一款逃离房子画面好的恐怖游戏戏,女鬼出现画面会模糊要躲到床底下

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让我们看破恐惧!解析恐怖类游戏的惯用套路
本文对恐怖游戏的描述和图片展示可能会让您感到些许不适。请患有心脏病或类似疾病的读者酌情读阅,未满18岁儿童建议在父母陪同下读阅!
本文为投稿,作者 狗肉,未经授权请勿转载。恐怖游戏,无论是《生化危机》《恶灵附身》《寂静岭》等大公司大制作,或是《》《层层恐惧》《湖边小屋系列》等独立工作室的好评佳作,一直是一部分热爱恐怖游戏的玩家茶余饭后津津乐道的话题。而本文章,狗肉我意在通过对于恐怖游戏中各种高能点的分析,让更多的玩家,尤其是对恐怖游戏感兴趣却又对其感到恐惧的玩家,能够了解恐怖游戏的套路,克服对恐怖游戏的恐惧,并能在恐怖游戏中得到在其他游戏中得不到的乐趣。接下来,我就带大家走进恐怖游戏的世界,带大家领落下各类惊魂瞬间! 一、惊吓式恐怖惊吓式恐怖,顾名思义,就是那种“刷”一下跳出来一个乱七八糟的玩意儿吓你一跳的套路。这在各类恐怖游戏中非常多见,但就是因为多见,想玩好这个套路并不容易,玩的好,玩家大呼过瘾,玩的烂,玩家还是会被吓一跳,然后回头就骂:作者这个逗逼~《像素恐怖地下室》,刚刚砸开一道墙看到这货飘过来的时候吓了一跳,然后就转身边跑边笑,只是因为这个简陋的怪物实在让人害怕不起来1、开门杀在门后藏着什么,永远只有制作游戏的人知道,在一道薄薄的门板后面往往隐藏着各种致命杀机,各类第一人称视角的恐怖游戏都喜欢用这一招吓唬玩家。应对方法:开门前做好一切准备(穿好纸尿裤)!此图为恐怖游戏《逃生》,相信玩家刚玩到这里的时候都会被吓蠢,这也是《逃生》第一个高能,刚打开门的毫无防备的心理+时隐时现的灯光+从天花板上摇晃坠落的尸体,恐怖感爆炸,个人认为也是《逃生》正篇中最为精彩的高能之一。2、回头杀当游戏作者将你引到一扇打不开的门或者走不出去的死胡同时,你要小心了,因为作者很有可能在你的背后安放了一枚“炸弹”,当你回头那一刻,会让你心脏瞬间爆炸。其实这也算是游戏作者利用人的心理暗示所埋下的“陷阱”,玩家往往不认为自己刚刚走过的路会有不一样的东西在等待自己,所以防备会大幅降低,这时候的高能往往有出其不意的效果。上图为恐怖游戏《层层恐惧》,玩家会走到一个房间,然后打开门通往下一个房间会发现下一个房间和上一个房间一模一样。经过几次相同房间后会发现原本可以通往下一房间的门锁住了,这时怎么办,回头吧。一回头,你就会发现一个娃娃端端正正地坐在刚刚什么都没有的桌子上!同时伴随着的还有扭曲阴暗的画面和诡异的孩童声音。随后娃娃就会消失。你以为这就完了?在你惊魂未定地看着刚刚娃娃消失的地方时,许多娃娃脸会突然漂浮在空中!这一段场景不仅使用了“回头杀”,还使用了狗肉我下文会写到的“紧张杀”及“循环式恐怖”,真可谓十分精彩。3、安稳杀这个题目看起来比较奇怪,但依旧是作者利用玩家心理而步下的套路之一,和下一个套路“紧张杀”异曲同工但又有些许不同。具体套路就是在玩家认为最没有危险的情况下心理警戒最低的情况下安排高能,打玩家一个措手不及。上图为恐怖射击游戏《极度恐慌2》,刚刚经历一场大战的玩家终于找到了这个名为哈尔福特的npc,哈尔福特也笑眯眯地递上了一把十分炫酷的武器,但当主角和玩家一起喜滋滋地看着手里的能量武器时,一个隐身的复制人刺客却从哈尔福特的背后出现,用爪子撕开了可怜的哈尔福德的喉咙!鲜红的血液喷涌而出!看到这一幕简直不要太震撼,吓得我傻傻的冲着四周一通乱扫,生怕这样的遭遇降临到自己身上。这一幕也是极度恐慌系列最为经典的场景之一。