有没有11号一起去万达广场打LOL水友是什么意思赛的

什么叫水友赛?_百度知道
什么叫水友赛?
水友指的是一起吹水、聊天,有着某一种共同兴趣的人。水友赛就是指非正式比赛,纯粹为了高兴,好玩而举办的一些活动或比赛;比如中国CS冠军队wNv,队长alex经常与粉丝一起举办CS水友赛。
采纳率:60%
一起泡论坛灌水的朋友组织的比赛
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在以前的意思是:“水友”一词中的“水”地方色彩甚浓,有说话不讲信用,不够诚信之意。“水友”即指对待朋友不讲诚信,不够信用,说话不切合事实的人。 可在今天的网络世界里呢,他的意思是:是指一起灌水的朋友或者在同一帖子下发表个人意建的朋友们.
就是一起泡论坛灌水的朋友组织的比赛
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英雄联盟水友赛是什么意思?
英雄联盟水友赛,是指由部分玩家或者工会或者其他组织组织的非职业性游戏娱乐活动。《英雄联盟》是由美国Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。比赛地图:已知的有6个地图:1、召唤师峡谷(正义之地,分春夏秋冬四张5V5,S3以来未随季节做改变)2、水晶之痕(统治战场)3、扭曲丛林(旧版3V3)4、试炼之地5、扭曲丛林(暗影岛版本)6、嚎哭深渊(极地大乱斗)LOL水友赛采用召唤师峡谷(正义之地)和嚎哭深渊(极地大乱斗)参赛者和条件:参赛者和条件由举办方决定。
是某个栏目组邀请LOL中小有名气的玩家对战。
比如邀请WE的若风、 或者IG的姿态。之后在发布到网上,或网上直播、电视直播之类的。
没有水友赛。请确认。
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余姚首款轻社交 App&p&我在旧金山湾区工作了几年,谈谈我的理解。&/p&&p&美国不仅仅是 IT 行业不加班,基本上所有行业都不加班。所以 IT 行业也没有什么特殊的,仅仅是跟其他行业一样而已。工作是工作,生活是生活,工作绝不能影响生活与家庭,这是底线,也是社会的共识。&/p&&p&而 IT 产业又有其特殊性,聪明的管理者们自然也有许多的办法来保证项目正常完成,因此有很多制度和现象是 IT 产业特有的。&/p&&p&比如软件项目开发中,并不是开发者越多越好,事实上,在开发者超过了一定数量后,还会成反比。一个团队中十个优秀资深的开发者往往能顶上百个普通开发者,要保证开发进度和质量,就要招牛人。因此,湾区资深的开发者极其容易拿到高的薪水。&/p&&p&既然开发不加班,那大部分对于项目管理的压力都在产品经理的身上。如果需求变更,开发基本不太会跟着加班一起赶进度,最后项目延期导致的后果几乎完全由产品经理承担,该走人的走人,与开发无关。因此,湾区的产品经理往往压力很大,但这也倒逼着项目在开发之初就得把需求完全确定,哪怕不确定,也需要跟开发的协商在系统设计的时候能够预留改动的空间。也因此,不少湾区的产品经理都有工程师的背景。&/p&&p&当然,虽然嘴巴上说着不能加班,但聪明的资本家们想出了另一套在湾区 IT 企业被广泛采用的系统:&b&弹性工作制&/b&和&b&无限期带薪休假&/b&。&/p&&p&弹性工作制就是没有规定的时间上下班,任何时候想来就来,想走就走,任何时候想工作就工作,不想工作就不工作。而无限期带薪休假也正如其名,没有规定多少时间可以休假,任何时候只要想休假,跟老板商量后,就可以休假,不需要上报 HR,也不需要统计时间。&/p&&p&这套机制虽然看起来美妙,但其实陷阱也很多,特别是对于竞争激烈的环境。毕竟任务都摆在那里,升职需要的影响力也摆在那里。为了升职加薪,快速出活,自然都拼命努力,少休假,多干事。在湾区转转,也有大量的公司有员工晚上上班到很晚,周末自发去上班(因为弹性工作制,这里没有加班一说,因为没有区别),很多人一年也不会休假超过2周。但这与公司的要求无关,更多地是自己的选择。&/p&&p&我想这也是美国硅谷奇妙的地方,给需要生活的人分明的界限,保证生活与工作的平衡,同时也给热爱奋斗的人无限的空间与机遇,让你尽情成长。一切奇迹都有可能发生。&/p&&p&----&/p&&p&by &a class=&member_mention& href=&///people/e0b5a47e282b0cc705bf& data-hash=&e0b5a47e282b0cc705bf& data-hovercard=&p$b$e0b5a47e282b0cc705bf&&@陈然&/a& &/p&&p&Tubi TV 疯狂招人!&/p&&p&美国:&a href=&///?target=http%3A//grnh.se/5ywoiu1& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&grnh.se/5ywoiu1&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&北京:&a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/26&/span&&span class=&invisible&&927734&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&
我在旧金山湾区工作了几年,谈谈我的理解。美国不仅仅是 IT 行业不加班,基本上所有行业都不加班。所以 IT 行业也没有什么特殊的,仅仅是跟其他行业一样而已。工作是工作,生活是生活,工作绝不能影响生活与家庭,这是底线,也是社会的共识。而 IT 产业又有…
&p&&b&(超多图预警~篇幅略长)&/b&&/p&&p&勉强回答一下:&/p&&p&TI历史上面发生的趣事很多,憋英语、大爹notail、骑马舞嘲讽、睡觉,当然还有最著名的“Chinese Dota Best Dota”、“那是你B爹”、“kiss my ass”,总结如下:&/p&&h2&&b&1.老队长实力“憋英语”&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-bf08221b4_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-bf08221b4_r.png&&&/figure&&p&在TI5中,DOTA圈以英语见长的老队长ROTK在赛后采访中,上演了一出“实力憋英语”的场面,老队长本想用英语交流,却最终把翻译叫了上来。&/p&&figure&&img src=&/v2-75f9b058e5bbce275495_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-75f9b058e5bbce275495_r.png&&&/figure&&p&背景是TI5的胜者组第一轮比赛中,EHOME爆冷2:0击败当时热门队伍Secret,前者的一二号位为新人C位妖精和新人中单CTY,三四号位为退役复出的老将ROTK和国士无双,五号位则是门票天才ddc。而后者Puppey领衔的secret当时拥有RTZ、S4、zai等一众名将,与EG并称“大魔王”。