王者荣耀入门月入30亿是怎么做到的

《王者荣耀》为何月入30亿?腾讯游戏副总裁当面告诉你!
今年的漫博会要来啦!!!第九届漫博会将于11月9日—11日在东莞松山湖学术交流中心隆重举行场爷了解到本届漫博会将会邀请了很多影视动漫产业的大咖例如腾讯游戏副总裁 蔡欣《大护法》的导演 不思凡日本知名动画导演 大畑晃一迪士尼集团著名导演、编剧 马克《战狼 2》分镜画师 张一鸣等等《王者荣耀》作为腾讯爆款游戏,可谓赢在起跑线,自带腾讯流量惊人的互联网入口。这使得《王者荣耀》,单靠一款皮肤几十甚至上百块的价格,就能收获了日入过亿的业绩。同时,花钱与否不影响游戏体验的设定,也致使这款游戏维持公平环境,火爆营运至今。游戏领域如何深耕?游戏IP如何跟电影、动漫等联动?腾讯将如何开发《王者荣耀》这款明星IP?腾讯游戏副总裁蔡欣将现场把脉,与你一起洞悉大局辨前路。腾讯游戏副总裁 蔡欣《大护法》已然成为今年最具话题性的国产动画电影,豆瓣评分7.9,与其票房不相称的,是其收获的爆棚口碑、围绕它的话题长时间热度不减,甚至比电影本身还“火爆”......对于网络上对于《大护法》所产生的讨论,导演不思凡是如何看待的呢?是否还会有《大护法2》,来填补之前片中完全没有得到任何解释的“坑”?他是创作这部电影的初衷又是什么?在第九届中国国际漫博会的影视动漫专业主体活动中的,动画电影《大护法》的导演不思凡将做客“2017中国动画影视高峰会”,和大家聊聊他内心的话。《大护法》导演 不思凡世界上有接近90%的人都看过日本的动漫,日本动漫到底有什么过人之处?中国动漫如何在动画质量实现突破与超越?动画续集应该如何拍摄,才能增加粉丝粘性?日本知名动画导演大畑晃一将全面揭秘日本动画制作过程,带来动画行业发展的新思维。日本知名动画导演 大畑晃一今年东莞漫博会主打“专业性”,因而专业活动方面可是相当丰富。特意设置5个专业类别版块:影视动漫专业活动版权保护和贸易专业活动虚拟现实产业专业活动动漫创新设计主题活动公众艺术专题活动这次漫博会无论是专业观众、嘉宾还是我们广大普通民众都是完全免费入场!完全免费哦!活动当天普通民众只要携带身份证或手机前来松山湖学术交流中心2号入口直接办理入场手续! 丰富多彩的活动安排,详见阅读原文,请收藏好哦!漫画:@肖十二动漫
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Sina.cn(京ICP0000007) &《王者荣耀》日赚1亿 马化腾:每天被骂100万次,值了-金点言论-金投网
作者:珂玥
来源:金投网
现在没个全英雄号都不好意思和朋友们见面了……就连幼儿园的孩子都说自己一次都没有输过,最喜欢玩赵云、扁鹊和后羿,这几个最受孩子们欢迎。
4月12日讯,相比起马云、王健林、雷军这些大佬级别的人物,马化腾真的算是非常低调的一个人,在腾讯公司的自传《腾讯传》中也提到,马化腾一直不擅言辞,是一个典型的技术宅。
马化腾pony,外号小马哥,又名麻花疼,创造了QQ,可是你们知道吗?自从2008年开始,网络上骂马化腾的呼声越来越大(几乎都集中在游戏上),据统计他平均每天被骂至少76.3万次,(这是几年前的数字)现在肯定超过100万了。
他做的产品你们每天必定会打开,他每天至少赚5.3亿以上……是的,他就是现在这位让你们又爱又恨的“企鹅帝”。
小马哥呢,心态比较好,对骂声早已经习以为常,骂声越大说明越赚钱啊,到底是哪个业务骂声最大呢?不用说,就是腾讯最出名的游戏与增值业务喽。
一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,不知道从什么时候开始,连朋友见面打招呼的方式都变了,上来就直接问:你玩《王者荣耀》不?什么段位啊?砸了多少钱了?英雄都解锁了吗?皮肤有限量版吗?来来来,来一局!
