求解,现在多少dota2装备被做成国服dota2饰品交易了,求讨

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DOTA2游戏中饰品购买的全面解析
来源:未知
&  DOTA2的饰品可交易的性质也加强了玩家之间的交互,一时间玩家都纷纷乐此不疲。对于普通玩家而言在哪才能买到或是换到自己心爱英雄的那件饰品呢?下面就且听小编一一道来DOTA2中主流的饰品购买交换途径以及心得。
  官方商城
  官方商城又分为国服商城和国际服商城,两者区别不大价格近似,均为官方出售。国际服直接使用境外货币例如美元卢布等国服采用刀币交易需要在完美充值(比例为1RMB=100刀币)。
  优点:最新套装的唯一购买途径简单方便快捷,官方购买通道不必担心受骗或是等待,定期有打折活动,有钱即可直接购买。品种多样从战旗到信使各种工具到门票一应俱全,适合新手玩家挑选自己想要的物品。例如除了TB之外的至宝物品,目前国服账号仅能从官方途径购买。
  缺点:价格为所有购买途径中最高,不支持以物换物。
  steam市场
  steam市场为V社为自家游戏推出的道具交易平台,玩家使用steam钱包中的货币进行交易行为。(当钱充入STEAM钱包后只可以使用购买游戏或者物品不可以直接取出)市场中交易双方均为玩家,在每笔交易中V社会收取交易价格一定比例的手续费(DOTA2物品总计手续费为15%包含于卖价之中由买家承担),类似拍卖行系统,卖方将物品放在市场并标明价格,买方购买后货币直接进入卖方账户。市场上的至宝物品和钥匙使用国内IP无法交易。
  优点:玩家间的交易,价格相对官方商城较低,偶尔还有极低价格抛售。世界上DOTA2玩家均可在此交易,物品出货量极大对于稀有及以下装备而言价格是所有交易方式中最低廉,是凑套装的不二选择。由于是官方的交易平台,交易风险极低,不会出现付钱后收不到货的情况。可以作为一个对不熟悉装备估价的参考标准。
  缺点:由于手续费以及交易价格上限的存在,在此并无法购买价值极高的物品。购买高价神话或以上物品同时也会承担大额手续费。一些新上市的物品(例如新门票套装)在STEAM市场无法交易,steam交易中获得的货币只可以用来购买steam平台的游戏或是在市场中购买饰品,想要取出兑现十分麻烦。物品价格变动随市场供求波动较大,价格由玩家人控制不稳定。鱼龙混杂交易有些风险,会有以次充好的物品混入,例如不含动能宝石的的饰品按正常价格卖出,不熟悉的玩家有受骗的风险。
  交易风险:官方商城&steam市场&DOTA2lounge&DOTA2饰品交易吧及国内各大论坛交易网站
  物品种类:DOTA2饰品交易吧及国内各大论坛交易网站&DOTA2loungesteam市场&官方商城
  物品价格:官方商城&steam市场&DOTA2lounge&OTA2饰品交易吧及国内各大论坛交易网站
  从目前来说,主流的交易方式大体上就有这些,从目前来说,主流的交易方式大体上就有这些,还有一些较小规模的网站由于人数以及物品数量的原因在此不予介绍。玩家可根据自己的实际情况自行选择最合适的交易交换方式。
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DOTA最新更新[转载]Dota2&Workshop饰品制作流程
下载的文件,maya打开后提示出错,然后只能看到骨骼,请问博主这是怎么回事这是我Dota2Workshop的处女作,一套SNK的套装,有诸多不成熟之处大家见谅:)
我把饰品的制作过程整理了出来,希望能帮到喜欢饰品制作的朋友们~
【Dark Cruel Tyrant】作品链接:
宣传视频传送门:
&&下面把整个Dota2
Workshop的制作流程做一个比较详细的阐述,希望本教程能起到一个抛砖引玉的效果,让充满DIY热情的吧友能做出自己的饰品:)。
整个制作过程其实就是制作次世代游戏模型的制作流程,不同之处只是贴图部分要按照Dota2的规格来制作。所以如果你有一定的软件基础和次世代模型制作经验的话,那就能很快上手啦,其次还有一点比较重要的问题,就是技术会了,饰品做的好不好看,造型到不到位这个主要就是靠个人的美术功底了。
