玩法碎片还是感受回忆。要对游戏内的精彩片段有敏锐的直觉,分清主次轻重的去感受和记录。三、你要有预见性,成为你那票玩家的先行者解读:玩家其实是很包容的,但仅会在优秀的先行者面前;如果你是一名跟随者,玩家会变得无比苛刻。先行者固然有风险和不确定性,但平庸才是游戏最可怕的伤。玩家只会知道哪里不爽了,并不知道怎样才会爽,如果你非要刨根问底,他们一定会表露出最底层的特征。所以,别问,默默的在你大便的时候、吃饭的时候、工作的时候、休息的时候、领工资的时候、购物的时候,替他们想好,并实现出来吧。否则,还要策划干嘛呢?这是一个好问题,我要努力好好回答。那些泛用性的能力我就不再多说了,比如沟通能力和执行力之类的,只说和游戏有关的核心竞争力。1.对游戏的爱个人认为,每一个游戏策划都应该经历过如下的剧情:在一个夜深人静的夜晚,你深陷某一个游戏作品中不能自拔,一个人玩到深夜将其打穿。在观看结局动画时,感动到哭成SB。“世界上居然有这么NB的人做出了这么伟大的作品!有朝一日,我要是也能做出这么NB好玩的游戏该有多好!”这难道不是成为游戏策划的初衷吗?2.游戏的广度“策划是不是应该玩很多游戏?"这个问题圈内也有一些争论,我的看法是一个优秀的游戏策划当然应该玩很多游戏,玩很多类型的游戏。并且在一些领域应该去刻意的补课,将这个类型的最优秀的作品拿来玩一玩。理由我觉得没什么说的。”读书破万卷,下笔如有神“3.游戏的深度这里所说的深度,不是指将某一款游戏玩到职业水平那种,而是拿到一个产品,游戏策划不能像一个普通玩家那样只能给出”这个还挺好玩的,那个一般“这种评价。好玩,为什么好玩?那些点做的好?不好玩,为什么不好玩,什么方面做的有问题?学会分析别的产品,才能在自己做产品的时候尽量提升品质,减少错误。4.创意,点子经常能看到有人说”互联网时代的创意不值钱,因为你想到的别人肯定想到了,关键是执行力云云“对此我表示不能苟同。一个游戏策划,没有自己的创意,要你何用?我在面试策划的时候,都会问到一个问题“如果给你充分的资源,你想做一个什么样的游戏?”如果面试者能够很快的回答这个问题并且侃侃而谈,加分会很多,这证明他平时有在不停的积累创意。一个合格的策划应该是在生活中不停的思考策划案,反省可行性等等,脑子里起码应该有3-4个这种原创游戏原型的方案。等到机会成熟时,拿出来就直接能用才对。当然,如今这个时代,很少有机会让我们做自己想做的游戏。但是”一个没有追求的策划连打杂的都不如!“5.品味一个合格的游戏策划自然应该有游戏的品味,另一方面,TA还应该在其他的一些方面有较好的品味,比如电影,比如动画漫画,比如文学等等。这个方面因人而异,凭个人兴趣吧。6.有趣有趣的人才能做出有趣的作品,作为一个游戏策划,你是一个有趣的人吗?---------------------------------------------------更新分割线1.如果题主的问题是“什么是一个游戏策划的基本素养?”那么排在答案最前面的一条一定是:”保证项目进度,努力按时完成项目“。我想说的是,首先,追求游戏性,追求利润最大化,一定是策划最优先的追求。追求这些大的目标不代表一定就会导致项目延期或失控。但是如果一个策划一上来提需求的时候就以”完成“为最高目标,那么我觉得这个项目的质量估计不会太高。不好玩,挣不到钱的项目顺利完成多少次,也没有太大意义。不可否认,世界上有太多质量不那么高的项目也都挣了钱了。但是问题就在于:你也做一个质量不那么高的项目,不一定就能挣到钱。所以我们还是得往好了做。2.我认为在一个项目当中,策划应该扮演一个理想主义者,制作人应该扮演一个现实主义者。策划是提出较高要求的那个人,制作人是控制需求的那个人。正常的剧情大概是这样:策划:现在游戏有点单薄,我要做3个系统,挖2个坑。制作人:按工期排做不完啊,这样吧,同学们辛苦一下,咱们再做1个系统,挖1个坑,你看行吗?策划:也就只能这样了……策划:这批图质量不行,拿回去重新做!制作人:实在是来不及了啊,这样,咱俩挑一下,一半拿回去重做,剩下的部分稍微改改,你看行吗?策划:那以后更新版本的时候一定得换上啊!所有项目都是这么妥协出来的。3.说起保证项目进度,是组内每一个人都应该为之努力的事情,其中责任最大的人应该是制作人。为什么?因为很多事情策划没有权限去处理。比如人事权,和上级沟通的渠道,管理权等等。老板提了不靠谱的需求,谁去抗争?策划吗?程序同学有点急事要处理,谁去找资源拉救兵或者新招人?策划吗?美术同学最近失恋了无心工作,谁去找他谈心?策划吗?某一个策划特别不靠谱乱提需求还胡搅蛮缠?最后谁去把他开了?另一个策划吗?这些事情只能项目经理去沟通,策划要是参与属于越权行为。其实我不是好的游戏策划……既然邀了就说几句。大家都说了很多,总之这类问题太大,没有什么标准答案。我就习惯性东拉西扯罢。核心竞争力就是别人替代不了的独有的优势,这个我留到后面再说。先说竞争力本身。跑赢别人之前,先得跑赢自己。下面几条是策划需要了解的基本几条,如果做不到,终究会被这一岗位本身所淘汰。1、态度比能力更重要;2、细节决定成败;3、如果错了,不要寻找借口;4、多学习;5、多思考;6、没有完美的个人,只有完美的团队;7、反应一定要快速;8、尽可能超出合作方的期望;9、关注项目进度表,并及时沟通;10、不要丢掉基本的职业道德。但我亲眼所见很多努力做到这些的策划,也没有得到很好的职场发展。为何?我举个实例:看过我知乎回答的人,应该都清楚我刚做策划的前几年是个理论派,略有点走火入魔。05年我给罗诚(我从《倩女幽魂》离职之后该项目主策划,当时还不在网易)写过一封Email,内容如下:-------------------------------------我是网易的游戏策划,你应该不认识我,不过无妨。一直以来在工作之外,我对于游戏理论保持着浓厚兴趣,也曾在amazon上买了上百本game design的书籍。上次看到你的文章,想与你交流,但是一直未记起发邮件之事。今天忽然想起,故发一个email来问候一下。我很支持你对理论的分析,但我以这一年来研究理论的心得给你提点小意见:1)不要生搬硬套,我不管是研读经济、哲学、社会学、心理学方面的书籍的时候,都做到了在学术刊物发表一篇以上文章,但是从来不曾把其理论直接应用于游戏领域,只是得其研究思路上的精髓。得其意而忘其形。不妨读读西方的游戏理论,看多了,就看出他们分析问题的门道,结果倒往往是次要。2)国内外理论研究的差距。这部分我很有话讲。先要谈到东西方文化思维的区别,游戏业的半边天在北美,老外治学精神值得敬畏,比较起日本游戏制作人门罗深邃,西方人在分享业艺上的法门和精神素质,科学得来很开放。美国佬搞E3效仿日本业界的TGS。却不见日本学美国搞一年一度,不分门派公开分享研究成果的GDC。不是我说日本人小气,但日人办展览确有点排外思维之嫌。参加TGS,你必须是CESA这个工会会员,要成为会员,你先要获得会员和委员推荐。未免变成半私人派对,跟谁都可以参加的E3相比,TGS相对把日本业界列为优先核心。有些人说看光看TGS就知道MICROSOFT的初代XBOX为什么在日本市场会死得那么难看,其实不无道理。从影响力来说,E3和TGS俱属业界之果,作为TRAD SHOW,它们都是从个别产品出发,在一致的时空,不同公司的摊位,作集体发表,影响的对象是销售下游、媒体和公众。