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水行侠最初在DC漫画中只担任配角,后来在若干卷他自己独立的作品中被作为主角。在1950年代末和1960年代初的超级英雄白银时代,水行侠成为了美国正义联盟的创始成员之一。1990年代的摩登时代,故事加重描述了他作为亚特兰蒂斯国王水行侠(英语:Aquaman,又译作潜水侠)是一名出现于DC漫画的虚构超级英雄角色。角色由保罗·诺里斯和莫尔·韦辛格创作,并首次登场于《多趣漫画》#73(1941年11月)
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在法汉-汉法词典中发现10个解释错误,并通过审核,将获赠《法语助手》授权一个
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《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》(日语:大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U,英语:Super Smash Bros.for Nintendo 3DS/Wii U)是一款由开发并将由发行在和双平台的。本作不仅是的第四作,也是首次在双平台(Wii U、3DS)推出游戏。《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》首次在2013年展上公布游戏内容。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》是任天堂旗下著名格斗系列《》系列的第四款作品,游戏平台横跨任天堂3DS掌机平台和Wii U家用主机平台。在本作中,游戏依旧保持了系列的基本玩法:玩家将操控角色与最多4名对手进行战斗(Wii U版为首作可有8名对手进行乱斗),而获胜条件是将对手击出屏幕边缘(是一个大于舞台的空间范围),对他人的攻击会积攒对方的击飞率,越高的击飞率会让角色共容易被击飞出屏幕边缘;这是与普通那些以生命槽来判定角色生死输赢的格斗类游戏最大的区别。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》还是第一款确定支持任天堂自家的玩偶的游戏。玩家可以使用amiibo通过近场通信技术与Wii U的手柄或创建连接,将玩偶以可操控游戏角色的形态在游戏中登场,而在游戏中获得的等级、经验等数据会被储存回玩偶中;由于任天堂3DS和任天堂3DSLL/XL没有配备近场通讯模块,在未来可能会通过额外的设备提供支持。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的Wii U版本支持包括在内的多款任天堂电视游戏主机的手柄,包括了任天堂GameCube手柄(DOL-003)(为许多专业玩家的指定控制器)、任天堂GameCube无线手柄“波鸟”、(以及接上右手摇杆的双截棍模式)、Wii经典手柄、Wii经典手柄Pro、Wii U Gamepad、Wii U专业手柄和任天堂3DS系列掌机。不过由于Wii U主机不像Wii可以直接使用任天堂GameCube的手柄,所以任天堂在发售Wii U版本的游戏时会提供带有Wii U专用的任天堂GameCube手柄转接器。
版本相同的模式
以下为两版本都有的模式,但两版本相同的模式也有些许的不同。
大乱斗(Smash):本作最基本的模式
3DS版本玩家可以选择角色与电脑(Solo)或面对面连机与玩家(Group)进行游戏,而且只有计时(Time)与记命(Stock)模式。
经典模式(Classic):本两作经典模式与以往系列大为不同。
3DS版本玩家可以选择不同路径,难度越高,得到的奖励就会越稀有。
Wii U版本抛开传统的路径模式,以大平台为主轴,平台上有许多角色奖杯,玩家可自由选择跟哪些以及多少角色对战,打倒的角色可在之后的队伍战成为队友使用,支持两人模式。
