腾讯新游戏排行榜的游戏是中国的吗

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想入行游戏行业吗?或许腾讯游戏学院能够让你告别野蛮生长
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原标题:想入行游戏行业吗?或许腾讯游戏学院能够让你告别野蛮生长
  想入行游戏行业吗?或许腾讯游戏学院能够让你告别野蛮生长
  很多人都想进入游戏行业。
  早在2015年中国大学生就业报告显示,游戏策划名列高薪职业前排。近年来,我国游戏移动市场收入水涨船高,独立游戏亦开始了新一轮热潮,为更多拥有“游戏梦”的人提供了更多台阶。对于未进入行业的新人而言,作为理想中的“求生之路”,游戏行当似乎是最佳选择。
  “热爱游戏”、“是某些品类游戏的核心玩家”、“对游戏产品有一定见解”、“如果能做一款游戏那就太棒了。”这是现阶段很多喜欢游戏的年轻一代群体所感所想。
  他们怀着热情,在互联网时代下寻找关于国内游戏行业发展报告、各家业内媒体与社区平台资深业内人士的看法,因此很多问题都纷纷浮现:加入游戏行业,除了游戏制作过程可能比大多数人想象都要“痛苦”外,还面临各种外界因素。
  自2016年起,基于企业成本考量等问题导致各家游戏公司进行裁员,游戏市场浪潮下出现大量竞争者。不稳定的工作环境、充满挑战的技术难题、父母家人对游戏行业的质疑,在理想与现实的诸多碰撞下,这群人的游戏热情也在不断消磨。
  尤其对于未进入社会的学生群体而言,据某第三方平台问卷调查显示,被调查的国内大学生中70%认为自身能力是进入游戏公司的根本阻碍,20%以上的学生认为进入游戏行业没有合适的应聘入口,希望游戏行业能有更为公开透明的了解渠道。
  以往的教学环境下,除了少数如中国传媒大学设立“数字游戏设计”、“游戏技术”等专业外,并未针对市场需求形成成型的院系培养体系。而游戏行业里同时细分为“策划”、“程序”、“美术”、“音乐”等不同领域。
  单以策划举例,游戏策划理论上可细分为“数值策划”、“系统策划”等不同垂直细分领域,似乎没有实际技术门槛要求,但它在企业内部实际操作时却要求工作人员对产品、数据以及所涵盖的知识掌握相当广泛。因此,面对如此众多垂直细分专业,高校距离实现与社会游戏企业真正衔接,输送人才还需要进一步发展。
  同时,在广大二、三线城市的很多地区,游戏行业依然被家长称为“不务正业”,游戏“荼毒”孩子学业的新闻不断被报道。
  据笔者了解,对于很多国内游戏企业,在前几年的移动游戏爆发初期阶段,虽然国内各大厂商都有旨在培养游戏人才的孵化部门,但多数最终目还是发掘有商业价值的游戏、为其代理与发行做储备,不论是基于行业还是公司内部,单纯对游戏开发者人才的扶持与培养略显单薄。
  自年以来,随着移动游戏资本市场的逐步稳定,在互联网时代下,用户可以更低成本的了解到国内国外的精品游戏,品味与需求也在逐步的提升与拓宽。同时从《英雄联盟》、《王者荣耀》电竞产业发展态势至现在各类“逃生射击”品类游戏的百花齐放,可以侧面看到从社会的舆论、基础教育等方面对游戏行业更为包容与支持。以此角度来说,或者进入游戏行业,又迎来了契机与风口。那么,基于腾讯、网易等游戏企业实际需求所导致人才培养与消化问题,各大厂商也制定了相应的培育与扶持计划项目,多维度的为游戏人才提供发展机会。
  而借此机会,笔者尝试通过整理国内一线游戏厂商腾讯,在人才培养与储备的一系列推广计划,试图列出一些对那些想进入游戏行业的新人们可尝试的建议或出路,希望能对那些有志进入游戏行业的朋友们产生帮助。
  现阶段腾讯是怎样培养新生代游戏人才的?
  游戏行业发展至今,任何设计上的创新与想法,都建立在层次相对较高的技术条件下,对游戏开发流程与细节的一定掌握。将创意与实际成本、实现能力相结合才会在游戏制作上有一定可实现性。
  那么这就要求游戏开发者必须对游戏制作能力,比如程序、策划、美术等某一项或多项拥有一定的知识储备,对游戏制作流程相对熟知,同时更应对创意是否具有实现价值进行预估与判断。那么这些能力如何得来呢?