GDC却以论点,观点和趋势的研究出发,以个人或所属工作室为单位,在不同时间不同会议厅,举行集发表与互动于一身的专题探讨会议。有些议题的分享,会在次年造成技术与创意的革新,或引伸接力色彩浓厚的衍生研究。参与者不分大师菜鸟,只要你懂英语就可以参加,重点在于你有什么可以分享,而非你的身份地位。我去过一次花道(插花)课堂,我就是日语中所谓的初心者,什么该剪,什么该留,根本不知道。先辈(美女乙)说这不叫造型,这叫"心眼摄影术",你能先看见了,才下手,才叫达人。姐姐们说,奥义在,如何剪掉越多,叫人看见更多。所以你要以最大化那个心象投射为目的的去最小化它的存在实象。东方美学的深度在于规则不容说破,不能用机器GENERATE和RENDER,越RANDOM GEN越下乘。东方手工到了今天有价,洋鬼子越来越搞懂看通。看"块魂"这款冷门游戏在GDC被各种研究分题解剖切割,我认为这个隐伏多时的整合革命快要临盆。国外的游戏业发展了多少年?而我们多少年?国外在我们这个年头上别提理论了,产品也是相当落伍。国内业界要形成自己的理论,还要等待积累。就单机游戏而言,国外的游戏理论远超过国内,不客气地说,短期没有什么能够追上。至于网游领域,国外也刚刚起步,而且对于不同的玩家类型和市场情况,也产生诸多差异。当然,我不认为全球的MMO GAME DESIGN是因地域而发展的科学,既然西方也在发展,人家的理论也会膨胀,难道中国这边无论如何都会跟人家错开,甚至永远在回避吗?但是现实是很残酷的,浮躁的业界对于产品的鉴别仅仅靠市场反应。赚得钵满,万人跟风;玩家冷眼,不屑一顾。种种误解、公司策划都决定整个游戏业界内部、国内外业界在理论方面的交流相当贫乏。而市面上诸多"原创"理论书籍,要么是旁观者缺乏说服力的空洞理论,要么是一些设计者赚个名声的抄袭之作。浮躁的产业、浮躁的设计者、繁重的工作压力、项目受到的制约……林林总总,都限制着国内游戏理论的建立。业内最有希望承担这项事业的公司——盛大,拥有全套微软设备的可用性实验室,前暴雪员工希望加盟的资金巨无霸,却很如此令人遗憾,对研发的极度不重视令人发指,不论是家族企业的原因或是运营出身的背景。而天晴的知识保密、网易的务实轻理论、金山的炒作第一、蜗牛的研发转运营,使得希望更加渺茫。你有理论研究的爱好,值得鼓励,但切不要闭门造车,否则恐怕一事无成。游戏理论,究到深处,跳出一句话——西方人玩游戏是要跳出本来之外,但因为都完全跳出去了,所以真实就是那个想象的底;东方人玩游戏是要求一种东西的满溢,这些感觉以生活做底,所以拿来玩的,是事实本身。这其实是寻常路数的出世入世二元论。业界有许多人努力搞公开分享共同研究了几年,很多好东西大家都分之拆之融会贯通过,很多相对的日美游戏特别怎么怎么样的特征,已经慢慢褪色。游戏设计的血脉经过实战的磨合、实验的杂交,学术梳理过后在创作沙盘上进行演化。平台供货商步入界面革命时代,发行商彻底遵奉玩家至上主义,我们在迎接一个重建玩家经验的工程复兴。但愿多些人一起多说、多分享。-------------------------------------罗诚的回复:-------------------------------------你好!非常高兴认识你!其实正像你所说的,我对于游戏理论的探索目前也还只是处于表面理解,生搬硬套的阶段。我是学美术的,这个阶段大概就算是临摹吧!临摹多了说不定有一天就形成完整的理论了。西方治学态度的确和东方不同。别说日本,中国也是如此,否则就不会有那么多武林门派了。各门派都想保住自己的秘密,以此保持领先。其实西方的游戏理论已经相对完善了,中国要超越他们,本身意义也不大,能搬过来用的就先搬过来用了。但是至少对于MMORPG来说,很多西方理论并不适合中国市场,搬过来也不能用。我比较感兴趣的就是这一部分东西。我最近大半年来一直在酝酿写一篇关于这个问题的文章,一直觉得没有酝酿够。不过最近开始想动笔了,不是酝酿好了,而是觉得这么拖下去没有底,不如写了再说,就算写的不完善,甚至写错了,以后还可以再去完善,再去改进。-------------------------------------嗯,可能细心的人会发现罗诚是学美术的。:)不过罗诚对于游戏理论的利用成为了他的竞争力,因为后来碰到了丁磊,有了好的倾听对象。而我后来逐渐发现这些理论毫无用武之处,并且在拒绝了国外游戏公司的offer之后,彻底对这些理论失去兴趣。加上没有大佬作为听众,这些东西完全没有成为我的竞争力。在国内,策划最大的竞争力,本质上就是尽一切可能做出能赚钱的产品,至于如何达到这一点,仁者见仁,各显神通。罗诚是个好策划,我这番话没有任何贬损或话外之音,只是为了说明一件事:只要你能满足到对方的需求,就一定有竞争力。顺便说下,关于游戏策划如何提高,好些年以前我问过陈星汉。他如下回复的我的Email——-------------------------------------From: Jenova Chen&To: zcsun&Sent: , 18:23:11Subject: Re: 陈星汉,你好对于游戏设计师的培养,在美国也才刚刚起步。我所在的EA今年才刚刚开始制定游戏设计师培养计划。目前为止唯一可以真正提升你游戏设计眼光和能力的地方是学校和自身。-------------------------------------注意,不包括网络社区,无论是论坛还是知乎。这一点,我的看法完全相同。下面我再举另一个例子——云风是业内尽知的技术高手,但云风后来所在的杭州技术研究小组并没有做出成绩。杭研小组成立于 05 年 6 月,目标是做一个 3d 战略 MMO,前所未有的游戏类型。云风自己做的策划框架,另外找了两个专职策划。引擎和客户端的程序 2 人(包括云风),服务器的框架和逻辑实现(包括云风),还有 1 人做工具。程序序部分经过了多次比较大的改动。这个项目除了产出了deep blue引擎以外没有任何实质产品。另外一个卡牌项目,开始 于 05 年 7 月,由于一直没有物色到好的客户端程序,过了一年才招聘到一名有经验的程序,项目才正式运转起来。云风的风格是精英小团队,没有任何确定的项目开发周期表,也没有固定的招聘计划。基本上任何项目,看上去都会遥遥无期。那么云风的竞争力何在?是因为风魂引擎为网易做出的贡献吗?显然这只是在公司内,而不是真正的核心竞争力。云风真正的竞争力在于:1、深厚的技术底子(公司内项目出问题经常会搬其做救兵);2、宽广的视野(不光是程序相关的各个领域,甚至对策划也有自己的理解);3、单纯(只想做出好产品,此外毫无杂念)。尤其第三条,对于很多急功近利或者单纯捞钱的老板而言,是件杯具,但对于有同样志向的投资人或老板而言,则可以完全放心地把事情交给他。上面说的这些,只是为了说明另一件事:当你在某些领域积累或特质发挥到极致的时候,就一定有竞争力。最后,是花絮时间。如文首所述,我并不是一个好策划,但在策划方面我有一个小小的竞争力,就是——因为我既了解复杂的理论,又上过实战前线,所以我能写出某些“装逼”的东西,即有些用又没那么有用但不管如何显得很高端的东西。虽然,这一竞争力基本上没有用武之地。引述Adriaan Jansen关于游戏设计师的系列阐述:阐述游戏设计师所扮演角色之职责篇打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。