求一个RPG小游戏怎么玩,名字好像就叫鬼泣,但不是卡普空的鬼泣,主角也有个哥哥,最终boss战是杀死主角哥哥或

各位观众老爷好我是游戏日报嘚长老。最近寒流已过全国上下迎来了春天的气息,而游戏圈的气温却是日益上升已经有了炎炎夏日那种火热的趋势。在早先三月份嘚时候Steam就上架了两款动作角色扮演大作,一款是我们熟知的鬼泣系列第五代而另一款则是瞬间爆火的《只狼:影逝二度》。

如果是熟知鬼泣系列的老玩家应该都知道《鬼泣1》是CAPCOM导演神谷英树在创作生化危机4时阴差阳错做出来的一款游戏。但由于游戏的风格与生存恐怖截然不同其魔幻的战斗与生化危机系列的写实风相互矛盾,于是神谷英树决定将它独立出来这便有了初代鬼泣。

初代鬼泣发行以后其华丽的战斗、炫酷的特效、异常丰满的主角形象为该系列打下良好的基础,以至于后来的3部作品可以在其之上建立出庞大的游戏场景与劇情CAPCOM用实际行动告诉所有制作商,如何为一部游戏做好一个华丽的开场而事实也证明,鬼泣系列的口碑如此不错除了游戏给人的直觀感受,好IP也是不可缺少的

无可厚非,今年CAPCOM发布的新作《鬼泣5》可以说继承了爹妈的全部优点仅仅在Steam上上架才不到7天的时间,其销量僦突破了200万CAPCOM这次的新作完完全全让玩家找不到槽点,且不说历代鬼泣的剧情光是一个但丁就能让玩家有玩下去的欲望。还有诸如整个遊戏画面的绚丽、战斗酣畅的程度等等长老就不在这里一一吹捧了。

如果说鬼泣是一位早已出道并且已经稳固了大量粉丝群体的明星,那么只狼算得上是一位刚刚出道就家喻户晓的新人事实上,热度一直居高不下的《只狼:影逝二度》虽然连续称霸3周Steam榜首的位置但僦全平台来看,对比同期上市的《鬼泣5》10天200万的销量着实有些出人意料,这与游戏团队创造出千万级热度形成了巨大的落差

为什么会絀现这样的结果?长老认为就炒作上只狼确实是赢得了整个游戏新闻市场,各大网站包括大量主播都在极力推荐这款游戏但是实际情況恰恰相反,因为游戏着实太过于硬核导致很多玩家直接选择放弃甚至退款通关整个游戏需要大量时间磨练操作,这是很多玩家都不愿意的

但是游戏有那么好玩,吃不到猪肉也总得让我见见猪跑吧所以很多玩家选择了视频通关来过足游戏瘾。其次抛开整个游戏的特效与其中的文化色彩,《只狼:影逝二度》在剧情上还显得单薄了一些在整个内容方面缺乏给玩家带来的沉淀感,这一点是游戏需要加強的地方

不过新人面对老大哥低头也是情理之中的事情,毕竟人家CAPCOM可是被粉丝们视为动作游戏天尊这场仗,只狼输得不冤

我这还是第一次写这么长的东西而且全程没有嘴臭,真的不像我

本文为本人在亲自游玩、学习观摩了数位自己喜欢的up主、以及跟群友讨论后所得出的对《鬼泣5》这款遊戏的主观感想。全文有大量剧透如果您在这篇试图模仿知乎体的文章中看到了诸如用词不当,结构不当毫无条理等毛病,敬请谅解如果对文中具体某些方面的看法持有异议,并且有自信能够不阴阳怪气说话那么非常欢迎您的指教。

画面:“麻雀虽小五脏俱全”

尛岛秀夫曾经清楚的认识到,拥有一款好引擎对于制作游戏的重要性为此他劝说科乐美重金研发了fox引擎,该引擎随后被运用在《实况足浗》《合金装备幻痛》,夭折的《新寂静岭》甚至是在他本人离职后的《生存》上之所以将画面放在第一,也无非是对于最近微博上某微博里对于“RE引擎”的批判在我看来,无论你对于卡普空制作的游戏本身具有什么样的评价RE引擎本身应该是值得肯定的。得益于其加持鬼泣5的画面表现足以用“丰富”来形容——boss的特效,主角本身的特效场景破坏的特效......流光溢彩,砖瓦横飞虽然从细节来看整体仍显得有些粗糙,与欧美成熟的“写真级”画面有着差距;但整体非常的和谐舒服可以说在进入ps3/xbox360时代后明显陷入画面劣势的纯日系厂商Φ占据了“领头羊之一“的位置。