4、紧张杀和上一个小标题“安稳杀”类似。“紧张杀”同样利用玩家心理,在一段高能过后紧接着又插入一段高能,玩家往往在吓了一跳之后有“哎呀妈呀吓死宝宝了接下来肯定没什么事了吧”的想法而放松警惕,作者利用这一点再次制造高能,让玩家在一波又一波的高能里“无法自拔”。上图为恐怖游戏《层层恐惧》,为什么讲这个例子,是因为在经历图中情景之前,刚刚经历了一场十分精彩的循环式恐怖体验,玩家可以说是惊魂未定,但作者十分腹黑的紧接着又安排了一段凶残的“开门杀”!当玩家捂着一颗刚刚才剧烈跳动过的心脏准备出门时,一张鲜血淋漓的婴儿娃娃大脸正目光呆滞地看着你。紧接着画面闪动,婴儿娃娃大脸却瞬间黑化,刚刚平静一点的心脏又开始剧烈跳动!但正当你准备仔细打量一下的时候,门外却又恢复了正常。虽然知道这里十分吓人,但还是被狠狠的吓了一大跳,只能捂着心脏含着泪默默地说:“宝宝不玩了,不玩了还不行嘛。”关于我上文提到的循环式恐怖体验,会在下文详细写出,两段恐怖经历相辅相成,所营造的恐怖感简直爆炸。5、我等你来杀请先不要急着吐槽这个小标题,狗肉我也是想了很久才想出来这样一个较为贴切的、符合题意的小标题,在此之前我一直在考虑要不要把这个东西加进来,因为这算是一种较为特殊的恐怖表现手法,所用到的地方也不算太多。像上文提到的“回头杀”“开门杀”等,都是讲究一个出其不意吓你一跳,但“我等你来杀”不同,作者非常清楚非常明白的暗示玩家:前方有高能,但是,只有前方一条路,你必须准备好一个吓人的东西突然蹦到你面前。这种感觉,就如同小时候被扎针前,护士姐姐给你涂碘酒时一样恐怖。尽管绷紧了神经穿好了纸尿裤,但突然出现的高能依旧能让你魂飞魄散。或许相对于高能,那种慢慢走向高能的感觉,才最让人恐惧吧。依旧是恐怖游戏《层层恐惧》,为什么我总是挑这个游戏来举例,是因为这款游戏在高能方面十分具有代表性,同时在画面表现力和恐怖体验上极为出色。当玩家走进这个场景之后,会看到远处有一个不停闪动+扭动的女人身影,当你靠近时会发现她站在一堆类似于沥青烧化的地方,这时候你还敢靠近她吗?无所谓,反正回头也没有路了。等在靠近一点点灯就会全息,狗肉我当时玩到这里已经隐隐约约感到前方必有高能,心里慌得不行,果然,在几秒钟后那个仿佛面容被烧焦的女鬼就会和主角来个180度大亲热,在主角倒下的同时还能看见女鬼双手掐向主角脖子的位置。尽管我敢说我猜到了作者的套路,但这依然不能掩盖我被吓得双手离开键盘的事实。 二、场景式恐怖与“惊吓式恐怖”那种动态恐怖不同,“场景式恐怖”往往是静态的,但恐怖感却有过之而不及。顾名思义,“场景式恐怖”是利用玩家扮演的角色在某种特定恐怖场所时,利用场景的特殊性来营造恐怖感。这对于游戏作者是一项极大的挑战,如何让坐在电脑前的玩家仿佛身临其境一般的在现实鬼屋中体验恐惧,是衡量一个恐怖游戏的重要环节。1、诡异场景可以说,任何一个恐怖游戏的环境大多都是诡异的,这是大前提。若将你放在温馨可爱甜美的环境中任何恐怖体验都会大打折扣。但如何诡异的让你后脊发凉头皮发麻,可是一门大学问。 图为恐怖游戏《湖边小屋》第五章中的游戏画面。在这一章游戏中,角色死亡后会来到一个类似“”的场景(图1),但角色死前受的伤并不会痊愈,背景幽暗的森林、发光的门及两边的柱以及整个画面昏暗的色调让整个游戏说不出的诡异;同样,在游戏开头的画面中,一个带着面具的男人站在画满诡异符号的地下室中(图2),这画面同样让人毛骨悚然。更难能可贵的是作者用简单的像素风格却营造出了不输大公司3D大制作的恐怖效果,这同样也是恐怖游戏《湖边小屋系列》广受好评的重要原因之一。