所以,我决定编写一系列相关博文!接下来,我们来讨论第1部分:游戏设计师的任务是什么?职责1:创造体验游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的游戏,也是由一系列体验组成。以《吃豆人》为例。你体验身为收集者的感觉,在被追逐和成为追逐者的体验间转换(游戏邦注:这两种体验都很令人兴奋)。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质量便是你的工作!应当注意的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙RPG想法,那么团队很可能会选择后者。那么,你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。假设我们正在制作一款玩家扮演超级英雄的游戏。这是个富有吸引力的体验!每个人都想知道成为超级英雄是什么感觉。你的想法吸引了玩家的注意力,但这并不意味着体验已经实现。如果没有富有挑战性的坏人,体验会如何呢?这会极大地影响到超级英雄体验,因为超级英雄故事是成为超级英雄的一部分。想想看,你最喜欢的超级英雄冲向敌人,在3到5秒的时间内就将其打翻在地。这样的环境完全没有紧张感!超级英雄及时出现,很快就获得了胜利。我们必须确保玩家能够体验到这一切!如果只有富有挑战性的坏人,体验又会如何呢?这样就能够呈现大量紧张感,不是吗?所以,我们在游戏中加入几个劲敌,这样就可以了!不!如果超级英雄与他所保护的普通人无异,那么就称不上超级英雄!我们需要500个暴徒来向玩家展示他是个能够轻易把这500个暴徒干掉的超级英雄。超级英雄是很强大的,玩家必须能够感受到这一点。如果控制方式充满漏洞,情况又会如何呢?这个问题似乎显得有点偏题,但是控制方式确实非常重要。如果你是个超级英雄,却无法根据自己的需要来控制身体,你会有何感觉?你可能会直接冲进建筑物中,因为你无法恰当地控制自己的身体。它会影响玩家对角色力量的体验,所以必须修正控制偏差的问题。我还可以阐述更多有关体验的内容,但这次先到此为止。要点在于,你负责创造体验。你要努力让呈现的体验仅可能令玩家相信并感受到,利用机制、时机、故事、可能性、控制、游戏资产、奖励、惩罚以及些许美术风格、动画和音效手段(游戏邦注:这部分更像是美术人员和音效设计师的工作)。职责2:表达和交流你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。我们来分解阐述这句话。“你必须说服团队……”这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。“……这个想法会提升游戏体验……”你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们能够感受到自己构想出的体验。以Martian Flytrap工作室为例,程序员Bas往往会批判性地思考我提出的想法。他应当这么做,因为如果这些想法很糟糕,会让他浪费时间和金钱!我必须向他展示想法的背景和使用,这样我们才能在真正的执行上达成一致意见。有时,对想法做出的只是叙述层面上的修改。“不,角色不是跳跃,而是使用火箭飞行器”,这也算是对游戏设计的不同观点,但机制保持不变。“付出时间和精力来执行”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明白自己的想法是否值得执行。通常情况下,执行想法可以通过多种方法来实现。你也必须认真听取整个团队的意见!如果你与团队讨论起想法时,他们觉得这个想法很差劲,可能有以下两个原因:要么是你的表述不够良好,要么是你的想法确实很糟糕。后者的可能性是前者的100倍,尤其当你的合作者是开放且善于倾听的人。记住,你的想法很可能并非如你想象的那样好!它只是游戏开发过程的一部分而已!顺便提下,编写游戏设计文件也是种交流的形式!职责3:测试和修改体验得到团队认同后,你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是,游戏开发的完成并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才刚刚来临。游戏设计师应当寻找玩家来测试游戏,根据他们的反馈对游戏进行修改。这个过程需要大量的工作,会耗费大量的时间。尤其是在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环。修改的幅度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有时候,你会回到职责1中的工作,也就是制造体验。在这种情况下,应当称为“重新制造”。而且,应当大胆舍弃无用的内容。对于那些无法修改的内容,我们应当将其取出,然后努力修改剩余内容的问题。不要对内容舍弃感到担忧,这也是开发过程中的重要环节。我们鼓励你尽快和频繁进行游戏测试,这样你就能更早且更容易地修改游戏中的不当内容。寻找合适的人来测试游戏也很重要,邀请测试者也是游戏设计师的工作。你必须了解测试者、了解游戏体验且了解你的游戏。有时在同一个人身上多次测试游戏比较好,有时用新对象来测试游戏比较好。阐述游戏设计师所扮演角色之素质篇今天我们要讨论的是游戏设计师的被动技能:性格特质。我们知道各行业有都有其注重的若干品质。杰出的消防员要勇敢,富有警惕性;而优秀的护士则要有同情心,擅于照顾他人。和其他行业一样,游戏设计师也有自己偏好的品质。下面我将谈论几项我认为能够提高游戏设计技能的品质。品质是指能够进行后天提升但很难习得的天赋。例如,你是否勇敢。没有专门的学校能够教会你变得勇敢。要变勇敢很难,这需要改变你的性格。记住我提到的这些品质不是成为游戏设计师的必要条件,但这些品质能够让你有个好的开始。优秀谈论者/写作者显然若你想要进行广泛交流,首先要有沟通技能。你需要同其他设计师、程序员、美工、商业人士、发行商,有时甚至是自己的目标用户进行沟通。假设你需要开个小组会议,在会上向团队成员介绍某个游戏机制。若你的讲话缺乏热情,索然无味,那么成员多半会转移注意力。他们会曲解你的看法,或者甚至会觉得你的内容枯燥乏味,因为你的讲话很沉闷。若你的表达含糊不清,那么听者将一头雾水,会曲解内容。和团队成员沟通要像撰写游戏设计文稿一样,确保内容简洁明了。若读者能够准确把握内容,那么整个试验过程就会缩短很多。能够用话语打动他人对游戏设计师来说是项很重要的技能。你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成。若游戏构思没有得到合理的执行,那么原因应该是内容有欠妥当,而不应是你的表达令人丧失兴趣。同样,若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位。一个额外加分点是,进行良好的沟通和创造出优秀的作品存在很多共同之处。如果你能够通过语言打动人,那么你多半也能够通过游戏吸引他人眼球。创造性当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验。