&/p&&figure&&img src=&/v2-6b6f9e477a3d2a61adaeeaee_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-6b6f9e477a3d2a61adaeeaee_r.png&&&/figure&&p&赛后采访中,老队长在前几个问题还能勉强磕磕绊绊地通过一些英语回答问题,比如我们认真训练什么的,当主持人问及比赛中获胜的原因的时候,老队长终于难以为继。&b&这个表情后来被各大网友做成了表情包,R神后来微博的头像出处也在是这里&/b&。&/p&&figure&&img src=&/v2-18be1ca42130dcd42d80424_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-18be1ca42130dcd42d80424_r.png&&&/figure&&p&后来,终于翻译登场,为了沟通的桥梁,后续的翻译和采访进行得非常顺利,&b&但是当时观众和解说都已经忍不住笑了出来,我记得当时看的解说是BBC和单车老师,一开始还为老队长解释,后来直接克制不住笑了出来&/b&。现场气氛非常轻松活跃。&/p&&figure&&img src=&/v2-b660f52fa4dd5c54bdaf4fbb_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-b660f52fa4dd5c54bdaf4fbb_r.png&&&/figure&&p&后来,老队长在直播的时候说,他并不是紧张(老队长的性格确实也不像那种怯场的人),而是心情过于激动,导致语无伦次。&b&这是TI5上面最著名的花絮之一。&/b&&/p&&h2&&b&2.激情四射的TI4: Puppey&ROTK&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-105cd3f858f526e588bdc6e_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-105cd3f858f526e588bdc6e_r.png&&&/figure&&p&在TI4的全明星赛上面,有另一个花絮,TEAM ROTK(R神教练)进入比赛房间中,R神直接躺倒到隔音房的地板上。&/p&&figure&&img src=&/v2-fff37dbdfb98c8c097325f_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-fff37dbdfb98c8c097325f_r.png&&&/figure&&p&老队长说,现在队友们都不需要我了,我可以先睡了一会儿了。然而,这个时候Puppey突然出现,也躺在地上。&/p&&figure&&img src=&/v2-114bd90c1a865edc632f2617_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-114bd90c1a865edc632f2617_r.png&&&/figure&&p&“爱沙尼亚拳击手”表示他要和老队长一起睡,并且两人紧紧地抱在了一起,成为了当时全明星赛上一对“官方CP”。&/p&&figure&&img src=&/v2-eeccd2fbdba59c64bc8fb_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-eeccd2fbdba59c64bc8fb_r.png&&&/figure&&p&这一对真的很有爱,但是,我总觉得很违和,Puppey的基友现在正在另一个隔音房中,而B神就在同一间隔音房内,看着他俩“缠绵”。&/p&&h2&&b&3.大爹notail&/b&&/h2&&figure&&img 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width=&1366& data-original=&/v2-5ba8baf83b650ec7d04f696_r.png&&&/figure&&p&然后,notail用手指向了主持人,然后说道“Call me DA(大)DIE(爹)”,然后主持人也迅速地说了一句“Thanks DA(大)DIE(爹)”。&/p&&figure&&img src=&/v2-0ddbadc40c281_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-0ddbadc40c281_r.png&&&/figure&&p&&b&有些时候,我觉得DOTA的电子竞技在某些程度上面,实现了我国很多游戏、动漫没有达到的“文化输出”的效果,大爹一词不见得多高雅,但是DOTA选手就会觉得比较霸气,因为这是冠军的语言&/b&。&/p&&h2&&b&4.Chinese DOTA BEST DOTA&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-dc3984fbe5a932d56b5c9_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-dc3984fbe5a932d56b5c9_r.png&&&/figure&&p&在TI 5的全明星赛上面,分为了TEAM notail和TEAM CHUAN,规则是两人分别在看台上面挑选现场水友观众和全明星队组成10VS10的比赛。&/p&&figure&&img src=&/v2-b1eac3d8fd453deabe39_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b1eac3d8fd453deabe39_r.png&&&/figure&&p&现场观众当然非常渴望打这场世界上级别最高的DOTA“水友赛”,都无所不用其极,举国旗的(一位举着丹麦国旗的人被Notail选中,因为大爹是丹麦人)、COSPLAY英雄的,举着标语的,甚至还有赤裸上身吸引注意力的。&b&随后,CHUAN挑了一位中国水友,引发了中国TI历史上最著名的第一句。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-a73e3a92e2f9fdeb15551e14_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a73e3a92e2f9fdeb15551e14_r.png&&&/figure&&p&在CHUAN神挑了这位中国水友之后,发生了以下这一幕:&/p&&p&主持人问CHUAN神:What you gonna do if you discovered that someone you have selected doesn't play so much? (如果你发现你选的水友其实玩的不多,你会怎么办?)&/p&&p&CHUAN神(挥舞起拳头):Ho, that &b&Chinese DOTA, Best Dota!(此处不给翻译)&/b&&/p&&p&&b&这应该是我记住最深的第一句话了,一直到现在。&/b&&/p&&h2&&b&5.Dendi哥骑马舞嘲讽&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-0dbac6f007e5cf8c7cd3_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-0dbac6f007e5cf8c7cd3_r.png&&&/figure&&p&在TI3全明星赛上面,曾有一波中期GANK,屠夫成功地从塔下的兵堆中把对方的英雄勾出来,&b&并轻松杀死,之后DENDI暂停了游戏。