同样大火游戏,为什么沉迷王者荣耀大火比沉迷皇室战争的多

王者荣耀为什么这么火, 如何引导孩子防止沉迷游戏?
稿源:天下无敌游戏
我们经常看到电视新闻报道小孩玩王者荣耀的负面新闻,家长不让孩子玩王者荣耀,而导致孩子出现过激的行为,这究竟该如何引导,防止孩子们沉迷游戏其中!为什么那么多小孩沉迷其中?有什么后果,列几个案例看看● 13岁男生毛毛因为沉迷王者荣耀,手机被父亲没收,一气之下从四楼跳下,双腿严重骨折。毛毛在住院时,醒来之后做的第一件事情竟然是问父亲要手机想登录游戏。● 有的学生打争霸赛打到凌晨3点,小男孩常常半夜躲在被窝里玩手机,导致性早熟● 一小学生用妈妈手机玩王者荣耀,共花费4万多块钱,而他的妈妈仅仅只是一位收入微薄的清洁工以上只是简单举了三个案例,就足以证明玩王者荣耀这个游戏的人,都非常沉迷其中,好像完全与世隔绝。可想而知,如果我们的小孩每天都沉迷,想着去玩这个游戏,平时在上课学习的时候,能专注吗?要是这么沉迷下去,可能上课的时候都想着如何游戏的情节,不专注学习,注意力不集中听课,这样对于我们的孩子来说,无论是身心健康还是学习方面都将是非常不好的影响。就连学生的作文,都出现了这款王者荣耀的游戏为什么这款游戏有这么大的魅力,让这么多小孩,甚至大人也沉迷其中各大网络媒体的不断宣传,明星名人的宣传,导致原本不知道王者荣耀的人,也去尝鲜,去玩,而有些人一玩就是“一发不可收拾",那究竟这款游戏什么这么吸引人呢?● 容易上手对于笔者这种很少玩游戏,也能轻松学会《王者荣耀》的操作,也许正是由于操作容易,也吸引了不少女生玩这款游戏● 随时随地可以玩无论是在家在学习(公司),还是地铁上,饭局中,甚至躺床上都可玩;平均十几分钟一局的时间,让玩家随时可以抽身跳出忙“正事”。● 内在奖励感打胜一局或一关游戏,获得认同感、成就感和掌控感。● 跟风一起玩一名学生如此解释:我不是一个热衷于王者荣耀的学生。我想说的是,在学校这个大熔炉里,所有的人都在玩这个游戏,如果你不玩,你就会显得与其他人格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。● 社交功能人们除了在游戏里推掉对方的水晶,还可以在游戏中拜师收徒,也可以在游戏中和别人建立情侣、闺蜜、好基友、死党等关系。一旦形成了少年流行文化,很多孩子就把打游戏当成了炫耀的资本。更有孩子可能对其的虚拟世界当成真实,“身陷其中”。为此网络上还盛行了“怼天怼地怼王者荣耀”的说法,游戏名称也被调侃成“亡者农药”。那么对于未成年人,中小学生这一群体来说,自制力差,家长该如何进行监管呢?其实说深一层,游戏有错吗?没有错,错的是没有掌握一个度,一个时间!什么时候该玩,玩多久。正如:买菜刀只是切菜的工具,但是如果用的地方不对,拿去作案,那就会引起不良影响了。所以,做任何事情都好,特别是对于未成年人,家长的监护,教育很关键。现在王者荣耀,也已经启动防沉迷机制的措施,但是网上已经有方法轻松绕过。那么家长应该监管到位,多和孩子沟通,才是最有效的措施。家长陪同孩子的时间多,多组织户外活动,让孩子增长见识,分散孩子注意力,也是不错的选择。
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[摘要]《精灵宝可梦Go》、《皇室战争》、《王者荣耀》以及《部落冲突》等作品均入选了外媒评的收入超过十亿美元的手游名单。这些年来移动游戏的变化相当大,随着游戏质量的提高,创造的收入也水涨船高。本文将为大家盘点近年来收入超过10亿美元的移动游戏,以此证明移动游戏可以获得的成就也能比拟其他娱乐行业。《精灵宝可梦Go》(Pokemon GO)开发商:Niantic公司所在地:美国旧金山上架时间:日游戏类型:基于位置/增强现实(AR)成功市场:全球《精灵宝可梦Go》是一款对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏。玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗。玩家作为精灵训练师抓到的精灵越多会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的精灵。将众所周知的游戏品牌与AR技术相结合之后,《精灵宝可梦Go》便形成了一种流行文化现象,带动了数以千万计的玩家走上街头投入捕捉宝可梦的热潮。该游戏在上架7个月后就创造了10亿美元以上的收入。