王者荣耀和绝地求生比王者荣耀火哪个火

王者荣耀穿越到绝地求生,想知道谁更厉害吗?_期-游戏-高清正版视频–爱奇艺
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:王者荣耀穿越到绝地求生,想知道谁更厉害吗?
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绝地求生干掉了王者荣耀,却难逃衰退命运?
11 月 4 日,竞技网游英雄联盟 S7 总决赛在鸟巢举行。尽管中国大陆最高级别 LPL 联赛中的战队无一进入总决赛,但两个韩国战队的巅峰对决仍然让鸟巢上座率高达 90%。而 LOL 玩家预想鸟巢总决赛的冷清惨状没有出现,但 LOL 却真实遭遇了来自 ' 吃鸡游戏 ' 刮起的一阵寒潮。最近 7、8、9、10 四个月的网吧网游热力排行榜显示,英雄联盟一直以超过 3 亿的热力值排在首位,远远领先第二名不足 1 亿的数值。热力值指的是游戏启动次数,1 次启动相当于 1 热力值。但由于绝地求生——也就是所谓的 ' 吃鸡 ' 国服并未正式代理,也就没有计入统计。因此,单单看排名还看不出吃鸡对 LOL 的冲击。不过,英雄联盟热力值的走势则反映出了问题。今年 7-10 月,英雄联盟网吧热力值从 7 月的 3.94 亿,降至 8 月 3.55 亿、9 月 3.23 亿,一直到 10 月的 3.14 亿次启动,LOL 玩家在最近 4 个月内已经呈现出了千万级别的流失速度和趋势。而相比于 LOL 在这个寒冬的冷却降温,吃鸡的绝地求生就像是北方开的暖气,热度直线飙升。绝地求生大逃杀的 ' 天时、地利与人和 '不管是因为前不久落幕的 S7 赛季让 LOL 遇冷,还是 LPL 的全球比赛失利,玩家们都毫不留情,转而追逐当下最热门、最新颖、最火热的网游,而且绝不会因为情怀留恋,为一款老游戏贡献太多的流量。如今,售价 98 元的绝地求生,销售量已超过 2200 万,其中中国活跃玩家数量占比接近一半。Steam 平台的同时在线用户数也已突破 1700 万人,而绝地求生大逃杀的同时在线人数已达到了 294 万,且人数似乎还在持续上涨。同时,不仅各大网吧开始为配合玩家 ' 吃鸡 ' 升级电脑配置,各大直播网站原 LOL 知名主播 PDD、五五开等人纷纷试水绝地求生,转向吃鸡主播,王者荣耀更是因其同类型手游而直接被拉下神坛 …… 现象级游戏绝地求生大逃杀是今年游戏业内的一匹黑马,直接拉动了一个亿级市场的车轮。这些硕果却都可以归因于这 ' 天时地利人和 ' 的好运气。先说极巧合的 ' 天时 '。事实上,FPS 第一人称射击类游戏并非绝地求生首创。早在 1998 年,CS 作为射击类游戏的鼻祖诞生了,彼时的 MOBA 多人在线战术竞技类游戏还根本无法与之抗衡,即便到今天 CS 仍留存了不少忠实玩家。但局限于互联网的发展阶段,当时的单机和局域网很快不再能满足玩家。其后,2008 年 CF 上线,腾讯代理运营,不受年龄局限的 CF 吸引了一大批低龄受众。接着,网易代理的守望先锋于去年 5 月发行,同为射击类游戏的守望先锋在画面、特效上远超当年的 CS 和 CF,守望也曾在国内游戏玩家中掀起一阵飓风,甚至一度威胁到 LOL 的绝对领先地位,但守望至今也没能等来赶超的那一天。反观如今的绝地求生,其身上保留着很多 CS 的影子,但更重要的是,韩国 Bluehole 蓝洞公司在今年 3 月 23 日才上线的绝地求生,赶上了国内最大的几个风口。其一就是直播风口,2016 年是直播元年,2017 年倒闭潮后直播行业走向细分,游戏类直播成为业内主力部队,手游直播也开始泛滥;其二是电竞风口,有人说吃鸡带动了电竞发展,其实不然,早在 2015 年末,腾讯收购 LOL 开发公司 Riots Game 之后,国内电竞发展就已经出现了阶段性的转变,经过去年一整年腾讯和网易的较量,今年的电竞发展呈现出了井喷的趋势。而绝地求生发行三天日在线用户数 6.7 万,这一数字亦是在 6 月到 9 月期间陡然上升,由 20 万增加到 130 万,目前其日在线人数已突破了 290 万人。再说 MOBA 类网游衰退的 ' 地利 '。