王者荣耀电脑版和晚清时的鸦片一样,残害着的不只是大人了,而是小学生了,是不是我们中国人应该反思反思了

王者荣耀和晚清时的鸦片一样,残害着的不只是大人了,而是小学生了,是不是我们中国人应该反思反思了_百度知道
王者荣耀和晚清时的鸦片一样,残害着的不只是大人了,而是小学生了,是不是我们中国人应该反思反思了
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不是已经限制未成年人玩游戏了吗?游戏本身是没有错的,不是这个游戏就是另外一个游戏,看事情还是要全面一点。
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王者荣耀这样残害青少年的东西,为什么如此盛行?
《王者荣耀》制作人李旻表示,“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”一位70后学者在对《王者荣耀》进行体验式观察后指出,“游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。”以下是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰的《王者荣耀》“玩后感”:我喜欢打游戏。记忆中,从小学开始,除了高考前的两年和评职称前的两年与游戏“隔离”之外,一直与游戏为伴。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜是我玩游戏的主要见证(小朋友们注意,打游戏要注意保护视力)。游戏中,最喜欢的是实况足球——这与个人爱好有关,而玩王者荣耀则是在2017年3月这款游戏火了之后。我想知道它为什么会这么火。周围的同事对我这个70后捧着手机打王者荣耀多投以诧异的眼光,玩了一段时间后我有些疑惑、不解,从游戏设计和内容上看,王者荣耀和以往很火的PC游戏、手游相比并无太大创新。直到有一天,我在开会时点开游戏却忘了关声音,会议室里冒出了清晰无比的“TIMI”声,满室的莫名惊诧中只有旁边一个最年轻的95后小美女悄悄问:“荣耀?”那一刻,我突然意识到,我这个70后大叔混迹在了90后的游戏网络之中。再玩王者荣耀我加入了更多的观察,试图了解这个游戏世界里的或许不属于70后的故事。想了解游戏背后的人群,先要找到人。王者荣耀随机匹配的比赛和排位赛都是打完就散,找不到背后的人群,解决办法是成立战队。在买了点券、建了战队之后,我开始想方设法地加好友,拉队伍。王者荣耀默认了每个人都可以拉自己的微信或者QQ好友进入游戏,还设置了各个区公共聊天的窗口,甚至具有和QQ类似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式还是在一场战斗之后,和随机配队的队友加好友。这里可以看到,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交“双通道”。熟人社交不是我要分析的目标,那些不认识、在现实生活中没有交集的陌生人在游戏里如何交往,是我想了解的主要问题。在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感,而点赞则是相互认同、赞许的行为,更能拉近玩家与玩家之间的心理距离。因此,在战斗之后,先点赞,再加好友,会有事半功倍的效果。另外,还有一个诡异的发现是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而难,有时甚至会遇到男性玩家问“你加我做什么?不说就拉黑”,相当尴尬。为什么加异性好友更容易?或许女玩家更喜欢被点赞?如果你在一场战斗中拿到了超神或者MVP,那么点赞之后加好友就很容易了,大部分玩家都会同意。道理很简单,在王者荣耀中,陌生人之间相互评价的标准不是现实生活中的指标,而是你的战绩。战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。在加了足够多的好友之后,我发现好友之间基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥着各种各样杂乱的信息。我的疑惑依然没有答案,玩家们怎么交流?为什么这个游戏会火?在不断试图加入其他战队被拒之后,我只能选择自建战队。建战队不难,买一些点券就可以搞定,但真正建立一支战队一起队战则需要比较漫长的过程。建立战队之后,还要招募队员,招募途径有两个,一是在王者荣耀平台上发消息,另一个是把好友拉进来。图源于网络王者荣耀把好友分为两类:微信好友和游戏好友。前者是我比较熟悉的人群,后者则是一个陌生人群体,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一个新的战队几乎很难招来队员,于是,我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更有可能加入战队,相互赠送金币的好友更能形成互动和一起战斗的可能……慢慢地凑齐了一个现在有40人规模的战队。