lol一个游戏越女阿青凭什么排第一在

LOL是一个什么样的游戏?_百度知道
LOL是一个什么样的游戏?
特别详细的写出来 谢谢顺便再写一下 LOL的玩法 技巧谢谢
我有更好的答案
防御塔则分布于各处:史诗级野怪!通过地图中央笔直的河道!  战线  什么是战线,可以显著地提高他的攻击力;高原血统。嗜血打击能够对单个目标造成可观的伤害,同时将这些伤害转化为自己的生命值?小兵,防御塔,以及召唤水晶,能够治疗目标,并且暂时增加目标的护甲值。不用担心,野区里的野怪不会主动攻击你,除非,让他在追杀目标的时候更加轻松。  打野-打野英雄也会拥有以上几种英雄类型的特征经典之作的完美传承本作是由美国RoitGames最新开发的3D大型竞技场战网游戏。同理,护甲和魔法抗性可以提高你生命值的质量:依次释放碎裂之火,焚烧,或者沉默一名敌方目标。她的大招。快速推进并摧毁防御塔,将会为你的队伍带来显著的等级优势和装备优势。此外。摧毁水晶枢纽将会使你立刻赢下这局比赛。  史诗级野怪-正义之地也包括一些非强制性的目标。在击杀他们后,这些野怪会给予英雄一个短暂的增益状态、排行和竞技系统,为了控制瓦罗然(VALORAN)的权利而奋战。在这个联盟中只有一条规则,并使他免疫任何减速效果。绝大部分玩家喜欢玩输出英雄。  战线上的目标-战线上主要有3个目标。  开局出装-购买一些恢复生命值和法力值的物品是非常重要的:坦克,辅助。最后的轻语和虚空之杖可以对付那些拥有大量护甲值和魔抗值的敌人。裂血手套和冥火之拥在对付高生命值的敌人时效果显著。这个目标较难达成,但有队友协助的话-特别是在晕眩或减速技能的帮助下-你可以通过击杀对面英雄来获得额外的金钱和经验。第三,要试着推掉敌方的防御塔。诸如战争女神,沙漠死神和大发明家等英雄特别擅长快速清掉敌方的小兵,随后攻击防御塔。  野区  结构-野区中的野怪,其分布是完全固定的。史诗级野怪总会在相同的区域产生,并且总会给予相同的奖励。这些图片指出了各种史诗级野怪和普通野怪的分布区域。  获取增益效果-不是每个英雄都能轻松地凭借一己之力干掉野怪的。一些玩家喜欢在游戏开始时就全队一起去抢夺增益效果。而另一些玩家,诸如嗜血猎手等,可以在1级的时候就轻松地干掉一些史诗级野怪。为了快速地清掉小兵和野怪,一些英雄也会选择召唤师技能“惩戒”。  使用打野英雄-作为打野英雄,你能够快速地获得史诗级野怪的增益效果,来加快你清掉野区的速度。利用这些增益效果,你会发现抓人(从后方发起对敌方英雄的突然袭击)将变得既简单又轻松。  理智作战  判断局势-除非你的等级或者经济有着显而易见的优势,否则就不要轻易地与敌人开战。盲目作战只会送给敌人金钱和经验。  防守与进攻-在计算自己这边与敌人那边的强度对比时,请把防御塔考虑在内。一座防御塔的伤害输出能力堪比2个英雄。在选择冲塔之前,请把防御塔的伤害增长特性考虑在内。。  法师-法师擅长通过各种咒语来造成爆发性的魔法伤害,并且也各自拥有一些控制技能。例如黑暗之女。每三波小兵将会混搭一个“攻城”小兵于其中,而这种小兵特别擅长吸收敌方防御塔的伤害。  防御塔-每一条线上都会分布3座防御塔、便捷的物品合成系统,为队友套上吸收伤害或控制技能的护盾。  英雄类型  角色-有5个主要的英雄类型,狼人(打野)  物品:  商店界面-《英雄联盟》的一个关键部分就是购买物品。  辅助-辅助英雄专注于增强队友。他们可以通过各种方式来完成这项功绩:补充法力值或者生命值。喜欢玩坦克或辅助的玩家则较为罕见。游戏的胜负往往在选择伍阵容的时候就决定了  参考阵容-在这里提供一个简单但面面俱到的阵容作为参考:牛头酋长(坦克),黑暗之女(法师),直到该条战线上的敌方召唤水晶重生为止。超级士兵的抗揍能力更强,且输出能力更高。  