唉,心好累,现在没个全英雄号都不好意思和朋友们见面了……就连幼儿园的孩子都说自己一次都没有输过,最喜欢玩赵云、扁鹊和后羿,这几个最受孩子们欢迎。
金投网小编服了这些小孩子,玩王者的小学生太多了,也可能是自己老了……对处在喜欢争强好胜年龄段的孩子来说吸引力很大,这游戏有毒。
还是挺佩服腾讯,别人出啥我就复制啥,而且还能火还没人告,我们不做游戏,我们只是各大游戏的搬运工。
《王者荣耀》这么火的背后给腾讯带来了很大的收益,现在的腾讯超2万亿市值:你知道王者荣耀贡献了多少钱吗?
据说,最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿,没错!是30亿!而且是一个月赚30亿,一个赵云皮肤,单凭卖此项一天就收入1.5亿。
仅仅是2017年一季度,这款游戏至少给马化腾挣了120个亿!堪称印钞机,怪不得去年年底,王者荣耀团队的30个人一共发了1个亿的年终奖……
《王者荣耀》项目组人均分得140万元,最低分红60万元,核心员工最多分到了290万元人民币。
不仅如此,腾讯的股价也是完胜房价,5年翻10倍,罗振宇当年把房子和车全卖了,到香港买了腾讯的股票,结果呢,比北京房价涨得好。
从2012年的30块出头,到今天的两百多块钱,5年近十倍的涨幅,不得不让人感叹,虽然马化腾是腾讯的创始人,但是这款游戏最大的功臣是姚晓光,腾讯早期试水手游,投入巨大资源,不容有失,是姚晓光挑起了这个担子。
当时,腾讯手游经验基本为零,姚晓光带队天美艺游开发了《天天酷跑》《天天爱消除》等天天系列游戏,并且大获成功。
同样都姓马,同样是小马哥,阿里的小马哥,可要加油了,阿里在网商的地位,是一直不可撼动的大哥大,支付宝和腾讯的微信支付也一直是各有千秋的死磕。
在手游界,可是远远够不着,当时阿里誓死不进军游戏,还是被坚持住,本来是想去拆腾讯的大腿,现在看来,大腿拆不了。
金投网小编还是可以想象下未来的阿里游戏是怎么样的情景:买装备用支付宝,资金安全有保障,账号被盗,装备丢失,阿里包赔,用支付宝买装备,芝麻信用分分钟暴涨,还有装备秒杀活动,双十一游戏狂欢节。
其实,游戏对于阿里,压根不重要,马云不需要靠游戏来赚钱养家,但是游戏对于腾讯来说就十分重要,腾讯四大块营收,游戏、会员费、广告、电商,其中游戏贡献超过了一半。
作为中国互联网企业的排头兵,腾讯王者的荣耀还能维持多久?无论你是70后、80后、还是90后、还是00后,腾讯肯定有一款游戏你玩过。
小时候,腾讯靠QQ飞车、地下城赚我的零花钱,长大后,《王者荣耀》又被“洗劫”了一波,从《英雄联盟》到《王者荣耀》,腾讯连自己都“山寨”。
作为腾讯帝国的创始人,我们不得不佩服马化腾,尽管他被骂抄袭,被骂坑钱,但是能将公司做这么大绝对不失一种能力。
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400-664-4881月入30亿的王者荣耀,却给社会带来两大隐患
来源:蓝鲸TMT
  摘要:在光环背后,《王者荣耀》却给社会带来两大隐患。一方面,由于玩家低龄化严重,这不仅影响学生群体的学业,还存在曲解历史的问题;另一方面,这背后还滋生出游戏“打手”的灰色产业链。
  蓝鲸TMT 刘敏娟
  近期,App Annie发布了2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入超过第二名《怪物弹珠》便拿下了全球手游综合收入榜冠军。同时,其下载量也位居榜首,成为名副其实的双榜冠军。
  值得一提的是,《王者荣耀》在两个月前才刚刚拿下全球iOS收入冠军的位置。如此短的时间内,发展这么迅猛,这在国内手游圈是从未有过的纪录。作为一款现象级游戏,《王者荣耀》自诞生之日起似乎就光环加身,“火热”一词已不足以形容这款游戏的受欢迎程度。
  截至目前,《王者荣耀》用户群覆盖了中小学生、大学生、青年白领等各个年龄段,日活超5千万,俨然已成为腾讯最大的吸金利器。
  但在光环背后,《王者荣耀》却给社会带来两大隐患。一方面,由于玩家低龄化严重,这不仅影响学生群体的学业,还存在曲解历史的问题;另一方面,这背后还滋生出游戏“打手”的灰色产业链。
  月入30亿,《王者荣耀》成腾讯吸金利器
  据悉,《王者荣耀》早前于2015年11月正式公测,是一款基于微信、QQ社交关系链的MOBA(多人在线对战)类手游,由腾讯游戏开发并运行。这款手游被视为LOL《英雄联盟》的复刻版,但门槛更低,更方便用户消磨碎片化时间。
