手机游戏更名那点事 qq飞车手游更名卡里改名是一种怎样的

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b39f0e295d5f14c11767b1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&961& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b39f0e295d5f14c11767b1_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&blockquote&&b&当她以着中国风的妆扮、用利落自如的中英双语完成赛后采访时,温婉、知性、落落大方,让LPL的观众们为她“打Call不止”。或颦或笑、或泪撒舞台,这些生动也通过现场镜头传递给了各地的《英雄联盟》玩家。&/b&&br&&br&&b&台前有任栋余霜、台下有武汉观众热辣、台上WE和RNG战绩颇佳——这构成了S7从入围到小组赛以来玩家们所认可的“LPL赛区排面”,乃至“中国排面”。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&i&文:余霜/丹尼二狗&/i& &/p&&p&&i&图:一村、余霜(“本文配图来自村长和余霜的朋友圈”)、lolesports(少量)、P社(最后)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&93年农历九月初九,重阳,那一天的江西正好霜降——根据当地说法,这一天出生的小娃会在小时候经历一些波折,但成功度过后就会有喜人的长势。这一天的萍乡,各取了父母姓氏的一个字,这个叫段余霜的女孩儿与霜同降。&/p&&p&你我与她的初相会,是在2016赛季的《英雄联盟》职业联赛舞台。这一年的LPL推出了三位新的赛后采访女主持:漠寒干练、骆歆清俏、余霜温婉,确为职业赛场带来不同的别致。&/p&&p&“温婉”是余霜留给我们的第一印象,直到她在今夏的洲际赛后留下一篇叫做《“红红火火恍恍惚惚哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”》的、纯拟声词标题的采访——四天三夜LPL触底逆袭夺冠,让作为赛区主持的她喜不自胜以至“本性暴露”,原来竟是这样的余霜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6bceb48ab7c3240adcdf802_b.jpg& data-rawwidth=&815& data-rawheight=&835& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&815& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6bceb48ab7c3240adcdf802_r.jpg&&&figcaption&有“排面霜”压场,抽签现场也如画一般&/figcaption&&/figure&&p&&b&更有惊艳在2017的全球总决赛舞台&/b&:当她以着中国风的妆扮用利落自如的中英双语完成赛后采访时,温婉、知性、落落大方,让LPL的观众们为她“打Call不止”。或颦或笑、或泪撒舞台,这些生动也通过现场镜头传递给了各地的《英雄联盟》玩家。&/p&&p&台前有任栋余霜、台下有武汉观众热辣、台上WE和RNG战绩颇佳——这构成了S7从入围到小组赛以来玩家们所认可的“LPL赛区排面”,乃至“中国排面”。&/p&&p&十月十四,WE以小组第一出线当晚,PentaQ邀约结束了工作的余霜共进晚餐,同行的还有……解说管泽元。关于他们的恋情,玩家们有两个派系:1、“我反对我实名反对”,2、“人家郎才女貌天生一对,哪轮得到你个妖怪来反对!”(“紧张么?大家都盯着你媳妇儿呢?”我们问泽元。泽元不以为意,但余霜的大包小包的确都是他在拎)&/p&&p&“聊聊这次全球总决赛?”&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&“我很自豪”&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&其实这次全球总决赛举办之前,我不知道自己会不会登上舞台,在世界赛具体做什么也都不知道。好几个月之前,现在发生的一切还只是我一个单纯的小想法:&b&既然我是学双语主持的,我能不能把自己的专业用在现在的工作上?&/b&&/p&&p&我年初加入了Riots Games拳头中国,每天在公司会自己去看Youtube:不断看LCS赛区的赛后采访,看完NA之后再看EU,用这样的方式学习英文主持人们的采访技巧。最初看这些赛后采访完全处于无压力的状态,有意思就看一些。等到把联赛的采访看完,又去看Sjokz在2016年的世界赛采访。看、学习、再看、再学习,然后突然觉得:我自己是不是也有机会?&/p&&p&&br&&/p&&p&直到世界赛前的一个月,工作任务才终于确定下来——我将在S7的舞台上独自负责中英双语采访。那一瞬间压力全来了,我突然感觉“自己从来没干过这工作,也完全不知道到底能不能做好”。当时我的同事Wensen、赛后采访时帅帅的反向翻译小哥,他是北美念的大学,毕业后加入拳头中国,他说“抽个时间碰一下头,测测你的英文能力”。这下压力更大了,突然像是回到了学生时代,马上就有老师来考你了!&/p&&p&于是&b&又把LCS的全部采访翻出来再看了一遍,这次就更仔细地做了笔记。&/b&在此之前从没有做过翻译,记性也不是很好的我,有时候一段采访视频需要反复地问自己好几遍。我想试试自己能否选手接受采访的同时进行翻译,但通常听完回答后我的反应是:“哦,他说了很多……但他都说了什么呢?呵呵,我好像就都忘了……”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafc9d08babf_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafc9d08babf_r.jpg&&&figcaption&余霜:为LPL自豪,为你自豪&/figcaption&&/figure&&p&看完采访,又去看欧美一些电竞网媒的内容。文章的形式,其问题和回答就非常“教科书式”——可以直接当成赛后采访的“官方教材”来用。看得多了,自然会发现其规律,现场采访这事也就变得简单起来。相对来说欧美采访问题的模式比较固定,倒是LPL会经常出现一些“奇怪”的问题。&/p&&p&总决赛如期而至,入围赛结束之后,拳头总部导演和我聊天,问“介不介意把你的采访推倒全球流?”,也就是让全世界看的是来自LPL赛区的视频流,我说没问题。导演又讲“其实在问你之前,我已经这么干了:D”&/p&&p&这是一开始完全没有想到的,没有想到我们的采访特色被总部所注意,尝试着采用直接发现效果很好……嘿嘿。&b&那一瞬间,我觉得我的工作得到了全球团队的认可——我有在给我们争光——这个“我们”是指拳头中国,我们LPL的团队,以及我们LPL。&/b&是大家相信我,让我做这个尝试,我才不能搞砸;做到这些,是我对各位的回应。&/p&&p&&br&&/p&&p&我很自豪。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca057e6fdfe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca057e6fdfe_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&LPL有两个女生用这样的笔记做功课:解说苏小妍、主持人余霜&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&“我很感性”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&泽元说,作为主持人哭是不够职业的表现,但台上的我真的忍不住。&/p&&p&十月十三号那天的比赛,G2从十六强被淘汰。最后一场他们打FB的时候,一开始我没有准备好G2的问题,因为场面的局势是FB要赢。最终他们翻盘在望,我临时拟定了三个问题,写好跑去后台时G2正好赢下了这场比赛。&/p&&p&在后台我看到了我的采访对象Zven,那个时候,两行泪还挂在他的脸上。刚结束的那一场比赛,很可能就是他们这五个人一起共同战斗的最后一场了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3e903bab6ba6066a390_b.jpg& data-rawwidth=&3072& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3072& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3e903bab6ba6066a390_r.jpg&&&figcaption&Zven与他所在的G2,告别S7&/figcaption&&/figure&&p&我是女生,所以看到Zven哭的时候也就……其实没有必要那么难过,我和他不是在一个赛区,过去也没有任何的关系。当时我想的是安慰他,我说如果你觉得自己不能接受采访,那么我们是可以换人的。&b&Zven听了之后,一边哭、一边说OK。&/b&&/p&&p&采访开始前,我提前向导播申请能不能只问一个问题?我担心问多了,Zven在台上会难以控制情绪,导播讲OK。这时我也只想问他一个问题,让他能够借此机会、对观众和粉丝倾诉一下自己想要说的话。&/p&&p&&br&&/p&&p&采访开始,我和Zven走上舞台。我知道他在强忍住泪水,自己也就……就有一点颤音。采访的时间如预期那样很短,采访结束之后Zven走下台时一步三回头,直到幕后。&b&甚至当现场的观众都已经看不到我们两个的时候,他还在频频回头:看这个他曾经战斗过的舞台。&/b&&/p&&p&这一刹那,我终于开始止不住的流泪。&/p&&p&后台的我对Zven说,能不能和你拍最后一张照片?他说好——于是有了这张一村抓拍到的、我红着眼看向Zven的瞬间。结果我哭的太厉害,反过来倒是Zven来安慰我,告诉我“别哭别哭”,他自己也因此好了许多。之后我和我们导播一起走的时候,我问她自己差点在舞台上就忍不住哭了,这样是不是很不好?结果我发现她眼睛也是红的:P&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bc1bbdd41e4c6e_b.jpg& data-rawwidth=&1079& data-rawheight=&1439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1079& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bc1bbdd41e4c6e_r.jpg&&&figcaption&送别G2日,梨花带雨时——Zven啊,这是LPL在武汉为你送别&/figcaption&&/figure&&p&回到休息室之后,RNG和SSG那场关键的比赛已经开打,这是RNG能否小组第一出线的决定役,同事们都很关注比赛的走向。但整场比赛我都沉浸在之前的悲伤情绪,因为村长把那张照片发到朋友圈,看到那张照片我就又没忍住……直到RNG推上了SSG高地的时候我才发现:哎呀我们要赢啦!RNG要小组第一出线啦!于是又赶紧冲到比赛现场去给RNG加油。&/p&&p&——从来没有想到,我会因为这件事而那么难过。一直都认为自己是很乐观的人,但也许乐观的人往往更敏感?