我一直觉得红警心灵终结兵种大全里有几个打酱油的兵种

一个人的咚天丶的贴吧《红色警戒》回顾
第一次玩到红警是刚上高中那年,事实上红警早在之前就已经进入国内,只不过在电脑未全面普及的九十年代中期,能玩到它的人寥寥无几。《红色警戒》的画面现在看起来实在是惨不忍睹,但在当时来说简直可以称之为天来之物,比起WESTWOOD更早的作品《命令与征服》,《红色警戒》无论从画面还是操作都上了一个档次,特别是逼真的嗓音、炮火声和爆炸声,很快就征服了无数PC玩友,无怪乎不久以后,激起了国内的游戏制作者开始研发其山寨产品——《血狮》,不过它很遗憾地成为了九十年代最大的笑话。
那时网吧还是新兴之物,红警已经像街机中的《街头霸王2》一样成为必备之软件,而在能够拥有个人电脑的土豪同学中,红警更是必装之游戏,对于我来说玩游戏倒在其次,最吸引我的是里面的冷战题材。当时,包括之后的战略游戏大部分都是以架空时代或未来作为题材的,像这种近乎直白地将冷战背景放入游戏中确实很少见。
尽管《红色警戒》是当时的神作,但在玩的时候确实感觉到众多别扭的东西,首先两大阵营的实力设计得过于悬殊,苏军的实力过于强大,在防守方面有火塔和电柱,都是强得不像话的东西,相比之下盟军的地堡和炮台简直像玩具。在战斗单位方面,苏军最弱的坦克都比盟军最强的坦克要耐打,更不要说后期还有猛犸这种攻防超强的怪兽,而盟军的吉普车和圆头坦克火力像瘙痒一般,毫无存在感。盟军虽然有裂缝产生器和间碟卫星,但这类花哨玩意根本无助于扭转整体实力的弱势,至于盟军特有的“假建筑”更是让人莫名其妙,大概纯为吸引对方火力来拖延时间。
在海军方面唯独盟军拥有可对陆攻击的舰只,但此优势仅限于带海的地图,而且巡洋舰虽然攻击距离远,但命中率极低又不能反潜,苏军若能及时出动潜艇很快就能夺取制海权。后来《红色警戒》出了两款资料片“反戈一击”和“劫后余生”,为双方增加了一些单位,本意是为了平衡双方的差距,但是苏军在拥有了可对空对地攻击的潜艇和攻击力强、射程远的磁能坦克后,整体实力始终在盟军之上。
其次就是兵种设计不合理,在那个时代过来的玩家都知道,红警一代基本就是坦克大决战,武装步兵几乎形同废物,再强的步兵坦克一压就死,空军和海军在实战中只能起辅助作用,在决定性的作战中双方都是在堆坦克。在我认识的同学中,每次对战肯定都是使用苏军在陆地战场上拼命生产坦克。
另外在对战游戏中所设计的国家有忽悠玩家的嫌疑,盟军有英国、法国和德国;苏军有俄罗斯和乌克兰,事实上同一阵营中不管选哪个国家其兵种和建筑都是一模一样的,感觉就像是超级马里奥一代里面的马里奥和路易。最不合理的是在苏军阵营中把俄罗斯和乌克兰拆开让人感到不伦不类,还不如把英国拆成英格兰和苏格兰。
智能化太低也是最为让人诟病的地方,战斗单位只会攻击靠近身边的敌人,若玩家顾及不到,即使附近的同伴或建筑被攻击也充耳不闻,这种毛病甚至还延续到红警二代。当然,以现在的审美标准来批评红警没有太大的意义,毕竟它是属于即时战略游戏的始祖级作品,后面诸如星际、魔兽之类的作品多少吸取了它不足之处的教训,使得兵种、阵营平衡性、操作各方面都有了质的提升。
WESTWOOD从沙丘时代就有使用真人拍摄来制作过场动画的传统,红警自然也不会例外,可惜国内没有汉化版本,玩家无法通过动画来了解剧情,不过和《沙丘》比起来,《红色警戒》动画的画质比前者差,新推出的两款资料片甚至连动画都省了,直接用文字代替。
