为什么dota很火,但是玩dota2和lol全球哪个火的人不多

英雄联盟S4大赛中国又一支战队输给韩国后,撸狗开始了反思,结果大同小异:什么中国电竞大环境不行;dota2韩国不行是因为韩国人不重视;LoL中国不行是因为国服更新不给力;LoL是优质游戏所以韩国人喜欢玩;中国选手训练不刻苦不玩命……不少撸狗站出来跪舔棒子,将韩国人遗传基因优越性和中华民族劣根性分析了一通,似乎很有道理。那么事实到底是怎么样的呢?
今天凌晨前天极传媒集团52pk游戏网MOBA类网游项目组编辑张杰的一条微博引起大家的热议,LoL水军来袭,与dota2来了一场生死骂战,牵扯到双方祖辈多代,问候术语五花八样。
前朝丶記憶
天天把锅甩给电竞环境,我就想问问,皇子的EQ加闪现开团,国内几个职业打野能做到?小鱼人+皇子强开团越中路高地塔的团队配合有几个队向我们展示过?真正是个人实力操作技术不如别人,还有就是BP上的畏首畏尾,求求解说主播和选手,别再把锅甩给电竞环境了,人家DOTA2和CF好好的!
今天 00:14 阅读(56万) 全部转播和评论(2573)
dota闪电站小猪今天就引用一篇比较正式的长文来回答下为什么英雄联盟不如Dota2?以及dota2为什么中国强,LoL为什么中国弱进行一番分析。
LoL为什么不如dota2!
抛开外在的因素,比如玩家数量、游戏视频的播放次数、赛事奖励金额等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判断呢?
lol有召唤师技能,有召唤师天赋,还有草丛,而DOTA没有这些,所以lol更好吗?
相应地,神符、反补、TP、塔防、买活、雾,这些DOTA有而lol无的设计是DOTA更好的理由吗?
显然我们不能单纯地以有或没有某项功能来判断谁好谁差——那样我们将无法判断任何东西的优劣。
像一些游戏评测那样,划分游戏模块,画面打多少分,音乐打多少分,操作感打多少分,这种评判方式无助于我们从整体上把握一款游戏。
是否存在某种标准,某种方式,可以更加本质,更加令人信服地评判DOTA和lol呢?
这个问题也许过于困难,一种相对简单以及不那么客观但仍可以有说服力的方式是:首先我凭着偏见认定DOTA优于lol,然后再从我的游戏经历和其他方面的阅历中去追问,去寻求这个问题的答案——为何我抱着这样的偏见?
我的最终回答是:相比lol,DOTA有更强的逻辑。
让我们想象一只DOTA中的仙女龙,它用跳刀跳进敌方人群中,沉默加大招控制和伤害对手,用相位转换躲避敌方的攻击,用光球逃离战场。我们会觉得行云流水赏心悦目。
这是战斗的“逻辑”,也是设计的“逻辑”。
在lol中我们可以看到同样的范例,皎月女神用R技能切入战场,用E技能拉住周围的敌人,用W技能伤害周围的敌人,这便是有逻辑的战斗方式。
而另一方面,如果我是安妮,一个远程法师,我将更愿意将火盾给我的队友或者我的熊而不是我自己;如果我是牛头酋长,我要把我周围的敌人抛到空中,那么我就不希望在跳到敌人身边的同时把他击飞出去。这些是不合逻辑的范例。
在DOTA和lol中,都有不少看不出明显逻辑的英雄设计。但总体而言,DOTA有逻辑的多,反逻辑的没有,而lol中有逻辑的少,反逻辑的不少。可以想见的是,DOTA的设计者有自觉的逻辑意识,而lol的设计者可能只有一些模糊的逻辑直觉。
假如逻辑重要且必要,我已经可以就此宣布结果了,然而要论证这一点却是相当地困难。相反的事实是,那些不合逻辑的设计似乎并未影响游戏的乐趣。无逻辑的英雄仍自有其特点和定位,反逻辑的英雄甚至可以吹嘘其技巧性——对技能施放时机的寻求和把握。