包括G2、包括Perkz,他们平常给人的感觉那么开心,那么乐观。或许正是这种反差,让他们离开舞台时的那种不舍,也因此感染到我。&/p&&p&我主要的工作是在赛后,每一次与选手的见面都是赛后。很多时候,电竞的比赛就像G2那天的结局:哪怕是赢下了比赛,但也要无奈离开——每一场比赛都不一样,每一场比赛结束的意义也都不同。所以我的想法是,如果比赛让他很难过,我就应该是做那个理解他、安抚他情绪的人——因为那时候的他可能不会听到队友说话,也不会听到教练说话,或许正因为我对他是陌生的,所以也许他也会因为我的话语而有所缓解。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&“我的伙伴”&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&除了G2,今年世界赛的GAM也让我印象很深刻。这是一支敢向版本宣战的队伍:螃蟹上单?时光+石裔契约+香炉?凯影?狮子狗?&/p&&p&倘若他们的后期更有章法,学学他们兄弟队伍YG在兵线处理上的优点,他们很有机会冲出小组赛呢。GAM带来了不同的英雄、打法和分路的精彩比赛,很有意思,观众和我都很喜欢。&/p&&p&我们拳头团队里有一位英越翻译KAITO,本来小语种队伍的采访是由任栋哥负责,但我们请来的中越翻译小哥口音还和越南队伍不一样。越南各地区的语言发音有较大的差别,就如普通话和粤语。所以直播采访的时候,调整为我和KAITO相互配合,KAITO把越南语翻译成英文,我再翻译成中文。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6dcc78a05cbf72a15db519d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6dcc78a05cbf72a15db519d_r.jpg&&&figcaption&YG队员身后站着KAITO,他支持他的主队,如同我们的业者守着LPL&/figcaption&&/figure&&p&GAM打FNC的时候,后台的KAITO一脸自豪,说训练赛的时候他看过GAM的独特体系,觉得一定能赢——结果那场比赛GAM真的就赢了下来。每一次看越南队伍打比赛,KAITO都是这样自豪的表情,每一次赛后采访他也都会兴奋地与选手沟通。&/p&&p&可惜GAM输了他们的关键战,未能成功出线。之后在工作区域见到KAITO,他依旧很开心,&br&KAITO说他也会去年底的Allstar全明星赛,我们就相约那时候见。&/p&&p&我特别能够理解他的感觉:&b&就好比我们在别的国家或地区,在别人的主场里作战,如果能采访到LPL的队员也一样会觉得非常自豪——因为只有自己的队伍赢了,所以我们才有机会踏上赛后的主舞台去采访。&/b&就像去年在S6、在美国时的感觉,这是队伍的胜利,所带给赛后者如我、如KAITO的荣耀。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&“我的目标”&/b&&/li&&/ul&&p&一年前我面试LPL主持人的时候,面试官问我,你的目标是什么?&/p&&p&我说,我想做中国的Sjokz——《英雄联盟》世界总决赛舞台多年以来的当家主持。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c70ef19f9e3202fdf237d57f3bcba4d4_b.jpg& data-rawwidth=&3072& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3072& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c70ef19f9e3202fdf237d57f3bcba4d4_r.jpg&&&figcaption&《英雄联盟》世界赛元老当家主持人Sjokz:专业、聪颖、气质不凡&/figcaption&&/figure&&p&Sjokz的厉害在于她不仅能做主持,还能承担评论席的分析工作。她对比赛的理解、她的提问方式、她所表现的内涵……都非常非常好。&/p&&p&&br&&/p&&p&我之前看过许多Sjokz的采访。这一次世界赛在中国,能有机会和她聊天请教,谈到MSF中单PowerofEvil中单发条出纳什之牙,Sjokz就说这属于选手的独特出装思路,但队友不太支持。我表示讲“我知道,他之前在采访里说过,这样出装能让普通攻击增加伤害”。Sjokz很惊讶说:“你居然看了我的采访?”我说是呀,看了,(迷妹呀)——她就很开心。而第一次遇到她和她打招呼,她讲“不好意思,现在不能合影”。这次在中国,她主动提到这件事,真是让人心暖的高情商的人啊!&/p&&p&当然还要展示我们国家的特点:比如她夸我旗袍好看,我就讲“淘宝200多一件!”这个便宜的价格让她很惊讶,她说会跟化妆师沟通一下,看能不能在采访时候穿——或许因此能看到Sjokz的旗袍扮相呢!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fdd8cbd0d1_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fdd8cbd0d1_r.jpg&&&figcaption&与Rekkles、与Zven的合影,都有玩家纷纷表示:这个我赞成!&/figcaption&&/figure&&p&感谢LPL和世界总决赛,让我“成为中国的Sjokz”的目标又靠近了一些。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&“我很幸运”&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&从16年夏季赛加入LPL到现在,一年多的时间并不算短,但又感觉真的过了好久好久。&/p&&p&我15年从中传毕业之后做了一年音乐广播,但说白了:那一年只是为自己喜欢的《英雄联盟》找了一个搪塞家人的借口。那份工作我一天差不多能做完一个月的所有事,剩下的时间都用来跑其他的主持,或者玩《英雄联盟》。&/p&&p&16年中,终于决定不能再这么“不务正业”了。那时候看到客户端上有主持人的官方招募,我就报了名。面试现场的腾讯同事问道我的段位,我说“青铜!”——大家都笑了:后来才知道,那天去面试的人至少都说自己是在钻石分段。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbf8e954c41c35718fed8_b.jpg& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbf8e954c41c35718fed8_r.jpg&&&figcaption&在S7酒店健身房:排面的背后都是八颗八颗甩掉的汗啊&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&正式采访LPL之前,我看过了2016春季赛所有的采访,同样做了笔记——那时候采访的人是泽元,当时的我并不认识他。只是觉得,既然进入了一个新的领域,需要找一个前辈来做参考。&/p&&p&我并不是一开始最被看好的那个人,包括S6去美国的决定,也是到了最后才收到通知——那段时间漠寒正好没时间,让我顶了上去。很幸运的是:舞台上的主持之间没有什么勾心斗角,也没有要我绞尽脑汁地去争取,但妙不可言地——站在舞台中间的这个机会就轮到你了。&/p&&p&&br&&/p&&p&小时候的我中考不错,去南昌三中面试时校长也很喜欢我,让我进到最好的班级。高一高二我的成绩总是倒数,高三努力发奋了一年,高考考出了三年里最好的成绩。报考大学时我想上中国传媒大学,但自主招生名额没有给我,于是自己报了中传的自主招生。最后终于如愿以偿来到北京,来到我的母校中国传媒大学。从此,一个前所未有、五颜六色的世界展开了大门——如果这辈子再让我选一次,我还会选择去中传。&/p&&p&母校最棒的地方在于,她让我在真正毕业选择工作之前,就能去到儿时梦寐以求的地方进行学习,比如CCTV.News。最初我做外景记者的助理和编译,和一名在国外生活多年的记者老师一同报道和采访,她完成工作之后鼓励我“你要不要试一下”?于是在镜头前,我也试着自己组织语言,试着讲一讲,这些学习的经历是宝贵而无可替代的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d98dfdfc50e298d192e7_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d98dfdfc50e298d192e7_r.jpg&&&figcaption&S7拳头的四名解说/主持:“坚定中吹”猫猫、排面霜、Rusty和已婚有女解说长毛&/figcaption&&/figure&&p&这一切让我觉得自己非常幸运——仿佛每到关键的时候,自己都能拿到不错的机会,或者有好的表现。曾经的我有考虑未来,但现在没有——我更希望顺其自然下去,做好现在的每一件事,“不为明天忧虑”。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多LPL观众的赞美说我长得好看,谢谢你们,但其实长的好看的人,你可以再找许多个,永远有比你更好看的人,他们可以替代你。而&b&那些曾经给予我机会学习、给予我启发的前辈、以及母校的培育、伙伴的信任和大家的支持——是这些给了我内在的沉淀和专业素养,这些才是让我站在世界赛这样舞台上的、无可取代的宝贵财富。&/b&&/p&&p&想感谢世界赛的选手、各个队伍,还想感谢所有的观众,感谢举办赛事的官方&/p&&p&——是大家一起创造了这份对电竞的激情和爱,让我能够站在舞台的中央。&/p&&p&为LPL加油吧!嘿嘿。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-719be5e845e25c326ea78abd767d414b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1959& data-rawheight=&1238& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1959& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-719be5e845e25c326ea78abd767d414b_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&PentaQ专栏嘉宾:&/b&余霜 &br&&br&&b&江西萍乡人,LPL《英雄联盟》职业联赛当家主持人,洲际赛、全球总决赛女主持担当。24岁,毕业于中国传媒大学。(男友解说管泽元,这是既成事实,反对无效)&br&&br&&/b& &b&“哪怕只是看着她,你就会觉得很高兴”&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&扩展阅读:&/b&&/p&&p&&b&1、&/b&余霜洲际赛后采访&b&:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&“红红火火恍恍惚惚哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”——LPL主持人余霜采访&/a&&/p&&p&2、一些排面霜的图,给喜欢她的各位&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-183fb286ea75de8b5092_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-183fb286ea75de8b5092_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&PentaQ:余霜讲,她的所有总决赛扮相服装大都是在淘宝购买——最贵的六七百,均价在两三百块。至于大家所喜欢的发簪——16元:D&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e92b73588dac73cf6e330dc99b0cdb2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e92b73588dac73cf6e330dc99b0cdb2_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&也有这种造型…&/i&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3b735e98cdbe65fb892ee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3b735e98cdbe65fb892ee_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&说的就是你!“反对无效!”&/i&&/blockquote&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
