游戏设计究竟怎么想的

游戏策划_百度百科
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游戏策划(GD、Game Designer)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
游戏策划主要职责
· 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术、音频设计;
· 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;
· 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;
· 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;
· 制作丰富多彩的游戏技能和战斗;
· 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。
游戏策划必备知识
游戏策划洞察能力
游戏策划流程
这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。
游戏策划对市场的调研能力
喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。
由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。
游戏策划对系统工程的操作能力
一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。
游戏策划对程序、美术、音乐的鉴赏
想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
游戏策划文字、语言的表达能力
也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是做什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然是否可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。
游戏策划部门之间的协调能力
一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?
游戏策划天马行空的思维能力
一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。
游戏策划常用软件的使用能力
这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解和掌握。
游戏策划策划工作
1.游戏类型的确定
2.游戏风格和表现手法的确定
3.游戏开发难度的预估
4.游戏从投资到收益前的支出预算
5.归纳上述内容,形成可行性报告
游戏策划工作分工
通常在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责
在于设计的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。
游戏:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情策划:又称为游戏。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
游戏脚本策划:主要负责游戏中的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识。
游戏策划分工图
游戏策划学习技能
1、程序相关语言
2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)
4、懂游戏引擎和关卡设计[1]
5、游戏数值平衡设计与可玩性分析[2]
游戏策划策划职业
发展流程图1-2-3-4-5-6-7
1.执行策划(1-2年)
2.策划组长(1-2年)
3.主策划(1-2年)
4.制作人(1-2年)
5.资深制作人(2-3年)
6.研发总监(2-3年)
7.副总裁(2-3年)
游戏策划著名站点
游戏策划国内游戏开发站点与论坛
游戏策划新手营
简介:游戏策划新手必看,了解什么是游戏策划,需要学习和掌握哪些知识,如何求职,游戏策划的职业发展,进阶与提高都有详细的介绍。
飞士游戏-----游戏策划
简介:专门的游戏论坛,从游戏资讯,游戏策划到游戏引擎,游戏实现,完整的一条龙信息分享服务!
Youxihun——
简介:专门的游戏策划论坛,分类细致,内容丰富,但需要一定的甄别能力。网址:
GameRes——游戏开发资源网简介:最开放的游戏开发专业网站之一,在其中可以找到许多有价值的参考资料。
——游戏大观
简介:研究全球游戏产业的专业网站,关注游戏业最新的创意、技术、产品等,内容更偏向运营、策划和数据分析。
《大众软件》新浪博客
简介:国内为数不多的游戏开发相关媒体,内容都比较专业
OGDEV——中国网游研发中心
简介:盛大04年创办的专门针对网络游戏研发的专业网站。有、姚晓光等国内知名制作人常驻论坛。
NPC6——“何苦做游戏”(网站已经关闭)
简介:姚晓光于1998年创办,是目前国内最资深的游戏开发专业网站之一。姚晓光,腾讯互动娱乐工作室首席制作人。
游戏力量资料站
简介:数名资深业内建设的站点
游戏策划业内人士个人站点or博客
CD盒的个人站点 (设计师123的主人,上海游戏策划)
蔡汝毅的博客(《游戏设计师的设计话》一书的作者,深圳游戏策划)
大狗之家——《》资深撰稿人
的游戏设计博客——关于游戏设计、游戏开发、用户体验等
法师猫不凡的搜狐博客(南京游戏策划)
台湾游戏人猴子灵药的blog
翁颖明的新浪博客(前EA、育碧、神游高管,书籍连载)
蚊子叮的博客——游一辈子的戏!(游戏魂站长,北京游戏策划)
在英国工作的游戏设计师许潇俊:Behind Another World 游戏设计研究室
游戏策划国外游戏资讯、开发站点
GAMASUTRA(美):业界人士交流网站
GAMECAREER(美):国外入行指导
GAMETRAILERS(美):国外知名游戏视频站点
GAMESPOT(美):外国人的17173
IGN(美):电子游戏评论网站
G4TV(美):视频游戏评论与新闻站点
GAMEDEVELOPER(美):游戏开发者杂志
EDGE(英):游戏资讯网站
1UP(英):游戏资讯网站
游戏邦: 国内领先的社交游戏和手机游戏研究站点
----大补丁熊(TANGYU)为了PPT 而重新编辑过哈
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大话游戏职场:相对于程序、美术,游戏策划是什么样的?