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-7d50a80f77ebd0d7cb9b4bd_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-7d50a80f77ebd0d7cb9b4bd_r.png&&&/figure&&p&&b&之后他冲出了隔音房,只为嘲讽&/b&。侧面的光线不大明显,图中绿色框中的人就是正在跳舞的DENDI,我们可以看看光线更好的照片:&/p&&figure&&img src=&/v2-30fda8e3aceb232def36_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-30fda8e3aceb232def36_r.jpg&&&/figure&&p&&b&没错,他当时正在跳最为流行的“骑马舞”&/b&,这是DENDI的嘲讽方式,有些时候,语言嘲讽已经无法满足这位乌克兰老司机,他要用行为进行嘲讽。&/p&&figure&&img src=&/v2-90b8b58af9aeb044c388f6e_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-90b8b58af9aeb044c388f6e_r.png&&&/figure&&p&没错,跳完舞之后,他还冲到对面的隔音房前面大喊大叫进行嘲讽,图中站在430和PUPPEY中间的那个人就是正在嘲讽的DENDI 。&/p&&figure&&img src=&/v2-01e7d80f15a734a2bf9c9c_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-01e7d80f15a734a2bf9c9c_r.png&&&/figure&&p&回到自己的隔音房还不消停,还要做个动作嘲讽下。&b&总之,TI3的舞台,无论是正赛阶段的泉水沟,还是娱乐全明星的比赛,都被DENDI“霸占”了舞台。&/b&&/p&&h2&6.Loda, Kiss my ass&/h2&&figure&&img src=&/v2-ffdfdc64787ed5_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-ffdfdc64787ed5_r.png&&&/figure&&p&在先前的D2L比赛中,老队长ROTK曾经表态“LODA,KISS MY ASS”,在TI4上面,成为了一个新的嘲讽梗。&/p&&figure&&img src=&/v2-b4b5ead88_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-b4b5ead88_r.png&&&/figure&&p&主持人上来直接就问LODA,如何看待ROTK想要他亲屁股这个事情,这个时候的LODA是在TEAM XBCOT,对面就是TEAM ROTK。&/p&&figure&&img src=&/v2-b6d567b16df3_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-b6d567b16df3_r.png&&&/figure&&p&LODA回复:老队长的确有个漂亮的屁股。。。。。。全场爆炸,对面的ROTK也笑得不行了,TI 4真的是最为激情的一届TI,包括正赛阶段VG和DK的R&B相爱相杀、HAO和MU等等。&/p&&h2&7.Dendi哥屠夫出场&/h2&&figure&&img src=&/v2-b3d12242d2cfef75bb02_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b3d12242d2cfef75bb02_r.png&&&/figure&&p&这是TI5全明星赛的花絮,&b&最后一个屠夫COSPLAY坐在了Puppey旁边,主持人采访Puppey感受,拳击手表示希望能够坐在DENDI旁边。&/b&这个时候的背景是只有DENDI一人在NAVI坚守5届比赛,老NAVI已经物是人非,连Puppey也已经离开,在欧洲区建立了自己的secret战队。&/p&&figure&&img src=&/v2-e2da237c7c1ddcbe13ba9_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e2da237c7c1ddcbe13ba9_r.png&&&/figure&&p&&b&结果真的是DENDI&/b&,这是官方安排的一个小彩蛋,不过DENDI摘下面具的时候,全场欢呼,Puppey也很高兴,场面很催泪。&/p&&h2&8.“那是你B爹”&/h2&&figure&&img src=&/v2-c976ca6a2a730e04caedc8e_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c976ca6a2a730e04caedc8e_r.png&&&/figure&&p&TI4的循环赛阶段,DK对阵TITAN,VG战队、LGD战队、IG战队和NEWBEE战队都在围观,当时B神操刀的小娜迦被击杀几次,有人说小娜迦快辉耀了,众人不信,这样逆风的小娜迦怎么可能憋出3800?后来,看了一下真的快3800了,R神立即说了一句&b&“看不起B神,那可是你B爹”&/b&。R神才是真爱啊。&/p&&p&&b&根据需求不断更新~&/b&&/p&&p&&b&如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~&/b&&/p&
(超多图预警~篇幅略长)勉强回答一下:TI历史上面发生的趣事很多,憋英语、大爹notail、骑马舞嘲讽、睡觉,当然还有最著名的“Chinese Dota Best Dota”、“那是你B爹”、“kiss my ass”,总结如下:1.老队长实力“憋英语”在TI5中,DOTA圈以英语见长的老…
&p&这就是传说中的&b&莫尔条纹(Moiré
Pattern)&/b&啦。一言以蔽之,就是&b&空间频率相近&/b&的两组图案&b&相互干涉&/b&,会有&b&更低频率&/b&(更宽间距)的图案显示出来。其中空间频率是指其中特征条纹间距的倒数。&/p&&p&说得这么玄乎,其实道理很简单啦!比如在两张透明塑料纸上分别画一排竖线,上面那张每隔1 mm画一条,下面那张每隔1.1 mm画一条,很容易发现,竖线每隔11 mm就会重叠一次。细线重叠位置附近,露出的间隙较大,显得&b&明亮&/b&;而细线不重叠的位置附近,露出的间隙较小,显得&b&灰暗&/b&。这样就形成了周期为11 mm的明暗分布来,整体看上去就是一个&b&间距更大的粗条纹&/b&,从而很容易被&b&眼睛&/b&感受到,&b&如附图1&/b&。当两者有一定&b&夹角&/b&时,条纹倾斜,&b&如附图2。&/b&&/p&&p&以上只是一维周期图案对应的情况。那么二维情况如何呢?我想你在生活中一定盯着两层&b&相互重叠的窗纱或者镂空座椅背&/b&看过吧?又或者……&b&美腿丝袜&/b&?细心的你一定会发现,在原有细密条纹的基础上隐隐约约有间距更宽的粗条纹出现。当两层窗纱不完全平行或者自身有所起伏时,这些条纹还会弯弯扭扭。