我,是队长。有了人了之后,按常理研究者就可以观察到战队成员之间的互动,以一种参与式观察的方式来分析这款游戏背后的故事。令人失望的是,战队成员之间在很长时间一点互动都没有,直到我实在忍不住,建立了一个战队的微信群。微信群成员慢慢增加,互动从最初的两三个人到现在的十来个人,终于有一个周末,凑齐了打战队赛的五个人。通过战队赛,队员之间的互动开始活跃起来。大部分互动的队员都是90后。有一段经典的对话是这样的:队友1:你打的太差了。我:求带啊队友1:组队打排位?我:今天不打了,写论文。队友1:你大四啊?我:汗,我是老师。队友1:……队友2:我是学生队友1:我是小学生队友2:我真是学生,才15岁队友1:我是97年的我:我也是97年的,97年上大学的队友1:你真是老师?队友3:我能说我是99年的吗?………………很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂(队友3这两天正在报高考志愿)。在经历了几次队战之后,队友熟悉了起来,有些也加了微信好友,从他们的个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他们的想法,也开始对王者荣耀为什么会火的原因有了些看法。从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性的关系。在王者荣耀中,玩家与玩家之间的互动有两种基本形式:战斗和交流,这两种互动的基本形式构成了王者荣耀游戏内外的所有情景。战斗大致可以分为三种情况:陌生人的随机模式、游戏内好友间的随机模式、队友间的固定模式、好友/队友间的固定模式,交流则局限在好友/队友间,也分为随机模式和固定模式,前者鲜见于游戏内好友,常见于队友之间,后者则发生在同属于一个社会群体+游戏队友之间。王者荣耀游戏设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色——能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。除了角色——能力间的均衡之外,王者荣耀在游戏匹配时,按照玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,避免了游戏设计上的不合理,形成相对均势的局面。游戏平等最重要的一点是,王者荣耀避免了“经济碾压”。尽管王者荣耀可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。举几个例子,购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,而购买一款五级铭文,可以将移速增加1%;但局内表现中,随便一个道具可能就能达到攻击+40的效果,而移速增加30%甚至可以作为开局的技能选择之一。只要在开局阶段获得先手,对局之外的“经济优势”完全体现不出来。即便没有取得开局的先手,当遇到二打一时,“经济优势”也会被无情打压。这种规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。规避“经济碾压”另外一个可能意想不到的好处是,相对平等、依赖局内表现的游戏设计对游戏的人员配置、角色互补和战术配合提出了较高要求。在随机匹配的战斗中,如果你看到对手五个玩家同时出现在前方守塔时,基本上就可以乐呵呵地准备胜利的到来;如果你看到两个角色搭配得当的玩家来“反蓝”或者“偷黄”的时候或多或少都会有点发愁。在游戏中可以观察到,尽管打野升级是游戏中不可或缺的提高战力获胜的手段,在固定匹配的战队模式下,队友之间会相互担待,而在随机匹配模式下,打野的玩家最容易受到讥笑和谩骂。固定匹配模式下,“反蓝”对手通常都会遭到三个人的围攻,而随机匹配模式下,缺乏配合和支援的对手面前“反蓝”成功的概率会大幅增加。总之,在王者荣耀中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,如果你想多赢几局、提高胜率、增加评级的话,必须从随机模式战斗进入固定模式战斗。之前文所说,战斗是两种互动模式的一种,那么如果需要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须有相对稳定的同伴玩家,抱团取暖。而王者荣耀快速传播和在各类人群中引发热玩的奥妙也就在于此。在一个陌生的游戏环境中想要获得稳定的同伴玩家谈何容易,匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致游戏中产生稳定战队的可能性并不大。即便是我花费心力、在玩游戏过程中组建有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。