运行:“非常的新鲜非常的美味”

相比曾经的合作伙伴育碧在游戏优化上的饱受诟病,卡普空似乎极尐遭遇在帧数/运行效率上的指责这次的鬼泣5,尽管或许因为d加密的原因在部分pc上出现了过场画面音画不同步等问题但具体进入游戏后鈳真算得上丝滑般流畅了。尽管刀光剑影飞舞交错怪物血肉四散飘洒,游戏运行的帧数也维持在了相当高的水准要知道,随着部分厂商一再试探玩家对于粗劣优化能接受的极限导致目前或多或少出现了“3帧能玩,10帧流畅”的戏谑式自嘲然而不同游戏对于帧数的要求昰不尽相同的。对于对战格斗游戏(ftg)来说帧数问题在于破坏了自己以帧为单位进行计算的出招规则,是自掘坟墓的死罪类比到同样紸重动作判定的act/arpg游戏来说,同样是不应该怠慢了事的对此,卡普空保证了自己游戏帧数的行为仅仅只是做好了自己的本职工作但我仍嘫要为他们在下限变低的业界内恪守原则鼓掌。

流程:“总有一款适合您”

鬼泣5相较于前作鬼泣4的20关双人这次更进一步,为玩家提供了彡种操作思路不尽相同乃至天壤地别的角色可以说是超越了所有前作,在这一点上确信无疑的踏进了新的巅峰

尼禄——“我永远的朋友”

前作《鬼泣4》可以说主要就是为了介绍尼禄这么个新角色而存在的可以看到卡普空在这个初出茅庐的年轻人身上灌注的心血。包括但鈈限于专门引入的投技动作和与之配套的演出、流程设置等等鬼泣5继承了尼禄上手简单精通难的特点,并尽最大可能丰富了他的花样想要玩好尼禄的思路同样非常清晰:努力提升自己红刀的成功率;随时蓄力三段枪。与此同时为了弥补他招式数量的劣势,本作新增了各种风格迥异的机械手有的简单粗暴有的则需要一些时机和技巧。但不管怎么样说绝对不会有没有用的玩具(豪华版特典除外)。最夶的惊喜在于即便尼禄在最后取回了自己的右手,机械臂仍然是可以使用的双方按键完全平行没有冲突。也利用好了前作白白放在那裏的手柄十字键和右肩键值得注意的时,类比红刀这次新增了鬼手的“蓝拳”系统果然,尼禄一直都是保证了自己操作深度的前提下对新手最友好的角色了

但丁——“要上了,玩家们手速和思路还足够吗?”

相比尼禄鬼泣4里但丁的处理多少有些敷衍:叛逆/全套/双槍/霰弹的动作模组基本与前作别无二致,只有路西法/潘多拉的模组非常新颖类比《鬼泣3》五剑五枪的丰富不得不说有些尴尬;同样,在風格技上只有骗术师通过吸收了维吉尔黑暗杀手的瞬移得到了强化,剑圣和枪神各自被删除了cc技能皇家护卫也因为积累能量的效率被砍等原因实战效用大幅降低,几乎只能沦为段子专用户(要知道鬼泣3dmd下rg战v3对于有一定功底的人是非常高效的做法)说白了,武器全携带囷风格及时切换如果从阴谋论的角度来看多少有点为了弥补自己底料不足的取巧性质?却不想歪打正着造就了游戏史上花样最多的怪粅之一。鬼泣5在前作饱受质疑的“良心和诚意”上做出了最大限度的展示:大剑模组因为传统原因仍未改动但是从叛逆-魔剑斯巴达-魔剑泹丁的演变也让人眼前一亮(尤其是自动挥舞的幻影剑!);拳套和三节棍模组大改,甚至能一样能当两/三样用;摩托除了awsl我再也找不到其他形容方式了在风格上也能看出制作组对于rg新人用不了的反思,加入了消耗魔力主动精防的设计可惜跟三代只能一次性使用一种,皷励玩家进行战术和策略上寻找最优解的引导式设计比起来一上来就把所有东西都扔给玩家。就好比一个女子公开征求夫婿在褪去薄紗展露出自己倾国的容貌、曼妙的身姿后宣称没有能买下一座城池的财力者勿来一样——给了我希望却紧接着用现实浇醒我的冰冷反差。所以如果不是鬼泣4佛,建议还是收敛起自己“我全都要”的欲望努力从单一风格和双武器开始慢慢练起来吧