&&先来说说制作的前提条件以及要用到的软件吧。因为dota2简约的美术风格,以及它类War3的上帝视角游戏类型,决定了他的游戏里模型的表面细节不需要达到其他次世代游戏作品那种密集程度,更要多关注的是模型的配色和大轮廓。所以对于制作配置要求来说没有太高的要求。
一台独立显卡的电脑、手绘板、 Steam上的全球版Dota2游戏。
(主机价格4000左右的,只要不是那种很水的品牌机,应该都行,安装下需要用到的软件能正常运行那就可以了。手绘板品牌也不少,不过尽量买口碑最好的就好啦,我不做广告,问下度娘就知道啦。Dota2国服现在还没开放workshop所以必须用steam版上的游戏。)
软件:Maya,Zbrush,Photoshop
(我对maya比较熟,所以用的它,所以我的流程也主要是针对maya的。3dmax也可以,包括另外一款在国外免费且强大的开源软件blender,老外大多用这个,应该它免费哈。用这些只是模型制作部分是不同的操作方式,这里我就不涉及了。)
写在前面:如果是0基础的朋友,而且决心要做成的话那可能就会比较辛苦,因为所涉及到的软件你需要自己花时间去掌握它们的使用方法,当然,不需要每个软件每个部分都吃透,那是不现实的,首先是入门,然后就是这个流程里涉及到的部分能够操作那就可以了。当然你对软件了解的越熟,那么你的创作就越自由,技术限制越少。后面的教程里我会给一些推荐的软件教程链接,便于大家学习。也许这段学习的时间会N倍于你花在Dota2上的游戏时间:)或许你把这些时间也都加到dota2的游戏时间上说不定你会是下届国际赛的种子选手了,嘿嘿。软件的下载安装方法问问度娘都能找到,找我要也行,地址不贴这了,免的被和谐:)
欢迎加入我创建的Workshop
QQ交流群进行交流~&&群号码:
&一下子码了不少字了啊,哈哈,差不多可以开始了…
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我先把次世代模型的制作流程先概括一下,好让大家有个清楚的认识:
常规的次世代模型制作流程:
2D概念设计------Maya中制作中间3d过渡模型------Zbrush雕刻过渡模型成为高精度模型(简称高模)------在高模的表面重新布线制作游戏用低面数模型(简称低模,低模是保证物体的外轮廓)--------低模分UV------高模和低模进行烘焙,生成法线贴图(高模的细节转化成法线贴图,贴在低模上,实现伪立体效果)-----绘制颜色贴图,高光贴图等其他贴图----导入低模和贴图进游戏
因为Dota2的特殊性,以及吸取黑魂剑制作的经验我修改了一下流程:
2D概念设计-------根据2D设计先制作符合面数要求的低模-------低模导入Zbrush进行雕刻,制作高模-------调整低模,让它能很好的包裹高模--------低模分UV------高低模烘焙法线贴图-----绘制颜色贴图等-----导入低模和贴图进游戏
注意以下几点:
制作低模的时候如果觉得之前的设计有些局部需要变化或者需要加些元素,可以在这步里同时进行,但是面数限制和轮廓细节表现这个两者的平衡点得自己把握好。
雕刻高模时尽量不改变低模定下来的大的轮廓,只是做些表面装饰和纹理的刻画。
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下面以SNK的肩甲为例具体阐述下整个流程~
第一部分 饰品的前期设计
先来看看Valve官方的一份美术风格的文档:
&从这份文档里可以看出valve对于每个英雄的色彩搭配和英雄上帝视角下的剪影都是很讲究的,基本做到了各有个的鲜明特色,让人一眼就能辨识出来。所以饰品的设计也是要遵循这两大点,不能过于夸张,如果你给A英雄做了套饰品,穿上去看起来变的和B英雄差不太多了,或者别人都认不出是A英雄了,那么兄弟,Valve肯定不会买你的帐,违背了这两点做的再好再精细也是白费….
