求一款美国唯美游戏场景名字

国外父母为致敬游戏 用角色名给自己女儿命名
在给自己或者别人取昵称的时候,许多人都喜欢直接用电影、电视或者是游戏中的人物名字,当然用在人身上的这些名字都属于比较正常的名字。而国外的一对有爱的玩家夫妇,就直接用游戏角色的名字来给即将出生女儿命名。近日,国外一对准父母为了致敬他们最爱的《质量效应》系列里一名外星族少女,打算为他们即将出生的女儿取名Tali'Zorah(塔莉·佐拉),游戏里这名外星少女的全名,从而引起不少人的讨论。
这位名叫Adam的准父亲在国外论坛上发表称:“我的妻子在初次接触《质量效应》游戏后就喜欢上了这个名字,因此从第一天起,我们女儿的姓名就确定是Tali'Zorah了。”这位父亲还写道:“当我们决定为未来的女儿取一个来自奎利族(《质量效应》系列里的一个外星种族)少女的姓名时,看着朋友和亲戚们困惑的表情实在是很有趣。”帖子一经发出,便引起了不少人的热议。有部分人表示Tali'Zorah这个名字太棒,也有部分人对这个怪异的名字表示反对,认为只取Tali就足够了。部分玩家质疑当孩子长大后搜索自己的名字发现竟然来自一款电子游戏,是不是会觉得父母太儿戏了。还有玩家笑称,“你们这样给孩子取名字,孩子自己同意吗?”喜欢一款游戏也好,还是向游戏中游戏中的人物致敬也好,这种热爱的情绪固然值得我们学习,不过直接用游戏角色名字给女儿命名,可能给孩子以后的生活造成许多不必要的困扰。
本文来源:网易游戏频道
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收集整理:Jacky
前不久,手游那点事收集整理了与大家分享,这次我们把目光转向海外吧。不啰嗦了,直接开始。
许多国外公司的命名都有玩语言文字游戏的痕迹,其中也包括索尼--&Sony&来自拉丁文&sonus&(声音)和英文&sonny&(意指下伙子)的音意结合。不过,这可不是它最初的名字。
1946年成立时,索尼曾用名&东京通信工业株式会社&,日语音译为&Tokyo Tsushin Kogyo K. K.&,所以简称为&Totsuko&或者&TKK&。20世纪50年代,公司想要走向国际化,&TKK&原本是一个非常不错的选择,但此商标已经被注册了,于是通过结合&sonus&和&sonny&,最终敲定了&Sony&,这个名字适合公司的形象和愿景,并且该商标还没有被注册。
虽然从1955年开始,索尼就决定在产品上使用&Sony&作为logo,但直到1958年,它才正式完成改名。
&堂&在日语中可解释为庙宇或圣地,同时也是日本人对老字号店铺的称呼,当然,也有很多人为了给自己的公司贴金就给起个&**堂&的名字。所以,就本意言之,&任天堂&就是&任天公司&。那&任天&呢?字面上来说,其可解释为&将运气交给老天&,或是一般普遍的说法:尽人事、听天命(似乎来自这句话:人生一寸先は闇、運を天に任せる、与えられた仕事に全力で取り組む)。
不过,《任天堂历史()--从花札到FC》作者Florent Gorges在书中对上面的说法提出了异议。他在书中写到,&任天堂&的真正来源是公司19世纪后半期--确切地说是1889年曾发行的一款花札牌(日本民间一种纸牌游戏,念作hanafuda)。那么这和任天堂又有什么关系呢?