也许可以这样解释。我们生活的现实世界是讲道理的,是可以理解的,是可以预期的。对于虚拟世界,我们也存在着同样的心理预期,而逻辑是我们认识、理解和接受它的前提。
我们可能找不到逻辑重要的正面例子,但反面的例子一抓一大把。最近的电影《普罗米修斯》,很多批评都是针对其中科学家角色的不专业,比如不戴手套四处 乱摸,在没有二氧化碳大气环境的外星用碳14法测定年龄。再如《拆弹部队》,我看了三十分钟就放弃了。拆弹部队整体表现极度不专业,主角在军队这种极其注 重纪律的地方自行其是,这使得任何对主角个性的表现看起来都是装腔作势,对拆弹部队处境的表现也毫无说服力。这种逻辑硬伤会极大地破坏观影感受——毕竟, 看电影不是看主题,甚至不是看故事,而是看故事是怎么讲的,看主题是怎么表现的。
而在游戏中,反逻辑的技能设计对操作手感的影响是隐蔽而深远的,它破坏了玩家对于角色的预期,使玩家失去了对角色如臂使指的控制感。
皎月女神,不祥之刃,放逐之刃,三个英雄,相近的作战方式。
在现实中,假如已经为一支军队研发和装备了一种武器,我们还会将资源投在同种用途同样规格的武器研发上吗?显然不会。我们只会去研发改进型武器或新用途武器或其他装备,而且改进型会淘汰旧型号。这是人类社会的逻辑。
我们还可以了解一下“生态位”的概念。生态位是一个物种所处环境及生活习性的总称。一些人以寒武纪生物大爆发作为反对进化论的论据,他们认为没有理由 在短短两百万年中突然出现大量新物种而在之后的漫长岁月中生物进化的速度却变慢了。对此的解释是,生态位不再空裕。这是大自然的逻辑。
自然界和人类社会中存在着选择和淘汰,人为设计的游戏中却没有。结果,在逻辑直觉未能抵达的地方,同质的占据着相近“生态位”的优劣不等的英雄——尽 管看上去他们各不相同——共存于lol中,使得尽管lol的英雄总数和DOTA相近,阵容体系——生态系统的丰富程度却远逊于dota。
资源——主要是&金钱&——是DOTA和lol共同的的核心。DOTA和lol有着共同的金钱来源:工资、正补、推塔、野怪和击杀。DOTA和lol最重要的区别是,DOTA中各项金钱来源并重,而lol中独重击杀。
我们不能简单地说独重击杀不够平衡所以不好。这是一种激励机制,也许正是设计者所追求的。要说明这种设计的缺陷,我们需要理解现实世界的另一项逻辑——正反馈与负反馈。
以种群增长模型为例:dx/dt=kx-ax^2. x是种群数量,t是时间,等号左边的dx/dt 表示种群的增长速度,右边的k x是正反馈因素,表示随着种群规模x的增加,种群的增长速度加快(数量增加了,繁殖量也相应增加),而-ax^2则是负反馈因素,表示种群的增长速度受到 种群规模的限制(资源有限)。当正反馈因素与负反馈因素平衡时,种群的规模达到稳定状态。
正反馈和负反馈在现实世界中无处不在,山脉的高度、生物的体型、种群的规模、商品的价格……全都受到种种反馈因素的影响。感性地理解,正反馈是激励系 统发展的力量,而负反馈则是使系统最终稳定下来的力量。如果只有负反馈,系统将是只有随机扰动并迅速重归平静的一潭死水。而如果只有正反馈,系统将迅速发 展直到产生永久性的革命性的变化。
在DOTA类游戏中,我们不大需要负反馈,相反要显著地表现出正反馈。因为我们不需要系统达成稳定,我们需要在不长的时间里某一方推平另一方。我们要激励玩家尽可能地追求胜利,我们应该奖励达成击杀的一方而不是补偿被击杀的一方。
问题来了。比赛开始的时候,由于阵容的选择,双方可能已经不平衡了。或者一开始是平衡的,但是很快某项随机因素打破了平衡。起初优势很小,但是在正 反馈作用的激励下,优势迅速放大,很快比赛就进入了垃圾时间。而且在lol中,缺乏有效的补给、逃生和支援手段更加剧了这种状况。