图为恐怖游戏《timore》,这款游戏中没有能够让玩家所操纵的角色死亡的设定,甚至没有能够移动的怪物,唯一有的,是像上图中那样拥有鲜红爪子和空洞眼眶的木偶,木偶不会动,但木偶的头会360度的死死盯着玩家。当玩家拿起半张纸片时,身后就会打出一道强光,一抬头就会看到一个木偶正死死地盯着你,再一回头,发现有无数的木偶都在用诡异的眼神盯着你!当你心惊肉跳地穿过这些木偶后再回头看去,会发现所有的木偶都在尽职尽责的死死盯着你!这场景,别提多诡异了,粗糙的贴图和单调的游戏性丝毫没有影响到《timore》的恐怖氛围。这可怕的场景让我一度怀疑自己是否患上了目光恐惧症。2、黑暗场景人这个物种,天生怕黑,因为视力受阻的缘故,我们总是会惧怕黑暗。但是,游戏如果黑漆漆一片什么都看不到,怎么玩?游戏作者们想了一个好办法,当当当~手电筒~(请自带哆啦A梦音效),用这种强行缩小电脑屏幕的方法,即保证了游戏的可玩性,又让黑暗无时无刻不笼罩着玩家所扮演的角色,是大多数恐怖游戏的惯用套路。图为恐怖游戏《咒怨》,可以看到一个塑料模特卡在电梯门上,但当画面闪动几下后,塑料模特就变成了可爱的伽椰子姐姐。对比两图可以发现当伽椰子姐姐出现时,画面明显比刚才要暗,这正是利用了人们害怕黑暗的心理。另外,《咒怨》这款游戏采用了手电筒电池的设定,当当前手电筒电池耗尽而没有找到新电池而陷入黑暗时,伽椰子姐姐和不二雄弟弟可是会很“热情”地欢迎你哟。3、血腥(尸体)场景血腥和尸体同样能激发人类内心最深处对于死亡的恐惧,在很多游戏中都会加入一定的血腥场景来制造恐怖感,相信这对大多数喜欢恐怖游戏的玩家来说没有影响,但却对部分晕血或类似情况的玩家是一道难以逾越的坎。 图为恐怖游戏《弗兰的悲惨之旅》,游戏中采用了双重世界的设定,主人公弗兰拥有一瓶号称能治疗她疾病的药物,但玩家只要一点击右下角的药瓶图标,整个游戏画面就会由正常转为血腥恐怖,充满各种可怕的怪物。例如弗兰在护士长正常的房间(图1),以及在护士长房间嗑药之后看到的场景(图2);以及弗兰在隔壁郁郁寡欢的男孩的房间(图3),嗑药之后会发现有一个鬼魂正和他肩并肩坐(图4)。作为一款恐怖解谜类游戏,玩家需要在两个世界中来回切换来找到前进的道路,但不得不说每到一个新场景先磕个药看一波高能是游戏中最为有趣的部分。同时作为一款2D游戏,《弗兰的悲惨之旅》中的血腥程度比许多3D大作都有过之而无不及。4、幽闭场景提到幽闭场景,就不得不提现在被越来越多人所熟知的幽闭恐惧症,这同样是游戏作者利用玩家心理的原始恐惧来提升游戏的恐怖程度。诚然,狭小密闭的空间确实会对人的心理和生理上带来极大的压迫感。 图为恐怖游戏《十六号》,我认为这款用这款恐怖游戏来代表幽闭场景式恐怖再合适不过。游戏的设定是玩家因为大雨而来到一座二战时期德军的废弃堡垒中避雨(图1,也就是游戏开始画面),但进来后发现身后的门被人锁上了,只能在堡垒里收集纸条,了解过去这个堡垒里发生的惨无人道的事情,并接受鬼魂们一波波的调戏。整个游戏流程都在这个堡垒里,而堡垒中极为狭窄(图2),玩家自带的手电筒也不给力,整个堡垒里黑成狗了啊!倒是堡垒里有电灯(图3),但每次都只能开启一个地方的照明电路,也就是说游戏里大部分时间都在摸黑地寻找线索。到游戏流程后期堡垒的墙上还会长出类似人脑袋的物体(图4),再配合上黑暗,幽闭,以及上文中提到的各类惊吓式高能,让我在玩完这个游戏很长时间内都对类似的各种隧道及走廊怀有深深的恐惧。以上,就是我总结出的惊吓式恐怖套路以及场景式恐怖套路,希望大家能通过我对于高能的分析,克服恐怖游戏所带来的恐惧,体验到恐怖游戏的独特魅力。如果您希望看到更有趣,更专业,更好玩,更深度的内容,或是想要欣赏自己的投稿大作。请扫下列二维码下载爱玩APP,订阅我们的《百万投稿每日精选》!