评论数: 22
本帖最后由 小篱 于
17:30 编辑
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15:06 上传
  GameRes游资网授权发布 文 / 来须苍真
  国内游戏策划这一职位,源自于资本驱动模式下的工业化流水线游戏公司。
  其特点是:
  1.分工细致,分工明确
  主要分为:执行策划(各种打杂,新人),关卡策划(有些会兼任美术地编),剧情策划(专门给游戏编剧情写文本,各种NPC对话等等【恭喜这位玩家,你成仙了~】),数值策划(国内 重课金玩法的游戏来看 ,这个职位是核心),系统策划(资深职位,由其他岗位策划混资历修 得),主策划(终极策划职位,约等于制作人)
  2.单独一个职位的策划,技能单一,门槛低
  由于国内从端游到页游时代,游戏玩法单一,大多数都为MMORPG,题材和玩法都由市场部和 BOSS们定好了,所以策划职位的工作模式都是固定的,主要负责流水线化的表格式抄袭。即便是想要做一定程度上的创新,也受制于整体商业结构,难以施展拳脚。
  由于国内游戏行业起步年头不长,不论是大学,还是社会培训机构,都没有靠谱的成体系的教育模式,所以大多数人都是野路子出身,知识缺乏传承,做游戏的策划都只习得了一套流水线体系,而不懂得什么叫真正的做游戏。很多人根本没看过几本游戏策划方面的书。
  游戏行业最短板就是这些野路子出来的策划人,普遍学历偏低,所学专业五花八门,大专和高 中毕业就出来混的大有人在。由于市场的确存在用人缺口,所以即使是受教育水平不高,只要能出活,能干流水线工作,所以这些都无所谓了。很多策划是由更低门槛的客服和测试岗位转职 而来,能力素质堪忧。
  3.视野过窄,审美水平低,对游戏体验和游戏文化缺乏深入理解
  很多策划本身并非是核心玩家出身,而是随着国内快餐网游兴起,玩着垃圾网游成长起来的一批 小白玩家,多数是传奇类页游簇拥,从没见识过真正的3A游戏是什么样子,由于受教育水平过 低,涉猎相关文化过少,导致脑子里实在没货,只能做流水线。
  曾经为之前的团队招聘执行策划,遇到过一个年轻人,蓝翔汽修专业毕业,强调自己是真正的玩 家,对游戏有十足的热情,觉得自己很有创意 ,希望能以后成为一个NB的游戏制作人。我就问他啊:“你到底有什么创意啊?说来听听”
  他的回答,大概意思就是:如何在游戏在中弄那么一把屠龙宝刀,看谁不顺眼就一刀砍死谁。。。。
  我问他都最喜欢什么游戏啊?他答曰:传奇。
  然而并没什么卵用,我让他出去了。
  搁在7,8年前我觉得这种玩家去做策划真的一点问题都没有啊,以前端游页游时代都是些土老板大R在支撑着整个市场。然而现在的市场不一样了,现在年轻一代玩家对游戏审美要求更苛刻,按照 页游和端游思路在做手游的大厂不知道吃了多少亏之后才专心去打磨核心玩法 去搞创意、去研究亚文化等等。现在的市场形势需要的是真正对游戏内涵,游戏核心,游戏文化有理解的人来做这些工作。
  现在,好多大公司由于实在找不到适应现在市场的制作人,而手中的人才储备又是上一时代流水线体制下培育出来的过气策划,所以很多投资者都放眼INDIE团队了,直接去投资那些有创意, 懂相关文化,能把握市场规律,有才气的团队。
  4.缺乏对相关专业知识的深入理解
  经常需要跟策划们肛正面的无疑是游戏程序和游戏美术们。
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15:06 上传
  由于很多策划,对游戏引擎构造欠缺深入理解,所提出的策划文档中逻辑混乱,缺乏细节,各种没边际的想法,模棱两可的语言描述,导致了程序员们的集体抓狂。策划们眼里随随便便一个小实在程序的小改动,实现上则是一下需要牵动全身的大改动,甚至重做。由于策划们经验不足导致的反复修改,最后的锅还要程序们背,班要程序员们加,缺乏效率又浪费感情。
  在美术们看来,策划们就是一群十足的土鳖,毫无审美水准,缺乏文学素养,却自以为是。把创作权力强行揽在自己手上,明明什么都不懂却喜欢指手画脚,屁股指挥脑袋。专业的事情应该交给专业的人,然而这种简单的问题大多数策划却难以理解。
  由于缺乏美学教育和审美积累,策划们对于自己心中所想的概念难以用语言表达出来,若是美术设计出来的东西不符合自己心意,那么大多数策划这个时候会说 【感觉不对】
  感觉不对你妹啊!您是觉得风格和题材不搭?还是角色性格不够吻合?是色彩搭配难以体现角色特点?是体态特征和职业往往当美术问了这么一大堆问题之后,策划的回答则是 【不够炫酷】!