  来自腾讯控股的财报显示,2016年四季度,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,日活跃用户超过5000万。2016年全年,腾讯控股的移动游戏总收入达到384亿元。2017年一季度,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。腾讯表示,移动游戏收入的增长主要是由《王者荣耀》、《穿越火线》等游戏的带动。
  与此同时,光大证券在最新发布的研报中对这款游戏给腾讯带来的具体收益做出了预估。研报指出,《王者荣耀》今年将为腾讯手游收入带来显著提升,预计该游戏全年贡献超270亿收入,这个数据达到了2016年整个移动游戏行业收入的33%。
  而《王者荣耀》近日再次流出惊人数据,其2017年一季度收入超过120亿元,相当于月入30亿,每天有8000万-9000万场对局,收入直逼微博2016财年全年净营收。以上种种数据均表明,《王者荣耀》无疑拥有非常强大的吸金能力。
  玩家低龄化严重,中小学生玩家沉迷游戏、曲解历史
  随着《王者荣耀》的火热程度日益高涨,这款游戏迅速在国内俘获了巨量用户。但与其他网游不一样的是,由于《王者荣耀》门槛极低,玩家低龄化异常严重。腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中,11岁至20岁的玩家比例高达54%。
  自古以来,在“业精于勤荒于嬉”的古训之下,游戏与学业往往是两个很难兼得的东西。显然,《王者荣耀》在风靡全国的同时,面临的一大问题就是影响学生学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。
  近期,几段火爆朋友圈的视频就是很好的佐证,当一名幼儿园老师问学生谁会玩《王者荣耀》时,大部分学生都举起了手。而在对小学生群体的采访中,多数学生表示拿“五杀”、“六杀”已不在话下。可见,这一用户群体在玩游戏上花了多少时间。
  此外,《王者荣耀》还一个备受争议的点在于,容易让学生曲解历史。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。
  《光明日报》曾发文称,《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。
  《人民日报》随后转载了该文章,并指出开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。
  游戏“打手”职业暗自生长,代打产业爆发
  此外,随着《王者荣耀》的用户群体越来越庞大,这让一些操作技术较强的玩家找到了不小的“商机”。在依靠比赛拿奖金、直播游戏等正规渠道赚钱之外,不少技术型玩家还开始发展起了游戏“代打”、“陪练”等灰色产业。
  蓝鲸TMT在天猫及淘宝平台以“王者荣耀”为关键词进行搜索,首先出现的都是“王者荣耀代练”。在淘宝平台输入“王者荣耀代练”之后,便出现52页搜索结果,至少有数百家店铺开展该游戏代练业务。
  一位经营该业务店铺的客服人员表示,在价格上,代练的不同段位会有不同金额的收费,整体来说就是级别越高的段位收费越高。一家店铺的报价显示,黄金3到铂金5代练收费仅19元,钻石5到王者收费220元。
  由于《王者荣耀》代练情况日益严重,腾讯方面也不得不出面打击这种行为。6月13日晚间,《王者荣耀》官方发表“净化游戏环境声明”,对恶意送人头、恶意挂机、恶意只打野不参团、恶意投降、恶意乱出装备(如出6双鞋)、代练、故意掉分等行为进行专向打击。
  当前,腾讯已开始着手打击“代打”产业,试图将这一负面影响降到最低。但在影响学生学业方面,腾讯尚未提出合理的解决方案。有业内人士表示,未成年学生群体缺少自制能力,难以拒绝如此火爆游戏的诱惑,若单单只是依靠家长和学校监督,强制卸载游戏软件、没收手机等方式并不能真正解决问题。在这种情况之下,游戏分级制度的实施已迫在眉睫。或许,这才是腾讯目前最需要考虑的事情。
(责任编辑:梁猛 US039)
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本次FIFA比赛日结束后,各大洲世界杯名额归属已明朗化…]
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日活超5000万的《王者荣耀》,是如何火起来的?