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乐观面对恐怖游戏的游戏爱好者
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执行主编:王欣_NG1662
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& 玩过几款?十大吓到你尿裤子的恐怖游戏
玩过几款?十大吓到你尿裤子的恐怖游戏
16:30:30&&出处:&&作者:Kevin G哥哥
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说起“恐怖”每个人都是望而生畏,却又饶有兴趣的想去探个明白。害怕,又心心念念的放不下。在小编看来,恐怖来源于视觉与听觉的双重碰撞,但是真正的恐怖是来源于发自内心对于未知的害怕与敬畏,因为你无法判断它是否是虚假的,更没有办法知道你转身关门时黑暗中是否有东西正在看着你。本次,小编就为大家带来10款本人觉得必玩的恐怖游戏。有一点要注意,有许多拿着冲锋枪“突突突”射杀怪物的FPS游戏我就没算进去了,毕竟依靠未知生物的惊悚、血腥的视觉冲击,和那种只依靠场景渲染就让人由内到外感到害怕的恐怖是不同的。
1、《零》系列&&&&这绝对是小编心目中排名NO:1的恐怖游戏,纯正的日式恐怖体验。古宅、和服、阴森的场景、虚实的交替、骇人的仪式、古风的音效、自然还有纯正的“白衣黑长直”......种种因素都让我们看到了代表日本至今最恐怖的游戏水平,不遑多让。当你走在废弃古宅或村落的木地板上时每一步都会伴随着“咯吱”“咯吱”的响声,恐怖的感觉不由地从手柄传至你的心脏,只想赶快逃离这个地方。《零》的恐怖从不来源于突然冒出的女鬼,相反女鬼在你1米之外就已经让你看见,此时的恐惧更甚于前者因为你明知恐惧就在前面却不得不靠近,此时一张扭曲,苍白,双眼黑洞,张着嘴的脸就这样迎你而来。绕过大厅,来到廊下,蓝黑色的场景始终渲染着可怖的气氛,而当你听见风铃和小女孩笑声时,不由地手心开始出汗,每一步都走的小心翼翼,如履薄冰。&&&&《零》系列是2000年后崛起的最佳恐怖游戏了,由五部正统游戏:《零&zero&》、《零·红蝶》、《零刺青之声》、《零月蚀的假面》和《零:濡鸦之巫女》组成,另外还有一部重制版的《零:真红之蝶》和一部外传《心灵写真:附体笔记》,游戏前三部发售于PS平台,第四部开始所有的游戏发售在任天堂平台。虽然由于老任主机不给力导致许多小伙伴没有玩到后面的作品,但是借助wii/wiiU的体感确实也将恐怖感提升了一个档次。几作的人物都互相有那么一点关联,也许是妹妹、侄女或是女儿之类的......说到游戏难度《零&zero》一定是系列最难的,很可能打一个女鬼你都要补上个两三次血。就恐怖而言,小编觉得是《刺青之声》。现在还记得在一个走廊一个白老妇拿着菜刀追着你时但你无法打倒她时的那种恐惧感,只能不停的跑,回头你只会看见拿着菜刀赶着你的那张恐怖的脸......剧情来说,许多人喜欢《红蝶》的剧情,双生加之多结局确实给人一种唯美和难舍的感觉,而14年发售的《濡鸦之巫女》虽然剧情和恐怖保持了《零》一贯的水准,但是游戏发售后路线就走偏了,因为由于某些因素广大绅士的注意力早就不在游戏上了。《零》的成功绝不止于关于“恐怖”的渲染,还在于其故事情节,“祭祀”是游戏的一大主线,残酷的祭祀仪式牺牲者一批又一批的人,也催生了一段又一段的悲剧,随着玩家的深入对故事的抽丝剥茧,即使越来越恐怖也越来越想知道背后的故事。源于内心的恐怖+优良的剧本+出彩的音效,《零》系列绝对是恐怖游戏爱好者的首选之作。我常常会对朋友说:“等你玩过零后,你就会对所有恐怖片和游戏免疫了。”