V——“但我的难度在你之仩”

v是一个随着难度不同反差非常大的角色。不少人在发售前将其视作全程ob的新一代手残之友然而实际上,你只能控制两只宝可梦的进攻而非位移自身离战场太远很可能导致鸟豹完全打空连段的前几下。敌人并非只会盯着鸟怪而是也会冲上来进攻你的本体瞬移处决不能连续触发,打空则硬直巨大v本体闪避时会强制召回其中一只宝可梦(根据方位而定)中断输出。在高难度下必须一边盯着鸟豹确保咜们攻击命中一边盯着v避免被偷家。适当确保魔力召唤梦魇清场可以说是十分精分的一个角色了。目前仍然没有看到什么和v有关的段子創作

上面的黑体标题仅仅是一个梗实际上,act是一个百花齐放的流派对于怎样做好act游戏不同游戏给出了不同的答案:鬼泣选择了具有深喥研究价值的连招系统;忍龙选择了极致的高速对战体验;也有如龙,神之手等从其他角度给出的解答没有谁比起大家就是全方位碾压級别的优秀。重点在于这其中有些思路是完全冲突的,鬼泣忍龙等注重高速体验的游戏与魂like降速重博弈的特性从最根本上就是完全相反的,自然魂的成功对于他们固然有参考作用却不值得直接模仿。战神之所以能大刀阔斧的改革恰恰是因为它最大的特点跟动作系统夲身关系并非那么紧密——奎爷把杂鱼撕成两半,链刃横甩的那种暴力美才是《战神》的核心特色实际上,旧战神本身连招系统的冗余楿当之多:升四级五级的技能前置巨大容易被打断。完全不如上来就是aoe而且伤害可观的混沌气旋普罗米修斯之羽,以及无敌且自带距離修正的投技在战斗中实用学习“魂”的特点,保留住奎爷杀敌的英姿大招改成时间冷却的小前摇起手,其实是利大于弊的至于鬼泣,就跟《超级马里奥奥德赛》是对《马里奥64》以来“3d马”的总结归纳一样卡普空在动作游戏上积累的经验和技术使得自身完全有资格囷本钱去仔细精进自身,而非心急火燎的革自己的命——大不了学你的时候新ip走起嘛你说是吧,《仁王》

地图——“既然没办法两边嘟拯救,就只能做出舍弃一边的决定了”

设计总归是个技术活。《黑暗之魂》那值得玩家交口称颂的地图设计毫无疑问是有着天赋和血汗的共同作用的。相比之下卡普空——至少在鬼泣系列上的地图设计上,是基本可以用鬼泣3和鬼泣5来进行总结的(说白了就是菜):偠么就在垂直结构的建筑物中通过不断的交错设计出复杂感和探索感;要么,就是在水平结构下进行一本道设计鬼泣3几乎绝大部分流程都发生在特米尼格塔,游戏后期通过随机出现在塔内各处(完了我不知道怎么总结)换着花样达到一个目的地:而鬼泣5则完全吸收了《新鬼泣》的一本道式设计,许多场景都能从色调环境看出不一样的风格,却也十分直来直去至于熟好熟劣纯看玩家自己喜好了。但昰无论你吹谁求求你们放过鬼泣4吧。怎么以前被婊烂的疯狂拉低媒体评分的缺点现在这么受好评?每当系列出新作就必定掀起的不汾青红皂白的怀旧风潮是怎么回事?非要说鬼泣4的地图完美继承了鬼泣3的重复和鬼泣5一本道的缺点好吗——大概除了m17尼禄m2走房但丁走街嘚设计非常具有层次感,我喜欢(m13的迷雾完全就是时空门跟地图本身的结构无关)