当她以着中国风的妆扮、用利落自如的中英双语完成赛后采访时,温婉、知性、落落大方,让LPL的观众们为她“打Call不止”。或颦或笑、或泪撒舞台,这些生动也通过现场镜头传递给了各地的《英雄联盟》玩家。 台前有任栋余霜、台下有武汉观众热辣、台上WE和RNG…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/63adbfe566aea7d21975_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic2.zhimg.com/63adbfe566aea7d21975_r.jpg&&&/figure&&p&  (作为新战舰的第一篇,就来搬运这篇我自己很喜欢的老文吧,正好也回答一个问题)&/p&&p&  公元1836年,即英国和汉诺威国王威廉四世执政的第六年,在中国为清道光十七年,论干支则为丙申,属猴。当日四海升平,全年并无大事可叙,只是文明世界的边远地区有一些小的冲突和战争。奥斯曼帝国同北非柏柏尔人的地方战争仍在继续,三月间北美德州独立,称共和国,并同墨西哥开战。但这些小灾小患,以世界幅员之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾酿成大灾,也就无关宏旨。总之,在历史上,1836年和道光十七年都实为平平淡淡的一年。&/p&&p&&br&  而这一年的元旦,就是维多利亚2游戏的起点。&/p&&p&   (感谢黄仁宇先生赐予开头)&br&  次年,英王驾崩,女王维多利亚登基。又三年后,英舰炮击广东虎门,古代世界最后的堡垒遂由此洞开,从此西方殖民者在东方的任何海岸上架上几门大炮就可以霸占一个国家。&/p&&p&&br&  维多利亚2(Victoria 2,以下缩写为VIC2)旨在描述从1836年到1935年,从不列颠的正午到大萧条的落日的整个历史。它上承同公司的欧陆风暴系列(Europa Universalis,以下缩写为EU,目前有4代),下接钢铁雄心系列(Hearts of Iron,以下缩写为HOI,目前有3代),描述了我们的世界是怎样从由王公贵族管理的世界变成由资本主义列强和民族国家统治的世界的。&/p&&p&&br&&b&[附注]&/b&由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个Paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:&br&  欧陆罗马(Europa Universalis Rome,EUR),描述BC280年第一次布匿战争到BC27年罗马帝国建立的地中海古代史。其核心为“古典民族国家的建立与衰亡”,主要探讨的是布匿战争和希腊化时代的国际政治。&/p&&p&&br&  十字军列王记系列(Crusader
Kings,CK1/CK2),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,其核心为“欧洲封建社会和封建家族”,整个系统围绕着家族、血脉、婚姻、人和领土进行。&/p&&p&&br&  欧陆风暴系列(Europa Universalis,EU1/EU2/EU3/EU4),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史,其核心为“王朝和家族封建制的结束,及近代民族国家的兴起”,整个系统为王朝、经济、科技并重。&/p&&p&&br&  维多利亚系列(Victoria,VIC1/VIC2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史,其核心为“经济逻辑决定近代史”,系统围绕着经济和科技巨变展开,王朝和人的成分已经从系统中退场。&/p&&p&&br&  钢铁雄心系列(Hearts
of Iron,HOI1/HOI2/HOI3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史,其核心为“工业和后勤决定军事”,整个游戏系统的偏重全部挪到了战争层去,人、王朝、经济……均从二战的时代退场。&/p&&p&  东方对西方(East vs
West,EvW),仍在制作中的、反应从年冷战时期大战略的传说中的游戏……还没做出来,不知道这次他们会选择什么样的历史观点作为核心。&/p&&p&&b&  历史游戏的史观&/b&&/p&&p&  本篇的主题是“历史战略游戏”。这是一个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主题是“怎么做一个全自动化的宏观战略游戏”。这次的维多利亚2同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个19世纪的“历史逻辑”。这在历史战略游戏之中,大概还是第一个。&/p&&p&&br&  “历史逻辑”是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德·梅尔还是Creative Assembly(全面战争系列的开发商),名下都有两位数的游戏作品,Paradox也不例外。这些游戏能从十年甚至二十年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的“历史观”,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。&/p&&p&  大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是“&b&英雄史观&/b&”。光荣的思路是“&b&历史就是数值&/b&”,而数值的核心就是“英雄”们。不管是三国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科技、兵种等等内容的“定值”来体现。吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20%,一切的核心都围绕着“数值化”这个思路来进行。在这些游戏里,吕布就是吕布,16岁一成年就是天下第一,你想要自己培养一个吕布,不是很困难,就是不可能。同样,所有的事件也是“依赖于数值”而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤退,就能触发击败曹操大军的事件——哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是一样。信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。&/p&&p&&br&  也就是因为这个“历史的数值”的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个性还是相关事件都会无影无踪——因为在这个设计思路中并没有考虑到“历史改变后”要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,而且他们只是根据自己的资料来定数值,&b&英雄就是英雄,不做任何解释&/b&。铁骑兵可能在三国6里天下无敌,在三国8里被打得像狗。哪怕你设定了一个武力120的新武将,也不会因此触发一个名为“五虎将战你”的事件。那些将军真正变成了“数字容器”,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在“按统率高低排序”时使用的一个部队容器而已。虽然所有这些游戏的目标都是统一天下,但真能有耐心达成目标的玩家,恐怕不是很多吧?&/p&&p&  第二种设计思路来自“&b&制度史观&/b&”,主题是“&b&历史就是规则&/b&”,上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德·梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的一个类别——但是也最不历史。&br&  一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔”的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。&/p&&p&  这些内容是“&b&设计上的解释&/b&”,而不是“&b&逻辑上的解释&/b&”。&/p&&p&  玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?”&/p&&p&  在欧陆风暴3出现之前,Paradox的思路也很明确:基于“历史决定论”而产生的“&b&历史就是事件&/b&”。EU1还是一个以同名桌游为主体的改编游戏,而从EU2开始,“事件驱动历史”就成为了整个系列的核心思路。EU2系列游戏的核心不仅是“某年份历史的详细数字化”,更包括了“推动历史向前迈进”的那些事件。&/p&&p&  和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件来限制那些国家自行其是的可能,不会发生“历史数值化”思路下面,没几年AI上杉谦信就统一了关东的情况。从EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是变本加厉,把事件驱动历史做到了一个前无古人的地步:比如EU2那几个知名的事件Mod,光各类历史代码纯文本就高达十几M之多!HOI1/2的几个著名高难度Mod更是把二战中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政权,或者贴木尔帝国这样昙花一现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证AI操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同的历史可能性——而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者1644年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。