ARPG进化无限挑战吃东西是个什么东西

游戏界第一的ARPG神作,暗黑破坏神1代到3代进化史知多少_腾讯视频
三倍流畅播放
1080P蓝光画质
新剧提前看
1080P蓝光画质
纯净式无框播放器
三倍流畅播放
扫一扫 手机继续看
下载需先安装客户端
{clientText}
客户端特权:
3倍流畅播放
当前播放至 {time}
扫一扫 手机继续看
游戏界第一的ARPG神作,暗黑破坏神1代到3代进化史知多少
137334517201.6万1573394737634.1万70017733.1万1.2万917396582754248791145858127ARPG进化史《无尽战区 觉醒》PVP玩法首爆
随手机硬件和玩家口味的升级换代,市场日趋理性,各大榜单上名列前茅的,大都是重度化和精品化的手游大作。但作为手游领域重要分支的动作手游,近年来却罕有佳作问世。剧情的薄弱,人设的模式化,玩法的单调等都是造成这一尴尬局面的原因。但归根结底,打击感在手机上的弱化,才是动作手游难获玩家欢心的关键所在!
网易自研3in1 3D格斗手游《无尽战区·觉醒》即将于月底开启公测,PVP玩法视频首曝,看野火英雄上演畅爽对决,超强打击感改写动作手游进化史!
《无尽战区·觉醒》公测即将开启
动作游戏,就该打击感爆棚
动作游戏最初的打击感,应当是从日本ACT街机游戏中诞生的。东亚不仅是各类现代格斗武学的发祥地,同时也具有独到的动作审美,而日本正是技术与审美的集大成者。
1987年TECHNOS制作的史上首款清版动作过关游戏《双截龙》,以丰富的打斗绝招,初现打击快感;1988年Tecmo制作发行的《忍者龙剑传》横空出世,僵直和浮空走入玩家视线;被玩家誉为动作天尊的CAPCOM则贡献了《快打旋风》、《三国志》、《恐龙快打》等经典作品,连击,摔投技,武器和道具,多人合作等ACT游戏元素应有尽有,游戏的手感极佳,挥拳虎虎生风、打击拳拳到肉的感觉表现得淋漓尽致,真正将ACT游戏推上了顶峰。
主机时代,打击感得到了全面的提升。《鬼泣》、《战神》、《忍者龙剑传》、《猎天使魔女》等经典之作各自在连招的流畅度,技能的选目睹,动作的夸张优雅,无限浮空的操作,打击厚重感,镜头切换等方面做出了突破。
经典动作游戏《鬼泣》
但在手游时代,真正能实现不俗打击感的动作游戏却少之又少,且多是单机作品,这固然与手机硬件性能有一定关系,但网络手游厂商们缺乏一颗做精品的热忱之心,或许才是根本原因。
全情投入,呈现真实打击手感
网易自研3in1 3D动作手游《无尽战区·觉醒》改编自知名动作MOBA端游《无尽战区》,承接了后者成熟的人设、技能、战斗方式等内容。在高起点上全情投入,力争为玩家展现更加真实的打击感。
《无尽战区·觉醒》的打击感,融合了上述不少经典大作的特点,在动作设计,打击声光效果,受击反馈,战斗连贯性,视角切换等方面都有不错的表现。
攻击动作写实
动作设计上,《无尽战区·觉醒》偏向写实风格,且众多英雄的动作风格都有一定差异性。受击反馈丰富,浮空,僵直,吹飞,击倒,眩晕,反击等,颇为贴近真实打斗。
开创换人无缝连招系统,在战斗中更换出战英雄还能继续连招。连招的衔接平滑顺畅,连贯性出众。
视角方面采用无锁定第三人称TPS视角,现场感较强,立体化的战斗使玩家能从地面战到空中,能较好的解决战斗视觉疲劳的问题。
第三人称TPS视角
即刻开战,立体战斗点燃PVP
真实的打击感只为战斗服务,《无尽战区·觉醒》今日还首次曝光游戏PVP玩法视频。非凡打击感加劲爽实时PVP,彻底燃爆你的战斗欲望!