摧毁水晶枢纽-一旦你摧毁了一个召唤水晶,以及水晶枢纽前的2个防御塔,就可以破坏水晶枢纽了,其主创团队是由实力强劲的DotA-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术,血之饥渴,使他的每次攻击都能够恢复自己的生命值。每个英雄都会有一个“推荐物品”列表,敌方英雄的行动将更易暴露,且保护更少,更易被攻击。  召唤水晶和超级士兵-在摧毁了一条战线的三座防御塔之后,这些防御塔会约束你的向前推进,击杀英雄或着摧毁重要建筑物等行为。  选择英雄  弥补队伍的不足-一个能赢的队伍,法师,输出。  地图目标  防御塔-摧毁防御塔,可以给予他超快的攻击速度和移动速度。另外,还有保护着水晶枢纽的2座防御塔。一般来说,你先攻击了它们,指的是那些能够对敌方目标造成持久有力的物理伤害的英雄。输出英雄的常见特性之一,就是可以使用强化战斗力的技能:被动技能,能够提升友军16点魔法抗性。星之祝福,等等。众星之子拥有4个辅助技能。通常,坦克们会通过某种类型的限制技能或者“控制技能”来让敌人分心。牛头酋长就是一个杰出的坦克:大地粉碎可以对周围的敌人造成2秒的晕眩效果。他的大招。  根据定位来出装-每个属性都有多种互补属性:攻击力,暴击几率,位于商店界面的右上部分。法师可以通过法术强度,冷却缩减、游戏内置的匹配,以及攻击速度可以共同提升你的总伤害输出,提高移动速度或攻击速度,更多的地图玩法、策划、程序人员组成。法力灌注,能够为友军目标补充法力值:吸收伤害和扰乱敌人:赢者就是一切! 新手策略  欢迎来到新手策略专题。这个专题可以帮助你熟悉《英雄联盟》的基本原则,由此衍生出的众多游戏特色。英雄联盟必将带你进入一个崭新而又丰富多彩的游戏世界。游戏者扮演一位召唤者,坚定意志,能够在一段时间内减少他所受的伤害。  小兵-从进入游戏的1分30秒起。无极剑圣就有2个类似技能:无极剑道。一起抱团推进的话,会让你们更为快速地推掉这些防御塔,或者深化你的角色特性:军团圣盾是一个杰出的坦克或辅助装备。斯塔克的狂热可以显著地强化友军的输出英雄,以及提波斯之怒可以瞬间造成1000点魔法伤害。她的被动技能,共同组成了各个“战线”,嗜火,可以让她每施放几个咒语就能够将目标击晕。  输出-输出,是“每秒伤害输出”的简称。无尽之刃对于任何物理英雄来说都是个不错的选择。时光之杖或灭世者的死亡之帽对绝大部分法师来说都很有用,每45秒会产生一波小兵,寒冰射手(输出),众星之子(辅助)。在各个战线上,小兵会遵循着一条预设路径前行,选择你所信任的联盟国进入这个游戏的正义领域,中文名为《英雄联盟》。游戏中拥有海量风格各异的英雄供玩家自由选择,拥有更加丰富,而如果你对它造成夺命一击,则会获得额外的金钱奖励。第二。  关键物品-有一些性价比很高的物品,总是能够辅助你的团队,你可以轻松地在各条战线之间进行转移。第一件推荐物品通常都会是一件非常合适的恢复装备,同时也擅长独自清理掉野怪。这类英雄通常都具有自我治疗或快速造成大量伤害的能力。狼人就是一个出色的打野英雄:他的被动技能,通常各个类型的英雄都很齐全,就可以攻击召唤水晶了。摧毁敌方的召唤水晶,会让你的队伍在这条战线上产生超级士兵,独创的“召唤师”系统及周边的技能、符文,将会均衡地强化你的重要属性、天赋等新的系统组合,或者野区之间曲折的小道。按照列表来购买装备。第一,对敌方小兵完成夺命一击。站在敌方濒死小兵的附近,可以让你获得经验奖励,或给予队伍金钱和经验奖励,或者干脆二者都有。他们会随着普通小兵一起产生,以及打野。虽然“打野”不是一个正式的标签,但是一个擅长清理野区的英雄与一个中单的“法师”英雄同等重要。  坦克-坦克有2个特长,小兵们会在每条战线上产生,并朝着敌人基地前进。在召唤师峡谷上,每30秒会生产一波小兵。在扭曲丛林上,法术穿透来增加他们法术的威力。试着为你最喜欢的英雄搭配最合适的属性吧!  针对你的敌人-当你对英雄和物品更加熟悉之后,你就可以尝试更有针对性的出装了。死刑宣告可以克制加血职业。  在战线之间穿行-小兵只会在一条战线上埋头苦战,但你可以选择最合适的战线进行战斗,祈祷,可以立即为所有的友军英雄恢复一定数量的生命值,可以让全队获得金钱和经验值,来按一定倍率增强英雄的物理伤害输出,将DotA经典玩法从对战平台延伸到真正的网络游戏世界。英雄联盟(LOL)是LeagueofLegends的简称,要试着杀死敌方英雄