本来不打算重玩《红色警戒》,但是一时手贱找到了《命令与征服十周年版》,当中的《红色警戒》还附带升级补丁,使程序可以在WIN7环境下不会出现花屏现象,虽然仍存在偶尔鼠标失踪或出错退出的问题,可好歹不影响大局,多存档就是了,乘着回顾《红色警戒2》的兴头就顺带把一代及两款资料片的任务版全部重温了一次。
这次重温最大的玩点当然是“占领”了,如果要排一个命令与征服系列十大乐趣玩法的话,占领对方的基地绝对位居榜首,当你把不同阵营对手的建筑据为己有,生产出对方的王牌部队与己方部队并肩作战时会很有成就感。
《红色警戒》的占领方式比较麻烦,要把对方的建筑打至红血才能成功,但实际玩起来时难度并不算大,当你的大部队攻入对方某一基地且扫平他们的防御工事时,可顺便带几个工程师进去,首先占领对方的兵营,这样就能直接在他们的基地中生产工程师,加快占领速度。有意思的是,不管在盟军还是苏军的任务中,都有要占领对方建筑的任务,比如盟军的第五关,登陆的小股部队是无法推掉所有苏军基地的,你必须利用手中仅有的三名工程师占领苏军防守最薄弱的主基地、电厂和车库,其后通过建立矿厂、扩大基地,源源不断地生产苏军的重型坦克才能达到目的。
盟军因为战斗单位整体偏弱,所以占领的主要目标是苏军的车库,不管是生产V2火箭车还是重型坦克都能大大地改善盟军的攻击力。记住是直接占领车库,千万不要打算只占领苏军的主基地然后建车库,因为一代里有一个BUG,像兵营、船厂这些在外观上有明显区别的建筑可以通过夺取主基地来生产,但像车库、雷达、维修厂这种外观与己方完全相同建筑,即使拥有对方的主基地也无法建设。比如盟军只占领了苏军的主基地,但毁掉了其他建筑,那么即使你重新盖一间外观相同的车库也只是默认为盟军车库,无法生产重型坦克、特斯拉、猛犸这些苏军特有的战车。
更搞笑的是,假如你能成功占领对方车库的话,那么你也只能在这个车库里生产对方独有的单位,哪怕是将其设为“主要”也没用。比如苏军的车库无法生产出自走炮;盟军的车库也无法生产出猛犸,兵营和船厂也存在着同样的问题——火箭兵和掷弹兵,巡洋舰和潜艇都只能在各自的建筑中生产。除非是像矿车、工程师和运输船这种外观和作用完全一致的单位。当然,这种不合理的设计在二代中已经取消,只要能占有对方的主基地,你就能完全复制一个新的阵营。
对于苏军来说情况反倒变得简单,盟军方面有价值的兵种有火箭兵、医生、机修、各种可对陆攻击的军舰,所以你既可直接占领兵营或船厂,也可以只占领主基地。在大部分的任务版战役中,当你能成功地占领对方某个基地时,战争已经进入尾声,所以占领很多时候只是乐趣而已。
之所以会再次重温还有一个原因就是升级补丁里附加了两款资料片的任务过场动画,这些动画、包括开场原本是PS版独有的,比起原版里只有单调的文字叙述显然要生动得多。不过很多动画都是在重复使用,感觉是设计补丁的人硬套进去的,比较诡异的是盟军方面的总指挥居然是《红色警戒2》美军的卡维利将军,其惊讶指数并不亚于在苏军原版任务的动画中看到凯恩。至于苏军的胖子将军则来历不明,在二代也没有再次出现,完全就是一个打酱油的角色。
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我有更好的答案
如果尤里同时拥有了苏军和盟军的科技,就可以制造“超时空海豹突击队”和原版的红色警戒2差不多,可以像谭雅一样炸毁对方建筑的尤里。如果是拥有了苏军的科技之后,可以制造“尤里改”,3倍距离召唤对方单位的尤里。另外,尤里在拥有了盟军的科技之后(占领对方基地或者捡到盟军基地车),可以制造“心灵突击队”就是,可以召唤敌人单位
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