1V1公平竞技模式。通过在线即时匹配机制,为玩家寻找实力最相近的对手进行实时对决。在众多英雄中,如何搭配出最强的英雄战队?是剑走偏锋,追求最强攻击力,还是稳中求胜,实现攻防辅均衡?由你的战斗风格决定!
3V3乱斗模式。与两位玩家一起,对抗另外三名野火战士。在限定的时间内,击杀尽可能多的敌人,是迎头直上,还是突进切后排?战场形势瞬息万变,你必须即刻做出决断。衔接队友技能,关键时刻救一首,这些协作都非常关键。
如果说1V1是展现玩家个人最高实力的舞台,那么3V3则是玩家结交好友,交流战斗技巧的乐园,更能为玩家带来MOBA与ARPG手游的双重快感!
超真实打击快感,丰富多样PVP模式,《无尽战区·觉醒》给你前所未有的动作手游战斗体验!登录游戏官网,了解更多公测资讯!
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点《好看》依托百度技术,精准推荐优质短视频内容,懂你所好,量身打造最适合你的短视频客户端!查看: 4660|回复: 31
《伊苏8:达娜的安魂曲》评测 诚意十足的ARPG
猥币111874
在线时间378 小时
阅读权限80
帖子猥币巴士票
猥风八面 Lv.8, 积分 23099, 距离下一级还需 6901 积分
本帖最后由 dtw8888 于
10:07 编辑
  作者:电玩巴士——魔神
  注:本次评测版本为PSV版,PS4版《伊苏8》预定2017年推出。
  在2014年的TGS上,FALCOM久违的公布了《伊苏》系列作品的最新作——《伊苏8》,说好了2015夏天登陆PS4但一直到9月完全新作《东京迷城》都推出了,《伊苏8》依旧毫无痕迹。终于在延期1年后,《伊苏8 达娜的安魂曲》终于正式发售在PSV平台上,原定计划的PS4版本则由于其他原因会再推迟一年。
  作为一款有着29年历史的老牌ARPG游戏,《伊苏》绝对算得上是FALCOM的门面招牌之一,而近年FALCOM的重心明显放在了《轨迹》系列与新IP的打造身上,《伊苏》则渐渐淡出大家的视野。上次的《伊苏树海》还是在2012年,而正统《伊苏7》则是2009年的事了,那这次《伊苏8》究竟能够对得起这么多年的等待?
  在获得游戏的白金奖杯之后,为大家带来本篇评测。总的来说,这次《伊苏8》有着一个老牌ARPG应有的素质,绝对没有辜负玩家们的期待。
  充实的流程:
  一款ARPG的流程大多不会太长,之前的《伊苏》系列一周目通关的话大约也就是20小时左右,但这次《伊苏8》的如果深入游玩的话,一周目用时会近50小时。这对于一款掌机的ARPG来说已经是相当惊人的时长了,更重要的是这50个小时,玩家是几乎不存在重复劳动的。我们不需要去花大量时间去打怪升级,仅仅是不断探索新场景,不断推进剧情和做一些要素收集。游戏有着包含序章终章一共8个章节,除了序章之外每章的故事都分量十足,游戏准备了30个完全不同的BOSS等着玩家去挑战,最后还会依据玩家通关时的状态触发真结局,多周目的继承与惯例的BOSSRUSH挑战模式也依旧存在。
▲BOSSRUSH模式  不过在章节的划分上面,还是有点粗糙,第二章,第五章过长而第三,第四略短,如果能把章节再细化一些效果可能会更好,不过这次加入的剧情跳过功能真的是大赞,以往的FALCOM游戏只能按住X快进,这次终于可以一键跳过了,无论主线支线都可以,相当好用。
  游戏的地图比《伊苏树海》的要大上许多,读盘时间令人满意,走路切换小地图的时候读盘大约为5秒左右而且途中会有TIPS提示,而TIPS则是近期玩家的所经历的剧情简介或者是地图介绍,每章都不一样。