书中说,任天堂将这款花札牌取名为&天狗&(tengu),即日本民间神话故事中一个大鼻子的恶魔,此为&天&字出处。而去大阪和京都的游客如果想赌博的话就会先揉揉自己的鼻子。鼻子一词在日语里又和花朵是同样的发音(hana)。
而&任&字和中文差不多,有&让某人做某事&之意。
所以,将这三字组合在一起,可得&玩天狗花札的圣地&及&做天狗花札的公司&的双关之意(原来最初是为了宣传纸牌啊)。
另外,还有一个有趣的细节。根据外媒Kotaku得到的消息,即使是公司创始人的曾孙山内溥先生也不知道公司名字背后的真相,所以才会给出&将运气交给老天&这样一个解释。不愧是百年老店,历史悠久到连自家掌门人都搞不清楚。
跟索尼一样,世嘉是个&欧美味&特别重的日本游戏公司。原来,1940年世嘉成立时,即是在美国夏威夷进行注册,当时的名字叫&Service Games&。
1951年,公司搬到日本东京,制作投币游戏和自动唱机。
1965年,世嘉与竞争对手罗森企业(Rosen Enterprises)合并,于是就有了现在的世嘉公司。
&SEGA&一名则是缩写自公司的原名。
根据暴雪的创始人之一Frank Pierce所说,暴雪的命名故事并不神秘:&查词典、找候选词、筛选淘汰、内部反馈、再由法务同事查查是不是能用,完了我们拿到手的就是&blizzard&。而之所以是&Blizzard Entertainment&,是因为我们感觉,除了游戏,暴雪还能做点别的,比如电影、小说、漫画之类的?未来的事谁说得准,所以我们想说保留个可能性。至于&blizzard&一词的深厚内涵?真的没有。那时候Allen啥都没想直接就去翻词典(Allen Adham,暴雪创始人之一,2004年离开暴雪,12年后再度回归)。&
不过,Frank Pierce没有提到的是,暴雪最早名为&Silicon&Synapse&(硅与神经键),后知后觉的他们认为这个名字不够接地气,于是打算改名叫做&Chaos Studios&(混沌工作室)。还好,这个名字已经有别的公司用了,否则我们每次玩暴雪的游戏,在片头都会看到这个无比中二的名字。
1982年,特里普霍金斯离开了其任职的苹果公司,自己出来创办了EA。当时,公司的名字是&Amazin& Software&。
公平地说,这名字的确比较俗,除了霍金斯本人之外,全公司的人都很想给公司换个名字。后来,营销部门的同事提出将公司名字改为&Softart&(软件艺术),寓意公司致力于创造出在作品情感及美感上媲美其他艺术形式的游戏作品。可惜,这个名字已经被注册了。
之后,在一次全体会议上,命名选项层层过滤终于剩下&Electronic Artists&(电子艺术家)以及&Electronic Arts&(电子艺术)。在大家拿不定主意的时候,工程师Steve Hayes提出了一个在场的所有人都无法辩驳的论点:&我们(发行商)不是艺术家,他们(开发商)才是&。于是特里普霍金斯选择了后者。
这款做出了《魂斗罗》、《月下夜想曲》,又把小岛秀夫扫地出门的神奇公司,会有什么神秘的命名故事呢?答案是没有。
&Konami&,来自公司的三名创始人的姓氏前两个英文字母之组合:上月景正(KagemasaKozuki)、仲真良信(Yoshinobu Nakama)以及宫迫龙雄(Tatsuo Miyasako)。
这家做出《植物大战僵尸》的公司,最初并不叫&PopCap&,而是有点莫名其妙的&Sexy Action Cool&(火辣动作酷炫)。这个名字不但让用户摸不着头脑,也让旗下员工在出入境时遇到不少麻烦,毕竟,这公司名字一听就有猫腻啊。
联合创始人Jason Kapalka在接受采访时透露,&Sexy Action Cool&其实是一张电影海报上的标语,几位创始人和相熟的朋友经常拿这几个词来开玩笑,也算是一个有着温馨记忆的名字吧。
不过,无论多舍不得,这种影响公司业务的名字还是得换掉才行。&我们很喜欢&pop&这个好听的拟声词,不过要再找个单词来跟它组合才行。我们想了很多很多组合,但都已经被注册了。最后找到&PopCap&,竟然没有被注册,而且只有6个字母长,够短,好记,感觉很好,就像你刚拧开了一瓶汽水,有点复古风。而且注册只花了20块。&
史克威尔(Square)是在1983年于日本的四国岛创立的。而在日语中,&四国&与&方块&的发音非常相像,于是公司就此被命名为&Square&。
艾尼克斯(Enix)则由涅槃而生的凤凰(phoenix)及世界上第一台电脑计算机ENIAC组合而成。
2003年,两家合并为一家,自此便有了我们时常调侃的手游大厂SE。
关于Supercell的命名故事,以下为官方解释:
我们发现,最优秀的作品,往往来自于那些每一个成员都全情投入的小团队。而随着队伍的逐渐壮大,往往会带来多余的流程、官僚的体制甚至成员之间的明争暗斗,在这个过程中,创作的激情也被浇灭殆尽了。所以,我们希望打造一个由多个极小型团队为主体的组织架构,我们把这些小团队称为&细胞&(cell)。Supercell就是这一个个细胞组成的集合体。我们的每一个游戏都是出自于完全独立的细胞,每个细胞都对他们自身的运作方式和发展方向有绝对完整的决定权。Supercell的组织架构所服务的不是管理控制,而是工作效率以及创作激情。
育碧的名字在游戏公司里面还算是比较正式的。&Ubi&其实是法语&Union des BretonsInd pendants&(大意为布列塔尼人独立联盟,布列塔尼是法国一地名)的首字母所得缩写。
比起名字的由来,这家法国公司的读音反而更让人在意。由于&ubisoft&并非英语单词,也从没有官方给出过的标准,于是造成了一些人将之念为&yoo--bee--soft&,也有一些人的念法是&oo--bee--soft&。
调皮的育碧在自家的官方YouTube频道里放出了一段视频,视频中是来自育碧全球多地工作室的员工在用自己的念法来念自家公司的名字。除了前面提到的两种念法之外,育碧员工中竟然还有念成&yoo--bee--eye--soft&的。
视频的最后,育碧CEO Yves Guillemot总结:母语为英语的玩家更倾向于念&yoo--bee--soft&,而法国玩家则更倾向于念&oo--bee--soft&。
嘛,其实怎么念都不重要,只要别念成&wei--wang--di&就好了。
很简单,因为Zynga的创始人马克平卡斯养的美国斗牛犬名字叫Zynga,所以...
另外,公司logo也是取自该狗狗的形象。
黑曜石(Obsidian)的几位创始人均来自黑岛工作室。从黑岛出来创业,他们也希望起个容易给玩家留下深刻印象的公司名,第一批想到的什么&灼热大地&(Scorched Earth)、&三小丑软件&(Three Clowns Software)明显不能真的采用。之后,有人想到,既然我们都是从黑岛出来的,那干脆就起个跟老东家有关系的名字?于是有了&Obsidian&。
刚开始,他们还在&灼热大地&、&三小丑软件&和&黑曜石&之间犹豫不决,最后是家人们听过这几个方案之后一致认定只有&黑曜石&是可以拿来当公司名的。黑曜石的CEO Feargus Urquhart谈起这事仍然有点后怕:&还好没选三小丑软件......&
坊间传闻顽皮狗(Naughty Dog)的名字来自该公司所养的两只狗(《最后生还者》通关动画中有出镜),笔者也一直这么以为,但事实似乎并非如此。
顽皮狗工作室最初的名字取自两位创始人Jason Rubin和Andy Gavin以及他们第一款原创作品Math Jam的组合:JAM(Jason and Andy&s Magic),但这个名字只是在两人做一些小规模制作时所使用,并没有正式注册。1989年,两人与大型发行商EA达成协议(那年他们才17岁),前者将为后者制作一款具有喜剧元素的游戏。这时候他们才发现,&JAM&已经为澳大利亚的一家公司注册使用。于是他们不得不在很短的时间内赶快想出一个名字。
这时候,Jason想到自己一直在画的卡通角色:一只戴着墨镜在沙滩上搭讪美女的狗。于是他们就这样提交了:&Naughty Dog&--顽皮狗(话说是不是应该翻译成猥琐狗?)。事实上,这只顽皮狗形象在早期还是公司logo的一部分,大家后来很熟悉的《古惑狼》系列也有该形象的影子在其中。
不过,EA的老总特里普霍金斯似乎并不是很喜欢这个主意,&我喜欢你们的作品,我也喜欢你们俩,但是&顽皮狗&?这名字不靠谱。&那个时代的游戏公司,在命名上往往比较保守,多选用数码相关词汇,比如micro、vision、electro、play、soft之类的。不过,Jason和Andy没有放弃这个名字,一直到后来2001年公司被索尼收购,也想方设法保住了这个名字。
拳头(Riot Games)总裁Marc C. Merrill在接受采访时透露,&之所以叫&Riot&,首先是我们实在想不到比这更酷的名字了,而且这个名字很好地反映了我们想要传达给玩家的印象--我们是一群工作很嗨玩得很嗨的年轻人。另外,注册这个域名的价钱挺实惠的......&
关于英雄联盟,Marc C. Merrill还透露:&直到现在竟然还会有人问我,&你们是不是故意这样取名字,好得个LOL(Laugh Out Loud)的缩写?&,这还用问吗?当然是故意的咯!&LOL.