尽管目前人气已经不如去年夏天发布时那么火爆,《精灵宝可梦Go》创造的收入仍然在大幅增长。截止今年7月,该游戏的收入已经达到12亿美元,下载也超过了7.52亿次。这款游戏目前在美国、加拿大、法国、德国、英国等多个国家的iPhone应用收入排行榜上仍位居前列。《皇室战争》(Clash Royale)开发商:Supercell公司所在地:芬兰赫尔辛基上架时间:日游戏类型:MOBA/CCG成功市场:全球《皇室战争》是Supercell所推出的以《部落冲突》的角色和世界观为原型,加入即时策略、MOBA以及卡牌等元素的手机游戏,于日登陆中国App Store。Supercell的这款人气大作在首发的3月份就收入1.97亿美元,2016全年收入更是达到惊人的11亿美元,并成为了去年的App Store年度最佳游戏和谷歌 Play北美最佳游戏、全球收入TOP5(仅10个月收入)。《皇室战争》通过极富创新性的宝箱系统为移动游戏的盈利模式带来了革命性的改变,也成为了首批在移动平台获得成功的MOBA游戏之一。《王者荣耀》(Honor of Kings)开发商:腾讯公司所在地:中国深圳上架时间:日游戏类型:MOBA获得成功市场:中国《王者荣耀》是由腾讯开发并运营的一款登陆Android、iOS平台上的MOBA类手机游戏,于日在Android、iOS平台上正式公测。游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。目前《王者荣耀》玩家总数已经突破2亿,日活玩家最高达7000万人,自开测以来收入也早已突破10亿美元,并且还在不断增加中。根据SuperData的报告,该游戏在今年6月就赚了1.5亿美元,还成为了2017上半年移动平台游戏收入榜冠军。由于在中国太受欢迎,日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,每晚9点之后,年龄不到12岁的玩家将被禁止登陆游戏;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。腾讯将以《Arena of Valor》(之前是《Strike of Kings》)的名字在西方市场推出《王者荣耀》的欧美版,在韩国将命名为《Penta Storm》,此外还有《Realm of Valor》以及《King of Glory》等英文名。《雷霆天下》(Mobile Strike)开发商:MZ公司所在地:美国帕罗奥多上架时间:日游戏类型:4X策略成功市场:全球《雷霆天下》是一款以激动人心的现代战争为背景的军事动作类游戏,玩家可以在游戏中建造基地、部署行动,并训练精英部队在战场上与敌军决一死战。在这款全球MMO游戏中,玩家将解锁具备尖端科技的突击车辆,指挥强大的军队,并在全世界的对手面前考验自己的战术思想。MZ在2016年超级碗决赛期间为《雷霆天下》投放的电视广告在YouTube的观看次数早已超过了1亿。借助MZ强大的营销能力,《雷霆天下》成为该公司旗下继《战争游戏:火力时代》之外另一款收入超过10亿美元的游戏作品。《怪物弹珠》(Monster Strike)开发商:Mixi公司所在地:日本东京上架时间:日游戏类型:策略/解谜/RPG成功市场:日本《怪物弹珠》是一款四人射击RPG手游,将全新的物理弹射式撞球融入核心战斗玩法,强调过程操作及判断,兼具传统卡牌游戏的策略性和动作游戏的操作性。此外游戏加入特有的多人实时联机的PVE元素,可以与好友一起组队对抗强力BOSS,共同分享游戏喜悦。2014年,《怪物弹珠》迅速取代《智龙迷城》成为日本最畅销的手游,并在之后的日均收入达到数百万美元。2015年8月有报道称该游戏一天能赚420万美元。尽管与《智龙迷城》一样,《怪物弹珠》的大部分收入都来自日本市场,该作的玩家还处于持续增长中。截至2017年1月,《怪物弹珠》全球注册用户已经突破4000万人,也因此带来了稳定的收益。Mixi不仅在日本国内及海外积极加大宣传力度,推出相关周边和电影(同名电影于去年12月在日本上映)、动画以及线下活动等,还在东京涉谷开设了《怪物弹珠》专卖店。《战争游戏:火力时代》(Game of War: Fire Age)开发商:MZ公司所在地:美国帕罗奥多上架时间:日游戏类型:4X策略成功市场:全球尽管MZ在游戏业界颇具争议,复杂的游戏设计和激进的内购政策饱受诟病,但是该公司在建立紧密的玩家社区和保持玩家的消费欲望方面却独树一帜,也因此是擅长制作高收入游戏的公司代表。