&/p&&p&&br&  但是,“事件驱动史观”同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是一种不断检查历史状态的保险器。EU2、HOI2这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在1939年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争——但他们不可能给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问题,总不能让民国也出现一个蒋特勒吧?&/p&&p&  于是,从EU3开始,Paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走一条新路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从欧陆风暴2到钢铁雄心2,这个系列可以称为“欧陆风暴2”系列;而从“欧陆风暴3”开始,就是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做一个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。&/p&&p&&br&  在旗舰的前文中,我讲过钢铁雄心3的“战争和指挥”,也略提过欧陆风暴3的“政治和外交”,但到了维多利亚2,我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻辑的一个个侧面。到了VIC2,这条道路终于清晰起来了。维多利亚2保留了前作的设计思路,仍然以“人群”和“阶级”为核心,致力于描写工业化和社会思潮变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,维多利亚2的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在1代和1代的Mod中积累的数据,另起炉灶重新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是维多利亚的2代,而应该称之为“欧陆风暴3”系列的第三作。&br&&br&&b&  “历史的逻辑”&/b&&/p&&p&  在维多利亚2里,历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“&b&历史就是逻辑&/b&”。在HOI3的“战争”和EU3的“政治”这两个主题之后,VIC2的主题就是“人民和经济”。&br&  某种意义上讲,这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答一些历史问题。例如,在维多利亚2里,要解答的核心问题是这样一件事情:“为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员体制”、“为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革命和社会主义革命”。和前作不同,VIC2试图给这些问题提供&b&逻辑上的解释&/b&,而不是&b&设计上的解释&/b&。&/p&&p&&br&  是的,历史上有德意志统一战争和意大利统一战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到20世纪末才开始大规模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是VIC2试图用逻辑,而非事件达成的目标。&br&&br&  这么说可能有些难懂,我来实际举一个游戏内机制变化的例子。在VIC1中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用BUG从中牟利。这一切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国选择战争……鸦片战争爆发。这是一条由“是”和“否”贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。&/p&&p&&br&  而在VIC2中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。&/p&&p&&br&  当然,其中无论是哪一步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项。但是,游戏设计了历史逻辑,如果你迟迟不禁烟,鸦片瘾就会以越来越快的速度侵蚀你的每个省份(触发几率随临近省份鸦片瘾增多而增多),最终无论是玩家还是电脑,都会被逼着做出一个决定。游戏中大多数的事件都经过了这样的改写,以“历史的逻辑”代替了“历史的事件”,不管是“明治维新”还是“自由主义革命”,都是由各种各样的几率和影响要素构成的复杂链条。而每个国家的特色呢?则体现在他们的起始条件和客观条件不同上。因为日本有兰学,所以他们只需要两个科技就能够开化,而其他不发达国家需要五个。一家工厂建立在殖民地资源和市场丰富的英国,可能会赢利很多,而在没有殖民地和市场的两西西里可能转瞬之间就会倒闭。&/p&&p&  在底层上,他们更是彻底抛弃了VIC1中以“手动干涉人群”的讨厌思路——每个玩过VIC1的人都会对手动切割人口和转人口这些麻烦的微观操作骂声不绝。在VIC2里,整个人群终于实现了完全的自动化,同样是根据历史逻辑进行。能够得到充足收入,并且得到充足商品供应的人群就会以一定速率向上提升阶层;不能得到的就会向下降低阶层。人民的觉醒程度和反抗程度同样由各种各样的政党、政治意识和社会阶层比例、失业等数值进行自动的改变,这两个数值会进一步决定他们移民或者起义的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在一起,形成了一套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。&/p&&p&&br&  在游戏中,当一个国家开始工业化之后,开采自然资源获得的额外资金会开始转向工业领域。接着就会开始出现工人、白领和资本家。这三个人群作为近代化的中心,在工业化初期通常会拥有最巨额的收入,会提高整个世界的生产力和商品供应,也会加速其他阶层向他们的转化,并且开始挤压手工业者破产。但很快,在一个有限的市场中,商品的供应就会超过需求,产生购买力不足问题。接着工厂收入就会降低,相关人群收入也会降低,形成恶性的下降螺旋。工厂破产,萧条袭来,人民不满,上街造反……怎么解决?一种方法是推进政治和社会改革,每过几年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一种方法则是获得更多市场,也就是殖民地和势力范围(半殖民地)。到了19世纪末,几乎世界上所有的国家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫发动战争,摧毁别人的生产能力……不管是谁最终完成了工业化,是英法德美也好,是奥土俄意也好,甚至是日本中国印度,这经济危机和世界大战都不可避免。虽然在目前的版本中,世界大战部分还没有完成,但从现有的逻辑架构来看,世界大战是必须的。这一切都不需要任何特意书写的事件来进行驱动,只需要几个科技和全球性事件进行调整就好了。这才是真正的历史逻辑:它重视客观条件,但是不盲信客观条件。&/p&&p&  当然,玩家也不能没有工具。VIC2里,玩家并不能像1代一样直接微操具体的人口,最重要的工具和现实的政府一样,就是“税率”、“预算”和“政策”。改变税率,可以改变对应阶层的上升/下降速度;改变预算,可以改变各种公务人员、教士、军官、士兵在人口职业转换时的比率;而调整具体一个省的政策(nationfocus),则可以改变该省内细致的经济/移民/人口比例。如果要推荐别人上手一个Paradox的游戏,VIC2应该是最合适的了,因为大多数时间玩家什么也不用干……如果再加几个强化自动化操作的mod,玩家就真的只要改改税率,制定制定政策,应付一下战争就好了。这比往日的那些讨厌的、要大量操作的Paradox游戏真是一个本质的飞跃。可惜,游戏并没有复制HOI3的自动指挥系统,如果他们能把HOI3的自动化军事系统也引进来就能让玩家更加轻松地进行指挥。&/p&&p&&br&  不过,我们或许可以期待,Paradox有朝一日会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入CK系列的血缘和个人能力系统。那恐怕会是历史战略游戏历史上第一个试图模拟人类社会全景的游戏。&/p&
(作为新战舰的第一篇,就来搬运这篇我自己很喜欢的老文吧,正好也回答一个问题) 公元1836年,即英国和汉诺威国王威廉四世执政的第六年,在中国为清道光十七年,论干支则为丙申,属猴。当日四海升平,全年并无大事可叙,只是文明世界的边远地区有一些小的…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b755df725ae5b3c43d13e495d910c00f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b755df725ae5b3c43d13e495d910c00f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&不会魔法的普通人,被称为麻瓜。而在朝阳公园、北京植物园这些现实中存在的坐标,居然藏匿着麻瓜们看不见的宝藏……现在,让我们拿起名为“旅行虫”的秘钥,一起走进“Geocaching”的巫师世界。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/90a2cab55c041f2a7eb97f9bb3ded7c2& data-hash=&90a2cab55c041f2a7eb97f9bb3ded7c2& data-hovercard=&p$b$90a2cab55c041f2a7eb97f9bb3ded7c2&&@五五五&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我走到柜台边,掀开头上并不存在的兜帽,压低声音问道:“这次有什么……新鲜玩意儿么?”&/p&&p&我是一名鹏洛客,曾经也被叫做“旅法师”。在万智牌的世界,我拥有无边法力,可以穿行于不同的时空。&/p&&p&店老板看看我胸前橘色的牌子:“还真有,你等会儿。”&/p&&p&他消失在货架后面,回来时手里拿着一个小金属牌,背面印着万智牌卡背,看上去像个普通的……纪念品钥匙链。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-583aae7fe5ad3b2667db43_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-583aae7fe5ad3b2667db43_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“这是?”我把那个小东西放在手心摆弄。&/p&&p&“&b&真正的宝藏。&/b&”老板一脸神秘,“固定范围内不能同时出现两个。”&/p&&p&“出现会怎样?”我脑洞大开,“……爆炸?”&/p&&p&答案当然是否定的。