贝塞斯达,这个名字非常拗口,以致于许多国内玩家直接称其为B社(跟Bioware组一起,叫2B......)。
其实B社总部就坐落于贝塞斯达--美国华盛顿特区西北部的一片地区。
B社的创始人Christopher Weaver原本想给公司起个&Softworks&这样烂大街的名字,但发现其已经被注册使用。于是他在自家厨房,没穿裤子(?)想了半天,终于想到把&Bethesda&和&Softworks&组在一起!真是天才。
CAPCOM,于1983年创立,原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的,其台湾登记名为&卡普空&,香港登记为&嘉富康&,中国大陆登记为&喀普康&(难道不是卡biao?),另在部分格斗游戏的场景中曾经自译为&加富根&。
公司名称&CAPCOM&是由英文Capsule(胶囊)和Computers(电脑)组合所得。
雅达利在1972年6月创立。原本,布什内尔和别的创业伙伴计划给公司取名为&Syzygy&(对点,计算机学及天体学词汇),但是这个名字已经被一家蜡烛制造商注册过了,于是决定改为&Atari&。
据布什内尔本人所说,在日本的将棋游戏中,玩家在击破对手棋子前,需要提前向对手道一声&atari&以示提醒(相当于象棋里的将军吧)。他认为这种具有侵略性的名字非常适合自己的公司,但事后诸葛亮而论,实在是非常不吉利啊。
SNK的名字来自Shin Nihon Kikaku(新日本企划)的首字母。
当年如此豪情万丈的公司现在只能靠卖IP给中国公司过日子了,也算是当年强行借壳还魂的报应吧。
另外,当年在街机厅经常与&SNK&一起出现的&Neo.Geo&则是SNK推出的街机机型,也推出过家用机版本,可运行多款NeoGeo街机作品。
万代(Bandai)的主要营收项目其实不在游戏这块,尤其在和Namco合并前,似乎并不好把它列为游戏公司。不过,它的名字却跟我们中文有密切关系。据万代的创始人山科直治所说,他把公司命名为&Bandai&,灵感来源于中国周代兵书《六韬》中的一个四字词语--万代不易(此处&易&为改变之意)。&无论什么世代,都为世人开发满意的产品,以求企业的不断发展。&
南梦宫(Namco)的名字来自Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company(中村娱乐器械制造公司,中村为日本高知县下一地名,也是Namco创始人中村雅哉的姓氏)的各单词首字母。如其名所示,公司最初的业务是为百货公司制造一些放在楼顶给小孩玩的骑乘用玩具器械。
2006年,Namco和Bandai完成合并。
要论2016年的游戏界MVP,应该非《精灵宝可梦Go》莫属。这款游戏的火爆也让许多人有了认识Niantic的机会。
Niantic的CEO John Hanke在一次接受采访时透露:&Niantic是在加利福尼亚淘金热期间一艘捕鲸船的名字。和当时的许多其他捕鲸船一样,Niantic号是由新英格兰地区启航的,而这片地区聚居着一群原住民,人们把他们称作&Niantic&,这也是捕鲸船的名字由来。因为一系列的原因,Niantic号最终搁浅了,同样的事情也发生在其他船只上。经过许多年,旧金山在这片埋葬了许多船只残骸的土地上建立了起来,尽管并非所有现在生活在旧金山的人们都对此有所认知。基于这个想法,我将公司命名为&Niantic&,将现实与虚拟相结合,尽管人们知道我们的游戏是建立在互联网基础上的虚拟游戏,人们却很难感受到这一点并认为这个游戏跟真实世界一样,这是一件很酷的事情。&
另外,当年Niantic号上的所有军官其实都来自于克利夫兰的Nantucket家族,因此Niantic公司的人员都自称来自Nantucket家族。
好的,海外篇也告一段落。如有错误或遗漏欢迎在下方留言区指出。
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