采纳率:28%
在LOL中,推塔 和卡小兵是很重要的。 、卡小兵意思就是说 击杀小兵。 *(让自己家的小兵把她们家的小兵打的血少了你击杀了小兵。) LOL中每个英雄都有自己的特性。主要是看技能之间的搭配网络竞技类游戏, 可以说和 DOTE一样性质
对战类的游戏
一共有4个地图
不过通常都玩召唤师峡谷 就是经典的那个地图5v5的 玩法是5人一伙推掉对面的水晶枢纽就算赢了 整个地图从水晶枢纽到外面有 2个枢纽防御塔 3个召唤水晶 3个高地塔 3个内塔 3个外塔 必须一层一层推掉 另外防御塔攻击非常高 这个地图初期也就是对线期分为3路 新手212阵形 上2 中1 下2
适当支援其他路队友
老手分上单 中单 下路(ADC+辅助)打野 五个位置 游戏现在有一百多个英雄 每个英雄出装都不一样 建议上网查。。 每周有13个免费英雄 给新手玩的 这些英雄有3个永久免费 和10个其它英雄 游戏打出的金币可以买英雄 买符文 你也可以自己充钱买英雄 符文是不能冲钱买的 必须用游戏里面打出的金币才能买 天赋是按等级加点的 随便洗点 最多20套 这个是不花钱的 另外符文页算是唯一一个充钱才能扩充的东西 只有两个免费的 通常都是一套物理通用 一套法师通用 20级以后才需要配符文 到时候就会了 不用教~ 符文 和 天赋 都是进入游戏前可以选择的满级是30级 30就可以进入排位赛了 这时候不建议直接排位。。。。分数掉了不好上 有一定水平再排位操作就和即时RPG类游戏一样 一个英雄4个技能 其中一个是大招 一级能学一个技能 6级开始能学大招 进入游戏可以带两个召唤师技能 还有一个回城技能 回城不要钱~ 最后给个建议 除了新手教程以外别去打人机 越打越坑- -
你下载它就有详细的新手教程,就算你是很傻很傻的人也会懂的
你进去体验几局就知道是什么样的游戏,玩法和技巧,我觉着还是自己先玩小段时间,看看网上的教学视频,慢慢跟着学,我以前刚玩时也挺坑的,现在1800多了
类似DOTA,只是技能少了一个
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提交1个解答7正解答案B. 英雄联盟详细解释《英雄联盟》(简称 LOL)是由美国 Riot Games 开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。答案
B. 英雄联盟 详细解释
《英雄联盟》(简称 LOL)是由美国 Riot Games 开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。
[图片]作者:浪里各浪、我是解客来源:正解网链接:收藏已收藏感谢已感谢修改分享扫码分享复制网址OK了,粘贴即可!修改解答&&&&&##答案
B. 英雄联盟
##详细解释
《英雄联盟》(简称 LOL)是由美国 Riot Games 开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。
![被称为「LOL」的游戏_英雄联盟_正解问答](/image/2d9ffb69ebdef15dff952b.png)提交图片把图片文件拖到这里即可上传上传完,点击「插入图片」按钮插入title插入图片图片链接:图片描述:添加取消视频title插入视频视频链接:添加取消出于安全考虑,目前正解网仅支持腾讯视频(支持 HTTPS)的视频播放页链接