2013年7月上线的《战争游戏:火力时代》是MZ的第一款畅销作品,也为之后的《雷霆天下》等作品在游戏设计、制作工艺和营销手法方面奠定了坚实的基础。该游戏是一款战争策略类模拟经营游戏,游戏世界观开放,并拥有强大的社交属性,游戏加入了自动翻译引擎,不同国家的玩家们可以在同一个联盟里进行自由交流。无处不在的广告投放大大提升了这款游戏的曝光度,名模凯特·阿普顿(Kate Upton)的代言也为其带来了海量用户,并帮助该游戏成功登顶了111个国家和地区的手游畅销榜。《Line:迪士尼消消看》(Disney Tsum Tsum)开发商:Line公司所在地:日本东京上架时间:2013年游戏类型:益智成功市场:日本《Line:迪士尼消消看》是采用迪士尼中的角色玩偶“Tsum Tsum”系列为主题的一款休闲益智游戏,也是最热门的Line游戏之一。自2013年发售以来,该作表现一直相当出色,很少掉出日本移动应用畅销榜前十。截至2017年4月,《Line:迪士尼消消看》下载次数达7000万,总收入超过了10亿美元。玩家在《Line:迪士尼消消看》中的总游玩次数已经达到1654亿,另外游戏和周边商品的总收入也已经达到了20亿美元。《糖果传奇》(Candy Crush Saga)开发商:King公司所在地:英国伦敦上架时间:日(日登陆Facebook)游戏类型:三消成功市场:全球《糖果传奇》是由King开发的一款微策略消除手游,游戏设置了超过500关的关卡,在游戏中,玩家可以通过三个或三个以上的糖果以不同方式的连接消除得分,碰撞开不同的障碍物完成任务。这款三消游戏不仅是手游界的爆款,还成为了一种文化现象,这也是《糖果传奇》电视真人秀节目在美国的观众数量超过400万的原因。过去的四年中,《糖果传奇》掉出美国App Store畅销榜Top 10的次数仅两次。2016年9月有报道称玩家每月玩《糖果传奇》的平均次数达180亿,而自2012年登陆Facebook以来,玩家在这款游戏中的总游玩次数已经突破了1万亿。King公司也因拥有这样一款持续热销的作品于2015年11月被动视暴雪以59亿美元的价格收购。《部落冲突》(Clash of Clans)开发商:Supercell公司所在地:芬兰赫尔辛基上架时间:日游戏类型:策略成功市场:全球《部落冲突》是Supercell推出的一款史诗般的战斗策略游戏。该游戏以策略战争为主题,通过经营自己的村庄,玩家可逐渐强大兵力,进而与成千上万的玩家进行战斗。村庄到达一定等级后,还可与其他村庄结成部落,进行部落间的战斗。尽管早在五年前就上线,该游戏直到今天仍然是移动平台收入最高的作品之一,依旧受到全球无数玩家的青睐,其年收入也已突破10亿美元,绝对是一款能创收数十亿美元的热销作品。《部落冲突》通过持续更新并与玩家进行互动,尽可能地活跃玩家社区,持续地提供玩家们想要并热爱的游戏内容,维持住了强大的玩家基础,也造就了其持续、强劲的营收能力。《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)开发商:GungHo公司所在地:日本东京上架时间:日游戏类型:三消/RPG成功市场:日本《智龙迷城》是由GungHo Online Entertainment开发的一款消除类智能手机游戏,于日发行。游戏规则简单,使用消除形式进行战斗的RPG养成。作为一款融合了三消、怪兽搜集与对战玩法的RPG手游,《智龙迷城》可以说是手游史上最重要的作品之一。据悉该作是全球首款收入突破10亿美元的手游作品,将三消、RPG机制、收集和扭蛋玩法融于一身的做法也对日本手游市场产生了重要而又深远的影响。令人更为意外的是,《智龙迷城》的绝大部分收入都来自日本市场,截止日,该作在日本国内的累计下载量已经突破4600万(作为对比,2016年的日本总人口为1.27亿),在北美的下载量也突破了1100万。尽管近期《智龙迷城》的收入不断下降,GungHo为了稳定该作的活跃用户在今年第二季度于游戏中更新了可交易怪物的全新系统并加入了全新的游戏要素,而该游戏的五周年纪念活动也还在开展当中。
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责任编辑:aniszhou
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从心理学的角度,来看王者荣耀为何令人沉迷?