不能同时出现,仅仅因为两个宝藏距离太近,会让寻宝者产生困惑。&/p&&p&后来我才意识到,手心里的这个“钥匙链”,就是“Geocaching TB”,是联结两个魔法世界的秘钥:这一边,是像我一样的鹏洛客,那一边,是一群自称“巫师”的存在。通过这个联结点,我们首次接触到彼此。&/p&&p&此时我在现实所处的坐标,是北京十里河Dice Con第三届华人桌游大会现场,万智MTG展位。万智牌所属公司威世智,正计划在今年秋天推出新系列卡牌“依夏兰”。&/p&&p&而鹏洛客和巫师们将在这个秋天,一同寻找依夏兰的Geo宝藏。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-4b6f7882bdd5973fee71c2c248c1e236_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-4b6f7882bdd5973fee71c2c248c1e236_r.png&&&/figure&&p&&i&宝藏已经放在依夏兰了,快去寻找,成为万智王吧!&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 啥是“Geocaching”?——by不明所以的鹏洛客们&/b&&/h2&&p&Geocaching起源于17年前的美国。日,克林顿签署的一项法令在午夜生效,内容大致是美国军方停止限制民用GPS的精度,定位精确度范围从100米提升至10米。为了庆祝限制被取消,一位GPS爱好者、计算机咨询师Dave Ulmer的脑子里产生一个有趣的点子:组织一个名为“GPS Stash Hunt”的GPS寻宝活动。&/p&&p&——这就是“Geocaching”,也就是&b&地理藏宝&/b&的起源。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-4d93a458137bfab03b6996_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-4d93a458137bfab03b6996_r.png&&&/figure&&p&5月3日,Dave Ulmer在波特兰的某地藏下世界第一个藏点,这个容积5加仑的桶里装着签到用的纸笔、一个地图软件、2张CD、一盘《人猿泰山》的录影带、一台磁带式录音机、一本书、4张1美元和1罐豆子,以及一个弹弓。&/p&&p&这个活动马上被热烈响应。一位名为Matt Stum的爱好者提出,可以将这项活动改名为“Geocaching”——“cache”这个词,既指18世纪探险家在探险途中、提前藏匿回程使用物资的地点,同时双关计算机中的“快速缓冲贮存区”。而另一位爱好者Jeremy Irish接手最初的Geocaching网站,并按照商业化的方式去运作,成功将&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//geocaching.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&geocaching.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&运作为世界第一大地理藏宝主题网站。&/p&&p&而这群玩地理藏宝的爱好者们就是Geocacher,他们自称“巫师”。&/p&&p&讲古大致到这里,简单而言,这是一个人类世界范围内的GPS寻宝游戏。被隐藏东西既可以是有形的,也可以是虚拟的,比如一次聚会事件、一段故事、一个主题活动……2001年,Geocaching曾与电影《人猿星球》合作,设置了14个藏点,每个藏点都有一段《人猿星球》中人类科学家通过实验、记录灵长类智力进化的隐藏背景故事,并鼓励人们去寻找彩蛋。&/p&&p&不过,由于地理藏宝游戏太过小众,《人猿星球》之后整整11年,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Geocaching.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Geocaching.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&都未和其他公司再合作过——直到此次与出品万智牌的威世智联手,推出依夏兰藏宝活动。&/p&&p&这搞懵了鹏洛客和巫师们。很多鹏洛客表达了对地理藏宝游戏的困惑——比起游戏本身,可能他们更关心会有什么奖励;而巫师们在地理藏宝中文站发布相关新闻时,直接把威世智称为“某公司(原文如此)”,也是一副意味不明的口气。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-3adffd4d7f1b_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-3adffd4d7f1b_r.png&&&/figure&&p&有趣的是,在我查资料的过程中发现,此次合作并不完全出于偶然:&/p&&p&两家公司总部都在西雅图、公司创建背景有奇妙的相似之处;&/p&&p&都在世界范围内拥有一小撮死忠玩家,并且这些玩家群体的特征有部分重合,比如喜欢谜题、数学、清晰的逻辑,并以思考为乐趣,说不定其中都有大比例从事计算机行业的Geek(极客);&/p&&p&参与这两项游戏都需要带上纸笔走出家门(Geo寻宝游戏需要纸笔签到,Magic卡牌对战需要纸笔记录伤害),与其他玩家在游戏中斗智斗勇,在游戏外成为朋友;&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-e19a3cc3ab4806edf698cf112d5f28f3_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-e19a3cc3ab4806edf698cf112d5f28f3_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-4ec0dd9edf1debcb38679f5ede954779_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-4ec0dd9edf1debcb38679f5ede954779_r.png&&&/figure&&p&Geocaching在世界范围内的每一个藏点,都是巫师们聚集的信标,而对于鹏洛客们来说,这个信标则是官网公布的万智牌店,无论去哪里旅行,都可以在当地找到“组织”——就好像一个隐秘的兄弟会;&/p&&p&威世智(Wizard of the Coast,海岸巫师)旗下两大产品线《龙与地下城(D&D)》与《万智牌》,都需要玩家在游戏里扮演巫师或鹏洛客,而Geocaching的巫师们则称不知道Geocaching世界的人为“麻瓜(Muggle)”,即《哈利波特》里不懂魔法的普通人。&/p&&p&因此,这次的依夏兰藏宝活动,就像是西雅图两家巫师公会总部,一起搞了个联谊活动,而分属两个公会的鹏洛客与巫师,猛地发现了对方的存在,也都有点懵:究竟谁才是那个不懂魔法的麻瓜?&/p&&p&——无论如何,西雅图已经代替伦敦,成为我心目中新的魔法之都了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 Geocaching的F&Q与怎样玩&/b&&/h2&&p&当我在Dice Con上第一次听到“Geocaching”这种游戏形式时,第一反应是“不可能”,随后冒出一大堆问题:这次联合活动初始地点在北京、上海这两个一线大都市,人口密度十分爆炸,怎么确保这个“钥匙链”不被无孔不入的拾荒者、熊孩子和那些“捡着就归我”的人“拿”走呢?会有人追踪、维护这个物品吗?游戏是要达成什么目的?怎样计算输赢?有什么奖励?&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-783f395c0bd935f90e1d3_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-783f395c0bd935f90e1d3_r.png&&&/figure&&p&&i&虽然这个游戏发源于美国,但其实最受德国人欢迎——北京几个最初的藏点都是京漂德国人设置&/i&&/p&&p&首先,我们刚刚已经在Dice Con万智牌展区、及某篇新闻的标题中,提到了“TB”,即“旅行虫(Travel Bugs)”。旅行虫是一种特殊的可追踪物,看上去就像一个钥匙环,上面印有一个独特的编号,同时也是这个旅行虫独有的追踪码。一般情况下,想要得到一个旅行虫,要向Geocaching官方购买,而这次威世智打算在世界范围内放出1500个免费旅行虫以供游戏。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-ca4_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-ca4_r.png&&&/figure&&p&&i&在Dice Con上见到的万智旅行虫,编码为橘线标注位置,已做模糊处理&/i&&/p&&p&旅行虫不可以被占有,发现旅行虫的人可以选择将旅行虫带走,也可以选择无视。如果选择带走,就要负责在2周时间内将它安置在另一个藏点内。无论是发现还是带走,都要在Geo官网上输入追踪码,报告旅行虫的状态,以便旅行虫的主人得知它的状态。&/p&&p&其次,“藏点”的设置。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-f3b55d17a0b_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-f3b55d17a0b_r.png&&&/figure&&p&旅行虫会被放置在一个“藏点容器”内,一起包含的物品有:&/p&&p&一份说明书,用来解释“Geocaching”是什么,以及发现了这个容器后应该怎样做;一个签到本,所有找到这个藏点的人可以在这里留下自己的签名或个人标识,有的藏点容器内会放置一个拍立得相机,方便人们拍照,再将照片贴在签到本里;&/p&&p&一件或多件“宝物”,好比刚才文章开头创始人放下的那些(但由于食物会招来小动物,所以被禁止放置),拿走一样“宝物”,就要放下一样自己携带的“宝物”填充空缺,而宝物之间应该是差不多等值的。 &/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a44fdbab2de365c090b28bbea486604f_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a44fdbab2de365c090b28bbea486604f_r.png&&&/figure&&p&&i&各式各样的藏点容器,有的和藏点环境相融合,很具有伪装性&/i&&/p&&p&藏点被不知情的普通人破坏俗称“被麻”——和巫师世界里的设定一样,巫师们必须避开麻瓜的视线,不能让他们知道藏点的存在,以防被反复破坏,导致藏点被取消回收。为了防止“被麻”,巫师们在藏点的设置上积攒了相当丰富的斗争经验。虽然第一感觉,城市里似乎没有人迹不至的地方,但实际上藏东西也是小隐隐于林,大隐隐于市。&/p&&p&比如,有一个藏点位于老挝的琅勃拉邦。根据藏点坐标,巫师们需要远离旅游区,穿越村庄和森林,来到一座庙宇内。如果找到寺庙中正确的藏点,年轻的僧人会作为宝藏守护者出现,将宝藏交到你手上。