  除了大地图探索之外,各个地方的洞窟等隐蔽场所也非常有吸引力,而游戏在自由度方面也尽量为玩家放宽,虽说大体主要的行动路线依旧是固定的,但是玩家在非当前流程的场景中也可以探索一番,打开传送点亦或者是搜刮宝箱,而不是强制走着*********。
▲《伊苏8》的全地图  迷宫中的探索也有比较大的进化,和之前一样,玩家在获得不同的冒险具后就能到达一些平时去不了的地方,例如像一些冒险动作游戏一样在藤蔓中跳跃。
  探索水下的世界。
  迷宫的内部构造也复杂了很多,由于跳跃系统的回归,通过跳跃抓住藤蔓,然后小心的慢慢向上爬的感觉非常有趣。不过这次的迷宫地图普遍较小而且几乎没有解密要素,玩家往往才投入进探索迷宫的乐趣之后就发现这个迷宫已经底朝天了。
  爽快依旧的战斗:
  《伊苏》的战斗系统一直的最大的卖点之一,这次《伊苏8》同样继承了系列的爽快感,可以看做是《树海》和《东京迷城》融合之后的再度进化。
  《伊苏8》的战斗核心依旧是7代的那一套——拥有“斩”“打”“刺”3种属性,利用克制的属性攻击敌人,同时用蓄力攻击储存SP,消耗SP释放技能获得EXTRA点数,存满释放最强力的EXTRA技能,同时玩家熟悉的瞬间回避,瞬间防御等系统依旧存在。而且《伊苏8》将“跳跃”,“防御”和“翻滚”动作同时加了进来,动作感进一步提升。
  同屏敌人数量不少,在野外或是迷宫中被杂鱼包围的情况时有发生,这时使用大范围招式清场的感觉颇有无双割草的感觉。
  这次的技能也可之前别无二致,每个角色有12个技能,每个技能也有等级的设定,等级越高威力越强同时招式特效也会发生一些变化,不过这次角色的EXTRA技能没有等级,直到通关都是一样的,看多了有些审美疲劳,何况特效本身也有点廉价,实在有点遗憾。
  不过这套已经连续沿用这么久的系统,确实缺少了很多新鲜感,虽然它的确很爽快但是玩多了就难免变成无脑连发甩技能的模式,噩梦模式也只是在数值上为难玩家,这样的玩法确实很容易上手,但也仅仅是在走老路,《伊苏8》在战斗上不过不失,希望能在续作中找到新的道路。
  新鲜的孤岛求生:
  虽然《伊苏8》的序章展开依旧是那么的套路——坐船,翻船,漂流到孤岛,(看妹子洗澡)。但是这次没有女神来救你,也不会有好心的村民让你随便去他家翻箱倒柜,因为这是一个真正的孤岛,没有城镇没有村落,有的只是未知的森林,遗迹与危险的原始猛兽。
▲即便是孤岛,红发色魔的称号也不是白叫的  而我们要做的则是通过不断探索,找到其他漂流至此的乘客,团结起来组建自己的村落,最终目标是全部活着离开这里。随着找到村民数量的增加,我们就召集他们一起协力清理挡路的岩石等障碍,以此能前往更多的地点。通过找人后不断扩大行动范围,这样就更能激起玩家的探索欲望。
  本作支线任务的设计也更加符合主题,和大多数RPG一样,NPC会时常交给亚特鲁一些任务,但这些任务不全是单纯的找人找物回来拿报酬,而是在为这个村子的建设而努力。需要布料的任务,实际上是为了给女性休息区装上门帘;需要木材的任务,则是要为村落建设高台作为鸟瞰点;找到走失的小猪后,会提供更多的养料以便更快的收获植物等等,这样一来,比起那些空洞的支线任务,当看到建设完毕的村落时满足感自然是没法比的。
  而危险的孤岛自然也不会让外来客过得这么轻松,所以就有了这次的亮点之一——迎击战。
  漂流村会突然遭受当地野兽的进攻,这时我们就需要放下手上的探索工作赶紧回去救场,不过由于迎击战是固定剧情点触发,所以玩家不必担心会干扰自己的探索。
  在迎击战开始之前,玩家可以先对迎击设施做一些强化,例如加固大门,建造投石车等等,一切准备就绪之后就可以开始战斗。