现在 LOL 作为典型的 MOBA 类网游,如今也迎来了第 8 个赛季,今年的英雄联盟 S7 全球总决赛是首个在中国大陆举办的赛事,也是 LPL 中国战队距离总决赛最近的一次。而 LOL 走过八年风雨,也伴随了很多玩家从少年到青年、抑或从青年步入中年的人生历程,这也是为什么总决赛鸟巢门票开售,各大自媒体纷纷写稿 ' 告别青春 ',无数玩家感怀慨叹要去现场的原因。然而半决赛两个 LPL 种子队伍纷纷失利,继这场 ' 双韩 ' 的总决赛之后,S8 赛季的 LOL 热度可谓降到了冰点,加之游戏再次改版,本土化特点凸显,以 LOL 为代表的 MOBA 类网游已经出现衰退趋势。恰好在国内的游戏市场上,以绝地求生为代表的 FPS 类网游、手游则开始肆虐成长,迅速霸占了激情退却的 LOL 玩家视野。全新的模式和玩法,极为逼真生动的画面感,以及极致的仿真音效,让吃鸡掀起了新的游戏潮流。最后说电竞市场再爆发的 ' 人和 '。相比之下,绝地求生火得这么突然、这么快,离不开庞大市场的推动。在厌倦了近几年市面上泛滥的轻度手游,以及经典老牌网游的重温再重温,可玩性高且体验极佳的绝地求生准确地攥住了年轻一代寻求新鲜感和刺激感的好奇心。其实,尤其是在今年,各行各业都开始意识到这一代 90 后消费主体是追求品质与细节的一代。他们张扬个性,讲究小众新奇的东西,口味多变极难把握,G 点也是来得莫名其妙,' 吃鸡 ' 只是其中一个典型。不过除了各种外部内部因素影响,综合来看,我们可以毫不夸张地说,' 吃鸡类 ' 取代 'LOL 类 ' 表面上是多重因素作用,实则是历史车轮滚动的必然规律。游戏类型的迭代更替是完全的娱乐属性作祟,但真正优质的游戏能与玩家建立感情,被赋予个人情怀,如 CS、红警、魔域、地下城与勇士、LOL、DOTA 皆是如此,这决定了这类经典游戏至少不会被历史的车轮完全碾压,就像吃鸡再流行,还是会有角落里闪烁着它们的光辉。腾讯代理之差评不断和未来隐忧11 月 22 日,腾讯官方宣布正式与 PUBG 公司达成战略,获得 Playerunknown's Battlegrounds(绝地求生大逃杀)在中国的独家代理运营权。腾讯顺利拿下吃鸡游戏,再得一分。但同时,steam 上继外挂横行的差评之后,更多差评给了腾讯代理。绝地求生作为今年 3 月才上线的 ' 新人 ',飞速增长的销量一直在创造业界传奇,拿奖也拿到手软。然而,伴随巨大成就和荣誉而来的,就是更多搅局者想要趁机 ' 分杯羹 ' 的恶劣心态,其中外挂横行就是绝地求生最突出的问题。外挂的泛滥一方面原因来自于开发者蓝洞的防御技术被压制,尽管动辄封掉上万个账号,蓝洞对外挂的监察和防御能力依然弱的可怕;另一方面,' 月入百万不是梦 ',这是驱动外挂售卖者的重要引擎,尽管多数玩家都愿意遵循公平公正的游戏规则,但外挂肆虐状况太过严重,已经造成了恶性循环。国内以腾讯和网易两大游戏为首,市场格局明了,且腾讯今年凭借英雄联盟和王者荣耀强力碾压网易的市场份额,也由此网易紧急占领吃鸡新风口,意图借机反超。不得不说,这个思路是正确的,但急功近利始终不应该成为巨头的行为准则,希望网易游戏不忘初心,当然这是后话。而腾讯代理游戏一直都饱受玩家诟病。重盈利轻质量的特点让腾讯游戏丧失了用户情怀,但能以最低的成本获得最大的收益,腾讯游戏的玩家并不忠实,而是来来走走一批又一批。还有一个随绝地求生热火烧起来的隐患在于,国内 ' 同款 ' 网游、手游如同雨后春笋般迅速生长,而这些手游的出现给整个游戏市场带来了商业化气息浓重的氛围。例如,网易于 11 月 7 日紧急上线《终结者 2:审判日》,海外版本《Rules of Survival》也随之发布;腾讯《光荣使命》11 月 29 日正式上线,空降大咖主播打造 ' 光荣之日 '…… 还有很多或知名、或不知名的同类型手游纷纷拔地而起,可谓形成了一种追赶潮流、迎合市场以瓜分红利获得收益的 ' 风口效应 '。这些追赶风口、粗略制造出来的产品,不仅细节不值一提,还会 bug 频发,相比原版网游毫无体验可言,这也是 'Made in China' 梗可悲的一隅缩影。