用摄像头拍电视屏幕时也是类似的情形:&b&电脑屏幕上纵横的像素网格相当于第一层窗纱,手机摄像头里的CMOS或者CCD传感器阵列相当于第二层窗纱&/b&,甚至手机显示屏相当于第三层窗纱,于是拍摄得到的图案也是有莫尔条纹的啦。再加上角度偏离时的透视、镜头成像时的畸变,以及屏幕本身的微小形变,拍摄到的莫尔条纹同样可以有不同程度的弯弯扭扭。 其中一个加上&b&透视&/b&效果后,条纹呈曲线状,&b&如附图3。&/b&&/p&&p&=========================&/p&&p&&b&附注:&/b&&/p&&p&其实图像干涉可以是&b&空间&/b&上的,也可以是&b&时间&/b&上的。前者即为上述&b&莫尔条纹&/b&,后者则表现为因有限刷新率和扫描过程导致的&b&明暗闪烁&/b&条纹。看题目本身的表述,我主观感觉提问者指的应该是前者,所以就这么答啦。&/p&&p&另外,从数字信号处理的角度看,以上现象也可以大概理解为&b&频率混叠&/b&,需要分析&b&信号频率与抽样率&/b&的关系。不过这样有点把简单问题复杂化了,题主既然对这个现象提问,应该是没有学习过这方面知识的,举个类似&b&游标卡尺两列竖线&/b&的例子足够说明原理啦。&/p&&p&我一直认为,答题或科普可深可浅,对于不同的读者群需要不同的解释方法。例如莫尔条纹的&b&数学推导&/b&方面,对小学生,可以用&b&最小公倍数&/b&的概念作说明;对于中学生,可以用三角函数的&b&和差化积、积化和差&/b&公式来推导;对于本科以上读者,可以从数字信号处理中离散&b&傅里叶变换&/b&角度深入分析。&/p&&p&=========================&/p&&p&关于评论区大家普遍关心的几个问题的澄清:&/p&&p&1. 很多朋友提到&b&屏幕刷新率&/b&导致的明暗条纹,这个与莫尔条纹无关。刷新率导致的条纹是时间上的不同步导致的,而莫尔条纹仅仅是空间上周期图案的效应。附图4和附图5可以清晰地说明这一点。例如,&b&附图5&/b&中同时有与刷新率有关的纵向明暗条纹和弯曲的彩色莫尔条纹,而当调整屏幕刷新率到合适频率后,与刷新有关的条纹消失,仅留下&b&附图4&/b&中纯粹的莫尔条纹。&/p&&p&2. 莫尔条纹与栅线的空间频率直接相关,也就是说对栅线间距变化很敏感。正因如此,相机拍摄时的距离远近、放大缩小、焦距调整、手的抖动等,都会导致屏幕栅线在摄像头传感器阵列上对应的投影图案中间距的变化,从而使条纹变形,甚至消失。别忘了正文中一开始强调的&b&“空间频率相近”&/b&几个字。&/p&&p&3.目前的&b&视网膜屏&/b&(Retina屏幕)分辨率大于300 dpi,即每英寸栅线大于300条,太密集了,莫尔条纹不明显。但是仔细调整相机间距,还是可以看到的,比如我附图4中的就是。另外,打印机目前分布率普遍大于300 dpi,也是类似的。&/p&&p&4. 目前很多相机或者手机,为了消除莫尔条纹,会在硬件或软件方面自动处理,所以条纹会有所减弱。一个典型的例子,是用相机拍照时,很可能自动处理弱化条纹;而拍照预览时,尚未经过算法处理,条纹更明显,此时对屏幕截图,结果也比直接拍照要明显。&/p&&p&5. 图片本身是数字图像,也是离散的点组成的,所以在手机上放大、缩小、旋转时也会有莫尔条纹,不过目前这方面的消除算法已经成熟,所以不那么明显。不过对于比较大的图片,在手机上做放大预览时,有时候需要一定的时间,这个过程中刚放大时能看到莫尔条纹,大概1s不到算法调整后又会消失。 &/p&&p&6. 其实有些屏幕本身还会有另一种条纹,大家似乎都没有提到,不过我也补充下吧。如&b&附图6&/b&中的同心环彩色条纹,这个与以上完全无关,是屏幕本身结构导致的光学现象,与偏振有关,这里不做赘述。非磨砂的液晶屏更容易看到,尤其是侧面倾斜观察时。它的特点是关了电脑也能看到,而且肉眼看就有,与相机无关。这个容易区分。&/p&&p&&br&&/p&&p&=========================&/p&&p&附图&/p&&figure&&img data-rawheight=&591& src=&/v2-02e0f0f82783e9aca5ad_b.jpg& data-rawwidth=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-02e0f0f82783e9aca5ad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&591& src=&/v2-36ad395bb3c02ef179b2ed5_b.jpg& data-rawwidth=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-36ad395bb3c02ef179b2ed5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&591& src=&/v2-9db6b2fd51e79b46acf96d_b.jpg& data-rawwidth=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-9db6b2fd51e79b46acf96d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&591& src=&/v2-e50c3efbb8c3872b92bf_b.jpg& data-rawwidth=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-e50c3efbb8c3872b92bf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&591& src=&/v2-fb073e718ea849fe5258bc_b.jpg& data-rawwidth=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-fb073e718ea849fe5258bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&468& src=&/v2-d513bc66ed176de21d6f0e_b.jpg& data-rawwidth=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/v2-d513bc66ed176de21d6f0e_r.jpg&&&/figure&&p&最后,还有你们要的欲望丝袜,不,渔网丝袜:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&1707& src=&/v2-09a8b64e393aa387aa731_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-09a8b64e393aa387aa731_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&嗯,其实是椅背啦!好好办公,别想那些没用的!(不要问我为什么椅子少了一个扶手……)&p&&br&&/p&&p&=========================&/p&&p&&br&&/p&&p&正文部分内容原载&b&中科院物理所微信公众号 &/b& 每周五的 &b&问答专栏 &/b&第66期 第2题。我是原作者本人。&br&链接:&a href=&///?target=https%3A//mp./s/r2IErK5g_PruRxygPD9mFA& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&mp./s/r2IE&/span&&span class=&invisible&&rK5g_PruRxygPD9mFA&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我们是一个几十人组成的&b&校园科普社团&/b&。欢迎关注,谢谢支持!&/p&&p&另附一个之前写的与光的干涉有关的回答:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2706&/span&&span class=&invisible&&2939/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&