  “游戏玩多了就会有自己的看法,而每次做项目的时候才能进步。”这是曾辍学复读,四川电子科技大学学生温思达,于腾讯游戏学院与VICE中国合作拍摄《Press Start》游戏人入行纪录片中所谈。
  《Press Start:入行,成为游戏制作人》纪录片
  而通过记录片中如,腾讯公司副总裁、腾讯互娱天美工作室群总裁姚晓光、独立游戏制作人史悲的经历也可看出,获取这些知识最有效的方法就是参与实际项目,这使游戏公司在招人时最看重的项目经验。
  为了发现与培养这类人才,据笔者了解,腾讯互动娱乐设立腾讯游戏学院,已推出了多个高校人才培养项目。其中之一便是“腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛”。
  据悉,温思达也是NEXT IDEA(以下简称NI游戏大赛)高校游戏创意制作大赛参赛者之一。而此次比赛流程则定位为学生初赛阶段提交游戏Demo,复赛阶段引进“策划、程序、美术”等腾讯内部导师进行辅导,优化产品Demo,决赛阶段则通过“未来游戏制作人作品发布会”的形式进行。优胜学生除了获得奖金证书外,还有机会获得HR面试机会及NEXT研发中心培养孵化机会。
  以笔者看来,与以往游戏厂商专注于通过比赛仅致力于发现优质游戏人才或产品不同,腾讯以更多的角度放在了人才培育与人才挖掘上面。
  譬如,在人才培育层面,腾讯引入旗下一线游戏行业专家,配合程序、美术、策划组建导师团队,进行比赛间团队指导,在NI游戏大赛复赛历程数月的时间内,辅导将团队作品打磨更好。同时,作品评选的标准也是通过产品创意、美术风格、完成度、团队配合情况多个维度进行衡量。
  在人才挖掘层面,腾讯在NI游戏大赛决赛中使旗下HR团队深入介入,引入“未来游戏制作人作品发布会”的模式,为学生提供展现自己的平台,更易于被伯乐发现。据悉,NI游戏大赛决赛结束后共有获奖及现场表现优异的17名学生获得腾讯HR面试机会,有机会跨入腾讯大门。虽然结果尚未公布,但我们可以看到这一定程度上弥补了高校与企业衔接部分的缺失,为腾讯内部输送了优质学生资源,一定程度满足了游戏行业新生人才对腾讯的向往。
  除此之外,腾讯针对高校学生,与各大高等院校合作,以讲座分享、见面会、线下、线上课程指导的形式,为热爱游戏、有志进入游戏行业的学生扩展游戏制作相关知识。
  比如,在“梦想校园行”中,在校学生可以通过讲座、见面会接触到腾讯旗下产品、技术、市场、运营等专业知识理念,近距离了解从游戏立项到上线运营的相关程序。“游策公开课”项目中,首先在北京、上海、广州、武汉四座一线城市,通过四大腾讯旗下自研工作室群游戏专家走到高校进行线下授课,进行成体系的游戏策划、游戏程序、文学策划及运营知识分享。
  而基于腾讯游戏内部,针对入岗行业新人,也同时设立了诸如“开普勒计划”等不同品类的学习项目,并通过游戏制作大赛(Minigame)的最终环节,使新入职的岗位毕业生完成从游戏玩家到游戏设计者的转变,全面提升个人游戏制作的专业能力。除了相应活动外,腾讯还与世界上一线游戏专业高效合作,开发相应课程提高内部员工制作游戏能力与方法。
  值得一提的是,获得TapTap平台玩家9.5分评分以及App Store全球推荐的独立探索游戏《三竹里》便是在2016年的“开普勒计划”中获得金奖的原创游戏产品。此款产品经过数月打磨上线后,基于赛博朋克的美术风格、引人深思的游戏世界观、探索解谜的核心玩法、完全免费的模式,使这款产品拥有了非常独立的游戏风格,这也侧面体现了腾讯在培养上注重人才的个性发展。
  想吃一道风味独特的菜肴,预备食材必然不会临时抱佛脚式现行种植。在腾讯游戏学院诸多人才孵化战略中,我们可见一斑。一个优秀的游戏开发者需要尽可能对大多数游戏有基本的了解,而腾讯通过“策划”、“程序”、“美术”乃至游戏制作流程多维度经验知识分享、配合各大赛事激励、与各大高校合作的线下课程到在线课程、从企业外部到内部深化新人职业发展,这些都纷纷表明,针对希望成为游戏开发者的群体,腾讯或许希望做那名伯乐,而此番也将会为腾讯游戏带来更多的储备人才。
  倘若想进入游戏行业,“心有余而力不足”又该如何?