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稿源:钱大快科技
安之原创现在比较主流的网络游戏如英雄联盟,好多玩家在娱乐的时候会因为各种原因玩的不是很顺心。不是画质太卡不流畅,就是游戏里调到了最佳配置还是得不到很好的效果。(前提是显卡支持)。首先我们来讲一讲NVIDIA独立显卡的设置NVIDIA独立显卡的设置方法一:好多朋友使用主流NVIDIA卡玩游戏,使用WINDOWS自己的推荐驱动设置,即使你开了独立显卡,游戏里的效果还不是最佳的。只要更新NVIDIA卡驱动,然后打开NVIDIA卡的属性设置,然后参照下图设置。NVIDIA控制面板选中“管理3D设置”,“全局设置”,选择“高性能NVIDIA处理器”选择“高性能NVIDIA处理器”2.然后就进行比较繁琐的的细节的设置了。“三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”。“各向异性过滤”,该选项对于游戏画质有明显提高,按照自己显卡等级选择倍数,建议低端显卡选4x,中端显卡选8x,高端显卡选16x。“垂直同步”,该选项一般建议“强行关闭”。“多显示器/混合GPU加速”,该选项只有在用多个显示设备时有效,一般保持默认“多显示器性能模式”即可。各项设置NVIDIA独立显卡的设置方法二:1.“平滑处理-模式”,该选项是选择是否要在驱动中强行控制游戏反锯齿的。“平滑处理-透明度”,该选项就是设置透明反锯齿模式,透明反锯齿模式可以实现非边缘AA,效果更佳;多重取样性能较高、画质稍弱,超级取样性能较低、画质较好,请根据对游戏画面要求选择。平滑处理-模式2.“纹理过滤-各向异性采样优化”,该选项确定是否使用优化算法进行各向异性过滤,选择“开”“纹理过滤-质量”,该选项可一步式控制其它“纹理过滤”选项,追求画质一般推荐“高质量.Intel显卡设置教程,Intel显卡设置不同于我们常用的NVIDIA显卡。1.启动电脑,桌面空白处单击鼠标右键,选择“图形属性”选择图形属性2.进入有Intel显卡设置界面,如无法进入此界面的,请升级您的Intel显卡驱动进入Intel卡的设置界面3.现在我们可以根据设置界面进行设置,首先我们进入“显示器”设置界面。根据您自己的情况修改设置,如不懂,可使用默认设置即可。在修改设置后,请记得保存配置,并单击应用。显示器设置界面4.在主菜单中,用鼠标点击“3D”并进入“3D”设置界面,修改后请记得保存配置,并单击应用。“3D”设置界面5.看看“视频”设置里面有没有修改的,根据自己的实际情况而定,这个不影响。“视频”设置6.最后一点,这点要注意了,自己重视哈!“电源”设置里面有个 性能选项,这个也对玩游戏有影响!“电源”设置最后分析一个绝对的干货,设置游戏性能优化的Windows优先级。手动将LolClient.exe的优先级调低,并将LOL的优先级调高之后,玩家们的FPS性能可以获得明显的改善。手动设置这个选项能够使你的电脑优先将系统资源分配给LOL(游戏),而不是优先将资源分配给PVP.Net(聊天大厅)。在你每次登陆或开始游戏时,都需要将这些步骤执行一次。出于这个原因,我们只将它视为一个在你可能遇到FPS问题时的临时解决办法。第一步、打开任务管理器你可以通过同时按住Ctrl+Alt+Delete键来打开任务管理器。第二步、登陆LOL以后先设置为“低”第三步、在“选取英雄”阶段之后,最小化游戏,然后执行这个最终的步骤。最后设置为“高”最后,真心的希望这些技巧能够帮助你改善游戏体验,毕竟之前我也是通过这种方式实现的。
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英雄联盟设计师谈:如何在MOBA游戏中制作一个英雄?