这就是传说中的莫尔条纹(Moiré Pattern)啦。一言以蔽之,就是空间频率相近的两组图案相互干涉,会有更低频率(更宽间距)的图案显示出来。其中空间频率是指其中特征条纹间距的倒数。说得这么玄乎,其实道理很简单啦!比如在两张透明塑料纸上分别画一排竖…
&p&小时候也和题主一样惊叹于那些太空的图片,这也间接的造成了后来面对真正用来做科研的图片感到的失望和沮丧——说好的寸缕分明的星系结构呢?你给我一坨像素点是几个意思(╯°□°)╯︵ ┻━┻&/p&&p&至于说PS技术的话,NASA其实也并不一定是“最强”的,它面向公众的图片之精美很大程度上得益于原始图片的质量(比如楼上提到的星云的图片),这一类的“PS”原理最简单:用光学/红外望远镜三个波段的滤光片分别拍照,校准之后分别对应RGB合成一下,再做一些正常的渲染。其中传统意义上PS的部分一般有些基础的天文工作者都有能力胜任。&/p&&p&如下图所示,有时候做展示用的最简单的RGB合成平时只用到ds9就够了,小学生都可以学会:&/p&&figure&&img data-rawheight=&1556& src=&/v2-ba2c91b0caecfcccc8c6bf2_b.png& data-rawwidth=&2264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2264& data-original=&/v2-ba2c91b0caecfcccc8c6bf2_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1602& src=&/v2-8eb66e238f69c68ae7cda153c5c4eee5_b.png& data-rawwidth=&2318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2318& data-original=&/v2-8eb66e238f69c68ae7cda153c5c4eee5_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然,上面说的是有原始图像的情况,NASA真正让人惊讶的其实是在没有真实图像只有数据点的情况下推理出来的示意图/幻想图,举个最近的栗子:&/p&&figure&&img data-rawheight=&554& src=&/v2-b336df4f9e1fb_b.jpg& data-rawwidth=&985& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&/v2-b336df4f9e1fb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&3000& src=&/v2-eba001c6a306d_b.png& data-rawwidth=&6000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6000& data-original=&/v2-eba001c6a306d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&网红一时的TRAPPIST-1系,主要观测工作是由Spitzer空间望远镜和地基的一对TRAPPIST完成的,看到这一群地外行星还有它们每个行星表面的细节是不是也很真实很震撼?只不过上面这两幅图片的各种艺术细节完完全全来自于科学家的推论和艺术家的想像(不懂天文的艺术家不是好码农?),而推出它们的原始数据大概是这个样子的:&/p&&figure&&img data-rawheight=&331& src=&/v2-ec5b25258be6_b.jpg& data-rawwidth=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&/v2-ec5b25258be6_r.jpg&&&/figure&&p&(以上三张图片出处:&a href=&///?target=https%3A//exoplanets.nasa.gov/trappist1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Exoplanet discovery: Seven Earth-sized planets around a single star&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&想在40光年外用光学望远镜得到这几颗可爱的行星图像甚至表面的细节在现在和可预见的未来之内对于人类来说是完全不可能的,但是这并不能阻挡NASA面对大众科普的意愿,于是需要NASA的科学家和艺术家合作来创造出类似上面那样的示意图。不同于之前提到的根据不同波段的真实图片进行RGB合成,这种近乎“凭空”创造出来的图片在我看来难度更大,需要耗费的时间和精力更多。&/p&&p&当然,话说回来,这些幻想图中的科学细节都是经过分析或推理的,一般不会出现作为科普资料而不严谨的情况。作为数据可视化的一种方式,这一层面上的“PS技术”或许NASA是最强的之一。&/p&
小时候也和题主一样惊叹于那些太空的图片,这也间接的造成了后来面对真正用来做科研的图片感到的失望和沮丧——说好的寸缕分明的星系结构呢?你给我一坨像素点是几个意思(╯°□°)╯︵ ┻━┻至于说PS技术的话,NASA其实也并不一定是“最强”的,它面向公…