2、《寂静岭》系列&&&&提起恐怖游戏《寂静岭》绝对是少不了的,游戏的前四部由Team&Silent开发。后面的四部《起源》、《归乡》、《破碎的记忆》、《暴雨》则由不同的工作室开发。原本还有一部由小岛秀夫操刀的神作《寂静岭P.T》,不过只留下了一段demo就难产了。游戏的发生地点都是一座名为寂静岭的小镇上,故事就在寂静岭的现实世界和异世界中展开,即我们所说的“表世界”和“里世界”。表世界里的寂静岭终日被浓雾所笼罩,较为安全的剧情大多发生在表世界中。在不同的作品到达里世界的方法也不同,或是通过门,或是通过某一通道,也有的通过镜子和晕倒醒来。里世界表现了主角的内心最深处的潜在意识和负面情绪,所以里面的景象极具可怕,鲜血、尸体、敌人、废旧的建筑、充满血渍的地砖与墙壁。如果表世界的寂静岭是令人压抑的,那么里世界的寂静岭就是令人恐慌的。两个世界不停的切换,会给玩家挺大的精神压迫。&&&&《寂静岭》系列的游戏质量一向是参差不齐的,特别是以Team&Silent开发的前4部为一个分水岭,后面的寂静岭或多或少都给了玩家太多的槽点。《起源》正如名字一样,是补充1代的故事,其实在小编玩的过程中感觉还不错,特别是镜子破碎表里世界切换的时候,但是通关后也只能是中规中矩的评价。《归乡》是争议很大的一部作品,第一点争议就是故事不再发生在寂静岭了,而是选择了一个新的地点“牧羊人幽谷”,其次就是加入了很多动作元素使得它不太像以往的《寂静岭》,最后就是对于主角身份的争议了。不过小编觉得除去系统的革新,对于人物和故事的争议其实是一件好事。《破碎记忆》与其说游戏不如说像互动小说,因为它只是重新讲诉了系列一代的故事,明显是诚意问题,所以玩家的愤怒也是可以理解的。而对于《暴雨》IGN4.5分的评分已经告诉你它的水平了。无疑最为经典的就是《寂静岭》前3部,第一代奠定了游戏的架构开创了非常多今天我们习以为常的传统,也奠定了寂静岭的世界观和基调,恐怖、灰暗、压抑、人性和宗教......第二代,则被誉为《寂静岭》系列的巅峰之作,是恐怖游戏爱好者不得不尝试的一作,它完善了一代的世界观,也出现了系列最著名的“三角头”。这一代作品的剧情非常完整,层次清晰,引人入胜,为我们呈现出了非常具有隐喻意义的游戏体验,确实是历代的巅峰。《寂静岭3》虽然也有遭到不少的诟病,但是在恐怖游戏的地位是不容忽视的,脑洞大开的故事和优秀的设计都是让玩家觉得这作虽然恶心却还是乐此不疲的原因。相比之下《寂静岭4》虽然在里世界的表达上有所创新,但整体就平庸的多了。
3、《死魂曲》系列&&&&《死魂曲》一共有三代,确切的说《死魂曲》只有两代,因为在ps3上发售的《死魂曲:新生》其实算是1代的复刻升华版,并不是正统的《死魂曲3》,而且比较一代难度和恐怖感也降低了不少,不过内容上更为充实了,也增加了不少新的剧情。死魂曲的英文名称“Forbidden&Siren”,来自希腊传说中的海妖塞壬,所以在西方,“塞壬的歌声”被称为不祥之兆,因为许多水手听到歌声后而死亡,该海域也就成了一片“死亡之海”,这也与游戏的内容相照应。《死魂曲》的故事,虽然发生的时间地点人物不尽相同,但剧情是承接的,都是围绕着从大海发出的诱惑人的奇妙歌声,讲述了70年代发生在日本的一系列诡异,恐怖的事情。而玩家的目标就是解开这个岛上秘密,逃出这个岛。(所以当时为什么要来呢...)&&&&许多恐怖游戏都是只有一个主角在黑暗与恐惧中前行,而在《死魂曲》中因为朋友的存在你不是孤身一人。如果你第一次玩这款游戏,你可能不会想到最大的敌人——最让你觉得恐怖不安的人是来自于你的朋友们。给玩家最深刻的印象就是极为骇人的尸人了,惨白的皮肤,黑色窟窿的双眼永远流着鲜血,更关键的是这样东西要么在你打开门的下一瞬间就会看见他在你面前,要么就是成群结对的追着你跑,而且你还杀不死他们。特别是《死魂曲1》,有一种恐怖叫死到绝望,因为实在是太难。许多人常常会拿《零》和《死魂曲》作比较,因为同为日式恐怖的经典大作,而且都特别的吓人。只是一个恐怖是因为尸体的实在感,另一个是因为鬼魂的飘忽感。但有一点是可以肯定,《零》你是可以战斗的,《死魂曲》你能做的就是跑。