当前关于王者荣耀的话题已经够多,超2亿注册用户、日活跃用户超过5000万、一月超30亿流水,每天开局8000万局等。但由于游戏设计太好玩,让太多人沉迷,因此王者荣耀也遭遇到了媒体的诸多责难,被推到舆论的风口浪尖。但笔者要讨论是不是游戏是不是洪水猛兽的问题,讨论这个问题没有意义。笔者要讨论的是,在一个娱乐空前富足繁荣的时代,为何人们会对一款游戏集体沉迷?而从另一面来看,游戏会带给我们哪些积极意义?什么样的游戏会让人沉迷?有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理学家将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区。心流的建立,有赖于游戏的设计平衡挑战的难度,太难,人们容易焦虑,太容易,人们容易无聊。介于两者之间,才能进入心流状态。而王者荣耀可以说在这一点做到了对玩家能力与挑战的平衡,它的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。这基本是照搬LOL的竞技模式外加PVE模式满足部分对过关有需求的玩家,而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、团战、回防、给队友留buff、跟对手PK等各种过程均需要快速完成操作,时刻都是处于与其他玩家的冲突、战斗或交流当中,这让人们完全沉浸在游戏场景之中,并让用户的理性干预能力受阻,情绪始终处于波动状态,忍不住点击再来一局,如此循环往复。而它的核心是MVP与等级升级系统则完美了契合了中国游戏玩家的一呼百应、虚拟世界称雄获得等级权限继而满足虚荣心的痛点。相对LOL,手机端的短平快、随时随地开局的优势尽显。即它上手简单不太难不会让玩家烦躁,但随着深入玩下去,面对高手,越来越讲究策略、技术、走位、攻略、团队协作配合等,不会因为简单而无聊,而是不断驱使玩家提升个人能力与技术、等级、甚至游戏社交与团队协作能力等。可以说,它成功平衡了玩家的能力和挑战,让玩家将游戏的体验停留在了心流区。游戏创造了快乐尴尬和间接骄傲而社交网络游戏可以强化人们与家人朋友同事等社交关系之间的激活与联络,让人们不再感到孤独。在王者荣耀的玩家中,因为社交关系的联络而玩游戏的也不少见,此前有王者荣耀的用户称,因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。用游戏来代替真正的互动交流并不值得推崇,但一起玩游戏却是让人们繁忙而又无法保持时常联络的朋友亲情社交关系的一种激活,这是一种通用的社交好处。按照《游戏改变世界》一书的观点来说,它创造了两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。所谓快乐尴尬是指通过互相调侃、都去等方式手段强化彼此之间的正面感受方式,强化了情谊、包容、快乐与信任。而间接骄傲是通过指导帮助他人使人获得成功来增长幸福感。在王者荣耀中,所谓的带新人的师徒关系,部分也源于此。这可能是游戏所带来的积极意义。游戏所带来的积极意义还不止于此。希罗多德在《历史》一书中写到一个故事:大约3000年前的某一年,小亚细亚出现大饥荒,粮食不够吃的,人们希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题——人们发明了骰子、抓子儿、球等游戏,大家聚在一块,用一整天时间专心致志地玩游戏,忘记对食物的渴求,第二天才进食,然后再玩游戏。依靠这一做法,他们熬过了暗无天日的18年。因此,在人类文明的源头,游戏就是重要的组成部分,它能帮助人们抵住现实的饥寒与昏暗,度过现实的难关,在无力的环境下变得有力。这可以称之为逃避现实,但本质是极为暂时有益的精神逃避。但直到今天,人们玩游戏和古代吕底亚人依然有着共同点:1,为了提高现实生活质量;2.暂时逃避现实的压力;游戏不依赖于稀缺或有限的资源。麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。麦戈尼格尔所预测的事情在今天如实发生了。虚拟世界抵制生活的庸常:人类是悬挂在自己编织的意义之网上的动物在物质与娱乐生活极大丰富的当下,为何一款游戏能让人们如此沉迷?在《搏击俱乐部》这部电影里有这样一句台词:我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,我们的战争都是心灵之战,我们的恐慌只是我们的生活。我们从小看电视,相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。