&p&股神巴菲特的公司Berkshire Hathaway,目前()市值4400亿美元左右,全世界市值第六大公司,带投票权的A Class股票价值27万美元一股。&/p&&p&不过,位于奥马哈的总部只有25名员工。&/p&&p&当然有人一定会辩驳,Berkshire Hathaway全球其实有36万名员工,因为除投资持股卡夫亨氏、可口可乐、American Express、富国银行、IBM以及比亚迪等全球知名品牌之外,它还全资拥有GEICO, BNSF Railway, Lubrizol, Fruit of the Loom, Helzberg Diamonds, FlightSafety International, Pampered Chefy以及NetJets等诸多著名品牌。前者的员工不应该算到Berkshire Hathaway名下,但后者的员工妥妥归属集团公司。&/p&&p&然而即使是这样,如果以集团公司总部的角度来看,这25名员工完成了惊人的工作量,巴菲特在每年的股东信中还专门提到。大致说就是因为Berkshire Hathaway本身作为极其重要的上市公司及S&P成分股,而且手中持有大量的上市和私有公司股份,需要完成SEC和各种机构的繁重合规工作以及文山会海的文档,保证与各类股东及媒体的顺畅沟通,组织各类董事会和股东会等等。&/p&&blockquote&This group efficiently deals with a multitude of SEC and other regulatory requirements, files a 30,400-page Federal income tax return – that’s up 6,000 pages from the prior year! – oversees the filing of 3,530 state tax returns, responds to countless shareholder and media inquiries, gets out the annual report, prepares for the country’s largest annual meeting, coordinates the Board’s activities, fact-checks this letter – and the list goes on and on.&/blockquote&&p&从数据的角度,这是总部以1:1.44万的比例在服务整个集团。如果大家觉得1.44万的比例不够直观,可以参考拥有4万员工而且高效率高科技运作的腾讯,相当于腾讯的总办只有不到3人,这还排除了至少过百人的投资者关系部门以及财报团队。&/p&&p&然而即使是这样,如果以基金的角度来看,Berkshire Hathaway至少完成了一个基金全作业链条“募投管退”的后三个,这个假设还建立在Berkshire Hathaway完全不用担心募资的事情,然而其实不完全这样。Berkshire Hathaway的人均AUM大概为170亿美元,然而在基金行业内,AUM过10亿美元的基金动辄十几号员工,100亿美元的动辄几十号或者上百号员工。&/p&&blockquote&不过根据Wikipedia的描述,巴菲特的继任计划是由一个CEO带领3-4人的投资团队来接替巴菲特本人,毕竟老爷子再隔几天就87岁高龄了。因此整个投资团队的规模只有四五人。&/blockquote&&p&然而最令人称奇的是,Berkshire Hathaway总部的这二十多名员工,同时完成了集团公司和投资公司这两件事情,而且都是以超高人效来完成的,类似跑完世锦赛马拉松获得世界前几名,同时在跑马拉松的过程中参加了国际象棋锦标赛而获得第一名。不过虽然这些员工厉害,还是因为巴菲特和查理芒格这两个超级牛人的存在。类似于任何一个人和巴菲特坐在一起,他们两的平均财富都能排进世界前十五。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面两幅图片是这个二十几人的团队在2014年和2015年的圣诞节合影。有意思的是,这个团队在两年的照片中,站位和姿势完全一致,巴菲特如同他稳定的投资风格一样还保持了着装的统一。另外,这里面没有查理芒格,但是有巴菲特选出来的继任者Todd Combs以及另一位投资经理Ted Weschler。&/p&&p&&br&&/p&&p&下图是2014年圣诞节总部员工合影。&/p&&figure&&img src=&/v2-224ae957bc772a1fddaa_b.png& data-rawwidth=&1220& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1220& data-original=&/v2-224ae957bc772a1fddaa_r.png&&&/figure&&p&下图是2015年圣诞节总部员工合影。&/p&&figure&&img src=&/v2-aa74ab85edb9ab_b.png& data-rawwidth=&1223& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1223& data-original=&/v2-aa74ab85edb9ab_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&…更多文章请到&a href=&/hemingke& class=&internal&&数据冰山 - 知乎专栏&/a&&/b&&/p&&p&&b&…更多回答请看&a href=&/people/he-ming-ke& class=&internal&&何明科&/a&&/b&&/p&
股神巴菲特的公司Berkshire Hathaway,目前()市值4400亿美元左右,全世界市值第六大公司,带投票权的A Class股票价值27万美元一股。不过,位于奥马哈的总部只有25名员工。当然有人一定会辩驳,Berkshire Hathaway全球其实有36万名员工,因为除投…
&p&1块钱的青菜,餐厅卖18元,利润真高,暴利,我也开一家&/p&&p&文:何剑平&/p&&p&跟朋友一行5个人吃饭,来到万达广场的一家湘菜馆,大家一人点一个菜,我点了个清炒油麦菜,点完后菜单递给朋友的女友,朋友的女友看了下菜单,低声的说了句,好贵,菜市场卖1元1斤的菜,这里卖18元,餐饮利润真高,这简直是暴利,比卖毒品还赚钱(我知道她说的是我点的那道青菜),等我们有钱了也来开一家。&/p&&p&真的是这样吗?餐饮真的有这么好赚钱吗?很多的外行投资者就是抱着这样的观念迷迷糊糊进了餐饮业,谁想到,等自己真正进入餐饮业的时候,才知道,自己跳进了个大火坑,为了避免后来的创业者再迷迷糊糊的跳进这个万劫不复的火坑,我用个真实的案例,为大家算一笔帐,我们来看看做餐饮到底赚不赚钱。&/p&&p&这个餐厅是开在一家万达广场内部的韩国料理店,由我4个朋友投资,我们来看看具体情况:&/p&&p&餐厅经营面积420平米,40张餐台,装修期二个月。&/p&&p&一、餐厅的每月固定投资成本&/p&&p&总投资了150多万(装修60万,三个月租金24万,消防和下排烟16万,厨具5万,餐具5万,万达押金14万,门头广告5万,服装、员工宿舍、办公设备、收银系统、天然气装表和杂费10几万,进原材料8万多)。&/p&&p&餐厅的每月固定投资成本计算公式为:&/p&&p&(总投资-押金-店铺到期设备变卖+店铺拆除费+资金利息)/租赁期-装修期&/p&&p&备注:大型商业综合体的店铺一般不允许中途转让,待合同到期时需将装修全部拆除成毛坯房还给业主方,拆除费一盘为20元每平左右。设备桌椅卖不了什么钱,最多也就2万左右。&/p&&p&(150万-14万-2万+8万+150万*3.5%*5年)/60月-2月=29008元/月&/p&&p&这个是什么意思呢?它告诉我们的就是,餐厅每个月的利润(经营收入-经营成本)必须高于29008元,餐厅才是赚钱的(资金利息平均按年息3.5%计算)。&/p&&p&二、餐厅的租赁成本(含员工宿舍)&/p&&p&餐厅租赁合同5年&/p&&p&租金210元每平/月,每年递增8%&/p&&p&物管费48元每平/月&/p&&p&第一年:每月租金88200元,物管20160元,员工宿舍(2个)2400元。