  所以当你毛都不懂的时候,你就算是会编程了也没什么卵用。
  程序也只是工具而已。工具不会代替你思考。
  虽然你处在流水线前段环节,大家迫于工作格局要听你的,但是策划做的都是屁股决定大脑的蠢事,又想摆出高人一等 权压对方的姿态,想不招人恨都难。
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嗯。。。感觉不对,不够炫酷
这明显不是在职游戏行业人写的,很多内容像是外行用一些听到的比较典型现象的碎片拼成的
游戏必然是改改改,没有哪款游戏不改的,改多改少也不光是策划决定的。美术需要美术质量,程序需要实际检测,很多东西做的不好,就不是策划的问题。只要游戏还想上线美术就必须顺眼。交给美术做,做做出来不好的还是要改。别说什么创作权不权。不对就要改。你真以为有几个美术喜欢动脑子搞创作?程序里的混子更多。做点东西全是BUG,做出来就是改改改?怪谁?楼主拜拖接接地气。改系统改战斗更不光是策划说了算的,老板运营商才是真正的主因。
拿学历说事更是外行,策划是个易入门的职业,真正关键的是经验、态度。不然你当现在的游戏公司都是傻的么?直接招应届毕业的得了,便宜好折腾。
xiaoleioh 发表于
拿学历说事更是外行,策划是个易入门的职业,真正关键的是经验、态度。不然你当现在的游戏公司都是傻的么? ...
网易就是这么干的
我觉得策划是一个&&“易于上手,难于精通”的行业~~& &这个帖子让人感觉 你是程序或者美术中的一员吧~~~
我是程序,我个人认为系统策划这个岗位甚至可以取消了。反正都是抄,抄来抄去都差不多。
程序至少还得读个大学,策划岗位和美工岗位一样,充满着各种各样没学历,半路转行的骗子。
我觉得策划想专精,必须学会逻辑思维,可这样的策划当初干嘛不去读个程序?没有逻辑思维能力的策划无疑于灾难。这行业灾难目前来看太多了一点。
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互联网坑货PM,虽然苦逼的继续着,不过我相信我们会有一天变得牛逼。
从零开始学运营,10年运营老司机带路,2天线下集训+1年在线学习,做个优秀的运营人。
这是一篇译文,节选自《Windows游戏编程入门》。源地址见
想出一个点子
点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。在想点子的时候,问一些这样的问题,例如:“玩家接下来会做什么?”、“玩家会怎么做?”。
或许你会感到疑惑,怎样才能想出这样的一个点子呢?没有什么现成的魔法公式,但是你可以从下面这些地方去寻找灵感:
其他的游戏:你可以改进一个游戏或者从游戏的另一个层面来入手,但是不要照搬照抄。
电影和视频:尽可能多的看一些科幻电影,你或许可以在某个电影的基础上制作出一个游戏。当然,如果你需要用到电影中的角色或剧情,那么先取得电影方的同意。
真实游戏:你可以把一个诸如冰球这样的体育游戏制作成一个电脑上的游戏。
美梦与噩梦:梦境是个宝库,你可以在梦中做任何事情。找个地方躺下,思考关于游戏,恶魔,怪物或者任何事物。很有可能你就会在梦中为你的游戏想出一个绝妙的主意。
分镜头脚本设计
理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。图1展示了一个射击游戏的基本分镜。
图1一个典型的游戏分镜
这个分镜有六个帧,每个帧从不同角度勾勒这个游戏,比如最后那个帧展示出游戏的目标。这里使用凌乱的速写来描绘分镜。这种分镜速写仅在头脑风暴中使用,用来记录基本的游戏流程。
做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来——因为在你创作游戏时,你就是上帝——好吧,至少是半个上帝。如果你不制定出详细的细节,那你怎么创造你的游戏世界。
你需要制定游戏的所有规则和结构。例如下面这系列需要思考的问题。
游戏角色可以做些什么?他会飞、会游泳还是会穿越时空?
英雄将面对哪些不同种类的英雄? 有哪些可以使用的武器?
英雄如何复活?
是否允许多个玩家一起玩这个游戏?
游戏视角会是哪一种?侧视、俯视还是第一人物视角或者全3D视角?
使用哪种类型的音效?摇滚、说唱还是钢琴曲?
主角的人格是怎么样的?