4、《流行之神》系列&&&&“这是朋友的朋友那听来的故事...”这就是《流行之神》的代表话语,因为这款游戏主打的就是都市传说。这些都市传说广泛的流传于网络、小说和人们的口耳相传。它们或许是谣言或许是真实,但有一点是肯定的这些故事令人胆寒,因为它离我们很近。玩家将扮演身为日本警视厅刑警的主角,追查着各式都市传说的事件。游戏中将以故事剧情,画面与音效,还有不时插入的特写等来营造出恐怖的气氛,游戏中不仅仅只是都市传说和鬼故事,也大量运用了法律、心理学与民俗学等各式各样的单字,来构成整个游戏。&&&&《流行之神》有两个系列,一个是以刑警风海纯也为主角的《流行之神1-3》,一个是以刑警北条沙希为主角的《真.流行之神1-2》(相信还会有3)。两个系列虽然人物不同了,但是本质还是一样的。以恐怖的都市传说和一些未解决的神秘事件为主,都市传说题材本就引人入胜,即使不用恐怖的画面描述也让人有点发怵了。游戏故事做的非常好,将悬疑与恐怖完美的结合在一起。毕竟是款文字游戏所以,内容一定是最强的竞争力。其中不乏一些令人意想不到的情节,但也符合逻辑可以解释。游戏设置有两条主线分别是“科学线”和“非科学线”,其实无论你走的是哪条线,都是不完整的,因为总是有一些地方是你用科学或者鬼怪无法解释的。只有你把两条线都玩完才能互相补充,真正的明白整个事件。为渲染恐怖气氛,画面整体采用了暗色调,场景多流露一种诡秘感,人物设计也大多有些阴森。你不要以为静态CG的文字冒险没什么了不起的,恐怖场景的CG图非常有震撼力,会吓到你切换下一张图之前都胆战心惊。游戏的互动很多,毕竟最后你需要把每一个游戏的细节拼凑成一个完整的推理线。好中坏的评价,就看各位玩家的推理能力和心里承受能力了。就像游戏“勇气值”这个设定一样,这真的是一款需要勇气来玩文字对话游戏。
5、《恶灵附身》&&&&《恶灵附身》在发售之初就很受人期待了,因为制作人是大名鼎鼎的生化危机系列制作人三上真司。当生化5开始沦为一款备受争议的QTE游戏后,很多玩家希望可以在《恶灵附身》上重新看到一款像以前生化危机一样的恐怖游戏,而不是一款用拳头击碎大石的动作游戏。故事说的是某一精神病院发生严重的凶杀案,玩家扮演的刑警与同伴去调查。结果在调查过程中,自己被幕后boss打晕,再次醒来后发现自己面对的是一个错乱的精神病院和一堆怪物......&&&&就小编来说《恶灵附身》就像一个恐怖版的《最后生还者》,为了求生存你的每一发子弹都极其珍贵还要不停收集材料,而怪物的攻击也是很高随便碰一下主角就死了。虽然无论剧情和画面它远远比不上《最后生还者》,但是恐怖感十足。因为三上真司的原因,这款游戏很好的融合了美式恐怖与日式恐怖。从大量断肢、血浆、怪物你就可以看出它很美式,但是对于场景的处理气氛的压迫感它又很到位。可是它依旧无法超越三上真司的《生化危机》,原因就是在于画面和剧情。画面锯齿、棱角、僵硬的地方很多,特别是ps3和ps4版的画面差距更是天上的地下。恐怖游戏最关键的就是剧情,本作剧情较为晦涩难懂还比较枯燥,估计很多玩家玩完游戏都没搞懂自己究竟在干什么。