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-ca7ddcb36a010b908ce0_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-ca7ddcb36a010b908ce0_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个是位于首尔的某个藏点:同心锁塔。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-dcc7469edea609c656c35_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-dcc7469edea609c656c35_r.png&&&/figure&&p&这是一个设计巧妙的藏点,位于城市旅游区内人最多的地方。有一位藏友将一个微型容器混迹在同心锁中藏起,使“人多容易被麻”的缺点转换为优点——巫师们只要混在麻瓜之中,装作欣赏锁头上名字的模样,就可以大方寻找藏点容器了。&/p&&p&而这个位于金边的藏点简直是一个需要解谜的机关,需要“多人协作”和“特殊工具”才可以将宝物取出,大家可以稍微猜测一下,最后会公布答案。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-5eb6d7c51ed345b6256d_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-5eb6d7c51ed345b6256d_r.png&&&/figure&&p&&i&各式各样的藏点容器,有的和藏点环境相融合,很具有伪装性&/i&&/p&&p&所以在看完这几个藏点与藏点容器后,是不是觉得在北上广藏几个万智旅行虫并不太难呢?这两个城市周边都有矮山甚至海岛,城市中也有公园、城市废墟、图书馆这种不容易“被麻”的地方。“Geocaching”来中国大陆的5年时间里,其实几乎北京任何一个公园都有藏点,据我所知,朝阳公园和北京植物园还分别有一个Geoart大型藏点。&/p&&p&设置藏点和找到宝藏,需要的只是鹏洛客们拥有的最大财富:一点智慧。如果再幽默一点的话,北京的万智旅行虫初始藏点大可以设置在门头沟——刚好和万智牌的缩写都是“MTG”。&/p&&p&总之,在了解了“Geocaching”这个游戏后,最开始的疑惑和担忧已经消散大半。相信威世智很快会发出活动的后续消息,告诉大家这1500个旅行虫是否有竞赛和奖励机制,是否要达成什么目的。如果你喜欢爱伦坡的《金甲虫》,认为解开谜题、寻找宝藏本身就足够有意思,可以现在就下载Geo的App,注册一下,到另一个巫师世界去玩玩。&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.geocaching.com/promotions/promo/magic/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&想参加依夏兰藏宝活动的玩家,可以点这里&/a&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-c0047cbab38a19c58c428_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-c0047cbab38a19c58c428_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&现在我唯一担心的只是,在寻找藏点这件事上,绝大多数鹏洛客并不如巫师们那样有经验,如果所有旅行虫都被巫师们带走,那岂不是太没面子了?希望威世智官方能在寻宝活动中加入万智元素,比如搞个重返拉尼卡系列中十公会迷宫竞赛寻宝的主题,让尼米捷来看守宝藏,或者在藏点容器里放上一副万智新手套牌,让那些巫师也感受一下我们五色战士的无边法术力。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-cab7fcbc1c5e01b0efce9a3_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-cab7fcbc1c5e01b0efce9a3_r.png&&&/figure&&p&最后,鸣谢&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.geocaching.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&地理藏宝爱好者中文站&/a&,部分图片、参考资料皆来源于此。&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑/实习编辑&/a&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Dice Con与那些玩桌游、做桌游和卖桌游的人们&/a&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284059.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&北京遇上西雅图:朝阳公园有巫师秘宝,可麻瓜看不见&/a&&/i&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
不会魔法的普通人,被称为麻瓜。而在朝阳公园、北京植物园这些现实中存在的坐标,居然藏匿着麻瓜们看不见的宝藏……现在,让我们拿起名为“旅行虫”的秘钥,一起走进“Geocaching”的巫师世界。作者丨
我走到柜台边,掀开头上并不存在的兜帽,压低…
因为&b&所有游戏的设计&/b&都是&b&冲着“人性的弱点”&/b&来的。&br&&br&&u&1、即时反馈&/u&&br&你在游戏中的任何操作,都会立马&b&视觉化&/b&、&b&数据化&/b&地显示出来。&br&&br&不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。&br&为什么即时反馈是有效的?因为,&b&即时反馈提供给玩家一种可控感&/b&。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢&a data-hash=&eb1ad61d77dfb610073d& href=&//www.zhihu.com/people/eb1ad61d77dfb610073d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@地铁风& data-hovercard=&p$b$eb1ad61d77dfb610073d&&@地铁风&/a& 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Placebo_button& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Placebo button&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)&br&&br&对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。&br&&br&&u&2、多重系统,多样玩法,小目标渐进&/u&&br&相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……&br&&br&无穷循环。&br&&br&为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。&br&&br&如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?&br&&br&&u&3、成就感&/u&&br&&ul&&li&内在激励&/li&&/ul&内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。&br&为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?&br&因为它设置了&b&恰到好处的困难让你证明你有能力破解它&/b&。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)&br&&ul&&li&称号&/li&&/ul&完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?&br&&ul&&li&展示&br&&/li&&/ul&可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。&br&这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。&br&举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。&br&&br&&u&4、协作和献身&/u&&br&俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,&b&当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系&/b&。&br&&br&但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“&b&一起上过网&/b&”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的&b&情感联系&/b&却是真实的。&br&甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。&br&&br&一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?&br&&br&===============================================&br&另外再补充一点:&br&&br&&u&5、简化世界,路径清晰&/u&&br&据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了&b&解除“迷茫”&/b&。&br&&br&游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套&b&将现实生活总结简化的图谱、话语体系&/b&。&br&你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。&br&&br&往大里说,所有人都追求“&b&对世界的理解&/b&”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。&br&请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4eec28661baa39a13c544d8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4eec28661baa39a13c544d8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^&br&&br&=================================&br&以上,是我的粗浅分析。