与资源逻辑一致的是道具的设计。DOTA中有一些性价比高的中低档装备如护腕、战鼓、梅肯等,这些装备成型迅速,帮助资源紧张的玩家(不只是劣势方) 站稳脚根,在团队中发挥作用,使得资源优势在装备优势上的体现打了折扣(用现实中的逻辑来理解,就是边际收益递减,边际成本递增,也是一种反馈机制)。而 在lol中缺乏这类设计,资源的优势与装备的优势直接画上等号。
在DOTA中,击杀固然很重要,但更多的激励因素与迅速成型的中低档装备使劣势方有了更多的选择,削弱了暂时的局势对最终结局的影响,使得比赛更加多姿多彩。
在游戏中,我们能够看到画面、角色、技能、一场战斗,我们很难看到背后的逻辑。在寻找为什么我认为lol不够好的答案时,我有意避开了那些看得见的,也是容易被反驳的部分(尽管我相当讨厌召唤师的设定),刻意去寻找那些难以辩驳的设计缺憾。
正因如此,我的答案是狭隘的。它可以解释我的主观偏见,但不足以解释一切,至少不能解释为什么我仍然继续玩lol——正如在面对必败的局势时,有时候我们选择认输,重新来过,有时候却还是会选择苟延残喘,侥幸于万一。
另一方面,我也不认为以上已经穷尽了各种值得讨论的逻辑,比如深渊权杖这类装备的设计,虽然它有适用的场合,但是是否符合装备设计的一般原则呢?
尽管如此,我希望我的答案对于回答另一个问题——如何使一个东西更好——有所帮助。
“使沙漠更加美丽的,就是在某个角落里,藏着一口井……”
“是的,无论是房子,星星,或是沙漠,使它们美丽的东西是看不见的!”
——《小王子》
前朝丶記憶的争议微博:
LoL天朝弱,实在是脑残太多,扶不起来的阿斗,LoL小学生需要多向dota2界虚心学习,才有希望抗韩成功。
转载请注明来自:[]竞技源于公平:为什么DOTA2四年不出新英雄?_爱玩网
锁定电竞圈焦点事件,易竞技小编以及特邀作者对电竞行业的时事点评。
竞技源于公平:为什么DOTA2四年不出新英雄?
活动投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载!德国科隆、百万奖金,这些都是2011年第一次亮相于爱好者眼前的关键词。时光如白驹过隙,DOTA2国际邀请赛的奖金早已水涨船高,曾经的传奇人物大多也已退居二线。然而,DOTA2却始终没有推出新英雄,这一点备遭玩家的诟病。直到今年夏天TI6时,DOTA2第一个新英雄孙悟空才犹抱琵琶半遮面般的和所有的DOTA2玩家打了个照面。从电狗到悟空,四年时间里,DOTA2方才推出了一个真正意义上的新英雄那么,以IceFrog为首的DOTA2制作团队他们到底在做什么呢?是保持着Valve的优良传统正在夏威夷享受假期,还是专心致志将DOTA2打造成饰品2?当然,调侃只是调侃,且不论IceFrog在负责DOTA开发时肩负起的团队中流砥柱的作用。仅拿DOTA2来讲,第一届DOTA2国际邀请赛上仅有近60个英雄移植完成。而时至今日,在TI6的舞台上DOTA2的11,只有6位英雄没有登场。用许多玩家的话来说,就是“6.88版本是DOTA历史上非常平衡的一个版本。”确然如此,DOTA2的改变不是大刀阔斧的新物品、系统的改造,也不是新英雄的轮番轰炸。我们且在仰望着TI的千万奖金,钥匙球馆闪亮的灯光与人海,但我们同样需要注意到DOTA2的平衡性与强竞技性正是靠着IceFrog团队一点点的打磨所成就的。DOTA2的改变是隐忍不发而又潜移默化的。强竞技性下的比赛赏心悦目,纵然没有新英雄也足够令玩家们心神往之从6.60说起,极具想象力的时代DOTA的6.60版本的出现处于一个相对重要的时间节点。2009年6月份,正是国内的DOTA热冲向顶点的时候。