  但游戏行业变化发展之快,修炼技能并非一朝一夕,某一成功案例背后,有其日夜的努力汗水,更有数百倍的失败项目铺路。对于更多二、三线城市,接触此类分享有一定门槛、也有家庭、学校、社会环境压力的群体而言,如何快速成为诸如腾讯等大厂发现的那枚金子,亦是值得讨论的问题。
  在《Press Start》纪录片中,作为腾讯公司副总裁、腾讯互娱天美工作室群总裁姚晓光讲述,在他刚进入互联网时代之时,游戏行业可以称为超前行业,学校并没有相应的教育,他去阅读了新华书店所有关于计算机类的书籍。在知识面相对较窄的年代,进入行业需要一定的支持与鼓励,更需要必备良好的自学能力与想象力。而当今的时代,随着互联网发展,技术的融合与跨界的视野已不是问题,所有人可能得到的知识领域极大拓宽。
  而在腾讯游戏学院副院长刘子建的采访当中也特别谈到对于没有经验,但非常希望接触游戏行业的在校学生,提出了以下3点关于提升游戏设计能力的建议:
  1.增强自学能力,通过各种途径学习行业知识。
  虽然国内大学教育环境下,并没有开设游戏行业相关课程,但例如美国南加州大学等游戏行业领先地区的学府而言,都有开设游戏设计相关院系专业。学生可以购买国外相关中译教材、游戏设计领域书籍进行学习。同时,国外有很多游戏制作网站,通过这些网站可以看到很多游戏制作资源、课程、文章。也可以接触如CGBC等针对行业从业者的游戏开发者大会,可以听到一线专家分享经验。
  2.多动手、多实践。
  现阶段学生可以在互联网上找到很多提供个人试用版的半付费、免费软件,如果自身对游戏非常熟悉,那么可以通过下载相关游戏制作软件,经过学习去实现自己的创意,与游戏制作进一步互动。
  3.组成团队,制作自己的产品。
  如今在国内外有很多游戏制作的相关比赛,游戏制作爱好者可以尝试组成团队制作自己的游戏产品,进行实践尝试,也可以通过腾讯以及其他平台进行产品发布。通过玩家反馈、同学好友反馈将产品进一步打磨,提升经验与能力。
  回到根本:究竟为何要加入游戏行业?
  “玩家总是需要更加优质的游戏。”这是行业内常谈的一句话,即使对于国内而言,如今移动游戏风口已过,红海下面临的更是市场上商业游戏的各种同质化、“山寨化”的混乱现状,行业平均利润率下降,虽然众多游戏厂商产品在世界收入占比遥遥领先,但被全球认可的游戏厂商却寥寥无几。
  但其实我们看到的更是,用户群体需求的上升,拥有优质内容的游戏获得愈来愈多的用户认可,各大厂商不断找准产品方向寻求内容和品质上全新的突破。因此,扶持游戏团队、培养游戏人才的计划频频推出。
  渠道方面,TapTap式分发平台的兴起、围绕腾讯开放平台应用宝的转变、App Store社区化的模式,其实都在说明行业价值从渠道、从营销策略在回归产品本身。而这样的趋势,以大了来讲或许行业在向更理性健康的方向前进,往小了说也给更多有着希望制作自己心目中优质游戏的人群,提供了更多的机遇与向往。
  狄更斯曾经在法国大革命前夕书写《双城记》,以“这是一个最好的时代,亦是一个最坏的时代”来诠释当时社会。而基于互联网时代下,或许基于上述游戏行业现状,此时依旧是“失望之冬”,但依靠于腾讯等企业对游戏行业的人才孵化策略来看,也是“希望之春”。
  近日,Newzoo在最新一份报告显示,2017年全球游戏市场的收入规模同比增长10.7%,其中中国与日本移动游戏市场收入增速超过预期。于此可见,移动平台乃至整个游戏市场会有越来越多的用户基数。从长期来看,基于实际业务或资本层面需求,对于资金链条仍然相对充裕的企业,对于人才的渴求很大。同时,对于未来业绩的渴求,使其对当下市场上的新人、闲置移动人才会有较大且明显的热情,对于游戏,这种企业遍布全国各地,腾讯更是其中之一。
  “与其说热爱游戏,不如把这份感情归结为‘羁绊’。”这是一位游戏制作人对游戏情感的诠释。在笔者看来,把这份热爱换算成理智的职业规划、不怕吃苦的求学精神以及坚固的行业能力是非常重要的。在进入游戏行业之前要想好到底自己是否适合这个行业。在决定好后,预算、资源无法形成规模的前提下,面对腾讯等国内企业不断伸出的橄榄枝,或许努力进入大厂磨砺不妨为一条可取的中间之路。毕竟,念念不忘,终有回响。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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如何看待腾讯游戏在中国游戏史上的地位