创作出高质量的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容?不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想!”这似乎就是体现创造性的地方。虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况。下面就来看看创造性的运用过程:* 创造机制和构思:假设你想要创造的是款超级英雄游戏。关于超级英雄应如何在游戏中前进,及如何将boss战斗变得精彩非凡,你有很棒的想法。这非常不错。有效运用创造性,这是个有趣的过程,遗憾的是,这只是游戏设计过程的一部分。* 提出问题:这听起来有点可笑,但你越擅于就游戏机制和构思提出问题,你的构思和机制就会越完善。这是利用创造性形成新视角,发现新问题。和糟糕设计师的沟通通常呈现如下模式:—游戏设计师:我有个很棒的构思X!—你:听起来很酷!但玩家会如何操作Y内容!—游戏设计师:呃……我还没想过这种情况……而和优秀设计师的沟通则会以此收尾:—游戏设计师:我也想过这个问题,玩家只需要进行Z操作!转变视角是游戏设计的重要组成部分,这促使富有创造性的人员能够提出新看法,基于这个角度发现问题。你的原始机制定存在不足,我们需要反复地去粗取精,方能呈现出优秀的设计。运用创造性思维发现设计新视角及新问题能够有效提高你的“蒸馏”速度,进而让你能够进行更多次的迭代操作。根据循环规律,更频繁的迭代过程意味着我们将得到更杰出的产品。* 创造合理的解决方案:既然你已通过自己的创造性发现新问题,我们是时候该运用创造性想出合理的解决方案。我所指的合理解决方案是指不会提高游戏复杂性的方案。你的游戏可以很复杂,但应该是因为游戏原本就以复杂性作为设计目标,而不应是:“这里存在某个问题,我们唯一的解决方案就是添加更多规则,应对此异常情况。”这听起来很简单,但要找到不会带来更多奇怪异常问题的解决方案要比表面上看起来困难很多。若你能够创作出不受视角变更影响,同时又不会显得特别臃肿的设计,那么你就将创造性技能发挥得很好。这是相当于程序员“整齐编码”的游戏设计。所以设计师要保持富有创造性,但不要忘记在想出构思后充分发挥创造性。换位思考我们又不是要安慰他人,为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考?当若仔细进行思考,你就会发现这合情合理。下面就来看看字典中“移情”的定义:能够理解及通过想象深入他人的情感当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容。例如,变成超级英雄的强大感觉,扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能够深入把握玩家的体验内容?若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在。若你能够走出自我,将自己同角色融为一体,作用将非常显著。我们会通过很多方式“训练”移情技能。首先,他们进行提问和倾听,进行仔细倾听。若玩家在游戏的跳跃过程中受挫,那么他会说:“此跳跃内容糟透了”这和“我似乎无法顺利完成此跳跃操作”截然不同。你也许会认为,二者都代表跳跃机制不够顺畅。但在第一种情况中,玩家责备的是游戏。而第二种情况中,玩家责备的是自己。若玩家觉得跳跃内容糟透了,那么他就会形成和目标体验相抵触的消极游戏过程。但在第二种情况下,游戏不见得就是个糟糕体验,因为玩家觉得自己处在控制地位。有些游戏采用逐步提高玩家操作水平的模式,即便控制装置处于一流水平(游戏邦注:设计师要仔细倾听玩家的意见,识破他们的语言)。理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢体语言、面部表情、姿势及注意力:这些都能够表现出连玩家自己都没有察觉到的动机和情感。游戏设计师常常会记录游戏测试过程,以便随后投入更多时间仔细分析玩家的肢体语言。理解及进入玩家的游戏体验中对设计师来说是项非常重要的技能。就此来看,移情技能似乎主要用于测试目的,但在我看来,它可以运用至游戏设计过程的各个方面:* 体验塑造过程:还记得前面提到的,运用自己的创造性探索新视角?移情技能能够帮你感受这些新视角。从根本上说,你是在同另一个自己形成共鸣,试着体会不属于自己的情感。* 沟通:移情是沟通的核心。理解他人的观点及动机对于进行有效沟通至关重要。同样,若你能够进行仔细倾听,同团队成员形成共鸣,你们你将发现自己从未遇过的新视角、新问题及新解决方案。倾听团队成员的看法与同他们进行沟通一样重要。* 测试&调节:和上面谈到的内容类似。无法感受他人游戏动机及体验情绪的设计师将很难创造出吸引玩家眼球的内容。设计师所需要的品质很多,但我觉得上述3点尤其重要。阐述游戏设计师所扮演角色之技能篇今天我们将主要讨论游戏设计师所需要掌握的技能。我所说的技能是我们通过在学校学习,阅读书籍或分析事物能够学习到的内容。我认为不同人有必要根据自己所选择的游戏类型而学习不同的技能。就像《文明》系列的设计师必须深入了解各种历史知识才能有效地呈现出时代变迁感;而《质量效应》的设计师就不需要这么做。但是不管怎样,至少有一点是明确的:这个世界充满各种信息与可能性,能够帮助你通过各种视角看待不同事物并经历各种体验。如果你的视野越宽广,阅历越丰富,你便能够获得更加有趣的想法和经历。满满的求知欲能够帮助你制作出真正优秀的游戏!总的来说,我的意思是你需要“尝试任何事物!”但是考虑到可行度,我将只列出3大最有帮助的内容。游戏知识你知道这一行的前辈常说的一句话是什么吗——游戏开发与玩游戏一点关系都没有!但是这却是最大的谎言啊!这是你的对手们为了防止你这名优秀的游戏玩家超越他们而使用的手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戏与玩游戏具有深刻的联系?如果你曾经尝试过各种不同的游戏,你便会发现游戏中存在各种不同的机制。这时你便会好奇游戏是如何运作的?为何有些游戏具有乐趣,有些游戏却很无趣?游戏的主题是什么?其它游戏内容是如何支持这一主题?还有哪些内容需要提高?如果你喜欢玩那些时间段较长的游戏,如大型多人在线角色扮演游戏或竞技游戏,你就需要学会保持游戏的平衡。尝试各种游戏并学会分析它们能够帮助你更好地解决自己在游戏中所遇到的问题。如果你正在制作一款与现有游戏类似的游戏,你便可以有效地避开现有游戏所遇到过的陷阱;如果你现在所面临的问题已经被其它游戏所解决了,你就无需自己再趟一次浑水了。只要你能够重视别人的进步,你自己定能够获得更加快速且稳步的进步。你需要记住,你为自己的游戏定位的体验可能与你玩过的游戏体验不同,所以不要只是出于喜欢而盲目地复制那些你不需要的内容,更不要复制别人的经验!就好比《魔兽世界》吧,这是一款极具名气的游戏,其开发者拥有游戏开发经验并且也享有优越的开发时机(如果他们遗漏了其中一点优势,特别是名声,那就真的只能说明他们拥有绝对强大的商招)。你需要好好分解任何一款你所玩过的游戏,修改并使用游戏中的解决方法使之适合自己的游戏。每个人都在这么做,你又何必“拘谨”。