在公车上,在地铁上,在公司饭后,在春节回家同学聚会的这些生活场景,随处可见有人在玩王者荣耀。
很显然,王者荣耀超级火。
你有没有想过,你是如何被王者荣耀圈粉的?你有没有想过王者荣耀是如何流行起来的?
文 | Levin王者荣耀很火,日活超5000万。记得在春节回家的大巴上,我掏起手机打开了王者荣耀,正准备找些乐子。有趣的是,断断续续听到身边传来腾讯游戏熟悉的Timi声,一看周边有好几个人也在玩王者荣耀。于是,一句“原来你也玩王者啊”打开了彼此的话题,加了好友并一起玩了起来。王者逐渐成为一种新的社交方式,成为2亿年轻人的共同选择,只要共同喜爱这款手游便可有话可聊。
从这半年来,每天我都能在微博朋友圈讨论这款手游,这并不是昙花一现的热度。从百度指数和Appstore的数据上看,王者荣耀这款手游简直火爆。那么问题来了,王者荣耀为什么能这么火?本文将试图从多角度讨论腾讯是如何推动这款游戏与值得推敲之处。下文中讨论的亮点,同样可作为其他游戏的运营手段参考。简单来讲,我认为,王者荣耀之所以这么火,主要的原因有三点:好时机、好产品、好推广。一、选对了时间窗口随着移动互联网和智能硬件的发展,国内手游行业从2014年的疯狂成长,到2016年的理性成熟,市场由增量市场逐步转入存量市场,人口红利几进消失,手游行业的竞争更加激烈,产品的差异化其实不大。游戏经过粗制滥造后,快速上线圈钱的现象难以再现,取而代之的是精品化、重度化的手游将深受玩家喜爱,而这背后更深层的原因是玩家需求的不断变化和对产品品质的要求越来越高。王者荣耀这款Moba类手游刚好符合重度化、精品化的属性,以多人在线竞技为核心,强调社交性,又强调竞技性。二、极致的游戏体验1、核心Moba游戏的四个点一是玩法性:游戏节奏快,具有高度的竞技性,一局游戏大概15-20分钟,考验了团队的指挥、带线的节奏、团战的配合等,这些玩家行为都是基于对最终胜利的渴望,让玩家深刻体会到电子竞技的紧张和刺激。另外,玩法也具备多样性,不同英雄有不同玩法,每一局都是新鲜的阵容对战,很难玩腻。官方不定时会更新新的英雄或皮肤,时刻维护着玩家的新鲜感二是平衡性:Moba类玩家非常关心游戏是否绿色,是否因为人民币玩家花钱就会出现碾压的现象。同时,匹配机制是否合适,能否匹配到水平相当的队友和对手至关重要,让所有玩家都能公平公正的竞争三是用心打磨:团队以工匠精神来不断打磨游戏,包括调控每个角色的基础属性,将游戏的画面,角色设计,配音都发挥到了极致,让玩家感受到这是用心之作。四是社交性:Moba是多人竞技游戏,是否有好友一起组队玩决定了这款游戏的走向,没有好友很寂寞,有了好友才欢乐。而好友关系链一直是腾讯最擅长把握的点。你不仅能跟微信好友、qq好友,你还能邀请基于LBS的附近玩家一起开黑。2、引入传播动机的设计
游戏的传播,除了营销部门的大力支持之外,思考如何让玩家自行推荐和分享,在游戏内就引入传播动机的设计就非常重要,以此来依靠口碑传播和玩家互相安利。而传播动机的一个核心点就是让用户炫耀的机会,获得成就感。有些人先前没玩过Moba类游戏,所以成绩不高,这批人很容易流失,怎么让这些人也获得成就感?王者荣耀这点做得的非常好,如果玩家在游戏中打得最好或连胜或升段位,都有酷炫闪亮的截图,让玩家感觉特别爽!同时,玩游戏过程时不时会获得各种成就标签:最佳队友、时尚达人、人生赢家、战队精英、全胜而归...这些会显示在玩家的基本资料里,给玩家带来成就感和乐趣。3、入门简单化,参与门槛低