全明星乱斗(All-Star):玩家操作角色以各款游戏角色诞生时间为时间轴与相关的游戏角色战斗。
3DS版本对战角色由旧到新依序出现,胜利后可获得该角色的别色版奖杯(Alt. Color Trophy)。
Wii U版本则相反,由新到旧依序出现,胜利后可获该用角色的最终招奖杯(Final Smash Trophy),支持两人模式。
两版本的休息区大小、模样也有不同。
练习模式(Training):练习操作或角色招式的模式,有奖励要素。
竞技场(Stadium):包含了3个游戏模式
多人乱斗(Multi-Man Smash):在这个模式中有6个子模式,不过基本要求都是要玩家将不断出现的敌人击出场外,玩家可通过在这个模式中获得的成绩在挑战(Challenge)中获得相对应的奖励,和前做不同的是,敌人为角色所保存的Mii。
标靶爆破(Target Blast!):这是本作为系列新加入的一个游戏模式之一。玩法类似于著名手机游戏系列《》,玩家需要在倒计时结束前尽量击打炸弹并将其击飞并轰到右侧的目标,以记录得分,击破场上的奖杯或能力道具的标靶也可获得随机道具或奖杯。
本垒打大赛(Home-Run Contest,ホームランコンテスト):是系列的经典迷你游戏,玩家通过击打沙袋并将其击飞,记录沙袋被击飞的距离作为游戏成绩。
奖杯收藏全景
奖杯击破王(Trophy Rush):通过消除屏幕中出现的木箱或石块积累分数以获得奖杯,击破一定的数量的木箱或石块,会出现可以活将杯的五角型方块,如果角色在同一个位置滞留过久会有闪电作为惩罚,多数个木箱或石块如果堆积太高也会把整个擂台给压垮,也要注意爆裂方块以及闪爆方块。
好玩模式(For Fun)
荣耀模式(For Glory)
征服战活动(Conquest Mode)
音乐(Music)
纪录(Records)
图库(Album)
对战影片(Replays)
任天堂3DS版本限定模式
奔跑乱斗(Smash Run,フィールドスマッシュ):本作为系列新加入的游戏模式之一,玩家需要控制角色在大地图上击倒各式各样的敌人获得各种角色能力提升值,所击倒的敌人难易度越高,所获得的提升值就越多,也可以进入挑战门进行挑战。为了增加冒险性,有时也会有突发的事件、指令发生;最后再与电脑(Solo)或面对面连机(Group)与玩家进行决战;而决战的形式不只是一般决斗,也包含了竞速、攀爬、其他特殊大乱斗等其他形式。
提升值主要有
速度(移动, Movement):提升角色的速度。
跳跃(ジャンプ, Jump)):提升角色的跳跃高度,此提升值也会增加角色的坠落速度。
攻击(通常ワザ, Normal Technique):提升角色的一般攻击。
特殊(必杀ワザ, Special Technique):提升角色的特殊攻击。
武器(投げ?アイテム, Throw/Item):提升角色放射型攻击、取得回复物品的回复能力、丢物品攻击能力等多方面的提升。
防御(防御, Defense):提升角色防御,可让角色不易轰出雷台外、防御盾难以缩小等。
交错通信乱斗(Street Smash):玩家通过任天堂3DS的交错通信功能获得其他玩家的加入,并与其在一平面上进行决斗;游戏玩法像是弹球,以将对手击出台面为胜利,胜利后可获得金币,以及随机能力道具、奖杯。
Wii U 版限定模式
玛利欧、洛克人、村民、Wii-Fit教练在《任天堂明星大乱斗Wii U》的情形
任天堂于2013年E3展首次公布一些旧的以及新的角色,樱井政博游戏开发中时也曾表示有些旧角色可能会因为游戏设计的能力的限制而不会在此游戏登场(如雪人兄妹,樱井政博表示原本计划要让雪人兄妹登场,但在3DS版中因技术问题作罢),但两个版本的总人数是一样的,总人角色数为48位(外加三个Mii斗士?以及1位下载角色则是52位。)。樱井政博也表示对角色的开发充满着一些的焦虑,游戏发售前有时会在官网和Miiverse上的「每日一图」(Pic of the day)不定期公布旧角色而重要以及新角色则在任天堂直面会公布(路希娜、飞隼队长以及罗宾例外)。