&/p&&p&第五年:每月租金120000元,物管20160元,员工宿舍3000元。&/p&&p&三、人力成本&/p&&p&厨房10人前厅15人,工资按60000元每月计算。&/p&&p&四、能源成本 &/p&&p&水、电、气按3万每月(不考虑营业额的变动情况)&/p&&p&五、税费&/p&&p&按15万经营额的定额税去核税大概10000元。&/p&&p&那么据此计算第一年每个月的固定成本就是(小的杂费如低耗品、维修费、办公费还没算):&/p&&p&每月固定成本:29008元+88200元+20160元+2400元+60000元+30000元+10000元=239768&/p&&p&每天的固定成本为:239768元/30天=7992元每天&/p&&p&这个数据的意思就是&/p&&p&每天一睁眼,老板就要付出7992元钱,好恐怖!&/p&&p&这个数据不直观,那我们再算&/p&&p&餐厅一天得做多少钱才能保本呢?&/p&&p&韩国料理的平均毛利率较高,控制的好可以达到65%,中餐能做到60%就已经很高了。&/p&&p&毛利率的计算公式是:售价-菜品成本/售价,&/p&&p&月平均毛利率计算公式是:月菜品销售额-菜品消耗成本/月菜品销售额&/p&&p&餐厅的每个菜的单品毛利率都不同,一般来说,荤菜类的毛利较低一点,素菜较高一点,这就是为什么,进价1元的青菜餐厅要卖18元每份的原因,这个并不像普通的消费者认为的青菜达到了1700%的暴利,而只是青菜的毛利率为88%而已(加1元油、辅料)。&/p&&p&餐厅的盈亏平衡计算公式为:&/p&&p&盈亏平衡经营额=固定成本/毛利率&/p&&p&据此得出该餐厅的盈亏平衡经营额==12295元&/p&&p&还是不直观&/p&&p&再算&/p&&p&那平日与周末肯定是有区别的,平日做个10000左右,周末得做16000以上才行,&/p&&p&按人平均消费45元计算(经营5年的统计平均值),平日需222人次消费,周末需355人次消费。&/p&&p&这个数据还是不直观,再算&/p&&p&平均每桌消费人数3.2人(5年的数据统计),那平日就是69桌,周末就是110桌.&/p&&p&一般综合体的消费中午只占到20%左右,晚上80%,那就是说周末晚上上客88桌,等于每台均要翻台一次。&/p&&p&够直观的吧,各位别忘记&/p&&p&这个是餐厅保本的经营数据,&/p&&p&&b&你看见人家生意这么好,你还等位了,以为老板赚翻了&/b&&/p&&p&&b&今天我不告诉你,打死你都想不到人家才保本。&/b&&/p&&p&想要赚钱那可要做的更多哦。&/p&&p&这还是第一年的,第5年呢?大家自己算吧&/p&&p&看完以上数据,你还会说餐饮是暴利吗?还会说做餐饮真赚钱吗?确实有人做餐饮很快就赚到钱了(这里指的是大餐饮,不含小快餐、面馆),但那是极少数人,据统计真正赚钱的不到30%。&/p&&p&所以,各位,投资餐饮业一定要慎重,要选个好址,选个好项目。就算都选好了,还得会经营才行。&/p&&p&&br&&/p&&p&作者微信:hjp795&/p&
1块钱的青菜,餐厅卖18元,利润真高,暴利,我也开一家文:何剑平跟朋友一行5个人吃饭,来到万达广场的一家湘菜馆,大家一人点一个菜,我点了个清炒油麦菜,点完后菜单递给朋友的女友,朋友的女友看了下菜单,低声的说了句,好贵,菜市场卖1元1斤的菜,这里…
&p&感谢 &a class=&member_mention& href=&///people/e37963dbb4dad2d20825fc4& data-hash=&e37963dbb4dad2d20825fc4& data-hovercard=&p$b$e37963dbb4dad2d20825fc4&&@刘柯&/a& 和 &a class=&member_mention& href=&///people/291055fce6e33f77dc2bb355d5b10034& data-hash=&291055fce6e33f77dc2bb355d5b10034& data-hovercard=&p$b$291055fce6e33f77dc2bb355d5b10034&&@Leonardo&/a& 的邀请。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题挺有趣的!首先得要把答案拆开来说:什么是漂亮。中文词汇庞杂,博大精深。但是在科研角度,用词就更加考究与准确;所以说从科研用于的角度来理解「漂亮」。在心理学与神经科学的研究领域,「漂亮」这个词就是 attractive / attractiveness。也就是与「美丽」,「有吸引力」混用。倘若这么看,问题就清晰了,为什么男孩普遍喜欢「漂亮」的女孩?因为「漂亮」的女孩有「有吸引力」。「吸引力」本身就是各种优质特征的结合总结。好的东西才有「吸引力」。&/p&&p&在这里,我想从「面孔传递的信息」角度(实际会有很多角度,暂不冗述)谈一谈「漂亮」为什么「有吸引力」。&b&简单一句话:「漂亮」的面孔更健康,而健康正是「吸引人」的。&/b&&/p&&p&我在我的 &a href=&/inyourface& class=&internal&&看脸的世界&/a& 专栏的文章中曾经谈过 &a href=&/p/& class=&internal&&怎样一张脸才算好看&/a& ;我也在书&a href=&/publications/book/& class=&internal&&《看脸:纸书电子版》&/a&专门介绍了这部分内容。我在这边稍稍简述一番:主流学界现在的研究一般认为对称性、平均度、第二性征等面孔自带的特点,能够反映等方面决定一张面孔的美貌程度,决定吸引力(Rhodes, 2006; Little et al., 2011)。其实内容不少,我们挑最有共识的讲。&/p&&p&首先是对称性,也就是面孔左右到底有多对称。虽然我们人还是高度对称的,但是由于环境、疾病等作用,实际的成长与 ‘图纸规划’ 还是不太一样的。大量研究进一步分析对称性到底有什么特别之处。结果告诉我们,对称性往往能够反映身体健康程度,以及抵抗力(Perrett et al., 1999):只有健康的人,才能拥有更对称的身体与面庞。&/p&&p&其次是平均度。平均程度指的是同一社会背景环境下同一类属人的面孔特点的综合(肯定要区分环境、文化、性别);而并不是说大众化(平均数和众数的区别)。所以说越平均的面孔,其实越能像所在族裔的特征。或者说博采众长吧,却又能有代表性,也就会更好看(Rhodes & Tremewan, 1996)。想要平均,你就需要在各个方面不偏不倚。这不就是中庸之道,博采众长。科学家还发现平均度也与健康密不可分。只有健康、有好抵抗力的人,面孔才看起来平均。&/p&&p&最后是第二性征。简单点说,就是男性的面庞长得有男人味,女性的面庞长得有女人味。这一点会和身体分泌的激素有关系。比如正常雄性激素会促使男性的面孔显得刚毅,显得男性化(Perrett et al., 1994)。只有健康的人才能有较为合理的激素分泌水平。所以说,面孔上的第二性征也能反映一个人的健康水平,还有基因情况。&/p&&p&所以,面孔本身透露出来的美貌信息,其实都和健康密不可分。再举个例子,女性用腮红和口红点缀皮肤,可以让面庞更美丽。这些化妆品的应用也与健康有关:红润的皮肤也是健康的,能够体现心血管功能。健康正是「吸引力」的源头之一,它告诉我们交流的对方状态很好,肩负着优质的基因。