王者荣耀防沉迷系统在线不游戏算做防沉迷的时间吗

王者荣耀防沉迷在游戏外面算时间吗_百度知道
王者荣耀防沉迷在游戏外面算时间吗
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手机游戏一下玩那么久,别说未成年,成年人这样都不太好。如果玩家15分钟以后马上就登陆游戏的话,一般再玩一盘结束以后又会被强制下线了健康系统上线以后,最后就是连续3小时了。这种也算是防沉迷吧,其实小编觉得3小时那个太夸张了,8或者10小时那个的确需要休息一下了,第一次被限制一般是连续玩了10个小时,这样会被强制下线15分钟,成年人虽然没有被限制上线时间,但是如果游戏时间玩太久的话也会被强制下线,但这个时间有差别的。所以出现这个提示的话最好短时间先不要碰游戏。根据小编的观察,接下来是连续玩8小时,也会强制下线15分钟
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  如今,王者荣耀非常的火,大人小孩都在玩,但随之而来问题也很多,许多人玩游戏成瘾,这些都是需要大家克服的问题。
  7月4日,《人民日报》摘编评论文章,对现象级手游&王者荣耀&提出质疑,文中用了&被家长称为&农药、毒药&的王者荣耀,已经让好几个成瘾的孩子做出了极端事件&这样的语句,并指责&王者荣耀&对未成年用户造成危害。与此同时,人民网在&观点频道&也发出《一评&王者荣耀&:是娱乐大众还是&陷害&人生》以及《二评&王者荣耀&:加强&社交游戏&监管刻不容缓》两篇评论文章。
  此前,&王者荣耀&的运营商腾讯曾宣布,以该游戏为试点,推出健康游戏防沉迷系统,其中提出,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。
  腾讯方面表示,后续动作将更为严厉:绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系等动作将依次推出。
  但即便如此,《人民日报》以及人民网上的文章发出以后,腾讯在资本市场受到的影响依然非常明显&&7月4日,腾讯控股跌幅达4.13%,千亿市值被蒸发。
  资本市场是否反应过于敏感?
  根据2017年Q1财报显示,腾讯网络游戏收入为228.11亿元,增长34%;其中智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。马化腾在回答分析师提问时认为,游戏业务的增幅主要是以&王者荣耀&为代表的手游所拉动。
  中国游戏业咨询机构伽马数据估计,&王者荣耀&今年第一季度的收入为55亿至60亿元。但在讨论该游戏对腾讯收入的贡献时,需要分析一下&王者荣耀&用户群中未成年用户的具体占比,对此不同机构提供的数据有着较为明显的出入:如人民网文章采用的腾讯浏览指数平台数据,在近半年来,关注&王者荣耀&的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%,即00后用户比例超过20%。
  但根据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示,根据KPL春季赛腾讯官方直播间所获取的&粉丝大数据&,80后群体在总体占比上达到了42.7%,而&中小学生&所在的00后与80后群体相比,用户比例还不到后者的1/4,仅占整体用户的10%左右。
  考虑到未成年用户可能会使用成年人账号和设备进行游戏操作,加之多方数据的整体分析,笔者判断,未成年用户占&王者荣耀&用户比例可能超出10%。但如果按低限估算,&王者荣耀&5000万的日活用户中约有500万未成年用户。
  未成年用户在&王者荣耀&中的消费能力目前尚未披露,虽然人民网文中列举&11岁女孩为买装备盗刷10余万元&的案例,但应该并不具有普遍性。
  如前文所言,&王者荣耀&主流用户是具有较强消费能力的80后,考虑到游戏中消费主要为购买&皮肤&也是为了好看,与战斗力无关,00后的消费占比应该低于用户份额占比,即在10%以下,第一季度未成年用户消费大概在5亿~6亿元。
  如此分析,对00后限制使用时长之后,&王者荣耀&的营收至多减少5亿~6亿,腾讯控股千亿市值的蒸发显得市场略有些反应过度。
  当然,资本市场的过激反应更合理的解释是:对人民网言论所带来的连锁反应心存疑虑,恐在政策上对手游行业有进一步的限制,恐此次批《王者荣耀》只是一个开始。
  在《人民网二评&王者荣耀&:&社交游戏&监管刻不容缓》一文中,认为&王者荣耀&具有团队作战的社交性以及操作的低门槛性,使其迅速成为未成年人钟爱的一款手游。
  文章中也指明,2007年监管部门下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以及2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》在操作上具有一定的滞后性。如在《防沉迷通知》中定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内为&健康&游戏时间,超过5小时为&不健康&游戏时间。
