现在的奥,门,电子-游戏几,点结束的呀?

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打开他的心门,或许只需要一款电子游戏
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一直以来,电子游戏都是不少争议的焦点。
有人视玩电子游戏为洪水猛兽,认为它像毒品一样让人上瘾,消磨时间,消耗精力,让人整天“不务正业”;也有人说电子游戏是时下最廉价、最高效且最有趣的娱乐,能够满足大众对娱乐的需求;但是另一方面,电子游戏在科学研究方面用展现出了巨大的潜力——自动驾驶、蛋白分析、身体康复,或是最基础的了解历史、培养兴趣、弘扬文化,好像这个之前被宣传得“十恶不赦的恶魔”又成了“美好的天使”。
电子游戏的本质之一是“主动学习”,它通常比被动学习更有效。而且,这种积极主动的学习通常发生在各种各样的“背景”下,促进了学习的泛化。另外,大多数的电子游戏都使用了动态难度,随着玩家的技能的不断熟练,难度会增加,以确保玩家不断挑战与学习。电子游戏还具有高度的生理激活性,让大脑的激活反馈系统进一步推动你的可塑性。
16年时英国的《每日邮报》更是报道,研究者发现,玩虚拟游戏能确实提高人的知觉能力和注意力。相比于从不玩游戏的人,一周玩1到5个小时游戏在处理虚拟信息时能提高5%的准确度。
而最近,根据一份发布在PLOS One上的研究显示,精神病理学其实和青少年在不同电子游戏中的游戏模式有联系。
该项研究由Tel Aviv大学的Aviv Segev发起,他说自己小时候才6岁时就拥有了属于自己的第一台PC电脑,虽然没有硬盘,屏幕也是绿绿的,但他自己还是被一台电脑拥有的无限拓展能力深深吸引;也是这样,他对这个课题充满了兴趣。
Aviv Segev还算是一个不折不扣的“游戏迷”。在逐渐长大的过程中,他总会花很多时间坐在电脑前打游戏、工作,或是和电脑进行互动、进行学习。等到自己长大了之后,却接触到了很多关于电子游戏的负面评论和观点。后来,他成为了精神病学家,又发现在自己的研究领域,对电子游戏的态度呈两极化——不是“很好”,就是“很差”,只有极少数研究者会强调电子游戏和心理健康问题之间复杂的关系。
“显然,对我来说,作为一个前游戏玩家——因为之前和现在的工作都太忙了,无论是工作还是在家,都没时间打游戏;我喜欢游戏中的一切,没有黑白是非之分,”Segev说,“我觉得我们常常言过其实了,电子游戏没有那么大的‘能耐’,它们绝对是有所裨益的,我的很多英语词汇就是打游戏才认识的——至少,玩游戏让我愿意去翻字典、查单词,这样不好吗?”
“除此之外,我一直觉得打游戏对于年轻人来说是一个很好的娱乐活动,至少从某种程度来说,我不希望看到对游戏的打压或禁止导致了青少年间关系的疏远和冷漠。”
回到研究本身来说,该项研究选取了三组青少年玩家,一组患有如注意力不集中症和品行障碍等的外化精神疾病,一组患有如抑郁症、焦虑等内化精神疾病,第三组则未患有任何精神疾病,充当实验对照组。
很快,研究人员就发现不同精神疾病类型的青少年在玩GTA IV(一款开放型游戏,玩家们能够在游戏中扮演暴力、温顺各种性格的角色)时的表现大相径庭。
比如,患有精神疾病的孩子不如未患病的孩子那样,倾向于完成游戏中的各项任务,他们在游戏中的“死亡次数”也比未患病的孩子多,而且更不善于逃脱警察的抓捕;外向型精神疾病的青少年也更喜欢做一下游戏中“不提倡”、“不奖励”做的行为。
与此同时,未患病的青少年们在游戏中取得的成就、赚到的钱也更多。
“我认为这项研究提供给我们最重要的讯息在于,当我们讨论打游戏的时候,更重要的是先要明白到底有多少因素融入到了这个过程之中,正如Daphna Bavelier教授提到的,‘没有哪一个人可以说游戏到底会有什么影响,就像也没有一个人可以肯定食物的影响是什么。’”
Segev还补充说:“在该项研究中,我们发现了一个特别重要、在研究电子游戏时趋待解决的因素——那就是玩家本身。我们已经证明了,在面对一款电子游戏给出的‘自由世界’时,患有精神疾病的玩家的表现是与众不同的,就像现实世界中一样,他们的‘游戏难度’也是不同的。”
玩过游戏的人都不会否认,“玩家因素”是决定一场比赛、一部游戏的最重要因素之一,特别是在竞技类游戏中,手速、反应、大局观、操作等等,每一项“玩家能力”都决定着整场比赛大相径庭的游戏体验和比赛结果——游戏究竟是在无尽的摧毁玩家,还是让玩家全神贯注的获得兴奋刺激的体验、拿下期待已久的目标,对于不同的玩家来说,差别还是太大了。
奇怪的是,当参加实验的青少年们玩《极品飞车》(一款赛车游戏,但拥有预设好的目标和终点)时,大家的表现又大同小异。
“目前这还只是初步研究,我们还需要选择更多不同的游戏进行测试,更大范围游戏类型的选择和更长时间的观察,绝对会比单点的测试来得更准确,”Segev说,“与此同时,我们研究人员也需要进行检测,看看能够识别出不同游戏中患有精神问题的玩家的表现,以此更好的了解他们的内心世界。”
“当然,非常重要的地方在于,我们必须时刻检查这是否会是一个恶性循环:首先,患有精神疾病的孩子们在这些游戏中其实更容易接触到暴力信息(即使所有人玩的是同一款游戏);其次,由于游戏世界的特殊性,这些在游戏中接触到的信息可能对他们更有影响力,许多孩子们面对游戏世界的多方信息时还是太脆弱、太敏感了;在这之外,最让人担心的,就是会不会有孩子将游戏中的不良信息带入到现实生活中。”
通过电子游戏对青少年的精神、心理方面进行研究固然是一次新颖的尝试,也证明电子游戏并非单纯“洪水猛兽”。不同游戏给不同人群、不同性格人的影响都会不同,一棍子打死的论断多少也有些不合时宜,至少当我们讨论电子游戏时,会想到它在科研、医疗方面的应用,也会想到它带来的影响因人而异,不因为自己痛恨游戏而坚决抗议,也不因为身为游戏迷就对他人过度鼓吹游戏的美妙。
希望以后,电子游戏能有更多更广的应用,希望人类能和电子游戏和谐相处。
“ 虾丸君 :哪款游戏打开了你的心门?
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游戏,一部时代的科学史
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文章来源:中国科学报&&&&发布时间:日 16:28&&【字号:&&&&&&】
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