数学和计算机科学你是否希望得到团队中的开发者的青睐?那就努力学习数学和计算机科学吧!数学将帮助你更好应对游戏开发中的众多难题,因为大多数游戏都需要牵扯到经济,而经济中的某些内容又是以数学形式呈现出来。角色扮演游戏和策略游戏最为明显。任何游戏都拥有自己的均衡点以及特定的数学模式,它们的开发团队也知道如何基于这些内容去加速自己的开发过程。除此之外,机会也是不容忽视的一点,它是游戏中一大基本内容。机会就像是一种纯粹的数学魔法,正因为我们喜欢魔法,所以我们便选择使用它。掌握了数学的基本原理你便能够快速且轻松地创造出平衡的游戏。数学原理同样也能够有效地帮助你进行编程。了解如何编写脚本和程序对于设计师来说很有帮助。这样你便能够较容易地修改任何内容,并进一步明确游戏中的任何发展潜能。同时,这也能够缓解程序员的压力避免他们花费更多时间去解释事情的发展,并让你不会觉得自己像个傻瓜似的。同时你也需要记得,清楚自己团队的工作事项能够帮助你更好地进行定位与讨论。就像你需要知晓团队中的开发者在做些什么,如此才能够加速你的修改过程并推动你们之间进行更好的交流——这是游戏设计师工作中最重要的两大内容。数学和计算机科学是这个列表中最不重要的一点内容。所以你大可不必因为自己糟糕的数学而沮丧。而我之所以提及这一点是因为:如果你知道如何编写脚本或程序,你就不能以“啊,但是我不知道如何编写计算机程序”为自己找借口了。这是任何有抱负的游戏开发者最不能容忍的一点。1万个小时你也许知道这是Malcolm Gladwell所提出的理论:花费1万小时去实践某件事,你便能够成为这个领域的专家。我并不想在此详细讨论这一理论,只是想证明,它完全适用于游戏设计。游戏设计是一个广泛的领域,伴随着人们所创造或经历过的体验而不断发展;并且人们需要在此面对各种观点,问题以及人员。所以不存在任何能够帮助你“半路出家”的理论。我知道,“实践”并不属于一种技能,但是游戏设计又太过广泛,所以仅依靠3种技能还不足以帮助你征服这一领域。所以你需要继续创造游戏!创造更多游戏。创造各种不同类型的游戏。如果你不知道如何创造游戏图像或编写程序,你就需要先学会这些基本技能或先尝试着制作一款桌面/纸牌游戏。你将能快速了解到机制样式,设计陷阱,以及各种你需要与之交流的人。除此之外你也能够学习到那些对你所选择的游戏类型有帮助的技能(也许是生物学或历史等知识);并且你将更加明确哪些技能能够真正推动自己游戏设计的不断进步。杨大力 老师的答案就已经非常圆满了我就补充一个实例,GTA3在管理上是个彻头彻尾的悲剧,几乎违背了管理学教科书上的每一个方面,有兴趣的人可以看看相关的文章,非常多,非常详细。想想进度已经数次延后,开发遇到重大阻碍,所有人都在等指示,俩制作人却坚持要打完新出的游戏再谈工作,那是怎样一种抓狂的感觉。换到EA公司,这个项目120%会在第二年就被枪毙。可他们做出来的是21世纪前10年地球上最伟大的游戏。很多人忘记了,游戏在是一个商业项目之前,首先是个艺术品。历史上伟大的艺术家,能管好自己生活的寥寥无几,死于饥寒交迫的不计其数,让他们去管一个团队下场可想而知。但偏偏就是这种人才能创造历史而不是被历史碾压。按照孙志超 老师的分类,T2的老板需要的不是一个合格的管理者,而是有史以来最伟大的艺术家,所以他坚决支持豪瑟兄弟。事实证明他对了。当然,国内策划位置很尴尬,并不等同于外国的制作人,照抄外国经验不现实。像 戚本刚 老师说的,策划这东西是分工的产物,实际上游戏业一切分工都不是必须的,外国小团队制作人兼职主美或者主程兼职配乐的情况很正常,专职反而是不正常的现象。具体情况具体分析,不少日本游戏的核心竞争力就是美术风格,主美不当头谁当?反过来说,主美当了头,不懂策划能行?泻药。这个问题我非常愿意回答。某策划前几天跟我当面讨论过这个问题。他说某个策划出身的老板跟他说过,策划和程序、美术不同,策划必须依赖团队才能实现自己的价值。这句话,我完全不赞同。---------------------------要说必须依靠团队,程序也必须依靠团队,没有美术,光有程序有啥用?没有程序,美术只好去做外包。可是,他说:程序可以有拿得出手的代码,美术可以有拿得出手的设计,策划能拿出什么?拿出策划案?如果拿不出什么直接能看到、衡量水平的东西,那么策划的核心竞争力体现在哪里,又是什么?---------------------------其实,程序和美术都有自己的本职工作,为什么策划没有?对于长远的把握,整体的考虑,更多是制作人的事情,具体到每个职业来说,难道程序就不需要对整体技术框架进行把握?美术就不需要对整体风格进行把握?通过自己的本职工作,程序、美术的能力都可以逐步积累慢慢提高,而策划呢,该做什么?如果整天只知道盯着策划案、盯着各种文档、追着程序和美术干活,那不是策划,那是把自己当作制作人,结果不但吃力不讨好,而且耽误了自己。策划是有自己的本职工作的。策划的本职工作,就是关卡设计。就是把握玩家的心流曲线。离开了具体的工作去谈长远的策划案,就只是空谈。好吧,我面试策划的时候,我问他: 水果忍者,你该如何做关卡设计?temple run, 你该如何做关卡设计?他愣了:这不是随机出现的无限关卡吗,用得着什么关卡设计?面试过好几个策划,都是这样的回答。都是工作了五年以上的,白白耽误了多少年华啊。----------------------------------------------------------------------------------------这两个问题的回答,并不是表现出他会不会关卡设计,而是表现出他完全没有关卡设计的意识。做了五年策划,根本不知道要进行关卡设计,是不是白过了?虽然看起来是随机出现,作为策划,也必须明白,这个并不是完全随机,其中必定要有办法可以控制难度曲线。一开始,一定要从确定的部分开始,然后再考虑如何在精确控制难度曲线的同时,还能提供随机性来增加趣味。文档,策划案,都是务虚,不做脚踏实地的工作,就不可能做出好的文档和策划案,只是徒具形式而已。你见过做程序的只写文档和注释的么?你见过做程序的写了一年代码都从来没编译运行过么?那么,落不到实处的策划案,无法实现的策划案,何从验证可玩性,又具备什么价值?好问题,我自己也想了半天,以下仅是个人看法:对产品和各方需求的理解能力和评估能力(了解需求,评估风险)了解需求,不仅仅是指了解玩家的需求,也包括了老板的需求,平台的需求和策划自己的需求。但这些需求之间往往又经常是相互冲突甚至完全对立的,这个时候就需要策划对各方的需求进行优先级排序,并评估开发风险和开发性价比。这个阶段策划的决定往往到中后期都可能会变成牵一发而动全身的问题。大到引擎选用、游戏类型、游戏题材、美术风格、核心玩法、上线时间,小到战斗公式、货币种类、人物模型大小、行走速度等等。对团队实现需求的协调能力和驱动能力(协调需求,高效执行)上面提过的各种需求,最后能形成初步文档的,往往都是各方需求“妥协”和“博弈”后的结果。如果一味不加思考的执行单方面的需求,策划通常也就失去了自己存在的价值。进入执行阶段,如何在有限的时间内,评估技术和美术的开发性价比,调动技术和美术的工作积极性,成为最考验策划的内容。这个阶段,策划比较忌讳的是凭借自己的职位位置,而非凭借对产品、功能的理解进行说服,让技术、美术无条件执行自己的需求。