有四个小故事,非常有代表性。外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在一个城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光,走进一看,是几个十五六岁的少年聚在一起开黑,参杂着铿锵背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到,对这些少年而言,网络游戏给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?在时空的恍惚中感受到少年的欢畅,似乎是一种人生的穿越。第二个故事是在大学城附近一个静谧的咖啡屋,一个可以抽烟的咖啡屋,和朋友有一搭没一搭地聊着各种陈年旧事、新近奇葩,不知不觉抽完了一盒烟准备离开时,恰巧遇到不远处角落里几个女生也要结账,突然意识到她们一直在玩王者荣耀,声音开得很小、对话软语轻声、却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。而我的青涩大学填满了足球、扑克、红警、帝国时代,还有让我废寝忘食的CS和实况足球,可惜,在网络游戏大卖的时候,毕业了。第三个故事是在一个粗陋的小餐馆,饭桌的隔壁几个粗服乱头、颇有味道的小伙一落座,熟悉地爆出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机开黑,一局完胜后,一边吃一边研讨今天的战术得失:后羿的走位不对,冰女的配合不好……一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。待他们又匆匆跨上电动自行车离去,我有点怀念单位组织的羽毛球队、足球队,每次比赛完,也都要意犹未尽地评头论足一番。不同的是,我们坐办公室的把体力活动当娱乐,就像跑步是中产阶级的鸦片一样。回到家里,女儿一天突然和我说:“爸爸,你不要再用亚瑟了,太笨、太慢!”赶紧打开手机,让她领略了一下兰陵王的诡异和赵云的轻盈,然后再问从来没有玩过王者荣耀的闺女:“你是怎么知道亚瑟的?”“同学们都在说啊!”原来,这些角色已经成为小时候圣斗士一样的话题人物。从这些王者相关的小故事中可以看到的是,王者荣耀背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!最后,作为一个入门级玩家——经常在游戏中被虐得体无完肤,同时也是一个研究者,在花了很长时间来探寻王者荣耀世界之后,我究竟发现了什么?首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。单就游戏而言,可以改善的空间很大,比如人物设计在与历史的结合上还可以做得更好。比如韩信的技能中有背水一战、国士无双,虽然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但姜子牙、黄忠等更多角色的设计却没有达到这样的高度。毕竟,这些历史人物原本就是鲜活的,有丰富的元素可以使用,这一点王者荣耀可以做得更好。王者荣耀在游戏规则——这某种程度上代表了游戏世界里的价值观——设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分。他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着“经济碾压”的模式。通过购买装备,有钱人可以减少打怪升级的过程,直接成为战力超群的王者。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。这种屌丝的逆袭虽然现阶段只是在游戏环境中,但其潜在的影响是或许会帮助他们在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法,乃至于改变自己的命运。如果我是马化腾,我会拿出钱去帮助一些游戏玩家在现实社会中也实现屌丝的逆袭。对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。可以看到有些战队的名字就是基于学校、社区、工作地点等等,这种基于线下稳固的关系网络形成的战队战力必然会高于游戏世界中偶然凑齐的散兵游勇。而游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系,比如一起吃饭、喝咖啡等等,最后形成了游戏与生活的相互强化,让玩家欲罢不能。但这也带来了一些问题,比如社交网络中的排斥和道德孤立。试想,在一个人人都玩王者荣耀的青年人群体中,如果有一个人不玩,他肯定会产生被排斥感;如果有个人玩得很烂,也就是玩家们常说的“坑”,他也会受到群体性的排斥。甚至在游戏中的“不积极”表现,也有可能受到群体性的孤立,从而在青年人亲密的同辈群体中形成虚拟游戏对现实生活的真实伤害。