我有更好的答案
领头的,这个东西是多方面说的,国内毋庸置疑,国外例如暴雪和v社也非常非常强,但是中国的市场太大,综合还是腾讯厉害,做游戏还得美国公司
腾讯游戏,可以说是一代人的玩伴,他为我们80.90后的小伙伴们带来了太多的方便,我们玩家对腾讯游戏也是超爱的,不过我最近在玩火源计划。它一共四个职业,分别是:狂猎、游侠、刺客、先锋,每个职业都有其自身独特的魅力。狂猎拥有致命的控制技能;游侠是团队作战中不可或缺的火力支援;刺客难以捉摸的全息影像让敌人眼花缭乱。
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韩国人也看不下去了 韩媒发文吐槽腾讯游戏太黑
09:56:33& &来源:
  腾讯绝对是国内最具影响力和盈利能力的游戏企业了,皮肤、VIP一套接着一套,无数的小学生把早饭钱省下来只为在腾讯的游戏中装会儿哔,赚钱能力之出众可见一斑!腾讯只顾埋头赚钱的姿态收获了无数国内玩家的口水,现在甚至就连韩国人都看不下去了。
  近日,韩国游戏媒体发布了一篇文章,讲述到中国玩家对于腾讯VIP等级制度与过度收费化现象产生的反应。韩媒认为,中国玩家对于腾讯的不满日趋严重,原因是过度的收费化。文章中写到中国玩家对于《冒险岛2》、《黑色沙漠》等韩国游戏充满期待的同时,与对游戏的期待不同,舆论风向表明玩家并不期待游戏被腾讯代理。此后还为韩国玩家解析了腾讯特有的收费模式。
  VIP3可以强制请出VIP1的用户,阶级化的VIP系统
  文章中写到腾讯通过VIP系统的收费模式在中国获得了巨大的收益,但是除却收费金额之外,腾讯的VIP系统还有等级存在的。VIP等级较高的用户可以使等级低于自己的用户强制退出游戏或禁言。韩媒认为腾讯的VIP模式和现实中将人分为三六九等的模式毫无区别。
从左侧起是蓝钻、蓝钻豪华版、超级蓝钻
  高等级的VIP用户想要维持自己的特权也需要付出巨大的代价。最低等级的蓝钻每年需要120元(约2万韩元),最高等级的超级蓝钻每年也需要600元(约11万韩元)才可维持等级身份。
  问题就在于VIP的等级。VIP等级可以通过活动以及购买VIP商品来进行提升,但通过活动获得的经验值很少,且类似活动也有严格限制。停止付费后,VIP等级也会随着时间逐渐下降,事实上只有不断地付费才能保持自己的VIP身份。
尽管同样是VIP,也会根据活跃度和消费金额在内部再次划分等级
  综上所述,由于此类竞争性的身份体系的存在,中国玩家们不得不购买更高等级的VIP。并且为了与同等级的玩家竞争,还需要不停地登录游戏维持活跃度以及长期付费维持等级。
  一个礼包就用了工资的30%?极其昂贵的付费道具
  除了VIP等级之外,韩媒对于游戏内部商城贩卖的付费道具定价不合理的现象也进行了口诛笔伐。通常来讲,中国的人均收入低于韩国,游戏内的道具也应相对廉价,但事实并非如此。
  在FPS网游《穿越火线》中时常可以看到888Q币的道具。以2014年为准,中国4年全日制大学应届毕业生的平均月薪为3773元(约69万韩元),道具的价格所占比重不言而喻。
  与此类似的还有腾讯代理的塔防类页游《部落守卫战》,其中的游戏商城放眼望去,价格极其昂贵的道具比比皆是。
  建设高级防御塔的必要材料在网页商城中有售卖,但问题在于定价过高。例如“【魔】怒气碎片X80”道具的售价换算成韩币高达50万韩元。按照之前统计的数据,高达应届毕业生平均月薪的80%。
  文章在总结写到,腾讯的收费程度占据了人均收入的比重过高,且游戏内越核心的道具售价越高,并引用了某位玩家针对腾讯收费体系的吐槽作为结尾:“腾讯内部的玩家排名,实际上与经济排名相差无几。”
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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