所以前期的构思和设计一定要在符合这两个前提条件下进行,在纸上或者PS里把想法尽量画出来,多尝试些可能性,尽量把设计能做到八成定下来,因为后期模型做的差不多了要再修改一些大设计点是要大返工的特别是对大轮廓有很大改变的设计。
这是我肩甲部分的2D设计稿,可以看到饰品的配色,大形体,各部分大致的质感,在这一步都已经基本定下来了。中期制作高模的时候做了个比较大的改动,就是把中间两根骨头换成骷髅眼睛了,不过这个改动对于整个肩甲的外轮廓改变并不太大,所以这个改动对于低模来说并不大。
在maya建立饰品的大形
首先,去官方网页上下载对应的英雄模型:
这个页面是官方的模型技术要求页面,英文好的朋友可以把文字详细的看一遍。
里可以看到众多英雄的头像,不是全部,还有一些英雄的文件官方还没放出,不过这些英雄也够你做的了吧:)
我以SNK为例,点击英雄的头像,就会进入这个英雄详细的模型要求界面,在这个位置点击
下载该英雄的模型文件。先下好吧~
LoD0和LoD1模型:
这个部分就是英雄各个饰品部位的详细模型贴图规格要求, SNK就有头部、肩膀、手臂、背部、武器,这五个部分,然后下面有
,为什么有两个模型呢?因为一个是大家在游戏进行中用的模型,就是LoD1,还有一个是在英雄选择界面的那个转台展示上用的模型,就是LoD0,因为转台展示英雄模型离屏幕很近,比例也大,所以要求模型要有更多的细节体现,所以每个部件的Lod0模型三角面面数都会比LoD1的模型要高个50~200个面。下面的Texture
是贴图尺寸的要求,可以看到最大的才256像素X256像素,这对于次世代游戏来讲是算很小的了,所以想在这么小像素的贴图上体现一些比较细小的纹理那是很难实现的,做不好很容易让出来的效果糊掉。
&每个部件最终模型的面数限制算是很苛刻的了,我做黑魂剑的时候算是尝到了这个苦头,我前期设计时做了比现在成品更多的剑齿,剑柄也更加复杂,最后在做最终导入游戏的这LoD1和LoD0的模型时,因为面数始终超出这个数量要求,返工了2遍才最终符合要求。这就是为什么我改变了一下制作流程的原因了。
肩甲LoD0模型:
这个是肩甲的LoD0模型,可以看到这里
显示398个三角面,符合小于等于400三角面的要求,这里低模比之前设计稿里多加了2个角,因为做完主体部分发现面数还有比较多的空余,就添加了2个角上去,让造型更酷一些。
肩甲LoD1模型:
这个是LoD1的模型,和上面LoD0模型相比,我明显删减了一些小形体,来减少面数,已达到要求的300个三角面要求。(LoD1是由LoD0删减面得来,这一步需要在LoD0模型分好UV后进行,这里先提出来是为了对比说明方便哈,最好等贴图全部制作完成后,再来删减制作Lod1,这样可以实时观察到删减的边、面会不会对UV和贴图产生过于明显的拉伸变形现象。)
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对于不熟悉maya的朋友,可以去火星时代的maya专区找一些比较基础的建模教程学习一下:)
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在Zbrush里面雕刻表面纹理制作高模
&&好了,咱们完成了低模大轮廓的制作,现在进入次世代制作比较关键的一环,Zbrush高模制作阶段,Zbrush这个软件对于游戏和影视行业来说真是一把开启新时代的钥匙哈哈,它的出现,相当于给众多雕塑等传统艺术家建起了一座桥梁,稍微花些时间去掌握它,就能立马出效果,我就是雕塑专业出身,所以对这点体会很深,真的就和现实里做雕塑一样的直观,而且它又不费材料,又不会脏手,哈哈。现在游戏行业和电影行业看到的那些栩栩如生的角色,细节惊人的场景道具,绝大多数都是这些善用ZB的艺术家们的心血结晶。下面就用
这个简单的案例来展示一下ZB在这个环节发挥出来的效果:
低模在ZB中效果:
雕刻后高模在ZB中效果:
上面那张是maya做好的低模,导入ZB的效果,398个三角面;下面这张是ZB里进行表面细分后,然后再手动雕刻细节后的效果,有137万个面。。。这就是ZB这款软件的强大之处,可以把多边形物体表面轻松细分到上百万个面,然后用各种笔刷进行雕刻,就像玩泥巴一样~不过雕刻这一步最后效果能做到什么程度也主要是依靠美术功底:)~
现在这个面数直接导出放进maya里maya会爆掉。。。所以得用ZB自带的减面插件(Zplugin---Decimation
Master)给高模精简下面数,可以减掉80%的面数而且对细节不造成明显的影响。
ZB高模面数效果:
ZB减面后效果:
现在减面后的面数是275707个面,非常给力吧~如果机器配置差,那就牺牲掉一些细节再多减掉一些,以免导入Maya里软件卡死。然后就可以把这个模型导入进Maya了。
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zbrush的教程也很多,而且国内高手有出几个不错的次世代模型整套制作流程的中文教程,大家淘宝上搜索一下就能找到~看清楚正版和盗版哦,大家想学习的尽量多支持正版哈,作者制作教程很辛苦,有大家的支持,作者才会有动力出更多精品的教程~
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将之前制作的低模进行展UV
这部分只要注意将UV合理切分,尽量展平,然后把空间尽量占满就好啦。Dota2引擎支持UV重叠,所以饰品是对称设计的话可以只做一半,可以更好的利用UV空间,让纹理更清晰。这里推荐一个小软件
UVlayout,这个展UV非常好用:)~
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没接触过的朋友可以看看这个火星时代的教程专辑学习一下:)
UVlayout教程:
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法线贴图烘焙
&&这部分都是在maya里操作的,这里有一个非常好的教程,对法线和AO(环境光遮蔽贴图)的烘焙有个非常清楚的讲解~只要对照着做就能做出来注意烘焙贴图的尺寸最好是或者,大一点。后期正式提交的时候再到PS里缩小到要求的256*256.