  为鼓励未成年人健康游戏,《防沉迷通知》规定,3小时以内游戏收益正常,超过3小时后,5小时内,游戏收益为正常值的50%,5小时后游戏收益将为0,且超过3小时会有警醒通知。
  显然,《防沉迷通知》是以打怪升级的端游戏玩家为政策制定对象,政策制定的2007年也是以《征途》《梦幻西游》为代表的端游最为火爆之时。但这对于《王者荣耀》这般弱化游戏收益的玩家显然并不适用。
  &王者荣耀&方面声称其严格执行相关政策规定,甚至在腾讯的健康游戏防沉迷系统中,不满12岁用户每天游戏时长被压缩至1个小时,已经大大低于官方的《防沉迷通知》的规定,但舆论的指责并未停止。
  根据人民网文章以及&王者荣耀&其后的相关举措可见,以MOBA(多人在线对战)为代表的手游恐将迎来政策性的持续收紧,这不是针对腾讯而是整个游戏产业。
  如无太大意外,未成年用户实名认证、家长账号的监管、游戏角色剧情设计以及游戏装备的购买等业务将成为重点监管对象,多部门联合行动来提高未成年人玩家的手游准入门槛。
  从这一方面来看,此次人民网评&王者荣耀&事件有可能成为整个手游行业的转折点,行业将在政策监管中强行进行调整,以不侵害未成年人利益为特征的克制性发展将成为行业主要发展模式。笔者并不认为&王者荣耀&接下来将面临太大的问题,毕竟有庞大的80后为主体的用户群支撑,在产品研发和分发方面具有绝对优势的腾讯在对未成年用户进行限制使用之后是可以稳固其市场份额的。
  但在另一方面,政策性的收紧意味着整个行业将迎来一次重大调整。行业中未成年用户占比较高的产品将迎来真正的阵痛期,行业应该以&王者荣耀&为参照迅速调整运营模式。
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稿源:科技这些事儿
即使你不玩,但你也一定知道王者荣耀。这款风靡大半个中国的游戏成为大人老人甚至孩子生活中的必不可少的一种游戏。据极光iAPP数据显示,截至5月底,王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。也就是说,每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户,人数比A股股民数量巅峰时多一倍。试想一下你身边有多少人玩王者荣耀。今年5月份,王者荣耀日均活跃用户约为5412.8万人,是2016年12月的两倍。由此我们可以看出这款游戏目前有多火爆。但对于游戏我们都知道,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。游戏最大的魅力在于吸引人,闲暇时刻玩一把游戏,和好朋友开黑,放松一下。但也有沉迷于游戏不能自拔。据统计《王者荣耀》一半以上的用户是11岁到20岁,对于未成年人自控能力差,过度沉迷于游戏势必会影响其身心健康和学业。另外,对于游戏中角色的设定很容易误导未成年人。荆轲竟然是女的?诗仙李白变成了刺客?名医扁鹊是用毒高手?对此,很多家长愈发头痛。面对这一严峻的问题,腾讯作为该款游戏的发行及运营商,今日发文称:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。三板斧主要指:未成年人限制每天登陆时长;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系。其中在第一板斧中腾讯明确指出:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。对此,很多网友表示疑问,到一个小时强制下线?队友咋办?这不坑吗?腾讯官方表示:不会强制下线,会做人性化设置,待这一局玩完。
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王者荣耀防沉迷系统时间是怎呢计算的
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所以玩家可以用多个QQ号或是微信号来玩,当系统提示你已经超过上线时间,咱们就用QQ号登录去玩(这是两个不同的游戏账号和角色、使用微信号和QQ号两个不同的号进行登录!1,依然是在防沉迷时间内的。玩家们不要将微信和QQ号绑定在一起。举个栗子,你的一个微信号,当你的其中一个区的号已经到了防沉迷时间,想要切换另外一个区的号继续玩,仅可以让你有两次防沉迷的时间)2、微信号或是QQ号不同区的角色,依然在防沉迷限定时间内,可以选用微信登录玩,但是上有政策,下有对策王者荣耀防沉迷与实名制注册系统是互通的,系统会根据你填入的资料进行判断。未满18岁,未满12岁均有相应的防沉迷规则。小编不建议玩家们将自己的微信号和QQ号乱用别人的身份证去进行实名制注册,使用他人的身份证有可能被不法分子利用
12岁以下1个小时,12~18岁2个小时,每天六点重新计算
就是从你上线开始计,每天只能在线两个小时。
不是对局时间?
是在线时间
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