当时国内做Moba类游戏的并非只有王者荣耀,还有全民超神、自由之战、虚荣等。而国内的Moba类游戏大多数是参考借鉴于LOL,不同于端游的复杂性,游戏如何简化改良才能适用于移动端?相对于其他Moba手游,王者荣耀的优势在于入门简单化,哪怕你没玩过Moba游戏,刚开始玩王者荣耀的人都会觉得这游戏太特么简单了,对面是不是小学生。这也意味着,我那家能在这个游戏中感受到乐趣所在。我曾经同时在玩虚荣,但玩这个游戏让我觉得太难了,太需要技术了,我玩不来,老是被对面虐的不要不要的,所以后来我弃游了。三、强有力的运营推广1、王者的火爆,离不开直播的造势在渠道曝光上,腾讯利用游戏直播平台的巨大流量,快速精准的圈住了一批游戏玩家。一方面,腾讯跟直播平台有深度的合作,比如为主播提供了丰厚的游戏礼包奖励,联合直播了KPL联赛、TGA、QGC等赛事。另一方面,直播平台当时看到移动手游直播的潜力后,也在加强对手游直播的品类挖掘。通过高价签约这个品类的主播以及举办直播活动的方式,大力推动了王者荣耀品类的发展。
比如,当时我在虎牙直播联合了八大游戏媒体,举办了《YSL王者荣耀联赛》,超玩会、仙阁,Estar等王者知名战队也报名参赛,整个游戏联赛通过各大媒体、直播平台专题页、知名主播直播解说等方式,曝光量达到千万以上。双方共同发力后,这个品类的直播就火了起来。现目前,在各大直播平台的手游分类上,王者荣耀可以说是人气最旺的品类。高度的可玩性和观赏性,让这款手游成为了很多手游主播的热门选择。同时,其他品类的热门主播偶尔也会开黑一局,为王者荣耀导了大量的玩家用户。2、腾讯的推广商体系
2016年由官方打造的“王者城市赛”在上半年去往16座城市,还与荣耀V8合作举办了覆盖18个省份的校园赛,吸引了大量爱好王者荣耀的玩家参与线下。不仅产生了一大批实力雄厚的高校玩家,更引发了大范围的高校参赛热潮与城市热点升华。那个时候,走进各大高校,无处不见这款游戏的推广,王者也逐渐被广大大学生们接受和认可。他们利用城市赛、校园赛等地推的手段进行线下的曝光普及,快速提高了品牌知名度,让更多人知道《王者荣耀》这款游戏。3、打造移动电竞职业赛事
2016年,《王者荣耀》首都发布以“嗨电竞”为主题的电竞发展计划,致力于构建人人都可以参与进来的赛事体系。除了举办城市赛和校园赛,下半年9月份还举办了首届KPL职业联赛,赛事奖金金额高达185万奖金,遥遥领先与国内其他移动赛事。整个赛事按照电子竞技的思路和产业格局去做,电子竞技整体产业链主要包括了3个核心点:赛事、明星、媒体。从2016年上半年KOC赛区、QGC赛区、TGA赛区、WCG赛区脱颖而出的12支顶尖队伍,经历常规赛、季后赛和总决赛三部分。
耗时三个月为玩家呈现了顶尖的职业联赛观赏体验。玩家可以在直播平台和游戏内的赛事入口观看直播,吸引了众多玩家观看赛事直播。同时,官方将培养赛事的优质解说和明星包装推广,利用官方渠道、直播平台、媒体等渠道全方位曝光这些优质的选手,将其打造成明星,再通过明星选手的直播、输出优质视频到优酷腾讯等方式来拉升王者荣耀的热度。另外,赛事上前置性引入专业内容制作团队,产出赛事综合资讯、赛事策略教学、赛事基础视频丰富内容,高热度的新闻也深受游戏媒体的热捧。在KPL赛事期间,各大游戏媒体的专区纷纷参与曝光KPL赛事的进程。4、话题营销