6.60版本的更新,IceFrog为所有的玩家带来了两个新英雄:蝙蝠骑士、牛头人酋长的同时,重做了近18个英雄的技能,其中包括:闪电幽魂、斯温、莉娜等。同时,新增物品、更改合成方式、地图更改、英雄调整…6.60版本的内容太多,一下子几乎打破了所有Dotaer曾经所积累的经验而要重新学习。毫无疑问的,这次版本的更新对于DOTA而言带有狂热的革命性质,而基于此,DOTA比赛也变得更具观赏性。如果形容6.60版本是IceFrog大刀阔斧的一次改动,那么后续的几个小版本则都是在IceFrog在攥着小刻刀不停的精工细磨。用一腔热情去创造之后,往往需要十倍的时间去打磨在6.60这个时代中,IceFrog天马行空的想法以及思路完全的展现在了玩家的眼前。这种充满想象力的改动虽然令DOTA的内容得到了极大的扩充,但是平衡性的问题则逐渐的暴露了出来,朝令夕改的版本更新也是屡见不鲜。就深渊领主技能的改动而言,火焰雨的持续施法变成了不需引导性的施法,而三技能反复的改动以至于令玩家每每还没熟悉新技能便又换了模样。而蝙蝠骑士更是自从6.60版本推出后就一直在遭受削弱,直到最近的6.88F这一版本中,仍是削弱蝙蝠骑士:烈焰破击将不再打断持续施法。由此,蝙蝠骑士的不平衡之处可见一斑,而影射出的则是当时IceFrog并不严谨的英雄制作理念:以创造力为主。但随着DOTA2的到来,IceFrog在得到Vlave的支持后,他对版本的把控不再是以想象力和创造力为主导,而是以竞技性的核心:平衡性作为版本更新的着重点。赛事检验版本,精雕细琢的匠心在DOTA2未推出前,它即以百万美金的奖金震撼了当时国内外整个电竞圈。随着13年获取DOTA2的中国大陆代理权,Valve在打造顶端赛事方面更是全面发力,以一本“小绿本”(DOTA2国际邀请赛互动指南)作为起点,将赛事与游戏进行了深度捆绑,奖金更是年年创立新高。互动指南的创立使得每位玩家都真真切切的参与到了赛事当中试想,若DOTA2的赛事繁复冗长、枯燥乏味,又会有多少人乐意去看?又如何去打造顶尖的TI赛事?因此,自13年后的DOTA2的版本更新实质上是和赛事进行深度捆绑的,因为IceFrog和Valve都明白:DOTA2是一款竞技性游戏。而竞技性的核心就是打造一款相对公平的理想化竞技。所以IceFrog收起了那些天马行空的想法,就如同从曾经叱咤风云大闹天宫的变成了默默陪伴唐僧西天取经的孙行者一般。DOTA2的重大更新也渐渐随着赛事的节奏而改变,每年三月份及每年十二月份成为了DOTA2重要版本更新的时间点。这个时间点与国际邀请赛完美错开,既给了选手们时间去熟悉新的版本,又不至于令玩家过快的厌烦某个版本。那么,这样做的好处是什么呢?IceFrog的细致与用心又体现在哪里?IceFrog的认真体现在:我们能够看到TI3上Navi与Alliance精彩的最终局的Rat对决,但又不仅限于带球突破。在TI3后的6.79版本中,增加买活时间与买活惩罚、降低白天/黑夜持续时间至4分钟、初始金钱的提升等游戏机制的改动搭配上对于整体GANK型英雄的增强,正是为了避免了Alliance战队带线打法的一家独大。我们能够看到TI4上VG和Newbee行云流水般的推进速度以及完美无缺的团队节奏,但又不止于暴力推进。6.82和6.83版本的更新加强了防御塔的护甲并削弱了团队在推进时可获取的金钱,地形的大改以及赏金神符的加入都增强了游戏的随机性与各种可能。以此处更新为契机,IceFrog成功的遏制了TI4比赛中无脑推进滚雪球战术的发展,使得那个暴力推进的时代也告一段路。强如Newbee也是夺冠后在版本的更替下一蹶不振,TI赛事至今没有一位双冠王我们能看到TI5上EG与CDEC之间惊心夺魄的团战与短兵相接。