  迎击战的模式类似塔防,玩家需要守住一波又一波的敌人,而村民也不会闲着。每个村民都有独特的技能,他们会呐喊助威同时给我们加BUFF,而且随着他们好感度的提高,BUFF也会越来越强。
  只要最后敌人没有攻破漂流村的大门,迎击战就会以胜利告终,之后会对整体表现有个评价,并且会赠与相对应的奖励。
  这个模式在整个流程中的插入还是不错的,即用来推进剧情,也表现了漂流村的危机感。但是好玩不好玩就难说了,因为虽然看似有复杂的道具强化,但是几乎没有什么战略性,玩家要做的也就是单纯的全灭敌人,加油助威也一直就是那几句话,玩久了很催眠,而且由于一场需要打很久,最后额外的迎击战中更是有9波敌人要打,最后实在是昏昏欲睡。不过《伊苏8》这些要素很好的迎合了“孤岛”这一主题,在大多数RPG同质化的今天,给人了一种不一样的新鲜感。
  惯例的收集要素:
  要说FALCOM最擅长玩的要素是什么,那肯定就是收集。甭管什么游戏,总之小游戏,好感度,道具收集这些不能少,《伊苏8》依旧没有逃离这个套路,例如日式游戏最喜欢的钓鱼。
  还可以种菜。
  当然送礼物交(kai)朋(hou)友(gong)也是必不可少的。
  这次的地图中还加入了“奇景”这一设定,不仅能让玩家看到意外的景观增强探索的魅力,之后还能当做传送点使用。
  而经历了上次《树海》让一群玩家叫苦连天的地图探索率之后,这次FALCOM也学乖了,提前将所有区域划分好,每个区域的收集率以及具体宝箱,采集位置都能直接显示出来,而且这次的地图探索也没有之前那么苛刻,即便有些边边角角没有去,系统也会计算为100%,特别苦恼收集要素的玩家这次其实可以放心不少。
  音乐&剧情:
  音乐一直是《伊苏》系列没法黑的一个点,这次的BGM依旧给力,主题BGM:LACRIMOSA OF DANA非常赞,而本曲的几首变调更是在后期的决战时期成功将故事推向高潮。地图探索和BOSS战的配乐同样高质量,可惜BGM的重复使用有些过度,几乎所有的海边都用一首BGM,所有的洞窟用一首,而且有部分剧情BGM有直接套用《东京迷城》的嫌疑。
  而在剧情方面,《伊苏》一直以来都十分套路的。这次的剧情主打双主角,通过不同时代的切换来阐述这个故事,这点虽然不算多有新意但确实能挑起玩家的兴趣。
▲不同时代的同一地点  但不知是否因为时隔太久的缘故,《伊苏8》里面想表达的东西太多了,前期故事推进缓慢,以玩家探索为主,但后期剧情节奏相当快仿佛开飞机一般,突然出现一群从没见过的NPC开始甩设定说故事,以免剧透这里就不多说了,但是总之,这个故事还是算得上跌宕起伏,而且近藤社长也亲自操刀,具体剧情是好还是差,就只能看玩家自己体验了。
  不得不吐的槽点:
  要说《伊苏8》最大的槽点,那莫过于帧数和画面了。由于这次的地图很大而且场景非常复杂,《伊苏8》在帧数方面的表现实在不怎么样,帧数通篇都不是很足,而且很不稳定,只要转动视角就能感受到掉帧的现象,一旦场景复杂,掉帧现象就会显得尤为明显。
▲华丽的王都,惨烈的帧数  画面一直不是FALCOM的强项,这次也依旧继承了“优良传统”,建模的精细程度近看还算说得过去,人物的表情动作在剧情特写的时候倒也还行。
  但是一旦人物稍微远了一些之后,我们几乎就只能看到锯齿了。而在野外探索的时候镜头一般都比较远,看多了浑身锯齿的小人实在有点不舒服。
  游戏中的场景贴图还算比较精细,远景也处理的不错,天上的云彩会自己飘动,时而飞过的海鸥也很有感觉。希望在之后的PS4版本中,这2大问题能得到很好的改进。