看得出来,腾讯代理让风口浪尖上的绝地求生多了一抹危险色彩,想到腾讯曾经收购的英雄联盟与火爆一时的王者荣耀,绝地求生亦会难逃衰退命运,这一切只是时间问题。可惜了王者荣耀,这不稳定的游戏风口极具娱乐属性的游戏产业并不像实业那样可靠,不同阶段的玩家可能会有完全不同的游戏体验追求,这种不稳定的特性造就了游戏行业的宿命论:没有哪一款游戏能火过 5 年。吃鸡也不能幸免。其中起决定性因素的,一是游戏的娱乐属性,喜新厌旧是游戏用户的常态,即便是玩家强行赋予的游戏情怀,也是基于个人美好回忆的主观维系,而这种维系在新鲜感的冲击下显得格外脆弱。就像吃鸡手游将王者荣耀取而代之,未来也必将有新的游戏形态将吃鸡手游拉下神坛。其二,是游戏带有的社交属性,这决定了玩家的选择在很大程度上会跟随周围人的意志而转移。玩家在游戏中不仅是寻找刺激和发泄口,更重要的是建立一个以玩家为中心、虚拟的个人圈子,让玩家在游戏中拥有第二人生。而一旦玩家感到厌倦或者想要体验更多的 ' 生活形态 ',那经典也只能存封在儿时的百宝箱里。第三个因素则是时代更迭下游戏产业的发展阶段。吃鸡的风靡很大程度上印证了英雄联盟 MOBA 时代的结束以及 FPS 时代的到来。时机对一款游戏来说至关重要,在正确的时间入局能让一款游戏产品少走更多的弯路,这些 ' 快钱 ' 来得太早未必是件好事,做有口皆碑的经典游戏既是一款游戏存活的关键,亦是获取长线收益的唯一办法。因此,网易游戏还有很多反超的机会。发现好游戏,并愿意投入时间、精力、资金去挖掘和开发优质游戏的平台总会赶上一个属于自己的风口。在腾讯代理吃鸡的隐忧下,实则是国内游戏病态发展和无底线走向的影射。而扶持中国优秀人才,从根源上解决优质游戏输出问题,可能才是中国游戏品牌真正能赶超国际的硬实力。作者:刘旷本文由ZAKER转码
TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢王者荣耀还是绝地求生? 用大数据来看看别的玩家都在玩什么
  任何市场都不是恒定不变的
  如果你是一个中国游戏玩家,相信你一定知道,最近几年移动游戏的快速崛起已经是不争的事实,甚至于他的一举一动都在影响着整个游戏行业。根据小编从网上找到的数据来看,从2012年起到去年,移动游戏迎来了一个巨大的涨幅。
  (本数据图来自网上)
  从上面的数据图我们大概也可以看出来,其实从2015年开始, 移动游戏就迎来了自己井喷似的爆发期。在2016年,中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,在客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段,移动游戏继续保持高速增长,一枝独秀领衔游戏市场。
  从数据来看移动端用户规模增长趋势接近饱和
  2012年,移动端用户增长73.7%。而到了2013年,移动端用户增长率更是达到了恐怖的248.4%。而从14年开始,增长速度接近于饱和,2014年、2015年和2016年的增长率都是没有达到30%。
  (本数据来自网上)
  这个数据一方面固然可以反映中国游戏玩家的一个上限数值,同时也反映出了另外一个现象, 国内移动游戏承受产能过剩与存量竞争双重压力。
  这两年随着游戏产业的井喷式发展,国内的移动游戏方面也催生了大量泡沫。而移动端游戏仿佛回到了老的页游模式(换个皮继续出去骗钱)。
  移动端仿佛是陷入了一个瓶颈,没有新产品,只能啃老(无限制的扒出来IP来用)。就算是当下最为火热的现象级游戏王者荣耀,其实也是借着LOL的东风而起。所谓穷则生变,在这个情况下,各个游戏厂商纷纷开始研究接下来的路。
  2017年开始会有更多人尝试H5
  H5游戏一经诞生就被冠上了手机页游的名字。一方面由于 HTML5 的跨平台特性, 在移动端过去主要通过浏览器来展现;另一方面体现了H5 游戏行业的发展愿景,希望 H5 游戏能像页游一样爆发。
  那么在这个移动游戏趋近于饱和的市场,大家对于手游的换皮游戏已经厌烦。三个月换一款游戏,IP换皮,这其实和当年PC端页游的情况差不多。既然是这样,为什么我们不直接去玩H5(移动端页游)呢?至少我还省的下游戏了不是么?