6、《极度恐慌1、2》看到极度恐慌,许多人第一反应是一款拿着冲锋枪“突突突”的游戏,不是说好不盘点这类游戏的吗?如果你真的觉得这是无脑的惊悚游戏就错了,如果你抱着FPS游戏的心态去玩的话,进入游戏看过开场动画后你就会就感觉到不妙....而后整个游戏的气氛越发奇怪而且时不时突然出现的小红衣的Alma更是让人承受不了。当你拿着武器恐怖感还是会滋生时,再加上无论你的角色火力多强最后还是会被一个没有脸的红衣女孩扭断脖子时你就会知道,这游戏有多么可怕。&&&&IGN对《极度恐慌1》的评分特别高,高达9.2分。但是就游戏的恐怖和口碑的话还是2要更胜一筹,极度恐慌3的话只能说是续貂的一作效果平平,所以这也是为什么上榜的只有《极度恐慌1&2》没有第三代的原因了。当你只能靠场景中不能闪烁的灯光来判断路线,等灭的时候就是漆黑一片的,再亮灯的时候,就是各种鬼魂正面对着你叫喊着的时候,可别掉了鼠标。而且令人欣慰的是在一款美国的FPS游戏中看到了,一个永远长发遮面看不到脸,穿着连衣裙的女孩时,感觉就像看到了以前的贞子似的。
7、《逃生》&&&&说起恐怖游戏一定会提到《逃生》,游戏长度不算长,但是令人下意识遮掩的恐怖可不止一两次,你很可能会多次从椅子背吓的跳起来。逃生是一款潜入式的恐怖游戏,玩家扮演一位独立新闻记者,被派去调查一间重新开门营业的精神病患者之家。&&&&玩家在游戏中需要利用手中的DV记录并揭露该公司罪行,所以整个游戏的视觉呈现就像监视器一样的是灰暗色或者绿色的。而由于你手上拿着DV,所以你同样不能攻击,只能到处躲藏,摒住呼吸等待脚步声过去。在没有任何武器的情况下在一个布满杀人魔和精神病人的建筑内寻找证据,只是想想都特别的恐怖,因为你不知道什么时候会突然冒出个人来。而且由于环境基本处于夜视状态所以很难看清周围,在密不透光、压抑的环境中人很容易陷入一种绝望的状态,你不知道在阴暗的角落里到底躲着什么,但又必须去一看究竟,这种矛盾的心理会非常的刺激,而且DV的夜视功能也需要电池并且每个电池都有较少的电量,所以心脏不好的玩家请勿轻易试玩该游戏。
8、《九怨》&&&&说到《九怨》难免又会和《零》做一番比较,如果说《零》和《死魂曲》有大量忠实粉丝和难见高下恐怖体验的话,《九怨》和《零》就不是一个档次的了。不是说《九怨》不好只是时机太对,因为在画面、操作、战斗上它遇到了更为成熟而且是系列评价超高的《零&红蝶》,所以就悲剧了。&&&&九怨的时代设定是在日本平安京时代,所以它其实比《零》更为和风。游戏设置有“阴之章”和“阳之章”,两章都玩完后会出现“九怨之章”,只有把三章都玩完故事才会完整。在气氛的渲染上九怨可谓给玩家留下了极深的印象,就以视角上来说你看见了一个灵,当你马上转过去时那个灵已经不在了,回过头来也不会有什么。与其它恐怖游戏不同,鬼怪出来时手柄或者音效是不会提示的,所以玩家就会常常遇到刚才所说的情况,继而就会产生一种总是有人跟在你后面的感觉。这就是《九怨》恐怖的地方,也是许多人津津乐道的原因。在设计上它可能会比《零》的鬼怪更吓人,毕竟平安京时的那个妆容特别是眉毛,即使放到现代我也觉得有点说不出来的感觉。
9、《心灵杀手》&&&&说《心灵杀手》是款恐怖游戏其实并不太准确,因为里面并没有什么鬼怪只有一团团黑影。而且,游戏的FPS味很重,你把它看作为一款动作冒险游戏也不为过。但游戏给人的恐怖感和怪异感又是真实的,因为随着剧情推进玩家会发现自己所做的事,与一本小说里的事完全吻合。在寻找爱妻的过程中,收集者自己的原稿,看着原稿所说的事情一点一点成真,同时你还提防突然冒出的“黑暗俘虏”的袭击这种令人慌张却欲罢不能的感觉实在是很棒。再加上游戏故事叙述、游戏步调和气氛等方面非常杰出,所以他给玩家的恐怖感也是真真切切,这样的恐怖感并非来自于鬼怪,而是紧张和人性。&&&&游戏采用电视剧方式呈现给玩家,而随着游戏的推进和收集原稿的这一过程,游戏就小说一样,玩家一页一页的去翻阅真相。所以游戏给人以一种很强的感染力和代入感。有时候你走在一条路上看着优美精致的景色,一切安详美妙。但下一秒就会跳脱至令人窒息的恐怖威胁和预感之中。而这种恐怖的气氛能够使玩家时时刻刻都非常紧张,这也是为什么小编会把它算进本次排行榜中。玩过《心灵杀手》的人,无不对剧情和气氛赞赏有加,这一切都源于一组精良的制作小组和一个优秀的编剧——山姆·莱克。如果你不熟悉他没关系,但相信你对于他的《马克思.佩恩》一定不会陌生。当恐怖悬疑、人性反复、动作惊险碰撞在一起时,成就了《时代》杂志“2010十大游戏”中的第一名。