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作和学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。还有两个问题,是我在离开王者荣耀时想说的:王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,史玉柱所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。王者荣耀还有很多谜需要去关注,比如,游戏中的权力关系是否会影响到现实生活中的权力关系(队长与队员),游戏中的角色互动能否增强社会关系网络以及社会群体的团结,等等等等。这些谜,希望有更多的学者来关注和解释。在写这个稿子的过程中,王者荣耀更新了,花里胡哨的夏日界面让人想起的是画蛇添足的古老故事,我也该离开王者荣耀了,毕竟作为一个入门级玩家中的初级角色,想象中的永恒钻石的距离可能超过了人类登上月球的跨度。更重要的是要放假了…………
王者荣耀一开始被人民日报批评之后,没当回事,依然我行我素,继续捞钱,但是在接二连三被抨击,并带动更多的媒体一起攻击之后,官方开始慌了,出了史上最严的规则禁止小学生沉迷,我想说早干嘛去了?不来点厉害的不会动吗,光顾着自己赚钱,坑害了多少小学生?真是活了大该!再来说说王者荣耀这款游戏,相信很多人都正在玩,在王者荣耀里,每个英雄的能力都是不变的,胜利的要害正在于技能和团队合作,这是玩家经过努力练习操作来获胜。它让玩家没有花钱也能正在游戏中得到乐趣,很多人在休闲的时候通过游戏消遣时光。一些城里人一到周六日往往有种“无所事事”的感觉,于是,游戏受到他们的青睐。实际上,游戏只是社交的一种方式,但并不是唯一的,如果时间久了,带能分清是“沉迷”还是“社交”吗?这时候可能就到了“玩物丧志”的地步。因沉迷游戏而引发的悲剧不时牵动社会的神经。世界上本不缺乏美,只是缺少发现美的眼睛。农村的人们对城里的高楼大厦充满好奇,城里的人们反倒对农村的小桥流水充满兴趣。如果每个人都能把握好生活、游戏的度,把发现游戏的敏锐、沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好。从游戏产品维度上来说,《王者荣耀》的成功关键在于解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。以往游戏还有节奏太慢的问题。以往的竞技游戏玩一局往往需要45分钟到1个小时,而《王者荣耀》革新了游戏的设计,玩一局仅需要15分钟左右,极大地加快了游戏的节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。 官方:这几天关于舆论的评价我们都在关注,这无关乎公平,而是我们该如何从批评中汲取改进的方向。我们一直在思考未成年人健康游戏问题。任何事情,过度沉迷都会造成负面影响。游戏的初衷,本应是带来快乐。怎么在做好游戏产品的同时,能长期推动未成年人健康上网问题。这对于我们来说是压力,也是责任。游戏爆火之后,质疑声不断,有人批评游戏人物与历史设定不符,误导学生;有人质疑游戏中多款人物台词和形象抄袭了其他游戏。你们如何看待? 官方:作为一个游戏产品,很难起到真正意义上历史教育的作用,我们更多还是通过用户比较喜闻乐见的方式,让他们产生对文化,包括文化符号,包括历史人物的兴趣和感知。其实也有很多正向的例子,但是既然产生了这样的讨论,我们会不断完善改进。日报:公开信中说你们“现在的压力,甚至比做了不好的游戏,压力更大。甚至想过,这款游戏是否还能做下去”,你们觉得自己还是挺委屈的。社会这样评价你们是否公平?我们每个人都有选择兴趣爱好的权利,玩玩游戏在一定程度上无可厚非,但全社会不能没有引导人们进行合理选择的责任。为什么这款游戏可以保持这么久的生命周期?青少年为何会对这款游戏痴迷?对原因的分析是否能够对于我们教学有所改进?最后得出中肯的结论相信不说大家也能猜到,学生痴迷于“王者荣耀”,直接诱因大概就是课堂内容枯燥乏味,学习无聊而沉闷,学生通过更有趣的游戏来获得快乐,这大概是普遍的现象。而在这个时候,如果有一款游戏旁边同学都在玩,那么会极大的引起他们的好奇心和参与感。他们能够经过肆虐的屠戮来填补自己内心的失落感和无聊;能够通过玩游戏,从而和其余同学伙伴能更深的交往下去,培养更好的感情,话题也会很多,这样造成的结果值得沉思,究竟该怎样去引导小学生正确对待游戏和学习,而不是一味的厌恶或者沉迷,只是消灭了王者荣耀,还有其他游戏选择,能禁止所有游戏吗?这是个问题,大家觉得应该怎么办?
提出这样的问题足以说明你的智商。王者荣耀作为游戏,做出来本身就是为了赚钱的,有多的人来玩,去充钱,有这么多的人气作为游戏来说难道不是成功的吗?而且这种成功它是靠什么非法的手段吗? 爱玩不玩,没人逼着你。还有,什么叫残害?成人就不用说,青少年对诱惑的控制力低不是错,错的是监护人对其相应的管教,手机是谁给孩子玩的?密码是谁告诉孩子的?