这样非常容易导致执行的低效、团队士气的低落和上线后调整期间开发人员负面情绪的反弹。对产品、功能上线后数据的分析能力(反思需求,调整方向)数据是最能验证策划对整个产品、功能把握程度的东西,也是最直观的能够帮助策划定位产品问题所在之处的东西。游戏里的每一项需要验证效果的功能,都需要在后台数据里有对应的记录和监控。但数据没问题,并不代表产品没问题,在这个点上,好的策划需要能分辨清楚,哪些是玩家需求产生的数据,哪些只是策划引导玩家行为而产生的数据。策划就好似唐僧,虽然在团队里降妖除魔不如悟空,酒色财气不如八戒,吃苦耐劳不如沙僧,长相还不如小白龙,但他应该是最了解为什么要去西天,也最能团结大家一路同行的人。任何职业都有核心竞争力,或者说存在的必要性。和游戏策划有些相似的,是编剧这个职业,这也是影视产业链上离利益链条最远、信息最不对等的一个职业,即便在美国,编剧都不是个包人满意的职业,更别说在当下的中国了。但即便如此,强如好莱坞或弱如中国影视业,也没有大量出现导演或制片人包办编剧一职的景象,原因在于,编剧一职,对应的是影视作品最基础层面的要素:故事讲述,这和拍摄和表演一样,是基础中的基础,是成片的必要条件。因此,编剧,是影视业的基础性职业,越是有能力的大佬越是会明白,这种基础性工作,交由专业人士做比较好。游戏策划,则是对应了游戏最核心的东西:可玩性,或者,换个最常见的说法,就是游戏性(参见拙文:)。大策划,直接敲定这个游戏该怎么玩,小策划,则是实现这个游戏该怎么玩的执行者——经你们之手,游戏的生产过程才能有序顺畅地进行下去,否则的话,程序员和美工之间相互沟通不能,工作交叉起来缝隙巨大……所以,游戏策划的核心竞争力,就是游戏的核心竞争力。觉得自己不行?没有价值?有没有想过,如果自己搞出来的东西爆弱了,程序和美工的心血也跟着泡汤了啊!身为一个游戏策划人,要有这样的信心。这个世界上所有牛逼的职业,无一不同时是个身背黑锅且苦逼的职业。首选,我们看看“游戏策划”的主要工作:编写文档,程序和美术根据文档要求完成对应的工作。那么我总结了游戏策划的核心竞争力:洞察、沟通、高效洞察:牛顿看苹果的跌落和普通人理解并不一样,是因为我们洞察力的差别。设计一款好玩的游戏,设计者必须能看透游戏的本质,知道什么才是游戏的核心,如何去实现,变得好玩有趣,又能赚钱。沟通:人与人之间最大的障碍就是沟通,而策划可以解决沟通障碍。协调整个开发部门的人员,让每个人都知道自己该做什么,解决各种问题,使得大家都能跟上节奏。游戏策划会去理解每一个成员的个性、工作能力、特质,和他们沟通,解决他们的疑惑。高效:游戏开发最大的成本就是时间。游戏策划的存在就是为了缩短开发时间,不管是美术还是程序,对于任何一个功能的实现都要花时间去理解,而游戏策划目标之一就是让他们更容易理解内容,让自己知道怎样完成工作,不偏离主旨,减少各种错误的发生。以上三点,都是游戏策划每天都在做的事情。另外必须说明的是,“游戏策划”是中国特有的存在,所以说自己是“打杂”确实没什么错。当然,真正意义上,我们都希望自己是一名:游戏设计师。看了前面各位的解答,感觉跟自己心中十年的从业经历得出的结论大差不差啊?在说明我的观点之前,我先否定一个概念性错误啊。策划的核心竞争力应该是指策划之间的竞争力,你说你程序懂游戏策划,设计的游戏比策划好玩,你还会写策划案你比只会做策划的人有竞争力。我觉得这个观点成立,但是这并非比较两个策划之间的竞争力啊?反过来应该说,你在程序这个职位上,比其他程序有竞争力。除非你去公司应聘做策划的职位,然后你说你也能写代码,那你确实比其他策划更有竞争力。但是你要明白,这并非是因为指望你真的去边写策划案边敲代码。而是因为你会写代码对游戏功能实现这块儿比别人有更清楚的了解和认知。还是策划本身的竞争力。如果有人说一个程序一个美术就可以做个小游戏,完全不需要策划,那只是因为程序或者美术兼顾了策划的工作,使得这个团队没有必要专设一个策划的岗位人员。而非不需要策划的工作。并且这种非健康的岗位职责配置多少都会使某个环节出现短板,短时间应急或突击项目可以,长时间维持真心不健康。之所以这种情况在国内很多时候大行其道,是因为国内的大多数“策划”本身就是短板,还不如人家美术或程序兼顾能达到的水平。为什么会造成今天这个局面呢?情况多种多样。大致有以下几点吧:1.国内没有对策划工作内容的准确定位,更没有评判标准。2个美术一起画图,谁优谁劣分得出来,2个程序写代码,谁有谁劣也分得出来。2个策划写案子,谁优谁劣是很难一眼看出来的,何况很多时候负责审核的人本身也没有分辨的能力。那么更多时候就看策划案以外其他的东西了,这个时候态度这玩意儿就出来其作用了,尤其国人最爱拿态度说事儿。于是乎在国内游戏开发第一批浪潮的时候,大多数时候态度好,但是能力差的人纷纷就上位了。2.绝对不招比自己能力强的人的心态。策划业内有句话“绝对不招比自己能力强的人”前面说过的问题,一大票没能力态度好的人就上位了,然后他们为了保住自己来之不易的地位,自然而然的就不会启用那些真有本事的策划,也不会给他们机会,于是他们也就用了比他们能力和态度都更不行的一批人。然后恶性循环??3.其他岗位人的不理解。因为前2点的恶性循环,导致了其他岗位同事对策划这个职位的深恶痛绝,为了做好游戏,美术和程序这时候就很自然的会站出来“你不行,我上”。从此刻开始,项目开始失控,而没能力的那些策划们开始“明哲保身”你们有能力你们就搞啊,只要不动摇我的位置我没意见,同时拿出他们的拿手好戏“态度”继续在老板面前保持积极向上,努力付出的印象。这个时候,敏锐的他们发现了,在程序,美术的衔接环节有很多“打杂”活可以干,如写写脚本啊,填填表格啊等等等等,因为这些人本身就是“态度”很好的人,这部分工作又承担的好,那么久而久之,美术和程序就会形成概念了,策划就是“打杂的”。4.老板的胡乱介入。当美术和程序甚至运营勇敢承担起设计游戏这一大任的时候,老板也坐不住了。“我也没少玩游戏啊,我也行啊,反正策划不行了,我也来吧”于是乎,今天拍大腿一个方案,明天拍脑袋一个反案频发而出。但是老板得维持英明神武啊,万一说错了怎么办呢。诶,我借用策划的嘴啊,反正他们“态度”好,我说什么他们听什么,还得好好帮我传达。成了,我大大方方站出来表示我英明神武,不成,都是策划二嘛,反正大家对他们都这印象。而且他们“态度”那么好,绝对不会往我身上推的嘛,真敢推,明天他就不用来了。关于这一点我得补充说明下,我的观点是,作为老板当然有资格提出自己的需求,但是如果策划不能分辨好坏并加以改进使之符合游戏的整体设计,而只是充当不负责任的传话工具的话,那就是非常不称职的了。5.更多的人做这行并非为了制作出好的游戏,而是把这个作为自己的饭碗,只是如果我没什么本事可以凭态度来这行混碗饭吃,那么我只需要做让其他同事喜欢我认可我的工作就行了,至于游戏本身好不好玩,是不是让我真的作为一个游戏设计者去设计了,管他娘的呢。以上5点使得现今中国游戏策划这个行业基本处于瘫痪状态,所以才有了今天这一贴和以上各位其实有失偏颇的答案。如果这个问题本身问的是“如何在中国的游戏圈保持竞争力”,那么答案很简单,上述那些都不重要,当然你至少得有能忽悠过去得基本功,最核心的竞争力就是“态度”。有了好的“态度”你在这个圈子里真心可以迅速飞黄腾达。但如果问题是如何成为一个真正的好的“游戏策划“这个职位本身该有什么核心竞争力。