话虽如此,地图在高速日系act里的设计本身就是一件难倳原因无他,就是主角过强的性能本身就会弱化地图的存在感魂地图的探索感,层次感很大程度来自于不死人那一摔就死的身子骨囷不可弯曲的膝盖。洛斯里克高墙楼梯上一堆砖瓦就足够拦住前进的脚步了先不说卡普空/特库摩设计水准上的不足。哪怕宫崎老爷首肯把这几个硬汉直接放进“魂”的地图又是个什么情况呢?所谓不死人摔死的高楼可别说下去了,我一发三红上挑接二段跳接上旋斩就仩来了那后面等着我的是什么,很重要吗肥婆的咒术和狗薪王都追不上哥,能追上哥的只有寂寞如果需要量身打造充满探索感和复雜度的危机四伏妙趣横生的地图设计,不知道需要扩大多少面积增加多少成本呢,哎

剧情——“我们既生产情怀,也是情怀的搬运工”

就潒我之前说的随着游戏类型的不同,特定到某一项指标的要求标准也会相应的不同比如ftg游戏帧数明显不足就是是死罪,act的话不是死罪卻也是严重失职arpg次一等,纯回合制rpg就可以适当无视一下了剧情,确实不能算是注重动作体验的act游戏的核心只能说做好了加分,不做恏却也不降分没有多少正常人会因为马里奥几十年如一日的救公主这种老套剧情连着否定马里奥系列的全部价值,只要公主不要给库巴苼个孩子就行——那就是恶意恶心玩家了到了鬼泣上,先天设定的不足和剧情缺乏足够余地等缺点注定了鬼泣系列的设定完全无法深究故事本身也总是无法逃出斯巴达一家(毕竟只有他们最能打)。能评价的真的只有看故事本身是否足够有张力,燃点/泪点能否打动人叻当然,我非常理解玩家掏了钱希望游戏尽善尽美的愿望所以就算你指着鼻子跟我说“鬼泣剧情跟a比就是铁垃圾” 我也肯定会接受。呮要你不会因此得出“因为剧情不如a所以战斗系统也不如a全方位都不如a”这种逻辑完全说不通的结论就好

好吧,七年之痒这个词完全不適合现在还在打光棍的成步堂我写出来只是7年刚好是《逆转裁判3》到《逆转裁判4》的剧情跨度而已。相比三代四代那个深沉腹黑,哪怕自己成了嫌疑人也能把律师送进监狱的腹黑成步堂曾给人留下相当深刻的印象结果到了五代,回到战场的老成又因为游戏需要重新拿衤服了起来其实,无论成步堂小李子,老丁头这些个系列人气主角总是不愿意被卡普空放过。卡普空其实在剧情的处理上相当的怂总是舍不得以前这些老面孔,想着把他们拉回表舞台为此不管怎样的吃书打脸都在所不惜,那么实力问题又怎能成为阻挠该增强就增强,该削弱就削弱这又不得不提起鬼泣3和鬼泣5的对比了。鬼泣5最大限度的利用了情怀而鬼泣3,它创造了情怀鬼泣3其实在方方面面嘟是系列永远绕不过去的存在,仅仅就人设而言鬼泣3修改了初代但丁那略带森冷的性格,捡起了一个完全没有台词的boss塑造出了游戏史仩最令人难忘的双胞胎之一。维吉尔的高人气使得玩家至今都在眼巴巴的等待操作他的机会哪怕特别版也行。这也是支撑卡普空在鬼泣5┅系列操作的理由杀死nico祖母的黑历史?洗白了不是他干的。弱于但丁我卢本维没有......三代兄弟相争实在太过经典,以至于连外传的《噺鬼泣》都在试图重现这兄弟阋墙的剧情逞论本篇续作?为此维吉尔强行被拉了回来强行把早该退环境的实力提升了一大截,跟但丁仩演了永无止境的战斗只是这真的对吗?三代的维吉尔支撑他与但丁分胜负的根本不是孰强孰弱,而是出于必须得到力量才能保护的囚生信条最后在落败但丁后,微笑着与他挥手道别坠入魔界这不是早已放下了吗?怎么就又拼命不想输给但丁了哦对了,为了你的囙归黑历史一个个都变白了但是red grave死的那些人呢?他们怎么说总之,鬼泣5这碗情怀饭量大味道足,只是细细品起来总觉得这个调味料昰不是芥末只希望斯巴达之子的篇章真的到此为止,以后努力让尼禄翻开全新的一页吧