自己教育的失败不要去赖别人。是,人人都希望青少年成长的过程中诱惑越少越好,可是,可能吗?现实吗?就算没有了王者荣耀,谁又能保证不会有其他更大的诱惑出现? 到那时,做家长的也只会像今天这样把责任赖给所谓的毒害品吧。这种戒不了烟就把责任推在烟上的行为我只能说无知,可怜,不值得同情。青少年若是这样的诱惑都不能抵制,或是不能自觉培养抵制诱惑的能力,只能说明缺乏监护人的引导。
这才是真正悲哀的地方。
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<em id="authorposton17-7-7 09:30
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转发“我是一个15岁(初中二年级)孩子的父亲,一个痴迷王者荣耀手游孩子的父亲。因为国家的计划生育,我只有这一个孩子,我的孩子在没有接触“王者农药”这款游戏之前,在班里保持10到15名,父子沟通也比较顺畅。初二之前为了联系方便只给他用的非智能手机。但是一个寒假在和几个王者荣耀游戏玩家的同学几天交流后,我的孩子不能自控了,开学后疯狂的到爷爷家、姥爷家凑钱买手机,最后终于得逞了。为了收回手机,无数次鼓励的话,表扬的话,严厉的话都说尽了,最后孩子说如果不玩游戏连学校也不去了。细节我就不再描述了,因为“王者荣耀”这款游戏,它的规则是要天天练,否则封号、降级、赛季等等都受影响,导致我的孩子天天就是游戏,和同学联机,早了十二点睡觉,晚了两三点钟,关键不是我家一个孩子,而是好几个孩子半夜联机,可见这款游戏的影响力。实在看不下去了,去管教一下,你看见孩子的反应简直就像魔鬼。那位17岁的学生挥拳向他母亲,真的一点都不夸张,因为如果游戏中断一下,就会被封号,就玩不了了,前面得辛苦练级就白费了!我的孩子以前也接触网络游戏,但是没有沉迷其中,电脑设上密码,就可以有效的管制,可是现在的随机游戏,怎么管制?我是家长,我还得养家糊口,我还得为社会创造价值,我不可能分分钟盯着他,手游没有有效的管控手段!可是我的孩子这样了,我怎么办?我将来怎么办?我的孩子还有将来吗?当我在网络上看到为了家长不让玩游戏十几岁未成年的孩子自残,甚至跳楼的惨状我恐惧了,我认怂了,谁让我就这一个孩子呢 ?能不能让游戏开发者放我们一马,放过我的孩子!
现在社会上习惯把这款游戏称“王者农药”,他模仿了DOTA这款美国游戏,但是在美国这款游戏只能在特定的环境下玩,而我们国内是一款随机游戏,它是全时空无任何障碍的游戏工具,他不禁毒害了我们国家的中坚力量少年和青年一代,而且给腾讯创造了巨大的价值,一款皮肤,300元,一天就卖了1.5亿,如果不抓紧遏制,就会有其他更可怕的手游来占领和毁坏我们的孩子,毕竟这也是一个成功的商业案例,
& &看报道七月4号腾讯要对12岁以下孩子限制玩王者荣耀的时间,我心里只有冷笑得份,看来也证实了腾讯是知道这款游戏是损坏青少年健康成长的,为什么是12岁呢,国家规定网吧不是都限制18岁以下进入吗?难道一款随机游戏,可以不遵守国家的规定吗?而且据游戏玩家说,即使限了也有办法,其实是我们的游戏开发者根本就不想这样做,根本不想限制,限制了游戏,就限制了高额的收入。王者荣耀这款游戏其实就是烧钱的游戏,大部分35岁以上的人,为生活所累,基本不会去打这款游戏的,也不会充值,而孩子对金钱没有概念,为了王者,他们想尽一切办法弄钱,充值,增加游戏里角色得所谓装备。
&&当我看到济南时报这篇报道的时候,我就有想哭的冲动,因为肯定有无数被这款游戏坑害孩子的父母产生了共鸣。因为国家的计划生育,我只有这一个孩子,等我老了以后,我怎么办?我靠谁啊?我想也应该为我们的广大青少年做点什么,为我的下一代做点什么。
报道称这款游戏在两年多的时间里疯迷了全国,收入不菲,我为腾讯公司有这样优秀的团队感到高兴。贵公司也给游戏团队的员工丰厚的报酬。希望马先生站在全国人大代表和全国青联副主席的角度上想办法放过我们的孩子吧!因为这不只是影响千百万家庭幸福的问题,是影响到中国下一代健康发展的问题。
& &马化腾先生你能不能给我们的孩子开发一个能轻松快乐的游戏,可以在学习之余放松心情的游戏,千万别是王者荣耀这种能把孩子变成痴狂的小魔鬼的游戏了(我的形容一点也不过分)!中国经历了100多年的战争,才有了今天,100多年前外国侵略者给我们输送鸦片毒害国人,现今我们自己发明了更厉害的精神毒品直接毁坏我们的孩子。
&&我希望团中央、教育部协调遏制一下这款游戏在青少年当中疯狂的蔓延吧!腾讯马化腾总是全国人大代表、青联主席也应该为我们的孩子做点好事吧?现在正值暑假,是孩子游戏入迷的高峰期,有关部门抓紧协调处理一下这一问题吧,不然又不知道在这一段时间又有多少孩子受毒害了!