  H5游戏的老大难问题
  H5游戏发展起来,首先要面对的就是它的两个天生的老大难的问题,1、游戏品质;2、功能切换;在这一点上面,目前国内的H5游戏大概只有龙城霸业做的不错。
  首先游戏品质,目前h5游戏的画面和操作效果做的都很不错,基本上已经脱离了前两年那种2048和围住神经猫那种画风了。
  其次是功能切换,这款游戏算是一款轻度游戏,也就是说可以挂机和自动打怪,这样的话基本上可以满足游戏在后台自己升级,玩家切换出去做别的事情。
  所以,不管从那个角度来看,H5的发展已经成为一个必然的趋势。既然如此,大家不妨先来感受一下这款不错的H5作品《龙城霸业》吧。
  龙城霸业链接:http://m.51wan.com/game/38.html?v=1430
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《上吧MT》以休闲放置和角色养成为游戏核心,还原动漫剧情、再现魔兽世界经典场景
《上吧MT》拥有动漫《我叫MT》的原版授权,带领玩家重温当年最原始的感动。
今日搜狐热点火爆堪比王者荣耀!腾讯商谈代理的“吃鸡”游戏《绝地求生》全球销量26连冠 金利科_众应互联(002464)股吧_东方财富网股吧
火爆堪比王者荣耀!腾讯商谈代理的“吃鸡”游戏《绝地求生》全球销量26连冠 金利科
火爆堪比王者荣耀!腾讯商谈代理的“吃鸡”游戏《绝地求生》全球销量26连冠 (35.37,-0.59,-1.64%)(002464)提供授权及注册码 据九游网14日盘后消息,绰号“吃鸡”的PC游戏《绝地求生》近来火爆全球。 来自Steam平台公布的数据显示:(9月4号到9月10号)销售排名,《绝地求生:大逃杀》成功全球二十六连冠! 目前这款游戏中国玩家的购买量已经占据世界第一的位置。 值得注意的是,近日王思聪骂林更新“直播绝地求生吃鸡”的视频占据微博热搜第一名,吸引了3200万阅读量。腾讯近期商谈《绝地求生》国内运营权,将为“吃鸡”游戏带来更多国内资源。业内人士预测,《绝地求生》持续火爆,峰值在线人数突破百万,国内玩家无论购买量与活跃量均已超越美国,预计该游戏的持续火爆会给游戏相关交易服务带来进一步的增长。 (002464):公司为《绝地求生》提供授权及注册码等服务,旗下的MMOGA是欧洲最大的游戏垂直电商,为正版授权/注册码及游戏虚拟物品提供相关交易服务,公司已在其平台上添加了“绝地求生”等多款热门大型游戏。
腾讯代理后,跟金利还有关系吗
旗下的MMOGA是欧洲最大的游戏垂直电商挺牛的
腾讯代理后将带来更多自家海外产品通过魔伽支付平台这才是最关键的,OMG!
周一勃起了
我不相信,该涨就涨该跌就跌
涨才是硬道理
国际平台稀缺性在突显,炒的时候光凭这一点估值便可高出国内所有游戏股。OMG!
公司可以发一个公告。
都特么扯蛋,绝地求生和金利有屁个关系!