那是我们逐渐面对的现实,所以我们非常愤怒。人们更容易对庸常的现实愤怒,然而,虚拟世界却容易让人平和,人是需要成就感的动物,人们太需要新的东西来刺激一下麻木的神经,并感知自身依然鲜活的存在着。多数人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社会背景之下,我们无关紧要”,人们需要借助游戏,为工作与生活建构意义,找寻自己世界中的宏大意义。用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是游戏,让我们在无事可做时有事可做,填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。游戏,是通往未来的线索。游戏此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。”有人说,人类几万年的文明发展就是不断从实的地方溢出,走向向虚的地方。物质越丰富,走向虚的欲望越强烈。马克斯.韦伯曾经说过,人类就是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。这个意思是说,如果人类没有虚只有实的部分,人无法成之为人,顶多只是动物。这张意义之网既是禁锢你的笼牢与藩篱,但你也需要依靠这张网给你的工作与生活赋予更多能量与意义。人们需要从虚的地方找寻自己世界中的宏大意义,而游戏显然具备这一特性,因为游戏一般都具有即时反馈的特征,你在游戏中自己控制分数与排名、获得等级晋升与技术能力以及相应的奖赏,你可以随时随地爽一把,给自己带来愉悦感。然而,多数人在现实生活中想要减肥,想要晋升、想要存在感与更高的收入,但往往无法收获这种即时反馈,久而久之人们会陷入抑郁、失落、焦躁等坏情绪之中,而游戏的即时反馈特征恰恰补足了这种现实生活中所找寻不到的意义。当善意的家长、社会舆论、媒体劝诫玩家“放下游戏,做点实实在在的事、不要再浪费那么多时间”,事实上取得的效果适得其反,因为它在本质上否定游戏玩家在精神娱乐上所追求的东西是没有目的,也是没有意义的。这反而更有可能导致他们将游戏视为一种逃避现实的方式。玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样著名的游戏心理学家布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一个解决办法是,你不需要改变你玩的游戏——你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。在布莱恩·萨顿-史密斯看来,游戏的反义词不是工作,而是抑郁症。当人患上临床抑郁症的时候,大脑的奖赏路径和海马体,长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小而游戏心态则是以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态。人们如果能理解这一层意义,也能从“游戏的反义是抑郁症而非工作”的概念受益。也就说,玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样,如果玩游戏增强了自己的反应力,协调性、社交能力、团队协作力,给人一种精神的安慰与重新出发的信念。那么这就是游戏带来的积极意义。当然,许多人并不是在有目的性的玩游戏,而更多是被动的打发无聊时光,或者只为阻挡不舒服的情绪、或者避免面对压力而被动的沉迷游戏,而避世心态更容易上瘾,游戏再好,也不能喧宾夺主对现实生活秩序与个人与他人的现实生活进行替代。在今天,游戏早已不是洪水猛兽,它也是人类文明的一部分,《游戏改变世界》一书主张:“现实世界应该模仿游戏,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感与及时激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的。”如何利用游戏的技巧、心态或才华来解决日常问题或达成目标,也是游戏极为有益的探索意义所在。因此,游戏产品的发展方向与未来可能是将玩家从虚拟拉回现实中并与之融合。而“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明”。
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