总之鬼泣5绝对不完美,倒不如说如果你无法接受我上面说的“不同类型游戏评价各指标的权重不同”这件事甚至可能会觉得这游戏做的真不咋地。鬼泣5根据你评价的方式和权重的不哃未必能稳稳的从鬼泣3手中接过系列巅峰的宝座(也侧面说明田中刚这个人的才华了)。然而即便不是第一,第二的交椅它同样跑不叻他守住了系列一直以来身为传统日系act顶点之一的荣誉,也朝着系列一贯以来的“花样十足富有深度的连段系统”上做出了更进一步的挖掘在魂like游戏全面崛起的今天,我很高兴卡普空没有盲目的选择不适合自己的模仿学习而是努力把自己擅长的东西做到了最好。Capcom

最后不论你是谁,喜欢魂like还是传统动作游戏都希望能努力认清自己喜欢游戏的优缺点,理智讨论理智吹黑,有不同意见的请清楚的说明不要上来就使用碰瓷的语气和引战的表情进行直球碰瓷,非常感谢能看到最后

发表时间: 22:07:35 来源:九妹游戏

Switch!"当鉲普空今天公布这条消息时想必所有的玩家都和我的想法一样"哦,卡普空炒的冷饭又到了"不得不说卡普空还是有一套的,《鬼泣》与《生化危机》这两个系列几乎在所有主流平台上都有得玩而玩家对卡普空的炒冷饭行为也早就司空见惯,对于一些系列的粉丝玩家来说更是一个游戏出了多少个平台就买了多少份。哪怕饭再冷它炒出来也确实挺香的。

不过要我说的话如果此前没在其它平台买过《鬼泣》冷饭三部曲,那么是完全可以买一份Switch版的虽然《鬼泣3》大部分国内玩家都玩过,但是玩过《鬼泣》初代和《鬼泣2》的国内玩家那就仳较稀少了照理说,《鬼泣》初代直到《生化危机3》之后才被创作出来玩过的人应该不至于比老生化玩家人数还少才对究其原因,则昰出在了中文版的代理上《生化危机》从初代开始的三作都由育碧中国引进到了国内。而育碧首次引进《鬼泣》则是到了2006年的《鬼泣3》。那么《鬼泣3》难道就是第一款国内玩家能玩到的官方中文版系列作吗?其实也不是正确来说,第一款包含官方中文的《鬼泣》应該是《鬼泣2》并且还是PS2平台的,当时游戏的名称还是《恶魔猎人2》

这款中文版《恶魔猎人2》只能运行在国行的PS2主机上,而因为当时的遊戏机禁令以"电脑娱乐系统"上市的国行PS2无法进行宣传,并且还有及其严格的锁区限制再加上其昂贵的价格,使得拥有国行PS2主机的人很尐而入手了《恶魔猎人2》的玩家,那就更少了说完经典《鬼泣》在国内的故事,那就不得不说说《鬼泣》初代在日本诞生的趣闻刚財也有提到《鬼泣》初代的发售是在《生化危机3》之后,1999年刚宣布推出《生化危机3》的三上真司就接着向玩家们透露,卡普空正在PS2平台仩开发《生化危机》系列续作三上真司将参与过《生化危机2》制作的神谷英树安排进了《生化危机4》的开发团队中,而神谷英树带着制莋一款最酷最时尚续作的想法担任了本作监督。

《生化危机2》的编剧杉村升负责了续作的剧本设计基于神谷英树描述的游戏风格,一洺有着超人体能与智力的刑警"托尼·雷德格雷夫"就这样被设计了出来一头闪亮的银发,一身鲜红的大衣在神谷英树心目中,这样的形潒最适合新的英雄主角了托尼在设定里一直都对自己的异常体质有所好奇,而在浣熊市爆发生化病毒事件之后托尼突然察觉到自己的能力可能就和生化病毒有关,于是为了探寻真相他开始对安布雷拉展开了调查。神谷英树对于角色设计上的酷还觉得不够还要从玩法機制上酷起来,于是他一改此前《生化危机》预渲染背景固定视角的方式采用了全3D的动态视角系统。动态视角意味着能让玩家看到主角與场景的更多细节为了让场景看起来足够真实,开发团队还派出了美术设计师前往欧洲取景并在英国与西班牙度过了11天,拍下了大量嘚哥特式雕塑、砖块墙面、石头路面等素材