你所需要考虑的细节远远不止上面列举出来的这些。本节的关键是尽可能详细地对人物、规则和游戏世界的目标等元素进行考虑。毕竟你将把所有这些东西放到你所虚构的世界中去。你考虑的越到位,你的游戏就越出色。
攥写设计文档
用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。
随着你通过文档告诉自己你的游戏正在发生什么,随着你虚构世界的结构越来越坚实,那个虚构世界在你攥写文档的过程中在你脑海中愈发清晰。于是围绕着虚拟世界制作一个游戏变得简单起来。对游戏世界有这清晰的图景是游戏设计过程中最重要的一环。
你创造的世界必须是连贯的。必须考虑地足够周全,使得游戏世界和谐一致,凝聚在一起,就像我们所生活的世界一样(或者是更好)。一个和谐连贯的游戏世界可以让玩家沉浸其中。他们会放下怀疑和疑惑并从游戏中得到真正的乐趣。反过来说,如果你的游戏设计还没到位就直接开始制作游戏,那么你的游戏最后看起来像是用泥随便堆垒起来的建筑。如果不进行思考不进行计划,你无法把玩家带入到你的世界中,他们不会玩你的游戏的!
当你拥有了设计文档,你有了一个良好的开端来制作一个坚实的游戏。在你制作游戏的时候,你不会再突发奇想地加入一些与你的游戏世界不相符的游戏元素。
别误解我的意思,在制作过程中改变你的设计是可以的,只要确保所有的元素能良好的融合在一起。如果玩家没有因为游戏世界不和谐一致而感到心烦意乱,那么他们可以完全沉浸在角色之中了。| Over
分镜头脚本设计:storyboarding
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游戏ui设计师是什么 游戏ui设计师前景怎么样
发布:大连UI培训
来源:达内新闻
众所周知,“游戏UI设计师”不是单纯的“游戏设计师”,也不仅仅是“UI设计师”。那游戏UI设计师到底是什么?
interface)即用户与界面的关系,包括交互设计、用户研究、界面设计三个部门。游戏UI是游戏里所有的界面设计、LOGO设计、技能装备设计,通
过设计界面让游戏系统和玩家之间能进行互动娱乐的人。随着游戏产业的蓬勃发展,除了只能在PC端操作的端游、页游,手游已经无处不在。游戏的可玩性显然不
是吸引用户的唯一因素,人们对界面的设计感与美观度要求日益提升。
互联网时代的来临,移动手持设备的普及。单纯的平面设计师已经无法满足企业对视觉设计要求,越来越多的行业大量需求UI设计师专业人才。
而与传统行业的3年助理工程师、5年评工程师、8年评高工相比,仅仅花费游戏人员1-5年的功夫。不仅在职业的发展道路上节省近一半的时间,而且薪金的水平是“愈老弥香”,拥有两年以上游戏开发经验的专业人才通常年薪在10万以上。
尽管开出了高薪,仍有不少游戏开发软件公司为招不到员工而犯愁。许多知名游戏公司都将招兵买马当成公司工作的重中之重,但是“粥多僧少”的现状仍然难以改善。那么,UI设计比起传统职业,有什么特别的优势吗?
1.学习游戏UI设计具有很大的优越性,因为游戏UI设计没有成千上万的大学毕业生跟你竞争岗位,目前为止,中国没有任何一所大学开设有游戏UI设计专业的课程。
2.其次,行业发展迅速,游戏UI设计师在企业内需求量非常大。入行的门槛要求也比平面设计、工业设计岗位低。
3.最后,薪资待遇。因为国内很多企业需求游戏UI设计师。而游戏UI设计师人才非常短缺,所以物以稀为贵,很多企业不惜花费重金聘请游戏UI设计师人员。目前在华南地区,游戏UI设计师的最低工资在4K左右。相比其他设计行业,待遇普遍要高。
小伙伴们,如果想学习UI,记得哦~
这一年你毕业了,下一年你身边的小伙伴开始有了不同的就业岗位,相比之下你是否有了一颗需要跳槽的想法了呢?大连ui培训小编给大家分享一则例子,希望大家认真考虑择业。
作为应届生的你,悲剧的理由是什么?大连ui培训小编和大家来看看统计数据吧!
“烦透了,学历也要查三代?”刚被一家名企“婉拒”的研究生张栋发了一条微信,不到十分钟便收获了十几个“赞 ”。他苦笑着说:“点赞的应该都有过应聘被歧视的经历吧。”
微软Build 2016开发者大会开幕在即,大连ui培训认为这6点值得期待
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