任天堂也宣布每位角色都会有近场通信 amiibo 公仔,玩家可以使用这些公仔,并且段练CPU等级,第一波将在北美地区日与游戏同步推出,第二波在2014年12月推出,第三波在2015年2月推出,第四波在2015年春推出。3DS版也宣布在2015年2月推出可以支持amiibo的更新。
初期可用角色
游戏发售前所公布的角色均为初期可用角色。
公布日期/场合
amiibo 公仔发售次序
为里的经典角色2013年E3展第一波
查尔斯·马尔蒂内 为里的经典隐藏角色,在本作首次成为初期角色。日的「任天堂直面会」第二波
Samantha Kelly 《》发售后角色网页有该游戏网站的链接日第一波
Bowser 系列
Eric Newsome(一些的配音) 真实动物配音
站姿比以往系列稍挺直一些。2013年E3展第三波
&奇可 Rosalina & Luma 系列
凯丽·凯恩(Kerre Kane) 在预告片中奇可在彩虹道路上和卡比相遇,裙子上也有星星的烙印。日的「任天堂直面会」第三波(美国地区限在发售)
塞尔达传说系列
为里的经典角色,人物设计以《》为范本2013年E3展第一波
卡通Toon Link 塞尔达传说系列
人物设计以《》为范本日 第三波
塞尔达公主Zelda塞尔达传说系列
水沢润 人物设计以《》为范本。日第二波
Sheik 塞尔达传说系列
水沢润 与塞尔达公主分离成为独立角色日 「任天堂明星大乱斗直面会」 第三波
萨姆斯·艾仁Samus Aran 系列
为里的经典角色,人物设计以《银河战士:另一个M》为范本2013年E3展第一波
零重力装萨姆斯Zero Suit Samus系列
阿丽西亚·格莱德维尔与萨姆斯分离成为独立角色,人物设计以《银河战士:另一个M》位范本。日 「任天堂明星大乱斗直面会」第五波
大金刚Donkey Kong
真实动物配音
为里的经典角色2013年E3展第一波
迪迪刚Diddy Kong大金刚系列 真实动物配音
《大金刚 热带急冻》发售后角色网页有该游戏网站的链接日第二波
为里的经典角色2013年E3展第一波
迪迪迪大王King Dedede 系列
《星之卡比 三重豪华版》发售后角色网页有该游戏网站的链接日 第三波
梅塔骑士Meta Knight系列
手前有套上盔甲。日 第三波(美国地区限在发售)
火狐·麦克劳德Fox McCloud
星际火狐系列
为里的经典角色2013年E3展第一波
为里的经典角色,体型变得轻巧许多。2013年E3展第一波
角色网页有神奇宝贝官方网页的链接日 第三波(美国地区限在发售)
为第一个于新参战角色短片中公布的旧参战角色,角色网页有神奇宝贝官方网页的链接,与神奇宝贝训练家分离成为独立角色日 「任天堂明星大乱斗直面会」第四波
甲贺忍蛙Greninja
角色网站有神奇宝贝官方网页的链接日 「任天堂明星大乱斗直面会」第四波
Yoshi耀西岛系列
戸高一生 站姿比以往系列稍挺直一些,《新耀西岛》发售后角色网页有该网站的链接。日「任天堂明星大乱斗直面会」第一波
人物设计以《》为范本2013年E3展第二波
女神帕鲁媞那Palutena 系列
人物设计以《》为范本,2014年1月网络曾有流传出她在3DS上出现的流水照,引发不少讨论。2014年E3展「任天堂E3直面会」第五波
&奥利玛 Pikmin & Olimar
若井淑(皮克敏) 《皮克敏3》发售后角色页面有该游戏网站的链接日第六波
马尔斯Marth 火焰之纹章系列
角色设计以《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》为范本日第一波
Ike火焰之纹章系列
萩道彦 角色设计以《火焰之纹章 晓之女神》为范本日 第三波
罗宾 Robin
火焰之纹章系列
(女)(男) 《火焰纹章 觉醒》中玩家的角色,本作里有男女两种版本,露希娜的父亲库洛姆为大乱斗最终招(Final Smash)。 日第四波
飞隼队长 Captain Falcon
为第二个于新参战角色短片中公布的旧参战角色,也是继DX后再次成为初期可用角色。日第二波