那么答案是迥异的。下班回家了,先写这么多,晚上回家有时间再说说我认为该如何成为一个真正好的”游戏策划“。不过说真的,听了这个也没用,对你在中国这个圈子里从事这个工作基本没什么帮助??昨天下班被拉去聚餐喝高了,等今天的事儿忙完了来更新??个人理解说些不一样的:策划不能有盲点:做为一个团队的形成组织者,要了解每一个游戏设计细节。【程序的】,【美术的】,【运营的】,【玩家的】,【市场的】,【公司的】,【趋势的】。当然,{策划的}是基本功。必须得精通,如果你偏于某一方面的话,至少努力做到具有很强的经验积累和核心竞争力。否则早晚会被淘汰。其它方面,不一定要精通,但至少要了解,知道怎么做,能达到什么效果。策划是一个统筹,计划,资源分配工种,只有了解每一个方面,才能最大化发挥团队优势。最直观化的:你写的执行文档都可以让人很容易被理解或被解释沟通。其它的,这个引擎有哪些特征,可以做出某些特色的东西,增加游戏卖点和核心竞争力。在当前平台或者游戏设计下,怎么做出最好的新手引导。哪里可以优化。我们有什么美术,界面,有什么可以提升的空间和方向。很多时候就是因为我们不完全了解团队其它成员的情况,而无法对游戏提出更有效的设计,改进调整文案。更别说去说服别人,得到别人的理解和尊重,只剩下无脑抄。自甘堕落,失去了核心竞争力。策划不能固执:灵活,变通,快速的市场应变能力。在游戏设计中,在游戏测试中,在游戏上线后。调整与变化。可以针对出现的问题进行变通,不管是系统的,数值的,设计的,程序的,市场的,规律的。策划要玩变态的游戏:如果你总是只玩普通版本的游戏,你永远只是和玩家处在同一水平的。所以,你必须磨练自己,不只是比别人多玩游戏,多思考,还有更深入的去理解游戏,深层的游戏意义在哪?善于自虐。策划不能太落后:游戏设计本身应用的设计理念和程序思维,营销手段,反应能力,在很多方面都走在了时代的前列。所以,你需要不断的更新自己的知识体系,人生不能设限,策划不能,思维更不能。因为你面临的对手很多,同行,技术,市场,玩家群体,用户习惯。所有都在变化。服务能力一直在提升,玩家习性越来越刁钻。因为在不断的被各种游戏拉高或者降低上下限。(别人有自动寻路,你没有,玩家会不习惯。别人有自动打怪你没有,玩家会不习惯。别人完成一个操作用两步,你用三步,玩家不习惯。你的游戏角色跑步比你游戏慢,攻击频率比别人低,技能没人家炫,上手难度太大,需要操作的太多,花费的时间太长太短,玩家不习惯。等等。)加上玩家群体的不断更新变化,世界观,审美,潮流都在不断变化。你不跟上就会损失一部分用户。或者完全被抛弃。看到朱云的回答,万分感慨,如今若还有这么清纯的策划,真该为玩家们感到欣慰。只可惜如此这般老板是不会看到你比别人更高的价值的。不是谁都能达到暴雪的高度,去做你想象中的完美游戏,还是先看看预算吧。在老板眼里,你做的游戏能挣钱才是硬道理。虽然挣钱是市场、运营的事,但在你把游戏做的好玩的情况下,如果会挖坑让玩家付费,才是最现实的问题。运营:多加几种装备吧,就一个武器一个防具,怎么卖钱?咱们虽然是卡牌游戏,但也应该走RPG向啊。策划:要的就是简单,几个部位算够?项链、耳环、戒指、腰带、鞋?玩家看了就烦了!运营:护肩、护腕什么的也可以,多些部位大R才能砸钱嘛!现在一个部位付费坑深才3000,要不加个宝石镶嵌系统?策划:……那你上次提的鉴定、强化、附魔、精炼呢?运营:要是来不及就下下个版本吧!3个月后…………运营:知道吗!自从装备系统丰富以后,我们这个月KPI增加了400多万!策划:真的吗?也是你们市场运营的功劳!运营:当然是游戏本身品质高为基础嘛!策划:真是客气了,你们的意见也很重要!运营:合作愉快!那我们再来看看技能方面的问题……策划:…………(表情僵硬)运营:你看,现在许多游戏的角色技能都不完全是固定的,除了初始技能,还能用技能书学习技能,我们要不要加一个后天技能栏?策划:我当时精心设计了丰富的不同角色!技能正是区别他们特色的条件之一!运营:没关系啊,多加一些被动技能,比如+暴击、+命中的被动技能,分为各个等级,每个技能还与某些角色有特殊加成!不就更具特色了吗?关键的是,在别的游戏里此系统的付费坑深大约有13w!策划:合作愉快!作为一个入职约一年还在跟别个打杂的的策划,实在没什么资格来回答这个问题。不过看到很多人从事策划这个职位的朋友信心不足,甚至有人还说策划毫无核心竞争力,深表痛心。也许是因为我涉世不深,不解行业险恶,不过还是想说说我自己想的话。所谓核心竞争力,就是你在团队中的不可替代性。假设只是简单的把策划定位为撰写文档,跟进开发,保证进度这些事,那么完全可以换一个人来做,而且不一定比策划做的差。这些事根本就不是策划的主要工作,而且附加工作。策划的核心工作是赋予游戏灵魂,这件工作是产品,程序,美工,运营任何一个岗位都无法代劳的。那么说策划没有核心竞争力的朋友,现在想想作为一个策划,你平时做的事情,做到赋予你的游戏灵魂了么。无论你是打杂,还是执行,还是数值,有没有去迁就老板的想法,顺从运营的需求,而改变自己的设计。试问!! 你自己的设计都会由于别人改变,那是不是意味着你设计的游戏不如程序,运营,或者老板设计的呢。你作为一个设计者,在设计的时候不应该把程序,运营,用户还有老板的想法都考虑在内么,你可以对他们提出的问题对答如流并在设计中体现对于提出问题的处理方法,那你为什么要更改自己的设计,既然你给出处理方法了,他们也没有理由强制你去修改。这就是策划的竞争力,敢于坚持,有信心拒绝,能拿出对得起自己的产品,有能力处理程序,运营,美术,老板提出的刁钻古怪的问题。我觉得策划的核心竞争力有三点:一是设计游戏的消费链,玩家如何获得收益,如何进行消耗,用消费链将系统设计串联起来,再次基础上设计收费点(挖坑);二是能够设计出能满足目标玩家需求,让玩家觉得好玩/不易厌烦的玩法,并将玩法和消费链进行结合;三是在开发过程中与程序/美术/制作人以及外包沟通,在规定的时间点内贯彻设计文档,妥协的实现游戏功能。为实现这一点,可以多学习编辑器使用,关卡设计,脚本编辑,优化及减少资源占用。如果把游戏比作一个人,那么我觉得是这样的:程序 ---& 筋骨内脏美术 ---& 身材脸蛋策划 ---& 性格个性虽然在实际工作中其实美术和程序都会影响策划,但是从理想中的分工来讲的话,策划负责的就是游戏的性格和个性。程序不好,筋骨内脏不行,体弱多病,游戏多bug,易崩溃。美术不好,丑。策划不好,可能性就比较多,可能遭人讨厌,可能平庸没有个性,可能还会害人。所以策划的核心竞争力也并没有标准答案,但是我个人觉得比较重要的,是就是有自己的个性和坚持。当然,我还想补充说明一下,在说到核心竞争力之前,其实很多我在工作中接触到的策划还是很容易缺失基础能力的。常见的重要基础技能包括执行力,表达能力,交流能力等基础能力。尤其是执行力是好策划非常重要的基础必备技能。(想象力和创新力都是在基础能力之后的)有些策划会以为我只要负责设计,设计稿交出就任务完成了,其实不是这样的。策划很重要的一点职业素养就是要对自己的策划设计负责,跟踪自己的设计是否被程序/美术理解,是否被如期实现,实现中是否有问题,完成后是否能在playtest中得到预期的效果,并且在遇到“否”的时候思考调整自己的设计,这些都是非常重要的。游戏策划的工作职能就是设计并制作「游戏逻辑」。