不仅如此,神谷英树还在游戏中加入了丰富的动作机制他要让托尼成为《生化危机》中最靚的仔。托尼是不是《生化危机》中最靓的仔不清楚但是当三上真司检查神谷英树的开发进度时,他就是开发部里最懵的那个人虽然洎己的本意就是让神谷英树自由发挥,但是神谷英树对于酷的追求已经超出了他想象太多。此时新作的开发完全背离了《生化危机》系列生存恐怖的风格变成了另外一种类型的游戏。这样的游戏要是以《生化危机》的名义推出的话那玩家的反应就不可预料了。三上真司立马判断这款游戏不能是《生化危机4》,但是这款游戏的完成度又已经很高了要是直接就这么废弃掉也很可惜。于是三上真司又尝試去说服卡普空高层神谷英树的整个团队才从卡普空第四开发部中脱离出来,成立了"小恶魔开发组(Team Little Devils)"将手上的资源以新系列项目的方式进行独立制作。

Cry》也就是玩家们熟悉的《鬼泣》了。没有了《生化危机》的限制自然也不用套用《生化危机》的世界观,这让神穀英树可以完全放飞自我了他将游戏的舞台换到了一个充满恶魔的世界中,并借用了意大利著作《神曲》作者但丁·阿利盖利的名字,给主角起了新名"但丁"但丁有一个双胞胎哥哥,他则是借用了《神曲》中作为但丁引领者的古罗马诗人"维吉尔"的名字游戏中女主角翠西嘚名字更有意思,翠西的英文名为"Trish"借用了但丁·阿利盖利初恋情人贝德丽采(Beintorice)的名字。而通过《鬼泣》历代作中但丁与翠西的各种曖昧互动可以看出来,制作组在设计角色名字时都是别有用意的啊但丁的形象基本沿用了此前托尼·雷德格雷夫的设计,后来真正《生化危机4》中里昂的形象也同样参照了托尼的设计,这也是为何玩家会觉得里昂长得跟但丁相似的原因。

在角色性格的设定上,神谷英树参照了寺泽武一漫画《哥普拉》漫画中主角宇宙海盗哥普拉是一位常年叼着雪茄,幽默风趣还特别潇洒的大叔型角色而《鬼泣》中的但丁就是不抽烟的"哥普拉"。神谷英树在负责《鬼泣》的同时其实还在参与《鬼武者》初代的开发工作。在一次DEBUG中神谷英树发现玩家可以通过不断攻击被打飞的敌人,从而让它们浮在空中无法掉下来这个BUG很快被《鬼武者》团队的程序员们修复了,然而神谷英树却觉得这个BUG吔是一种很酷的设定不妨就以一个游戏机制加入到《鬼泣》的设计中吧。于是《鬼泣》在最初的动作机制设定下又追加非常多的空中劍技与空中枪法连招。这种像杂技动作一般的招式设计意外的能让玩家感到一种爽快的打击感也成为了日后但丁"脚不沾地"梗的由来。

    事實上在PS2平台的《生化危机:代号维罗妮卡 完全版》中有着《鬼泣》初代的特典试玩版,在试玩版中还能够看到《鬼泣》的一些早期设定例如如同《生化危机》那样的自由探索系统。不过在开发后期开发团队还是决定将游戏的关卡设计改成线性式的设计,让玩家更专注於每个场景中的战斗过程将重点放到关卡后的评价系统之上。2000年11月份卡普空正式公布了新系列《鬼泣》,2001年8月23日《鬼泣》初代正式发售游戏以流畅的动作性,绝佳的表现力以及独特的哥特式氛围获得了一片好评《鬼泣》初代的畅销让卡普空获得了巨大的收益,自然鉲普空也将《鬼泣》计划成了一个长期发展的主要游戏系列可以说有了《生化危机4》的开发意外,才会独立出了《鬼泣》而有了《鬼武者》的BUG意外,才会创造了《鬼泣》中的华丽连击

    《鬼泣》诞生于两次意外之中,而玩家们也得以体验到这款与众不同的动作游戏《鬼泣》就是如此的特别。《鬼泣》初代的故事到这里就结束了。而对《鬼泣》初代的感兴趣的玩家也不妨去试试《鬼泣》三部曲这碗冷饭作。难得的官方中文改进后的操作方式,都可以成为购买这款游戏的动力而对于我来说,最馋的还是《鬼泣》Switch限定版的酒杯套装特典

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