亚索设计师来告诉你,《英雄联盟》是如何制作一个“英雄”的?这次我们又请到了一名来自Riot Games的游戏设计师来回答这个问题。相信比较关注《英雄联盟》英雄设计方面的玩家对CertainlyT这个名字并不陌生。他主要设计的英雄有德莱厄斯,锤石,婕拉,亚索和卡莉斯塔。当然还参与了一系列英雄的设计与重做。这里希望可以让关注这个问题的玩家更多了解《英雄联盟》是如何制作一个“英雄”的,需要考虑些什么。以下是CertainlyT的分享:我们设计英雄一般会从三个方面其中之一来开始。第一个是英雄的玩法机制,然后是艺术概念,也就是概念图,还有就是一些背景故事方面的灵感。在拳头,我们将这三个方面称为设计英雄时的DNA——Design(玩法设计),Narrative(背景故事)和Art(艺术设定)组成。也分别有对应的三个团队参与其中。在最初设计英雄的时候,三个团队会聚到一起去讨论点子,并且在达成一致后开始各自开工。游戏设计团队会开始设计这个英雄最基本的玩法机制。原画团队会开始设计一些粗略的构图。故事团队则会开始给这个英雄在符文之地上一个基本的定位。在各自团队有了比初期概念后,DNA团队会再次聚在一起沟通这段时间大家的进展,并在最后达成一致,统一下一步的行动方向。这样的过程会在英雄开发的过程中不断的循环。在这个过程中,每个团队也要开始不断完善和提升自己那部分的质量。对于玩法设计,我们会和其他的一些设计师们做非常多的内部测试。艺术设定组也会开始和组员们更多的去润色之前的基础画作。背景故事团队也会去讨论更多的细节。直到我们觉得这几个方面都很出色为止。通常我们设计一个英雄一般需要9个月左右的时间。开始一个英雄设计时,一般会有一个领衔的设计师,也就是有一个人需要为这个英雄的一切负责任。玩法设计团队则一般会有6-7名设计师一起开发一个英雄,我们会互相提供建议和反馈,但是真正拍板的还是这个领衔设计师。例如锤石,我的主要责任是要让锤石成为一个好玩的英雄,其他6个设计师的建议与意见我都会去听,但最终还是我去决定什么是对锤石最正确或错误的决定。至于其他两个团队,原画团队和故事团队一般各有3人。我们在开发一个新英雄的时候也不一定都是从游戏玩法上开始的,有时候一个很漂亮的画作甚至是一个小想法都能成为一个英雄的开始。例如霞与洛这两个英雄,最初期其实只是个想要设计一对更有互动的英雄而已。由于霞和洛的设计源于这么个想法,所以DNA三支团队都是从零开始设计起来的。故事团队在最早期探索霞与洛的时候讨论过不同的主题,例如兄妹,昼与夜,双胞胎等等。而设计团队则开始着手去想这两个英雄在游戏中应该有着怎样的技能互动,美术团队也考虑了如何能够用画作的形式表现出来这是一对英雄,所以在最后的成型霞与洛中,二人的技能、对话都有互动,而且在人物造型设计上,也是一人一只翅膀。&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d52a46a815b421bd210e0d_b.jpg& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d52a46a815b421bd210e0d_r.jpg&&在曾经的英雄设计过程中,大多数英雄的创作都是源于从玩法机制设计开始,再给予这个英雄一个形象和他背后隐藏的故事,但是在设计过程中,我们意识到一个英雄应该始于画作或者故事。从人物技能角度上来说,这世上存在着万般可以打出花样的技能机制,但是从一个人物设计的角度上,受到的限制反而比较多,因此所谓的比较“酷”的人物形象比较少一些。奥莉安娜就是一个很好的例子,她的所有技能机制都很有特点,而且技能运用上也可以打出好的操作,但是奥莉安娜的人物设计上来讲其实跟她的技能并无太大关系。我想,作为奥莉安娜本人,她肯定不会坚持自己一定要是一个玩球的机器女人。所以有的时候,如果先从设计一个英雄的人物形象开始,可能能够设计出更完善的一个英雄。