游戏逻辑是指这个游戏的游戏原型,这个游戏原型可以是一个数学问题,也可以是现实行为模拟。可以这样理解,一个桌面游戏,棋盘棋子的样式就属于游戏界面,隶属于美术职责;游戏规则就属于游戏逻辑,隶属于策划职责;而程序职责就是将这个桌面游戏数字化,也就是设计并制作程序逻辑。一个好的游戏策划,应该有设计游戏原型的能力,知道哪些游戏原型有趣,知道如何将数学模型这个骨架扩展为游戏原型。数学是一个将信息抽象化展示的学科。所以一个数学模型就是现实世界中众多事物的缩影,而把这个缩影扩充成游戏原型,玩家能在现实世界中找到共鸣点,这就产生了兴趣。而这个游戏原型如果满足可学习,可重复,可变异,可组合,玩家就能通过尝试解决这个饱满的数学问题而产生乐趣。可惜的是,现在的大部分游戏策划已经被现在既有的游戏原型蒙蔽了双眼,或者习惯与躺在前人的功劳簿上吃老本,让很多程序、美术产生策划的活儿换他们也能干的错觉。并不是所有人都有能力设计游戏原型,但是所有人都有能力使用既有的游戏原型。不过,由于市场因素,新兴的游戏原型受众面少,而且很难传播到他的目标用户那里(信噪比过高),难以传播发展。所以真正合格的游戏策划反而没有市场竞争力。这也算是劣币驱逐良币么?所以市面上有核心竞争力的策划就如&&所说,能够不破坏原有游戏逻辑的优点的情况下进行移植(这个工作量很小),并且能够让项目按照预期的目的进行推进(这个属于管理块面)。这就属于一个有核心竞争力的策划。如果你觉得我说的不对,没有例子证明我的论点,请想想90年代的游戏工作室,想想他们的工作模式。作为一个从业多年的游戏程序员,基本上赞同@金泰宇 的观点。关于预防失控再补充一点,就是预防自己失控。其实很多策划在做游戏时很容易自己失控呀!经常发生的状况就是,觉得某个游戏好玩就往自己设计的游戏里照搬,也不管跟原来的设计有没有冲突,过段时间换新游戏玩了又开始新一轮搬运。直接导致设计失控、进度失控。被策划折磨久了,来吐吐槽…看完&的回答,不禁莞尔。本想在他的楼下回复,限于篇幅 发在这里-------------------------------------------------------------------YY了一段。提问:销售有核心竞争力吗?回答:很遗憾,销售没有核心竞争力。我理解的所谓核心竞争力,就是离了你,地球(或者其他什么东西)不转了。而事实上,一个产品团队哪怕没有销售,还是可以正常运作的。村门口的煎饼铺子就没有专职销售嘛,制定销售方案啊,设定KPI啊,营销方案啊,老板和老板娘一手包办了。----------------------------------------------------------------------“如果你说我们来抄个CF吧,那你这辈子就只能抄抄CF了”恕我冒昧,CF不也是抄的CS??CF的制作团队在brainstrom的时候说我们来抄个CS吧,肯定也有人嗤笑“你们这辈子也就抄抄CS了”。结果他们抄的很成功。“如果你说我们来抄个麦当劳吧,那你这辈子就只能抄抄麦当劳了”KFC“如果你说我们来抄个可口可乐吧,那你这辈子就只能抄抄可口可乐了”百事这种“道德歧视+对某物未来的看空”的句式,有点暗黑版心灵鸡汤的意思,满满的愤青情绪,非常的感性,感性的语句也非常的容易被打脸。搞互联网的随时要做好抄人和被人抄的准备,你是否内心坚持原创,不是你占据道德制高点的资本。-----------------------------------------------------------------------“一个策划,如果他做的东西不是为了把游戏做的更好,如果不是因为他的能力可以把游戏做的更好,那他在这个团队中的价值就仅仅在于节约成本”前面那种策划,是不会轻易放弃策划职位,上知乎把策划这行喷的一无是处然后优越感满满的告诉大家本大爷已经转了程序的。恶意的揣测了一下,这位层主“或许”属于后者。这个问题大家的回答让人收益良多,看到了不同人对这个问题的看法。作为程序出生的“策划”,谈谈我的浅薄看法。其实这个问题最大的价值是促使我不断学习和前进,而不是找一个答案!策划本质就是在决定整个产品,game design 是个就是决定了game 的一切的人我们反个角度来看看这个问题:)如果你做个桌面原型,你不需要程序和美术的时候,你做些什么?如果你开发过小型独立游戏,你不需要程序和美术的时候,你做些什么?这才是game design 本来的面目 design = implement那我们沿着这个思路往下走,你有一个更懂程序的小伙伴时,你做些什么?又来了一个可以hold住艺术风格的美术小伙伴,你这时有该做些什么?大家会问:你是不是要说明策划啥都要会呀?答案是残酷的:是!但是不可能,因为你是个人!策划的核心竞争力就是最大限度 “弹性”和“适应力”&那提升核心竞争力的方法 :就是从你现在的团队开始锻炼得变得更有弹性,并多尝试应付不同条件的团队组合:)(上述例子说明的是能力方面,人际关系与政治问题请不要在一起扯淡)最后政治问题(人的问题)重要吗?当然重要~ 但个人认为这不是策划的核心竞争力这应该是生存的基本能力:)我理解的游戏策划的核心竞争力有以下几点:1)整合团队资源,有人推进和没人推进做东西的效率是天差地别的,沟通,协调和推进,看似简单,实则艰难。当然很多人不是策划但是干着策划的事,很多策划干的不是策划的事。2)预见错误和不必要的尝试,凭经验避免错误的发生,可以节省团队资源的价值是不可估量的;想象一个,一个30人的团队,做了一个错误的功能,花了一个月的时间,那么有经验的策划能够节省的成本就是30*每个人的月工资。3)安排项目(任务分配,前后顺序,人力投入等等)节奏:一个游戏项目,几十个人的团队,任务的安排直接决定了效率,一个漫长的研发周期,好的任务安排,里程碑设置直接将影响项目中人员的心态。4)暂时想到这些,以后想到继续。很遗憾,游戏策划没有核心竞争力。我理解的所谓核心竞争力,就是离了你,地球(或者其他什么东西)不转了。而事实上,一个游戏开发团队哪怕没有策划,还是可以正常运作的。当年做星际1的时候暴雪就没有专职策划嘛,设定啊,数值啊,剧本啊之类的,程序和美术大爷一手包办了。从另一个侧面来讲,为同一个项目服务,每天工作同样的时长,为什么程序和美术的工资高过策划?这个现象不但是中国有,国外的情况也一样,专职策划几乎是团队中拿钱最少的。那为什么会诞生游戏策划这个看上去可有可无的岗位呢?答案显而易见,因为社会分工。社会化的分工是为了让人们专注于一个相对狭窄的领域,通过提高劳动的熟练度,进而提高劳动生产率。所以说,一个策划,如果他做的东西不是为了把游戏做的更好,如果不是因为他的能力可以把游戏做的更好,那他在这个团队中的价值就仅仅在于节约成本,因为把同样的工作交给程序或者美术大爷做,老板要支付更高的薪水。同样的,这样的策划很快会被成本更低的新人所取代。而至于怎么样能把游戏做的更好,这是一个需要用一辈子来研究的课题。你同样可以参考其他各楼的答案。用我离职之前的一条微博来说,就是“如果你说我要改变世界,你不一定能真正改变世界;但是如果你说我们来抄个CF吧,那你这辈子就只能抄抄CF了。与君共勉。“利益申报:离职策划,转程序中。
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