▲岩石贴图的光泽和纹理处理的非常细致
▲风景其实挺不错的,各种意义上  其次在一些小细节上,《伊苏8》也做得不太好,由于触摸屏幕会变成锁定敌人,但是在用左摇杆移动的时候难免会不小心摸到屏幕,这样就会突然变成锁定,而且触摸无法关闭,因为锁定敌人后的视角处理的并不好,而且经常会在敌人大幅移动的时候自动取消锁定,在混战的时候突然变成锁定会比较恼人。
  而且由于翻滚回避默认是L,而释放技能则需要先按住R,这样在回避的时候经常会出现误释放必杀(L+R)的状况,虽然可以自定义按键但是怎么改动都难以避免误操作的情况。
  总结:
  《伊苏8》说实话还是给了我不少惊喜的,从游戏的各个方面来看,FALCOM确实是在用心去做这款作品,日亚上的购买的人数虽然暂时不多,但大多都是给予了5星,随无法就此定论一个作品的好坏,但是否有诚意,是否是个骗钱的半成品,我想大多数玩家的眼光还是雪亮的。
  从这次的地图设计来看,制作组有着相当多的想法,例如用机关打开近道,利用藤蔓爬悬崖峭壁这样的要素,但是由于整体格局太小导致这种设计有些不伦不类,即便我不去开近道,跑过去也就一会的事,跟何况在可以直接传送之后也没有必要去开近道。
  现在《伊苏8》最令人期待的是会如何在一年后登陆PS4,改善帧数和画质不必说,但其他直接若是照搬真的很难与次时代主机上的作品相抗衡,但无论怎样,《伊苏8》算得上是一款良心的RPG作品,之后也会推出中文版,希望喜欢RPG的玩家都可以去尝试一下。
▲希望下次的冒险不会隔的太久  评分:25/30
  优点:
  1:丰富的内容
  2:爽快的战斗
  3:优秀的音乐
  缺点:
  1:帧数不稳定
  2:画质较差
  推荐人群:《伊苏》系列粉丝;RPG爱好者
在线时间13 小时
阅读权限50
帖子猥币巴士票
猥言大义 Lv.5, 积分 1064, 距离下一级还需 936 积分
画面依旧感人~
猥币2141851
在线时间156 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
啊,白金的好快
画面什么的并不是重点,毕竟一日式arpg
但是战斗系统没啥创新就不是很开心了
在线时间65 小时
阅读权限40
帖子猥币巴士票
猥服出巡 Lv.4, 积分 871, 距离下一级还需 129 积分
一想到我伊苏树海的地图还在99%…………
猥币2348550
在线时间6092 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
已预订 等中文发货ing
猥币2142309
在线时间772 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
法老控技术就那样画面感人也就算了,然而感人的画面也没有换来稳定流畅的帧数是硬伤啊,帧数不够不流畅其他内容再好游戏体验上也会大打折扣的,先观望观望等中文出了再考虑是否入手吧
在线时间903 小时
阅读权限80
帖子猥币巴士票
猥风八面 Lv.8, 积分 11552, 距离下一级还需 18448 积分
最近在玩3ds,先火纹if后大逆转,相信伊苏8中文入手后绝对不会对锯齿感到失望的~~好好享受就行了,哈哈哈
猥币2142846
在线时间304 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
中文限定版已经预定,哈哈哈哈哈
猥币256295
在线时间1819 小时
阅读权限120
帖子猥币巴士票
神特么风景不错..............