10、《生化危机1-4》&&&&说到恐怖游戏,不说生化好像有点过分。但现在的生化危机又有几个人觉得它是款合格的恐怖游戏呢,生化5克里斯拳碎大石的梗令人记忆深刻,生化6活脱脱像一部好莱坞大片,恐怖感荡然无存。所以小编只把《生化危机1-4》挑出来说。如果说生化危机5、6是一部火热的动作戏,那么生化危机1-4就是令人肾上腺素急升的恐怖生存游戏。&&&&有时候最原始粗糙的画面却能给予人恐怖的纯粹感,生化危机的意义无疑是划时代的,它的出现让大家真正的在游戏上体会到了恐怖。恐怖的丧尸、无人的警察局、荒废的街道、从你头上爬过的未知生物......这些经典的场景给予那个时代的我们无疑是有着巨大冲击性、恐怖感和好奇心的。特别是在黑暗中只有一道木头门随着“咯吱”的声音打开时,实在是经典场景。既害怕门后突然窜出的恐怖丧尸,又期待后面有点什么。稀少的草药、不算充足的弹药、不知从哪突然冒出的丧尸、一个人的不安全感,即使放到了现在这种恐怖的求生感依然强烈。生化危机1的出现令人眼前一亮原来恐怖游戏可以这样,生化危机2、3将系列推至巅峰,4继承了前座的经典也加入了更多的动作变革。前四代生化奠定了生化危机的世界观和接下来的剧情,而每一作也催生了一个经典主角,一代的克里斯、二代的克莱尔和里昂、三代的吉尔、四代还是里昂......自从生化危机4结束后,随着三上真司的离开,生化危机也开始了新的变革。而变革最大的争议就是恐怖感荡然无存,彻头彻尾成了一个动作游戏。当《生化7》重新宣布回归原始恐怖后,demo的下载激增,虽然恐怖了但是争议似乎更大了...其实大家知道生化危机很难回到1-4代那种经典的恐怖了,所以capcom才不断的炒冷饭嘛,而且销售都还不错,可见1-4代在玩家心目中的位置。http://www.19yxw.com/Article//357026.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章由被称为生化危机之父的知名日本游戏制作人三上真司领衔开发的次时代主机恐怖游戏《恶灵附身》(TheEvilWithin)官方日前又公布了五张最新游戏截图,无论场景还是气氛都让人感觉到发自内心的恐惧感,一起来看看吧:索尼电子娱乐官方日前公布了一款由DinosaurumGames工作室制作的PS4独占恐怖游戏《失忆》(WithoutMemory),游戏使用虚幻4引擎开发,讲述了一个女孩从森林中醒来,却发现自己什么都不记得,玩家的行动和由生化危机系列制作人三上真司领衔开发的全新恐怖游戏《恶灵附身》(TheEvilWithin)看来与玩家见面时间要比预期晚一些了。游戏制作公司TangoGameworks日前宣布:游戏将延期到10月21日在美国发行,而之前她的故事是一款非常特别的游戏,很多玩家对于这样一款游戏怎么玩还不是很了解。那么下面拉斐尔给大家介绍一下她的故事玩法简单介绍,一起来看看吧。玩家的任务是对着电脑查看打乱的视频资料,从支离破碎的叙述当中分析案情,还原事实。游说起恐怖游戏,是不少人的最爱。很多胆子大的年轻人非常享受在恐怖游戏当中获得的感官刺激。今天小编就为大家带来安卓平台上几款非常优秀的恐怖大作,喜欢的朋友不妨来体验一下过把瘾。另外友情提示,高血压心脏病,胆子小的朋友不太适合
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