&br&&br&如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!&br&《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f636cc05c7b8c_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&428& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&本书前言就提出:&br&&br&&blockquote&游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。&/blockquote&&br&书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。&br&&br&=====================================&br&本来看到&a data-hash=&fce9a5f852b0ba& href=&//www.zhihu.com/people/fce9a5f852b0ba& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@吴遇安& data-hovercard=&p$b$fce9a5f852b0ba&&@吴遇安&/a&的答案,觉得已经不再需要回答了。&br&不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。&br&=====================================&br&十分感谢大家的点赞。&br&作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~&br&=====================================&br&~~下面是更新~~&br&&br&一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用&b&游戏设计中的珍贵经验&/b&来&b&改造现实生活&/b&”的未来学著作。&br&&br&也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。&br&&br&我们应该从中学习,&b&学习游戏设计的精神、精髓&/b&,将它应用在我们的生活、学习上,&b&让生活、学习也借此变得让人上瘾&/b&——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的&a data-hash=&f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9& href=&//www.zhihu.com/people/f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@贺Cancy& data-hovercard=&p$b$f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9&&@贺Cancy&/a& 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)&br&&br&书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:&br&&br&作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”&br&&br&几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?&br&&blockquote&“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:&br&+1智力&br&+1公众演讲&br&+1启发&br&恭喜!日安。”&/blockquote&原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。&br&&br&&br&看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。&br&&br&如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!&br&&br&事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?&br&&br&如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?&br&正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)&br&&br&但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。&br&&br&还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?&br&&br&是的,最终形态,就是:&b&你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。&/b&&br&&br&下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:&br&&br&——————&br&&blockquote&【成为写作之神 游戏设计】&br&目标:攒够10000分,成为写作之神!&br&计分方式:&br&&ul&&li&写作书1000字5分&br&&/li&&li&小说1000字5分&br&&/li&&li&回答知乎问题2分&br&&/li&&li&读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分&br&&/li&&li&观影笔记,3分&br&&/li&&li&一条原创微博1分&br&&/li&&li&把最近总结的理论说给一个人听 2分&br&&/li&&li&其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)&br&&/li&&li&看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。&br&&/li&&/ul&每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。&br&每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。&/blockquote&——————&br&&br&在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。&br&&br&写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。&br&&br&你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?&br&结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?&br&&br&以上。&br&希望能带给大家一点启发。&br&&br&===================&br&&br&ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——&br&&br&我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~&br&&br& 修改&br&&br&【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】&br&受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。&br&他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。&br&&br&结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。&br&&br&学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,&b&你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代&/b&。”&br&&br& 修改&br&&br&【 感谢知乎日报推荐,再补充一点】&br&&br&&u&6、随机性&/u&&br&为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“氪金”?因为它运用了&b&随机性。&/b&&br&&br&&br&关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:&br&科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮&b&上瘾&/b&了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。&br&仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。&br&抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。&br&这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。&br&&br&ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/80cf5a19223cbac41a9edd4f341cb68d_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&br&下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:&br&&ol&&li&每一步都有明确的目标。&/li&&li&对行动有迅速的反馈。&/li&&li&在挑战和技巧之间有一种平衡。&/li&&li&行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。&/li&&li&摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。&/li&&li&根本不担心失败。&/li&&li&自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。&/li&&li&时间感被歪曲。&/li&&li&行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。&/li&&/ol&&br&======这里是补充结束的分割线======
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。 1、即时反馈 你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。 不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈…