启动对迷恋游戏教育的感人事例报告会等形式的活动
多重方法,重拳出击,帮孩子远离手游(手游是全时空无任何障碍的游戏工具)
——希望大家疯转,引起相关部门重视”
开发这种给小孩玩得上瘾的游戏的人,断子绝孙。
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<em id="authorposton17-7-7 11:13
mylittlebaby 发表于
转发“我是一个15岁(初中二年级)孩子的父亲,一个痴迷王者荣耀手游孩子的父亲。因为国家的计划生育,我只开发这种给小孩玩得上瘾的游戏的人,断子绝孙。
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樊子轩 发表于
“天天练”这个规则,的确是个邪恶的力量。完全抓住了人性的弱点。孩子更容易被控制住。海L因1898年以强效 ...
建议机构和腾讯合作。
根据年龄,一上线就来上几道比如学而思的每日一练
想开局就得先过语数英物化生地题关
历史题就算了,亡者就是改写历史的
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<em id="authorposton17-7-8 00:00
开始我也认为应该怨大人管不着孩子,可反过来想,难道当年的鸦片战争怨中国人抵制不住鸦片的诱惑吗?提供鸦片者没有责任吗?林则徐不该销烟吗?
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<em id="authorposton17-7-7 10:53
这和早几年控诉游戏厅控诉台球厅的有啥区别?控诉洗头房的那不是更惨?&&把娃养废了,不去反思自己,而是怪腾讯。那美国黄赌毒一应俱全,怎么出来的诺贝尔学者?
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徐沁爸爸徐长江 发表于
这和早几年控诉游戏厅控诉台球厅的有啥区别?控诉洗头房的那不是更惨?&&把娃养废了,不去反思自己,而是怪 ...这么说毒品也不用禁了?大家都管好自己的孩子就行了
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<em id="authorposton17-7-7 18:03
“天天练”这个规则,的确是个邪恶的力量。完全抓住了人性的弱点。孩子更容易被控制住。海L因1898年以强效镇痛药品上市,1924年美国立法禁止,1953年英国立法禁止。都经历了惨痛的过程。不希望这个过程重复。
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给楼主个偏方,找个代练,孩子学习,代练打级,两不耽误。当然这是没有办法的办法。
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<em id="authorposton17-7-12 08:51
对于这个游戏的开发者、经营者,这无疑的好的产品。游戏充分发掘和利用了参与者的心理特点,甚至刻意针对人们的心理弱点设置游戏规则,吸引数以亿计的玩家流连忘返,连心智相对成熟的成年人都难以摆脱,等何况心智尚不成熟的孩子。对于孩子,这类游戏必然的有害的。
反对和批评这类游戏的未必都是游戏的受害者,当我看到班里原先比自己孩子优秀的学生因为玩游戏无心向学,视力快速下降时不会默不作声,更不会幸灾乐祸,要让更多的家长要充分意识到这类游戏的危害。
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你这逻辑不是更可笑么?你咋不呼吁放开毒品交易呢?
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<em id="authorposton17-7-16 07:22
转发一个六年级小学生眼中的王者荣耀
& && && && & 作为一个不打王者荣耀的小学生我有话要说
& & 王者荣耀这款风靡的手游,最近被扣上了“陷害人生”的帽子。我觉得这款帽子十分合适。
& && &我们班37人中有接近30人在玩王者荣耀。班里的氛围被王者荣耀搞得十分糟糕。有的公众号说小学生玩王者荣耀并不是游戏的错,是玩家的自制力、是否有计划、娱乐时间的不同、自身能力的区别……。腾讯官方甚至表示“游戏好玩是我们的错吗”。最近王者荣耀推出了12岁及以下每天只能玩1小时游戏,12岁以上的未成年人每天只能玩2小时游戏的规则。但是,推出新规则后反而变得更乱了。未成年人开始买成年人的号,一个好点的号最高可以卖到几千元,还有些人破解出来了代码,强制解除。解除方法就在百度上。
& &&&最近大家好像把矛头都只对准了王者荣耀。其实不止这一款游戏,几乎所有的网络打打杀杀的游戏都是毒品,祸害了一代人。我们班里就分成了两拨:玩王者荣耀的和不玩王者荣耀的。在班级微信群里,大家天天聊王者。像我这样不玩王者荣耀的,都没什么人理我。不过我觉得这样挺好的,我有更多的时间看书了。国家真的应该管管这个网络世界,加重网游企业的税收,比烟酒还高一倍以上。不能防止未成年人上网的游戏,直接封杀。
& &&&可能许多人不会赞同我的观点。信息化发展到今天,手机的功用达到了史无前例的高度,为什么不能玩网游?再说了,王者荣耀游戏页面写明,“本游戏适合16岁以上玩家娱乐”。学生不适合玩,大人有自由玩游戏,没必要封杀。王者荣耀有2亿注册用户,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,20岁以下的玩家占一半以上,其中11-20岁的玩家比例高达54%。也就是1亿用户是我们这个年纪的学生。我知道的我们班的几个学生凑在一起,你打1小时,我打一小时,加上微信群里的讨论,看别人打游戏,如果我们用这五六个小时做一些其他的,对身体,心灵有好处的娱乐,如打球,跑步,游泳,看书,都比整天宅在家里玩游戏好。