002464 金利科技 62.20 668.21 .87
对金利没影响
对金利没影响
周一高开封板
绝地求生和金利有毛的个关系呀,意淫者都是看瓜群众
如果说2016年火爆全球的端游是《守望先锋》,那《绝地求生:大逃杀》(以下简称《绝地求生》)就是2017年“异军突起”的最受欢迎游戏。日,韩国开发商Bluehole和《H1Z1》、《武装突袭3》这些大逃杀模式的制作人Brendan Greene共同推出了《绝地求生:大逃杀(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》。迄今为止,这款游戏的销量已经突破了1000万;日活跃玩家超越DOTA2,成为Steam平台最具人气的游戏;挑落《英雄联盟》,成为了Twitch直播平台观看时长最高的游戏;进军电子竞技,于德国科隆举办的国际邀请赛受到大量粉丝追捧。
根据Gamoloco网站统计的消息,8月份,《绝地求生》在Twitch的观看时长已经超过了7300万小时,打破了《英雄联盟》一直保持的记录。在此之前,《英雄联盟》已经连续称霸了34个月。暴雪精心酝酿的《守望先锋》都没有做到的事情,《绝地求生》做到了。
绝地求生和金利有毛的个关系呀,意淫者都是看瓜群众
金利的子公司是欧洲的游戏平台,代理这款游戏,还是有关系的
金利的子公司是欧洲的游戏平台,代理这款游戏,还是有关系的
此游戏己经火好久了,金利却没有上涨己经说明影响不大
此游戏己经火好久了,金利却没有上涨己经说明影响不大
周一高开二连板,不信走着看
周一高开二连板,不信走着看
要是你说的对,我请你吃饭
你觉得主力会现在才知道消息吗,主力那些团队干嘛的,吃饭不做事吗,记住:主力永远走在最前面,
腾讯正式代理,国内火起来,可能是金利上涨的催化剂
周一高开二连板,不信走着看
看来我省一餐饭
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来源:凤凰网电竞
《绝地求生》火了,吃鸡手游的风口来了,临近年末,中国游戏行业上演了一场令人目不暇接的吃鸡大战。在经过去年一年整年的沉寂之后,国内手游行业已经很久没有迎来这样的盛况了。有《王者荣耀》成功将MOBA品类手游化的金玉在前,吃鸡手游被行业普遍认为是下一个能够大成的品类,已经演变成必争之势。与此同时,业内也存在捧吃鸡唱衰《王者荣耀》的声音,认为《王者荣耀》的地位,乃至MOBA品类在国内游戏市场的地位,都将被吃鸡取代。一个事实是,MOBA从无到有,从小众到兴盛,从端游到手游,花了十多年的时间。而以《绝地求生》为代表的的生存竞技类游戏,却将这个过程压缩到了不到一年的时间里。缺乏时间的沉淀,众多厂商与媒体的拱火让吃鸡呈现出了极高的热度,也正是在这种狂热氛围的催化下,目前业内对吃鸡的许多看法,可以说是有点过于乐观,缺乏辩证与理性的。吃鸡这样一个品类,到底未来能发展到一个什么样的程度,吃鸡手游真的能取代《王者荣耀》现在的位置吗?我们可以从两个维度来分析。成也拟真性,败也拟真性和MOBA的核心是玩法不同,吃鸡的核心并非是玩法,而是拟真性。这也导致了吃鸡手游纷纷打出百分百还原端游体验的口号,因为它们很清楚,吃鸡的魅力来源于沉浸感,来源于毫无游戏门槛&&玩家只需要知道基础规则,就能很顺利地进行游戏,你的目的就是要活下去,要搜刮装备积累资源,遇到敌人要打败,最后成功吃鸡。而支撑这一点的正是游戏的拟真性,假如我们抛开拟真性这个点,只说缩圈和生存的核心玩法,这类游戏其实早就有了,他们叫做IO游戏。而不论是《野蛮人大作战》,还是Supercell此前推出的《荒野乱斗》,都有类似的以生存和缩圈为核心玩法的模式,但为什么和《绝地求生》相比,玩起来体验差距巨大,根本不是同一回事?正是因为缺乏了拟真性。这也注定了吃鸡这个品类未来难以百花齐放,对拟真性的强调,导致所有吃鸡游戏看起来都非常相似,基于现实常识的游戏规则决定了规则层面不会有太多变化,无非是越来越逼真而已,一旦加入游戏中常见的超现实元素,吃鸡也就不再成为吃鸡。