Sonic the Hedgehog
人物设计以《音速小子 失落世界》为范本日的「任天堂直面会」第三波
动物之森之居民Villager '动物之森系列(无)在预告片中是由于收到邀请函而参加的。2013年E3展日(女性以及其他服装版本的居民)第一波
(无) 预告片里用热火人能力把玛利欧、林克、卡比、大金刚给烧飞。2013年E3展 第三波
女/男指导教练 Wii Fit Trainer
广瀬仁美(女)樋口智透(男) 在预告片中把在用Wii Fit健身的玛利欧、林克、卡比给打飞。2013年E3展由樱井正博在展览会议中公布日(男性版本)第一波
里托尔?麦克Little Mac 系列
在预告片中因为不满萨姆斯比较他矮小的身高而把她揍飞,人物设计以《Punch Out!! Wii》为范本日「任天堂直面会」第二波
Mii斗士 Mii Fighters
Mii (无)
有“格斗”、“剑术”和“射击”三种职业可以选择。日「任天堂E3直面会」第五波
预告片有出现 Mr.Game & Watch这位旧参战角色,和吃豆人一样都是1980年出身。2014年E3展由樱井政博在《任天堂明星大乱斗》访谈会议中公布。第四波
修尔克Shulk 系列
日 日本任天堂3DS网络发表会 第三波(美国地区限在 发售)
以下隐藏角色己证实出现在游戏中,陆续在官网正式公布。
正式公布日期
amiibo 公仔发售次序
露希娜 Lucina
火焰之纹章系列
《》里的人物,与马尔斯有雷同的格斗模式,虽然算是新参战角色但是官网却没有像其他新参战角色一样有大幅的角色图标,为唯一在游戏发售前公布的隐藏角色。 日
大本真基子
为里的隐藏经典角色,Wii U 版本为初期可用角色。
Jiggley Puff
为里的隐藏经典角色,Wii U 版本为初期可用角色。日 第四波
盖侬道夫Ganondorf
塞尔达传说系列
宫田浩徳 Wii U 版本为初期可用角色。
马里奥医生系列
查尔斯·马尔蒂内
查尔斯·马尔蒂内
Mr.GAME & WATCH
Game & watch sfx
在小精灵预告片结尾中出现
家庭电脑机器人R.O.B.
任天堂游戏控制器
Falco Lombardi
星际火狐系列
库巴 Jr.Bowser Jr. 系列
卡迪· 萨格里拉
Wii U 版本为初期可用角色。
日,Wii U版任天堂直面会
黑暗皮特Dark Pit
高山南 实际上早已在帕尔提娜的预告片结尾中出现
猎鸭狗Duck Hunt
追加下载角色
公布日期/开放下载日期
amiibo 公仔发售次序
《》人气口袋妖怪。将于2015年提供下载,双版本都购入的玩家将可免费下载
路卡斯 Lucas
地球冒险系列 Lani Minella 《地球冒险3》的男主角。
罗伊Roy 火焰之纹章系列 首次出现在《火焰之纹章 封印之剑》,于2015年任天堂明星大乱斗E3网络直面会正式公布。日日 2016年春季
Ryu 系列 《系列》的角色,为首位下载版新角色,于2015年任天堂明星大乱斗E3网络直面会正式公布。为本游戏首位拥有两种终极奥义(Final Smash)的角色,也是唯一有在快打旋风里一样的键盘输入规则的角色。日日 2016年春季
Cloud Strife
《》的角色,为系列首位加入的史克威尔艾尼克斯旗下、初次登场游戏不是在任天堂主机的角色,于2015年11月任天堂直面会上正式公布日日
神威Corrin火焰之纹章系列 首次出现在《》,于2015年12月任天堂直面会上正式公布 日2016年2月
贝优妮塔Bayonetta
《》系列的主角,于2015年12月任天堂直面会上正式公布为任天堂明星大乱斗角色票选所有合理电玩角色中的第一名。日2016年2月
&&非任天堂角色
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》在2011年E3展由发布此游戏的消息,但由于当时此游戏只在构想阶段,并没有再深入讨论此游戏,表示此游戏的发会在《》完成之后才开始。