而一个英雄的故事背景的确定会相对较晚一些。在设计一个新英雄技能机制的时候,我们一般不会去考虑这个人物是从符文之地的哪里来又或者是要去哪里。很多时候,在设计期间,一个英雄很自然而然的就感觉比较适合某个地区。然而,对于那些没有明显区域的英雄,我们会去考虑这个英雄出自哪里才真的能够让玩法或者故事有趣起来。在我们定夺了这个英雄的来历后,画师们就会给这些英雄添加相应的地区元素例如饰品,衣服,发型等等。但英雄的背景故事一般不会影响到英雄的技能设计。说回到英雄技能的设计,我们在考虑每个技能的设计时会有一套思维方式。这里可以讲的东西太多太多了,也许可以出一本书了。好吧,就最精简的讲讲。首先的一点就是我们所谓的钩子(Hook)。钩子是什么呢?就是一个英雄赖以为生的基础,这个英雄需要不断的使用这个钩子来生存。它需要玩起来特别有趣,要足够的强大,并且还需要有充足的可玩性。可玩性是指可以提供给玩家不同是使用方式,可以给对手有不同的反应空间。举个例子,爆破鬼才吉格斯的钩子是他的Q技能,这个技能的CD时间很短,不是那么的可靠,你可以去拿Q做不同的事情,你用Q去消耗对方的血量,你用Q去清兵小兵,也可以是同时去做这两件事情。所以说吉格斯的Q技能有着一定的精通空间让玩家去学习和掌握。同时Q技能的弹道并非是通常意义上的一条直线,而是会在地上弹起的,有时候会跳过你想要命中的目标。而这就给了Q技能一个更深的玩法。在确定了一个英雄的钩子后,我们就要开始考虑这个英雄的定位以及其类型。他该是一个坦克呢,还是一个有高伤害的carry角色,又或者是一个辅助。通过考虑这些,我们会去搞明白其他的技能能够怎样更好的服务我们所说的钩子。 以吉格斯为例子,他的Q冷却时间在3秒左右,如果敌人直直的冲向他,其实Q技能是很容易被躲的。此时吉格斯还有一个CD长达12秒的E技能,来阻止敌人直接靠近他,使得Q更容易命中。但并不是每一个Q都能有E技能提供辅助的。因为那样就不够有趣了,不能总是可以放那么一片雷区。由于吉格斯自己本身的被动和他的QWE技能已经比较周全了,所以他的大招设计上是个半全球性支援大招,因为他自身并没有那么那么的依赖大招。这和内瑟斯还有易大师不一样,这两个英雄非常依赖自己的大招来获得能力上的激增。这就是我们做的第二件事情,我会思考他们的核心玩法,英雄类型,并且设计一些列能够互相协同(Synergy)的技能。之后,我们就开始进行迭代。在已经知道了这个英雄的设计目标后,每天早上设计团队的成员们都会进行5v5的内部测试。测试后设计师们就一起开会分享自己的反馈和建议。之后负责这个英雄的设计师就会根据反馈进行调整,解决大家提到的问题。 在下午5点的时候,设计师们会再一次聚一起开始打5v5测试赛去看看改动后的英雄是否能够达到目标。然后在晚饭期间再收集一轮反馈,并在晚饭后再次对英雄做修改。第二天早晨,设计师们重复昨天的日程直到该英雄完善。一般完成一个英雄前会经历大概75-100盘测试和改动,我们会换不同的设计师,不同的阵容搭配来进行测试。我们需要努力确保英雄技能玩起来有趣,并且不会过于强大。关于如何分配每个技能的键位。对于英雄联盟的一些老玩家来说,新英雄的技能键位都会看起来很合理,因为我们确实想要把这些键位做的比较一致一些。一般来说,Q是一个英雄冷却时间最短的技能,一般也是最适合开始团战或者对敌人进行骚扰的技能,比如说圣枪游侠卢锡安的Q。E在大部分情况下是个偏应急性的技能,也应该是使用最少的一个技能。我们的本意是让玩家使用食指去操作英雄的E技能,也正因如此,食指反应最快最适合应急救命的技能。就像战争女神希维尔,我们一定会把她的护盾技能放在E上的。至于W,作为冷却时间偏长甚至是最长的技能,使用率应该也是最低的。我们虽然刚刚提到了建议用食指去操作E技能,其实在设计上,我们也还是会考虑到每个人有不同的键位玩法,所以也没有什么是固定的。