这也意味着,吃鸡这个品类的发展,未来可能是个别产品的胜利,而不会带动整个品类的繁荣,因为它的玩法不存在拓展性。从RTS中孕育出的MOBA之所以能成为一个统治游戏行业十年的主流类型,并且在端游手游领域都取得巨大成功,玩法的拓展性是一个重要因素。不同的技能和装备体系,不同的资源机制,可以变化出种类多样的游戏体验,并各有魅力。《王者荣耀》能把MOBA品类的潜力彻底地释放出来,打造成一个全民级的游戏,在产品层面上,针对移动端特性所做的种种减法是最为重要的一个因素。按照《王者荣耀》所树立起的标杆式的成功路径,吃鸡手游若要在移动端取得同样成功,势必也要做减法,要符合移动端操作体验,降低门槛减少负面反馈,更快节奏化。但事实上我们看到的不是这样,我们看到的是,吃鸡手游拿出吃奶的劲,纷纷对标端游体验,甚至有的吃鸡手游以超越端游为目标&&参赛的玩家数量比端游的100人还要多。为什么《王者荣耀》已经揭示了品类手游化的成功原理,吃鸡手游们却偏偏反向而行?因为它们其实都很清楚,品类的区别决定了吃鸡类手游的核心竞争力&&拟真性是不可或缺的。一旦做了减法,其实也就失去了吃鸡本身的魅力。这个局面让吃鸡手游们处在一个尴尬而微妙的位置,因为你要忍受比端游更多的负面体验(卡顿和延迟,操作困难,手出汗,突然来电话),得到正面反馈却远远不如端游。无法超越游戏维度,超越《王者荣耀》便无从谈起让吃鸡成为话题的,很大程度是因为直播行业与社交网络的拱火。熟悉社交传播的人知道,在目前的主流社交网络上活跃的人群,可能还不到现实大众人群的十分之一。很多在网上非常热闹的事情,问问周围的朋友、对网络不那么关心的同学,很多人可能都一脸懵逼,根本不知道你在说什么。当《绝地求生》在你的社交圈子里已经被刷烦的时候,其实游戏在中国的销量刚刚超过1000万,Steam上的全球同时最高在线也不过数十万。熟悉网络游戏的朋友应该知道,国内网游鼎盛时期,同时在线玩家数量是动辄100万起步的。吃鸡的能量,其实是被社交网络放大了。但中国社会的主体,真正的&主流&人群,其实是那些从不在网上发声的&沉默的大多数&。从百度指数里,你能非常直观地看到这种差别。如图是&绝地求生&与&王者荣耀&的百度指数对比,且不说量级上的差异,我们能看到一个非常明显的区别:绝地求生的关键词指数波动相对平稳,而&王者荣耀&则显示出了明显的&周末效应&。何为&周末效应&?即是指,每到周末搜索指数便倍数级上涨的现象,通常百度指数上呈现&周末效应&,便意味着整体受众更为下沉,更年轻化。从这个对比可以看出,吃鸡的这轮热度,其实还没有真正地扩散和渗透到游戏圈外。也许你是一个核心玩家,你周围的人也是核心玩家,所以你产生了全世界都在吃鸡的错觉。但是更大众层面、更年轻化的群体当中,吃鸡还没有真正的渗透进去。我们知道,在中国,判断一款游戏是不是真的在&大众意义&上火了,看的不是有多少核心玩家在玩,而是有多少原本不关注游戏的人参与了进来。从这个角度来说,吃鸡依然是一个游戏行业的话题,核心玩家都会去尝试这款游戏,但对休闲玩家与轻度玩家来说,这种一百个人才有一个人获胜的游戏模式过于残酷,新手上路基本全程处于&谁在打我&&我在哪儿&&我是谁&的天问状态,这种强度的对抗其实并不适合他们。因此要说吃鸡品类对MOBA造成了巨大挑战,吃鸡手游将取代《王者荣耀》,从目前的迹象来看,还无从谈起。吃鸡固然是一时的热点,而且在厂商们的天量推广投放下被推到了一个罕见的高度,但这波热度是值得警惕的,我们已经见过太多的因为社交传播爆火骤凉的例子,在潮水褪去之后,才能看清事实真相。无论是品类本身的问题、还是社交传播上的瓶颈,都注定了生存竞技这个品类也许能成就一个成功产品,却无法如部分人所预测的那样成为下一个国民级别的娱乐产品乃至游戏行业的新趋势。距离MOBA品类这些年来的积累,距离《王者荣耀》现今的成就,不论是在哪一个维度上,它都还差得很远。(来源:游资网)
[责任编辑:赵凤鹏]
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