细心的朋友应该会注意到官方的要求文档页面里,肩甲的贴图尺寸是128*256,和常用的贴图尺寸不大一样,这个当时我也给难到了,后来尝试了一下,找到了方法,低模的UV先把横向两个UV格子摆满,然后横向压缩到0~1的常规区间里
uv摆放到两个区间里:
然后整体压缩到0~1的常规区间里:
然后烘焙贴图的时候在贴图大小那里改成这个这个比例的大小,
为什么不是128*256呢,因为直接烘焙这么小的图质量会有损失,所以要先烘焙大点的图后面再缩小比较好。
这样烘焙出来的贴图就是长方形,而不是常规的正方形。
烘焙出的法线贴图效果:
现在法线贴图烘焙好了,高模也就没有用了,我们选中肩甲的低模,导出成OBJ格式,记住Lod0,Lod1,都要分别导出。
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饰品低模绑定到英雄角色对应骨骼
现在用Maya打开从官方下载的SNK模型文件
然后导入制作好的两个肩甲低模OBJ文件,两个肩甲低模自己分好层,不要弄混淆了。。。把两个肩甲低模摆放到默认肩甲的位置(一定要两个同时选中一起移动,让他们保持重合的状态,要是位置不一样的话,到游戏里也会出现错位),然后删掉默认的肩甲。
然后选中Lod1模型,再加选肩甲的骨骼
然后切换到maya的动画模块<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://s4.sinaimg.cn/mw690/7f93f183gx6CsI4YFUv33&690" WIDTH="193" HEIGHT="62" NAME="image_operate_35534"
ALT="[转载]Dota2&Workshop饰品制作流程"
TITLE="[转载]Dota2&Workshop饰品制作流程" />
找到Skin菜单栏,点Smooth
Bind 后面的小方框
把新窗口里的第一项改成selected
然后点Apply。这样新肩甲就和SNK的骨骼绑定好了。然后选择Lod1模型,将它导出成FBX格式就可以了。&&
Lod0 也是执行上面同样的步骤。
一些简单的不需要变形的部件,直接这样操作就可以了,如果涉及到一些有动画变形的饰品,比如说披风,这些就需要再手动刷一下蒙皮的权重分布啦。
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颜色贴图绘制
这里在PS里进行,以上一步烘焙的AO贴图为基础,AO贴图上会有高模上面的形体细节,
在他上面叠加颜色,以及纹理,这个主要就靠自己的感觉去做啦灵活运用PS的图层,切勿所有元素都画在一个图层上,这样要修改起来就会非常麻烦。
完成后的颜色贴图效果:
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第八部分 Mask1,Mask2
这里官方有一份很清楚的技术文档:
整个饰品共有四张贴图:颜色贴图,法线贴图,mask1,mask2.&
下面官方这张图就展示的很清楚,上面的颜色和法线贴图已经说过了,下面的mask1,mask2为什么还有RGBA这些呢?&
Dota2的引擎就是靠这2张贴图,8个通道,换句话来说就是8张贴图,来控制角色或者饰品的各种材质质感效果。
这四个通道就是对应的Photoshop的通道栏里的红R,绿G,蓝B,Alpha
A,这四个。
这四个通道图都是黑白图控制,每个通道都对应一种材质质感效果,具体是对应什么效果,如何控制,官方的技术文档里都讲的很清楚啦,大家仔细阅读一下。&
这一步对于最后饰品在引擎里呈现的效果非常重要!是很费时间需要反复修改的关键环节,大家做好了这两张贴图,需要结合模型导入到游戏里去看实际效果,然后觉得哪些部分的质感不满意,那就返回来修改对应部分的贴图,然后再导入游戏里看效果。。。不断反复直到每个部分的质感都觉得满意为止,有个小技巧,比如我做的武器金属部分,需要呈现出斧王英雄武器金属部分的质感,那就去官网把斧王的英雄文件下载下来,然后打开它的mask1,和mask2的贴图,对照它的金属部分对每一个通道的黑白进行调整。记住mask1,mask2都要另存为32位的tga格式文件。
做导入测试的时候可以用大分辨率的贴图,因为游戏引擎会自动把贴图缩小到256*256的规格,但是做正式提交的时候,要把贴图手动都在PS里缩小到256*256,才能符合提交要求。