微博用户的多样性,可以让专业群体口碑向大众口碑进行扩散,因此微博也作为线上营销的主要运营阵地。王者荣耀官方围绕游戏的微博话题能让玩家直接在线上进行游戏内容的互动,利用游戏明星及KOL成为话题传播的重要爆发点。例如,#王者荣耀攻略#话题高达1.1亿的阅读量,#王者荣耀智囊团#话题高达7200万阅读量。王者荣耀凭借过硬的质量在微博形成“自来水”群体,很多玩家和微博搞笑大V们针对玩家的痛点,自行制造了很多优质内容,比如王者荣耀段子和表情包,在微博传播效果甚佳,用户互动量惊人,形成了良好的口碑传播。
总而言之,王者荣耀这款游戏出现在了合适的时间窗口,凭借极致的用户体验再加上腾讯爸爸强有力的推广支持,才让这款游戏持续升温,到达今天的DAU过5000万。但手游的游戏周期一般较短,王者荣耀是否能跟LOL一样继续风靡下去呢?我们拭目以待!
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1 “我一定要尝试一下《王者荣耀》。”今年3月,在大学师门的微信群里,导师这样说。 关于我的导师与游戏的故事,可以参看之前的文章《我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课》。这可能是导师第一次主动提出要玩一款手游。据她说,最近她认识的一些特别传统的“文化人”也开始玩这款游戏,这...
注:本文首发于 2017 年 7 月 下一个王者荣耀露出苗头很久了,今年夏天开始爆发。 过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。 这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再拥...
《王者荣耀》春节期间的日活跃用户峰值超过了8千万。 腾讯2016年度全年业绩报告这样评价《王者荣耀》的日活跃量,「创造了我们平台上智能手机游戏的新纪录。」 在这个被携着《阴阳师》的网易步步紧逼的2016年,《王者荣耀》重新挽回了腾讯作为全球收入排行第一游戏公司的尊严。据...
文章开头:本文是isNaN个人号发布于产品壹佰的文章(http://www.chanpin100.com/article/104654)转载文章仅供大家学习,不作任何商业用途。 大家都在玩儿的《王者荣耀》,凭什么成为现象级? 前言 《王者荣耀》作为一款现象级游戏,自2015...
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尊敬的领导
您好!在经过深思熟虑之后,我决定辞去目前在公司的职位,现在由于我的个人原因不得不离开公司,给公司造成的不便还请谅解。
加入这个集体三个多月,在这段时间里,我学到了不少东西,也明白了很多道理。这段时间里,多谢谢总和陈总的照顾和指导,非常感激。
每当妈向别人介绍我是她女儿时,人们总是带着诧异的目光看着我,对妈说:“这是你生的?怎么一点都不像啊?” 这时妈就会瞪一眼说话的人,笑着说:“一点都不像我,跟她爸一模一样的,连性格都像他爸!” 没错,我和娘亲大人长得是一点都不像,不过当我和爸出现在大家面前时,别人会跟我爸说:...
今天山泰吃了四袋方便面和俩盒牛奶,一个鸡腿,一个饼,一碗米线,明天礼拜今天山泰想放松下自己,吃东西看美剧,舒服舒服自己,到后来肚子憋的要命了,山泰觉的自己不适合买东西一大堆慢慢吃,适合吃多少买多少。
秋日的风轻轻的抚摸太阳时,风儿随风充满了芳香,温柔又多情。已经是开学第二周了,大多数孩子都已经一点点适应了他们的小学生涯。 可是总有那么几个孩子因为想家而无法很快地适应学校生活,那个叫程凯的男孩子就是这里面的一个。开学第一周,在校生活没有任何问题,周六日在家过了个周末,可不...