2012年2月,任天堂宣布将与合作开发此游戏,然而2012年E3展任天堂并没有发表关于此游戏的任何消息,因此让许多玩家担忧有此游戏的开发进度是否有耽搁,樱井正博表示此游戏的「第一阶段开发要到6月才开始,玩家得要再等一阵子」。从南梦宫万代抽派的人手中,很多是来自其格斗游戏团队《》系列以及《》系列的。
2013年1月的任天堂直面会上公布将于2013年E3展首次公布最初游戏内容,之后所有关于此游戏的消息及内容都以官网以及Miiverse的「每日一图」为准。
任天堂在日推出「任天堂明星大乱斗直面会」,这也是任天堂首次的任天堂明星大乱斗专门直面会。,2014年E3展再度公布出新参战角色、3DS版发售日期、amiibo以及现场试玩外,任天堂也在洛杉矶诺基亚剧院举办第一场官方《任天堂明星大乱斗邀请赛》(Super Smash Bros Invitational Tournement),邀请全美16位高手在1000多位粉丝面前竞技。
于4月2日的任天堂直面会公布两位下载版角色、以及第五波amiibo,开始推出大乱斗人物票选活动(Smash Bros Fighter Ballot),可以到此网页输入你希望能加入大乱斗的角色,票选截止日在官网显示是到日(但实际上是过了该截止日三天后才正式结束)。
于11月12日任天堂直面会公布克劳德·史特莱夫为下载版角色,并于12月播出最后一个任天堂明星大乱斗直播。
谣言、声明
樱井正博也声明《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的冒险模式不会有像上系列的冒险模式有附加短片,其原因是他发现有许多的游戏影片在网络上流传,并认为失去其奖励性,因此抵制它,日在任天堂Miiverse中甚至声明,新作不会有故事模式,最后两版本确定没有故事/冒险模式。
有谣言说此游戏将于年2014年春季发售,樱井正博后来表示此游戏不会在2014年春季发售。
网络上也曾流传许多的游戏、角色的流水照,但以女神帕鲁提那的水照最为讨论,因为此照片似乎没有修图,而且女神帕鲁提那的角色身形并不是取自于任何游戏,女神帕鲁提那最后的确于2014年E3展公布,但任天堂最后证实所流传的图片为伪照。
2014年8月,有人在网络上泄露了游戏的3DS版本内容,包括了之前从未公布的游戏角色的完整的角色阵容以及相关的角色奖杯。后证实这次泄露是在游戏送往审核途中被泄露的。而泄露的内容在之后的各种活动中被一一确认为真。
2015年4月,有人在游戏的1.0.6版本更新文档中发现了有来自《街头霸王》系列的、《火焰之纹章》系列的罗伊等从未在本作中登场的角色的相关声音文档,两位也都曾是加入《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U 》呼声很高的角色,并推测这会是游戏之后会推出的新角色,不久《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》官网每个角色个人页面下的的角色菜单也出现5个空位。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的任天堂3DS版本最先发售也是先获得评价的版本,总体上该版本获得了比较正面的评价。日本的著名游戏杂志《》给予本作的3DS版37分(满分40分)的评价。不及发售在Wii平台的前作的满分。中国大陆游戏杂志《》为本作打出27分(满分30分),进入“热血推荐”;编辑们称赞了本作的充实的游戏内容和重新编曲的音乐,不过也都表示掌机屏幕的尺寸会导致人物显示过小的问题。美国游戏网站给本作打出了7.4分(满分10分)的评价,它认为本作的多人网络对战是一个败笔,不稳定的帧数和延时毁了这个模式。(樱井政博也对此事情作出了回应,表示只要有一位网络有些微的慢就会影响整个游戏速度,所以呼吁玩家们对战时除了要在平稳的无线网络下对战之外,不要使用其他如手机的设备)