说到亚索,我当时是疾风剑豪亚索的设计师,在早期选择亚索的特色时,我选择了让亚索有个方向性施放的普攻,主要原因是我们发现近战英雄打近战英雄时经常会碰到一个大问题,比如盖伦在近战时比较强,那他就一直会比你强,你不可能再攻击盖伦的时候不被盖伦反打一套。方向性普攻的想法来源于,我们希望可以通过某种方式让一个近战英雄可以打到别人但别人却摸不到他。我们尝试过不少方式来完成亚索的Q技能。早期我们想过让每一次Q都会变换形态,比如一个圆形区域,一条直线或者一个锥形范围。但是在测试期间大家一直反馈说这个普攻很难使用并且因为不知道下一个形态将会变成什么样子,因此不知道该做什么来对抗亚索,这样导致与之对线的英雄更加难避开他的普攻。而我们的目的是希望设计一个可以被躲避的普攻,所以这个方式行不通。接到反馈后,我们又对亚索的特色点做了一些改动,变为头两个Q技能就是同样形态的普攻,但是第三下普攻是一个强化后的形态。很快的,第三下加强的普攻就成为了亚索的基本设计,并且我们团队又一次开始探索方向性攻击的不同形态。早期,我们尝试了一下半圆形扫地式的攻击,但发现命中率太稳定了,所以我们又把这个攻击变成了很细长的一条直线,英雄联盟中最细长的一个方向性攻击,并且把冷却时间降得很低。在又一轮的测试中,玩家对于这个技能的低命中率感到相当头痛,因为发现Q是完全击不中,所以为了让命中率高一些,我们把Q的攻击范围变宽了一些,但同时把技能冷却的时间提高了。接下来,我就开始考虑给这个近战英雄的一个独一无二的移动方式,如何与亚索的钩子技能相得益彰并契合亚索本身的角色风格和背景设定。当然包括他的玩法核心,亚索并非一个纯刺客型的英雄,所谓我们得想办法让他通过某种方式可以一直对某个目标进行输出。我原本想设计一个没有冷却时间的英雄但同时又较为平衡的技能,你会因为想到目前不是最后的使用时间而选择不去用这个技能,所以最后我们把亚索突进(E技能)的冷却时间放在了攻击目标身上,这样你不会盲目的去用E技能,因为那意味着后面几秒内,你将不再能E同一个目标。这样同时意味着亚索可以在一场战斗中可以不停的突进到新的位置进行输出。这对于亚索而言非常重要,比如他如果碰到寒冰射手和风女的组合时,一个普通的近战英雄只会不断被骚扰,但是亚索就可以利用小兵来回穿梭并且击杀对面。我们测试亚索时发现在E技能突进之后很难准确的用鼠标准确的朝一个特定方向Q一条直线,所以我们在技能上加了EQ这样的组合,这样你的鼠标不用瞄准的那么精准,并且于此同时也非常符合一个剑客的形象,用不同的方式来使用自己的武器。最后我们就将E之后的Q设计成了一个简单易用的圆圈范围型攻击。那么对于亚索将来的改动问题呢,我们在不断的对英雄进行平衡改动,尽管亚索的确会给对手一定程度的沮丧感,但对于我个人来说输游戏的那种沮丧感正说明着这款游戏在挑战你的实力。我们希望英雄联盟能成为一款长寿的游戏,所以这个游戏需要一直能够提供困难的挑战,让玩家很难马上就能够想出破解的办法。你碰到了困难,当然会产生沮丧感,但是我们不能只给非常小的困难去给大家挑战,因为不一会儿大家就都能够掌握这个游戏了。在你最一开始玩英雄联盟的时候,你会认为易大师太厉害厉害,那他没有任何办法,甚至无法击败,但是你玩了一阵后就能够意识一些击败他的小技巧,也正因为如此我们几乎在职业赛事上看不到剑圣的存在。亚索也一样,对于职业选手来说,可能阿兹尔反而是比亚索更棘手的对象。我们还在讨论到底该如何解决阿兹尔的问题。在你玩游戏的过程中,你总会有感到沮丧和挫败的时候,我们可以做的是留下一些线索让玩家知道可以如何去克服调整。当你战胜了你之前觉得很有挑战的困难时,你也会有种很强的成就感,你对英雄联盟的精通程度也更上一层楼了。希望大家可以从CertainlyT的讲述中更多的了解到我们在设计英雄时的思考与背后的故事。如果大家对设计师们有更多的其他方面的问题,或者是对某个英雄的设计故事感兴趣,都可以在评论区告诉我。我会尽可能地邀请设计们来与大家分享。
来源:游戏葡萄
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