轩: 抬头看看教室里的倒计时,在校时间只剩下了六天,忽然感觉到了时光的匆匆。 特别怀念八年级的时光。那时候,你是多么勤奋啊!数学老师特别喜欢你,说你数学学得快,说你学习态度好。那时候,你的成绩一直在班里前二十名之内。 可惜的是,八年级下半学期,你忽然懈怠起来,上课心不在焉,...& 为什么腾讯能做出30亿月流水的《王者荣耀》,而网易做的是更小众的《阴阳师》?
为什么腾讯能做出30亿月流水的《王者荣耀》,而网易做的是更小众的《阴阳师》?
作者 | 彬元资本 邱梦晨
》到底有多火?最直观地说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。
除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
从 商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。
很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?
“内容至上”是一把双刃剑
事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过iOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。
&为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,充的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。
在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的
,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率。
网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。
简而言之,此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行 金钱或时间的投入。
而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。
此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。
所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。
我们用一张图表来说明,规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。
阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。
同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由
利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。
毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家尤其是大R玩家的不满。
由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等
游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。
不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。
被神化的“渠道优势”
基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,年三年的时间,腾讯通过LOL、DNF、QQ飞车、CF等爆款把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。
这种爆发式的增长让我们下意识地认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。
一直以来 投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种 观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。
可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。
年之间通过推出自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。
在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。
不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上,没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。
归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。
从这个角度讲,
腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。
“像素块”的破局?
《王者荣耀》在今年的爆发,难免让人想起2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?
Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的、历史销量排名第二的游戏。日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台
Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联盟呢?
从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首先就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。
无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。
为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。
以IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。
从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受
爱好者好评的《阴阳师》,却没有做出人人都在玩的《王者荣耀》了。
&文|彬元资本邱梦晨导读:《王者荣耀》到底有多火?最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸...&?节后首个交易日,大盘收复放量长阳,这根阳线是年后涨的最多的单日阳线,昨天在严控仓位的前提下我建议了大家多看少动,一直到今日收盘,基本维持在最高点,但是我们提前已经减仓,仓位不大,并没有吃到太多利润,究其原因,节后反弹主要因素是受到突发消息面影响,整个河北板块集体高开接近涨停,但是在操作方面依然不用急躁,还会有低吸机会。根据昨日的分析,站稳3200点需要新增的多头力量,实际上新增的多头力量就是以河...&如果说《英雄联盟》标志着全民电竞的开始那《王者荣耀》将移动电竞推向了一个新的高度让业界真正看到了移动电竞的潜力不得不叹服于把他一手带大的腾讯爸爸究竟有怎样多财善贾的能力可以让我们对农药一遍又一遍地弃坑让我们发出如此哀嚎当前浏览器不支持播放音乐或语音,请在微信或其他浏览器中播放赞-->BAT财报对比一周前,腾讯的财报震惊互联网,千亿级别的收入,无与匹敌的体量,以及在一些领域近乎于垄断的势能让无数人在...&?周四大盘收出中阴线,不过我们提前已经做到预防,在空头逐步转强之前,提前减仓控制好仓位,市场来不得半点虚假,这就是股市,真金白银只能如此,而不能抱有幻想去死守。现在大盘已经到达前期支撑位3200点附近,我们来看这个支撑平台的多空格局是由三个分界点造成的,分别是2.17-2.20日,3.9-3.13日,而最后一个就是现在,2.17日的阴线是上涨过程中回调,多头20日以光头阳包阴回击空头,而3.9日空...&流水的重要性:想来大家对于银行流水并不陌生,无论是办信用卡还是申请贷款,你都能够在申请材料的要求上看到它的身影。银行流水的重要性不言而喻。1.工资现金发放可自制银行流水具体说来,也就是在每月固定的日子将固定的资金存入同一张银行卡内,长此以往坚持3或6个月,打印出的自存流水也能得到多数非银行金融机构的认可。2.靠近大额信贷“智”造流水有讲究信用贷款额度与还款能力紧密挂钩,这已成为众人皆知的“秘密”了...&
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