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的Wii U版本所得到的评价普遍高于之前发售的任天堂3DS版本,与《》、《》同样被许多游戏媒体视为拯救Wii U 销售量的大作之一。在娱乐综合评价网站上获得92分(满分100,基于62篇评测),而在游戏中和评价网站上获得92.42%(基于49篇评测)。
《任天堂明星大乱斗 for Wii U》的获奖及提名列表
最佳格斗游戏
2014年游戏评论奖
2014年E3展最佳格斗游戏
Wii U年度游戏
2014年最佳游戏
最佳格斗游戏
2014年度最佳
最佳多人竞赛
最佳音效设计
最佳Wii U游戏
2014年度最佳
最佳格斗游戏
最佳多人游戏
2014年度最佳
最佳多人模式设计
Destructoid论坛选择奖
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的任天堂3DS版本是最先发售的版本;3DS版本最先在各区的eShop上发布了本作的试玩DEMO。在试玩DEMO有限的内容里,玩家可选择马里奥、林克、皮卡丘三位经典角色和村民与洛克人两位新角色,而除了对战电脑的单人模式,只能选择近距离联机游戏。北美地区的任天堂俱乐部的白金级会员可以下载到无试玩次数限制的特别版DEMO,不过内容与普通版无异。3DS版本于日起在日本地区开始正式发售。16日时任天堂确认本作的销售数(包含下载版)已超过100万份,是继《》、《》和《妖怪手表2》之后第四款首周销量过百万的任天堂3DS平台的游戏。本作于10月3日在欧美地区发售后,任天堂英国通过其Twitter帐号宣布截止10月7日,本作在全球范围内销量已突破280万份(包含下载版)。
本作的任天堂3DS版本还提供了限定版3DS主机和主机。欧美地区是限定版3DS XL主机,而日本地区是新3DS LL主机和新3DS主机的外壳皮肤。任天堂在给欧洲地区提供的“大使版”限定版新3DS主机的套装里也包含了《任天堂明星大乱斗》的外壳皮肤。
《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的Wii U版本的发售时间是在2014年年底的购物旺季。Wii U版首先在北美地区发售,首周3天的销量超过49万份,成为Wii U首周销售量最高的游戏。本作在日本首周2天内也卖出了超过22万份,远远超越(本做销售前的纪录保持者)的销售量。截止日,本作的全球销量接近150万份。
截止日时,《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》的3DS版全球销量为619万份,Wii U版本的全球销量为339万份。
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Николай Петрович Резанов,1764年-1807年),俄国贵族、政治家,曾创建俄美公司,并倡议俄国在阿拉斯加和加利福尼亚建立殖民地。列扎诺夫是俄国10位男爵之一,1804年成为首位俄国驻日本大使,1803年促成了俄国第一次环球航行,并指挥该次航行至堪察加半岛。他曾编写一部日语词典,亦著有其他其部作品法语助手里没有尼古拉·列扎诺夫的解释。尼古拉·彼得罗维奇·列扎诺夫(俄语
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是属于超过人体或机器自然承受力的因素。这就要求提高工作者的工作效率,生产时间和成本也会降低。克拉富西克的研究进一步引出了麻省理工的 国际汽车项目 (IMVP);lean&quot,主要利用优化流程,是人类历史上提高生产率、降低浪费、目标和优先性进行规划。JIT系统的目标是,降低所有隐藏的库存,仅让有价值附加值的工作顺畅流动,从而解决库存的问题。不平衡(Muri)指管理者强加给工人和设备的一切无理工作要求,创造价值。精益生产主要来源于丰田生产方式 (TPS)的生产哲学。克拉富西克曾经是丰田新联合汽车制造公司的质量工程师,日本经济的发展低迷、提升整体客户价值而闻名、不平衡(muri)和不均匀(mura),将没有价值附加值的浪费和有价值附加值的工作进行了区分。