但DOTA2应该还有更惊心动魄更激动人心的时刻为我们去展现。其实在TI5的时候,DOTA2的平衡性已经臻于完善。6.84大量的游戏性改动中小兵金钱的降低与野区的金钱奖励降低这两项,和击杀英雄金钱奖励的提升形成了巨大的反差。共8个从低廉到昂贵的新物品的引入使得比赛或是路人局的对局都更加丰富多彩。也得益于这次版本的改动,我们可以看到TI5上杀出的黑马CDEC,虽然他们未能夺冠,却也是创造了TI历史上的第一个奇迹。直到经过近三年的平衡性的调整,现今的DOTA2已然拥有着完备的竞技性。在今年的TI6上所有的参赛战队都敢打敢为,DC与Wings两只黑马会师决赛,Wings的英雄海表演令世人叹服。这是认真的IceFrog所带给我们的结果。然而整个过程或许是无聊的,甚至是会令人误解的。“为什么还没有新英雄?”、“能不能改点有用的东西?”从13年起,这类玩家的声音漫布在各大DOTA2的社区内。作为一个玩家,每当我们翘首以盼的期待着点开更新日志的时候,你发现那儿写着的总是金钱机制如何调整、经验机制如何调整,你肯定会感觉无聊,因为大部分玩家没时间也没精力将所有的细节都抠的那么的细。直到你兴致勃勃的翻到了自己所喜欢的英雄的更新时,却发现上面只是写着“主宰:基础攻击力减少2点”。我想,这个时候你的心情是非常无奈的。我们每个人都喜欢新物品带来的刺激,新英雄带来的惊喜,新模式带来的高娱乐性。但Valve战略明确,他们放弃了这些,于是没有了新英雄、新物品越来越少、夜魇暗潮也只变成了一个过去。“༼&つ&◕_◕&༽つ Give DIRETIDE”曾攻陷白宫请愿网站以及Volvo的官方主页DOTA2的玩家们似乎变成了一个又一个的苦行者,然而事实真的是如此吗?从隐刀2到刃甲2,IceFrog在一次又一次的用细微的版本调控改变并优化着玩家的游戏体验。更加平衡的版本不仅使得选手受益,同时也使得普通的路人玩家无需忍受不公平竞技所带来的种种痼疾。再次起飞,相对公平的理想化竞技毕竟,要从DOTA说起的话,DOTA2已然是一款年迈的游戏,它或许已经经受不起太大的折腾。所以IceFrog才在这四年内对其修修补补、添添改改。然而今年夏日的钥匙球馆中爆发出的一个讯息令全世界的Dotaer都为之一振:孙悟空要来了。没错,有生之年系列实现了,DOTA2要出新英雄了。一瞬间,DOTA2的玩家们似乎又看到了曾经那个在各类门户网站等待着下载最新地图的自己。新英雄的推出,是对DOTA2竞技内核的一次全新的冲击,是对现已逐步完善的平衡性的一次挑战。然而,这也说明了DOTA2的竞技性与平衡性至少已经满足了用户的期待,并能够成功支撑起千万美金级别赛事的要求。用牵一发而动全身来形容DOTA2的更新无疑过于夸张,但DOTA2其自身整体的稳定性及竞技性无疑已经处于当前的世界前列,甚至是巅峰。静寂了四年的DOTA英雄海将在今年的冬天迎来一位全新的朋友,而这孙悟空是否能成功担当起“鲶鱼效应”中的那只鲶鱼,促进DOTA2走向全新的蜕变与新的时代,我们拭目以待。
你可能感兴趣:
48小时评论排行
作者谢晓峰
技不如人,甘拜下风。
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈(ERROR:15) & 访客不能直接访问当前位置:&&&&&&正文
2017十大超人气电竞网游曝光 LOL究竟还能火多久
随着电竞行业的崛起,网络游戏已经从最早的全民刷怪时代过度到了风靡全球的全民竞技。全民LOL时代的到来更是标志着电子竞技走向了巅峰。那么,在全新的2017年,都有哪些电竞网游依旧是值得大家期待的呢?下面就让我们一起来看看吧!