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<em id="authorposton17-7-7 09:46
要不我也试试?我玩任何游戏都三分钟热度。我就不信王者农药能改了我这毛病。
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<em id="authorposton17-7-7 10:02
再赞同不过,我切身体会到这块游戏把孩子变成有毒瘾一样的孩子,看犯人一样也管不住。
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<em id="authorposton17-7-7 10:02
天天陪他也会变着法子找机会玩。
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<em id="authorposton17-7-7 11:00
美国的黄赌毒也只是面向成人的,商家有向青少年兜售的胆子吗?
美国黄和毒都是违法犯罪的,赌也就是少数几个州可以有。而这些游戏摆明就是赚小孩子的钱,让他们上瘾。这是个极具正义的产业
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<em id="authorposton17-7-7 11:05
啟辰远航 发表于
美国的黄赌毒也只是面向成人的,商家有向青少年兜售的胆子吗?
美国黄和毒都是违法犯罪的,赌也就是少数几个州可以有。而这些游戏摆明就是赚小孩子的钱,让他们上瘾。这是个极具争议的产业
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<em id="authorposton17-7-7 11:15
就是这种家长,没法说了。估摸着杨永信那种人能存活就是这种家长造成的
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<em id="authorposton17-7-8 08:26
樊子轩 发表于
“天天练”这个规则,的确是个邪恶的力量。完全抓住了人性的弱点。孩子更容易被控制住。海L因1898年以强效 ...奥数也有天天练,每日一题,这么邪恶的力量却几乎没娃沉浸其中……
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<em id="authorposton17-7-8 08:34
有的家长的确有不妥,比如小学二年级的孩子就可以有自己的智能手机并不受监管的使用,要知道很多初中都严格要求在校期间不得外显或使用手机。
再就是家长们可不可以尽可能的多安排户外活动或体育锻炼,分散注意力消耗多余的体能,应该会过度沉迷有所帮助。
我有个朋友抱怨孩子在家夜里偷偷起来打王者,我们叫她入睡时间以后家里关网,她说,不行,孩子爸爸有时候夜里也要玩手机的……这样类似家庭环境里,到底有多少是家长的责任呢?
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<em id="authorposton17-7-8 13:43
一堆更没意义的话,没有任何建设性意见。
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<em id="authorposton17-7-12 08:33
qsh三角洲 发表于
可笑,整天bb说游戏不好,你自己没想过是自己家孩子的自控能力差和你自己管得不到位吗游戏规则设计就得天天玩,长时间玩,和朋友同学一起玩,让孩子们成群结队地把青春献给游戏。我儿子没沉迷成这样,但是也挺花时间,而且其他小朋友都玩,他一个人不玩很孤单。这个不是个体的问题,是整个社会的问题,对于青少年游戏太宽容了。如果都靠自控,为什么国家还要禁止鸦片和吸毒呢?放开了不是更锻炼国人自控能力吗?
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<em id="authorposton17-7-12 08:41
谁说不练就降级了?玩过吗?
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<em id="authorposton17-7-12 09:38
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<em id="authorposton17-7-7 11:39
孩子好无辜、家长好悲愤、都是游戏的错!党和政府啊,快来管管他们帮帮我们吧………
家长和孩子自己当真没责任吗?
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<em id="authorposton17-7-7 19:48
我把IPAD没收手机换成3G
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<em id="authorposton17-7-7 19:55
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