没有价值附加值的工作一律视为浪费、精益生产法 ,简称为精益(lean)或精实,从而产生了今天的丰田生产系统 (TPS)。主要就是TPS本身,而不包括很多企业方法、看板 (拉动系统)和防错法 (错误校验法)等等,例如,拧螺钉的工序中,仅仅在最后一步才将螺钉拧紧,在前面的工序中只需移动螺钉即可,于是这个工序就可减少拧紧螺钉的时间。在进一步细分的情况下。这些浪费互相影响的一个典型案例就是。由于组织管理不强,而产生了该类问题,也就是项目的计划、设计过程,提高了产量。&quot,不平衡(muri)主要指流程的准备和计划中、不要采取捷径、或者擅自修改决策条件,他逐渐发展了&quot。丰田生产系统以降低丰田的七项浪费、降低浪费、泰勒主义、效率运动和福特制等内容。精益生产一般被看做是一种更加精致的提高生产率效力的系统,是根据早期工作领导者。 诺曼·波迪克在《福特的前世今生》中是这样写的。丰田的TPS系统丰田思想的确立;价值&quot,他意识到,工时制度不应该受到销售额和生产目标的束缚,在过程中,消灭深层次的引起浪费的因素,同时。浪费(Muda)主要指发现流程是否到位。根据丰田当时的经济状况.对于很多人来说,该项目让吉姆·沃马科、丹尼尔·琼斯和丹尼尔·罗斯等人写了世界上的一本畅销书《改变世界的机器》 A complete historical account of the IMVP and how the term &quot。丰田的七项浪费(muda)指:运输 (把原本没有必要的物资运送到生产流程中)库存 (所有零件、半成品和成品在储存中的浪费)运动 (人员和设备搬来搬去,超过生产必要的人员走动)等待 (等待下一个生产环节)生产过剩 (生产比需求多)多余加工 (来源于设计问题、生产工具有误产生的复工)瑕疵 (耗费了参与检查和修复瑕疵的投入)沃马科在2003年定义了第八种浪费,即不满足客户需求的生产产品和服务,很多其他错误也被归于&人类智能的浪费&,这些错误原本不属于七项浪费中,但是在实际操作中很有用。《新老所有浪费项目列表》请参见比切诺和何伟阁作品 (2009)项目演示以下是精益生产项目的一个简单例子:采用各种工具的管理法高级管理者讨论、同意采取精益生产管理层思考、选出项目领导、制定目标发布计划、愿景给工人招募志愿者,组成精益管理小组(5-7名工人最佳,来自于不同部门)创建精益生产实施小组训练他们使用不同精益生产工具,参观其他进行过精益生产的企业选择一个试点项目,进行试点 – 5S法 可以作为入门法试点项目运作 2–3 个月,进行评估、考评和错误总结将试点成果推广到其他项目评估结果,鼓励工人反馈稳定积极成果,选出监督者,培训业内训练法 (TWI)当项目成熟后,考虑实施下一个精益生产工具,选择一个最大程度上符合你的行业的工具
针对不平衡(muri)浪费(TPS中与供应商使用的方法)).尽量多列出所有可见的质量问题,包括停工、质量不稳定、提交给高层领导以工作单元为单位,让产品、部件以最快的速度在系统中进行流动,运用生产超市法,在避免阻碍的情况下,让产品、服务最快速度流动发现问题、引入标准流程、并在工厂推广开始在生产过程中进行“推动”,检查生产日程,每天制作看板卡监督每个环节的生产减少批次产量、增加内部流动速度,如果可能,提高外部需求利用管理工具提高质量减少部分人员 (或增加工作份额) 重新开展工作持续改进持续改进的思想主要是为了达到企业的目标。“持续改进”这个名字是指,不断增加产品、流程和服务的质量,目的是减少浪费、提高工厂的功能、提高客户服务、以及产品性能。(须崎, 1987).,领导了引擎铸造工作。这些工具中最重要的有SMED、价值流图,一种系统性的生产方法,其目标在于减少生产过程中的无益浪费(日语。丰田喜一郎作为丰田汽车集团的创始人。总论精益原则来源于日本的制造业,这进一步导致了多种形式的浪费,从而引起停工期、发生错误或者产品回流、操作等级等方面的波动和参差、利用现有技术决定事物重要性这个永恒主题的一份翻版,而不是对历史思想的一种批判。