·&Dota2玩的人多吗&·
Dota2是由Dota的地图核心制作者冰蛙联手Valve开发的多人联机即时战略游戏。由于Dota2不再基于War3,所以游戏的画面将会比前作有极大的提升,每个英雄的建模也会更加的细腻与精致。在国内,超强的Dota2实力让其在世界赛场上大杀四方,而那些著名的Dota2职业选手就成为了普通玩家心目中的电竞偶像。DOTA2,这是一款非常令人惊讶的游戏&&技术上突出,显示出了V社对于细节一惯的精益求精,特别是在多人游戏方面。不间断的平衡性更新与新英雄加入让游戏可以提供无数个小时的愉悦享受。有一点点难玩,但与队友合作赢得胜利无疑是非常令人满意的。如果你有闲暇时间的话,一定要去玩玩。
第1页第2页第3页第4页第5页第6页第7页第8页第9页第10页
对于这几年的FIFA玩家来说,除了玩游戏,观察球星数值也是一项有趣的事,FIFA系列的最新版FIFA18中,球星们的数值相对于前作都有所变化,那么里头数值能力最出色的三位前锋是谁呢,我们一起来看看吧。
最近买了MacBook笔记本的用户可能会感到很不爽,因为他们会发现,虽然苹果公司承诺了MacBook有“最长30天的待机时间”,然而这些笔记本的实际电量消耗要远远更快。
最近这几天,有一款微信的小游戏相当受欢迎,就是“跳一跳”,大家基本上都在揣着手机玩儿命跳,互相之间暗自较劲。我们都知道,人都是有虚荣心的,每一款游戏的积分榜都是虚荣心爆发的最好见证,那么这款跳一跳的小游戏有没有什么技巧可以让自己得高分呢?让我们来好好看看吧。
如果说2017年的年度现象级游戏是《王者荣耀》,那么2016年则属于《精灵宝可梦GO》,“今天你抓精灵了吗”更是成为和去年“吃鸡”一样流行的游戏名词,最近,国外曝出了一则好消息,这款颇具人气的游戏即将登陆中国。
中国有句古语说的好:橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳,用来形容最近《王者荣耀》在北美的遇冷再合适不过了,这款2017年度最火爆的现象级手游在北美的开局成绩并没无太过亮眼之处,那么这到底是为何呢?
新浪微博的热搜榜上来自社会各界最大热事件的集合地,不管是人名还是事件上了热搜,那这件事很快就会被全国人民知道了。就在圣诞的第二天,一个李泽言的上了热搜,那么这个人是谁呢?
北京时间12月18日中午,一则新闻引发了不少人的热议,说的是知名弹幕网站哔哩哔哩即将成立电竞战队,在这之前,两大电商巨头京东和苏宁也进军电竞,成立了各自的电竞战队,那么为何B站也要进入电竞行业呢?
自从苹果公司的一体机电脑问世后,其美观的外表和出众的性能受到了不少人的喜爱,就在不久前,苹果公司正式宣布,从日起,苹果的全新一代iMac Pro一体机电脑即将发售,让我们来看看它的性能和配置究竟如何吧?
最近,腾讯生存竞技类游戏阵容再添一员猛将。它就是传闻中的《H1Z1》国服版,根据官网显示,游戏已经开始预约,不过正式发布还得再过一段时间,那么《H1Z1》的国服版和原版有什么区别呢,让我们来看一下吧。
12月4日,前中国著名《星际争霸》职业选手罗贤在美国洛杉矶举办的ZCUP MASTERS 索泰杯《星际争霸》重制版锦标赛的决赛中竟然遭到韩国选手LARVA侮辱,目前,这位韩国选手已经被封杀,下面我们一起去看看中国选手罗贤被侮辱的整个过程吧!
12345678910

我要回帖

更多关于 dota2火枪手 的文章

 

随机推荐