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模型贴图导入游戏中测试
OK,模型贴图都弄好了,终于可以去游戏里测试效果了~~
首先确保你是装的Steam版的Dota2客户端,也就是上Steam平台,然后开个vpn,商店里找到Dota2
下载安装,这样就绝对是国际版的了。
进入Dota2游戏
点击商店----创意工坊----发布提交新物品,
然后再点可穿戴物品,
测试的话,名称就随便打就行,下面英雄选择对应的,装备位置也是一样,选择对应的。然后模型下面点开,
游戏内置的几何模型,就选你的Lod1
的Fbx文件。可选肖像几何模型,就选你的Lod0
的FBX文件。下面的纹理贴图
,这里说明一下,把你做好的四张纹理贴图全部放到一个文件夹中,然后按官方的规定命名格式命名,例如颜色贴图就叫
****_color,等,然后选择一个图,系统会自动查找这个文件夹里的其他三张贴图。
点击下面的关闭,模型栏下面还有个宣传栏,这个是宣传用图的提交接口,说明里也说的很明白啦。测试的话这个可以不用管,等正式提交的时候再把制作的宣传图放到这里面就好了。
上面3个接口文件都设置好了,下面的导入按钮就可以使用了,点击导入,等引擎读取一会儿,就可以看到你饰品的转台效果啦~~翻了张黑魂剑的图,做例子无所谓哈哈,右边有一排小按钮,就是切换转台效果,白天,夜晚,人像,测试游戏,几种测试模式。下面可以改一些预设的动作,看看饰品动起来的效果,如果动起来有很大的破绽,那你饰品就得再回到绑定那一步之前,把低模的位置重新调整好。下面还有个新增物品,就用于你制作多个部件的套装整合起来看整体效果用的。
如果饰品都做的满意了,之前的名称啥的都按照理想的命名输好了,那到这一步就可以点下面的提交了。第一次提交成功后(可能会因为网络原因会提交失败,失败了就要重新设置一遍再重新提交)steam会弹出2份协议,这个都需要同意才能继续。&
steam工坊物品收益会分为三个部分,官方拿的一部分,作者(制作团队)拿的一部分,给指定公司或者组织个人的一部分,饰品作者会获得25%的收益。
具体说下:要求确认制作人分红比例,如果整个东西就你一个人做的,那就你自己100%好了,要是有朋友合作的话,在这里就把每个人的分成都定好。这里的比重定下来就不能修改了的。
&&之后还会有一些分成要指定给一些公司或者组织,个人,这些也是强制的,一定要选,不过这个比重随时可以调整。如果你觉得我这篇教程给你很多帮助,也可以在这里添加我的steam帐号名:hyrx1314
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好啦,整个dota2饰品的制作流程就是这样啦,教程并不完美,很多环节都需要建立在大家有一定相关软件知识的基础之上,所以也没法做到具体到每一步怎么做都写出来,希望0基础的朋友能花些时间去学习下软件的使用,再来做这个就会比较轻松了~那么希望这个教程能帮到大家:)
一起制作出更多精彩的饰品,让我们的Dota2变得更加精彩~! 欢迎加入我创建的Workshop QQ交流群进行交流:)~
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。dota2装备的稀有度排行顺序_百度知道
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至宝&远古&不朽&传说&神话&稀有&罕见&普通
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所以建议你去DOTA2贴吧发帖,也很少人懂DOTA2的,在知道这里联系方式都留不了你去DOTA2贴吧里面发帖求助吧,很难帮你。很多问题都要截图交流
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套装没有特效吧?剃刀现在有两个不朽饰品,能改变技能图标和技能特效,分别是头部的断绝之冠和武器的那个鞭子,自己稍微搭配一下就好啦,反正剃刀的套装识别度也不高。
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