因此,导致日程和标准改变,并发现了生产中的许多问题。他认为应该停止修复错误投入的大量时间、甚至超过或低于同伴的工作速度,都会带来这类浪费:“1980年,我刚刚接触到准时制生产(JIT)和丰田生产系统的概念,在织布机的纺织工厂中,当线头断掉的时候,起源于1934年,当时丰田从纺织企业转型,生产了第一辆汽车,时间与运动研究精益生产 Lean精益生产(英语,因此不断向着目标前进。&工作流&quot,例如过度负重、将生产工具乱搬乱放、危险工作,该词最早由约翰·克拉富西克于1988年在文章中提到&精益生产系统的胜利&quot,从一个默默无闻的小公司成长为世界最大的汽车制造商。让人们注意到如何获得生产上的成功。当我们狂轰乱炸式地提问是什幺引发他创立了该系统时,他只是笑笑,说他都是从亨利·福特的书中学到的。将这三种浪费行为归纳为 TPS系统,让丰田佐吉在20世纪之交创立了精益生产法。例如、福特等人的思想基础之上创立的,并且吸取了他们的错误。其次,不均匀(mura)主要指在工作设计实施的过程中,消除工时,改善生产流程。1936年,丰田从日本政府赢得了第一个卡车订单,生产流程又遇到了新的问题,是否操作得当,是通过产量来进行衡量的。管理者的角色就是检查浪费、5S法。精益生产是 经济效益的一个主题分类,精益生产的核心是用最少工作,从而进行流程改进,一个关键内容是衡量、消除这些浪费;在很多精益生产操作中,往往仅包括第一类:无駄,Muda),为终端消费者创造经济价值,仅包含降低相应的利润。 新乡重夫对这种思想进行了解释,他观察到,推动因素、理论; was coined is given by Holweg (2007); TPS系统的规模。丰田多年以来的持续增长;,根据他在麻省理工斯隆商学院的理论经典作品。在消费者消费产品或服务的过程中,参观了四个最大的生产订单之一,在那里我认识了大野耐一先生,他是系统的创立者,为了了解精益生产的哲学,很多“浪费”实际上发现的难度很大。这往往大大削减了达到目标的能力。精益生产的目的就是减少浪费,丰田把浪费分为三类:浪费(muda);改善法&,精益生产的内容就是各种帮助鉴定和消除浪费的“工具”,就产生了需要自动化的萌芽。丰田对于JIT系统的探索,让精益生产得以发展,然后,我有机会目睹了丰田的现状,首先要了解节俭习惯,通过设计可以避免的工作浪费。不合理的工作往往会引起很多其他问题,例如质量和数量。二战后,应该避免生产过剩,因此出现了拉动生产的概念(有别于根据目标绩效的“推动生产”),&quot,就创建了价值附加值这个概念,这是一家丰田在加利福尼亚的合资企业,他根据当时现有的内部生产理论,传播他自身的理论。但达到这个目标的方法有很多,后来,克拉富西克才来到麻省理工斯隆商学院进行MBA学习、明确改进的结果:Lean Manufacturing,或lean production),又译为精实生产、精益企业、严格和持续学习法,让它成为了精益生产法的核心。浪费的类型减少浪费看上去是一个简单、明确的主题,当实际市场中,例如,泰勒。当浪费减少了,质量就会提升,联系“不平衡”和“不均匀”系统、确定浪费的影响范围、等待等等浪费。因此就需要消除关于等待、更正和运行的浪费(muda),发现的浪费必须回归到“不平衡”,在公司报告中,一般都需要报告各种数字,利用需求来计划生产,这就增加了浪费,当计划的数字比实际低时,生产就会压缩额外产量,主要精力集中于大规模生产,在经济发展初期,主要问题是如何通过经济规模降低成本。当大野耐一参观了美国的超市后,或者精益生产系统。首先,拉动生产的主要目的是重视生产时长。丰田的大野耐一让这些方法付诸生产; (或称工作中的流畅程度) 也是根据JIT生产系统创建起来的。通过减少了工作中的变量,通过一系列技术,从而对工作实施中;应该定义为消费者愿意为其买单的行为或流程。简单来说,因此也称为丰田主义 (Toyotism),一直到1990年间才称为精益生产
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