&p&介绍一下这款小巧精致lowpoly(低多边形风格/感谢评论区&a href=&//www.zhihu.com/people/ad97aba43d90e8ff00c477e7& data-hash=&ad97aba43d90e8ff00c477e7& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ad97aba43d90e8ff00c477e7&&@毒蝇蕈&/a&指正)画风的steam只卖40软妹币的独立游戏——polybridge&/p&&p&这款游戏其实很简单,利用路面、木材、钢材、液压阀、绳索等材料搭建一个能让机动载具顺利通过的桥梁。有几大关,每个大关分别是不同的地形地貌上,大关卡里有十几个小关卡。&/p&&p&然而让这个看似很休闲轻松的游戏变的丧心病狂的是一个排行榜系统:搭桥的材料需要花钱,排行榜系统会根据每关通关所花的钱的数额进行顺位排名,没错全世界的玩家一块儿排,花销最少的自然最靠前。&/p&&p&于是,什么美观、结实、耐用之类的建造标准统统被玩家抛弃:我们的一切目标,就是为了贪污(用最少的材料,最少的钱,造出能让车「一次性」通过的桥)&/p&&p&全地球的玩家开始爆发他们的奸商本质,为了省钱开破了脑洞。。。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-03c0d2aac23fb5c81648c8_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-03c0d2aac23fb5c81648c8_r.jpg&&&/figure&&br&比如这关,为了吃到上面的星星,很多菜鸟玩家就会造出一个类似摩天轮的桥,虽然是挺美观结实但是花太多钱了啊!!!我们怎么可能采用这种设计方案呢?&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-617c95ca4b2d3dcf9fa24a60e267c663_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-617c95ca4b2d3dcf9fa24a60e267c663_r.jpg&&&/figure&&br&用这种,就几乎省了摩天轮一半的费用&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2efa657bd3df6abac08c848f_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2efa657bd3df6abac08c848f_r.jpg&&&/figure&&br&像这种蛇皮走位,有哪个司机不服敢往上开开吗?&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cff3ffb780d214a415f891_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cff3ffb780d214a415f891_r.jpg&&&/figure&&br&把一部分钢材换成木材(黄色的),可以很好地偷工减料。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-05df88b8a018c0a647a2df41bd4eb3cd_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-05df88b8a018c0a647a2df41bd4eb3cd_r.jpg&&&/figure&&br&不过嘴刁的还是这种。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-63ddd25d22f03f6e1d2419_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-63ddd25d22f03f6e1d2419_r.jpg&&&/figure&&br&巧妙的利用悬挂翻转来过关。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dfe36a5be2da03acffbe_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dfe36a5be2da03acffbe_r.jpg&&&/figure&&br&一切舍繁就简,能勾一下过关就绝对不造第二个支撑点。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-528eec0eae1d08daf0243_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-528eec0eae1d08daf0243_r.jpg&&&/figure&&br&一辆怪兽大脚车,轻轻一勾,就能完成美妙的飞跃。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4fa52cb610ae5a50ee6d7ded50076ba7_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4fa52cb610ae5a50ee6d7ded50076ba7_r.jpg&&&/figure&&br&翻几个跟头根本不影响老司机驾驶。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fce9a167f6_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fce9a167f6_r.jpg&&&/figure&&br&这个脚手架简直是神来之笔。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b82bb2b1ecf_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b82bb2b1ecf_r.jpg&&&/figure&&br&这个脚手架也简直是神来之笔。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d3a7cd1af64fff0d38114f_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d3a7cd1af64fff0d38114f_r.jpg&&&/figure&&br&造桥什么的,看心情就好。心情好了,什么样的东西都能飞过去。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2370ce11fafc5a92e592_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2370ce11fafc5a92e592_r.jpg&&&/figure&&br&有时候差一点飞不过去,也不要紧。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6c881dee53e9e40aeae74_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6c881dee53e9e40aeae74_r.jpg&&&/figure&&br&就像漂流一样的感觉。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9b8ee9afede30c58dfa3117_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9b8ee9afede30c58dfa3117_r.jpg&&&/figure&&br&你为什么压在我头上?赶快下来!!&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9da84fc73e23ba_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9da84fc73e23ba_r.jpg&&&/figure&&br&哧溜!!我就从你的下面穿过去了……&br&&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-168c20d718dceba0d67fa_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-168c20d718dceba0d67fa_r.jpg&&&/figure&&br&当然也有这种极限流:靠从天而降的一块儿路面把车砸到终点。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-36d9ab6b80f65c58d8dc_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-36d9ab6b80f65c58d8dc_r.jpg&&&/figure&&br&也有利用路面弯曲后的切应力,直接把车弹到河对面的。&br&&br&&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/135424& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9e541a8d4b7d7bc9c7216.jpg& data-lens-id=&135424&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9e541a8d4b7d7bc9c7216.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/135424&/span&
&/a&或者,落的位置巧妙一些,直接砸出一个漂亮的弧线……&br&&p&&br&&/p&&p&————————————————————————————————&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,有时候我们还是造出过比较良心的桥的,比如说这样的:&/p&&figure&&img data-rawheight=&288& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-32f891717ffa74a014ab79_b.jpg& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-32f891717ffa74a014ab79_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&能伸能缩!!!!是不是棒棒哒!!!&br&&p&&br&&/p&&p&————————————————————————————————&/p&
介绍一下这款小巧精致lowpoly(低多边形风格/感谢评论区指正)画风的steam只卖40软妹币的独立游戏——polybridge这款游戏其实很简单,利用路面、木材、钢材、液压阀、绳索等材料搭建一个能让机动载具顺利

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