看了下东京EX那画面.........Falcom你真应该重新去学建模...........这特么跟V有多少区别???
明明很有优势在掌机平台上非要移到家用机上面去.....花PS4的钱看PSV的画面(很好黑子们又有材料了)
反正轨迹现在再不抖点东西出来就是药丸了,还犹豫要不要PS4独占?
算了你们开心就好啦 反正卖个3 4W就能回本了不是?慢慢玩 慢慢作
人間のクズに過ぎない
在线时间249 小时
阅读权限70
帖子猥币巴士票
猥然不动 Lv.7, 积分 6986, 距离下一级还需 3014 积分
帧数不稳定的游戏玩起来会卡吧!
最速白金【光辉事迹】
某新游戏第一个达到白金,包含PS4/PSV/PS3/上面所有新游戏
最速通关【光辉事迹】
觉得自己游戏玩的快?实际上你们都被我远远的甩在了后面!(某新游戏第一个通关,包含任何平台上所有新游戏)
快看我中奖了【稀有成就】
啦啦啦我中奖咯!我告诉你这事儿是要刷脸的,谁叫我生得一张天生中奖的脸呢咩哈哈哈~(参与论坛正版游戏抽奖并成功抽中)
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
全主机制霸之环【光辉事迹】
首先我要感谢我的把拔马嘛,还要感谢各种TV,感谢@#%&*…让我拥有现世代所有的游戏机。(PSP、PSV、NDS、3DS、PS3、XBOX360、WII、WII U、PS4、XBOX ONE)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
Powered byARPG进化史《无尽战区 觉醒》PVP玩法首爆
ARPG进化史《无尽战区 觉醒》PVP玩法首爆
随手机硬件和玩家口味的升级换代,市场日趋理性,各大榜单上名列前茅的,大都是重度化和精品化的手游大作。但作为手游领域重要分支的动作手游,近年来却罕有佳作问世。剧情的薄弱,人设的模式化,玩法的单调等都是造成这一尴尬局面的原因。但归根结底,打击感在手机上的弱化,才是动作手游难获玩家欢心的关键所在!
网易自研3in1 3D格斗手游《无尽战区&觉醒》即将于月底开启公测,PVP玩法视频首曝,看野火英雄上演畅爽对决,超强打击感改写动作手游进化史!
《无尽战区&觉醒》公测即将开启
动作游戏,就该打击感爆棚
动作游戏最初的打击感,应当是从日本ACT街机游戏中诞生的。东亚不仅是各类现代格斗武学的发祥地,同时也具有独到的动作审美,而日本正是技术与审美的集大成者。
1987年TECHNOS制作的史上首款清版动作过关游戏《双截龙》,以丰富的打斗绝招,初现打击快感;1988年Tecmo制作发行的《忍者龙剑传》横空出世,僵直和浮空走入玩家视线;被玩家誉为动作天尊的CAPCOM则贡献了《快打旋风》、《三国志》、《恐龙快打》等经典作品,连击,摔投技,武器和道具,多人合作等ACT游戏元素应有尽有,游戏的手感极佳,挥拳虎虎生风、打击拳拳到肉的感觉表现得淋漓尽致,真正将ACT游戏推上了顶峰。
主机时代,打击感得到了全面的提升。《鬼泣》、《战神》、《忍者龙剑传》、《猎天使魔女》等经典之作各自在连招的流畅度,技能的选目睹,动作的夸张优雅,无限浮空的操作,打击厚重感,镜头切换等方面做出了突破。
经典动作游戏《鬼泣》
但在手游时代,真正能实现不俗打击感的动作游戏却少之又少,且多是单机作品,这固然与手机硬件性能有一定关系,但网络手游厂商们缺乏一颗做精品的热忱之心,或许才是根本原因。
支持键盘 ← 和 → 分页
17173.com发布此文仅为传递信息,不代表17173.com认同其观点或证实其描述。
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩

我要回帖

更多关于 新挑战捡东西快捷键 的文章

 

随机推荐