而在感情交流上也是一个重要的潜台词:毕竟大家若想谈一段认真的恋爱,最后的完美结局会是结婚生子,健康(还有好基因)不就是加分项么?&/p&&p&当然,并不是说不好看就是不健康(基因差)。倘若一个人在不健身状态下,好好健身,加强身体锻炼,自然会比以前更好看(精气神)。&/p&&p&就算不是要恋爱,做朋友也是健康的好。比如Krupp 与同事(2011)就发现,看起来越健康越能促进交流中的互助行为。这不就说明了良好的互动也倾向于和健康的人展开嘛。&/p&&p&所以说「漂亮」的女孩自然更健康,自然「有吸引力」。当然,人与人的差异挺大,社会环境差异也在,也存在非常特殊的情况。但是就常理来看,大家(无论是男孩还是大爷,女孩还是大妈)都普遍喜欢「漂亮」的女孩。谁让「漂亮」就是有吸引力呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&参考文献&/p&&p&Krupp, D. B., DeBruine, L. M., & Jones, B. C. (2011). Apparent health encourages reciprocity. &i&Evolution and Human Behavior&/i&, &i&32&/i&(3), 198-203.&/p&&p&Little, A. C., Jones, B. C., & DeBruine, L. M. (2011). Facial attractiveness: evolutionary based research. &i&Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci, 366&/i&(1571), .&/p&&p&Perrett, D., Burt, D. M., Penton-Voak, I. S., Lee, K. J., Rowland, D. A., & Edwards, R. (1999). Symmetry and human facial attractiveness. &i&Evolution and human behavior, 20&/i&(5), 295-307. &/p&&p&Perrett, D., May, K. A., & Yoshikawa, S. (1994). Facial shape and judgements of female attractiveness. &i&Nature, 368&/i&(6468), 239-242. &/p&&p&Rhodes, G. (2006). The evolutionary psychology of facial beauty. &i&Annu Rev Psychol, 57&/i&, 199-226. &/p&&p&Rhodes, G., & Tremewan, T. (1996). Averageness, exaggeration, and facial attractiveness. &i&Psychological science, 7&/i&(2), 105-110. &/p&
的邀请。 这个问题挺有趣的!首先得要把答案拆开来说:什么是漂亮。中文词汇庞杂,博大精深。但是在科研角度,用词就更加考究与准确;所以说从科研用于的角度来理解「漂亮」。在心理学与神经科学的研究领域,「漂亮」这个词就是 at…
&p&谢邀。&/p&&p&工资发现金很大程度上就是为了逃税,因为现在的技术手段通过银行卡转账明显更方便,不搞事不会这么麻烦的去发现金。&/p&&p&而且税务局也知道发现金的猫腻太多。&/p&&blockquote&《财政部、国家税务总局关于安置残疾人员就业有关企业所得税优惠政策问题的通知》财税[2009]70号&br&三、企业享受安置残疾职工工资100%加计扣除应同时具备如下条件:&br&  (一)依法与安置的每位残疾人签订了1年以上(含1年)的劳动合同或服务协议,并且安置的每位残疾人在企业实际上岗工作。&br&  (二)为安置的每位残疾人按月足额缴纳了企业所在区县人民政府根据国家政策规定的基本养老保险、基本医疗保险、失业保险和工伤保险等社会保险。&br& &b& (三)定期通过银行等金融机构向安置的每位残疾人实际支付了不低于企业所在区县适用的经省级人民政府批准的最低工资标准的工资。&/b&&br&  (四)具备安置残疾人上岗工作的基本设施。&/blockquote&&p&早在2009年,由于残疾人工资可以加计扣除,逃税力度更大所以就发文要求必须通过金融机构发放工资。至于对于普通员工工资要求通过银行卡发放的传言虽然时有发生,但是一直没有最终落实到文件。&/p&&p&从法律层面上说最大的问题是央行的《现金管理暂行条例》&/p&&blockquote&&b&第五条&/b& 开户单位可以在下列范围内使用现金:&br&(一)职工工资、津贴;&br&(二)个人劳务报酬;&br&(三)根据国家规定颁发给个人的科学技术、文化艺术、体育等各种奖金;&br&(四)各种劳保,福利费用以及国家规定的对个人的其他支出;&br&(五)向个人收购农副产品和其他物资的价款;&br&(六)出差人员必须随身携带的差旅费;&br&(七)结算起点以下的零星支出;&br&(八)中国人民银行确定需要支付现金的其他支出。&/blockquote&&p&这个文件1988年公布的时候工资用现金无可厚非当时没有人有银行卡,但是2011年修改还这么规定就让人不可思议了,二十多年信息化手段支付方式的改变被视而不见了。&/p&&p&从税务局实操层面上来说,直到去年金三全面上线,税务局个税申报才从以前的按企业申报改为现在的按个人申报,也就是去年起税务局才可能找到每个人的收入和个税,以前都是整个企业一锅烩的,必须要去企业逐户查账才也可能发现问题,执行成本极高。所以去年起发现了很多一个人在多个单位领取工资合计超过免征额的,我估记很多都是拿其他人身份证虚发工资逃税的。&/p&&p&最后再说说这个问题的解决,我一直推崇第三方数据交换,通过大数据对比分析来发现问题。即使目前的情况人行不改变文件,现金仍然可以发工资,通过社保局与税务局的信息交换完全可以解决这个问题。社保和个税以及企业所得税工资及三项费用扣除的基础都是应发工资额,关键key都是个人身份证号,数据一比对要么是少交社保要么是虚列成本总归有一头要交钱是没跑的。(^-^)&/p&
谢邀。工资发现金很大程度上就是为了逃税,因为现在的技术手段通过银行卡转账明显更方便,不搞事不会这么麻烦的去发现金。而且税务局也知道发现金的猫腻太多。《财政部、国家税务总局关于安置残疾人员就业有关企业所得税优惠政策问题的通知》财税[2009]70号…
&figure&&img src=&/v2-17eeef96c_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-17eeef96c_r.jpg&&&/figure&&p&大家好,我是王昕。日,我离开了工作十四年的暴雪电影部(现名暴雪动画),9天后,吻別熟睡中的女儿们,我从加州来到北京,正式成为一名北漂大叔。以下是我学习、从事动画十余年来的一些心得体会,如果大家好奇标题的问题,那就请大家耐心地沿着我的心历路程来找到答案。一不小心变得长篇大论,不过大家看完不会后悔的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&暴雪篇&/h2&&p&暴雪对我而言是一个伟大的公司,我很幸运的亲身经历了TA最辉煌的岁月。从2003年加入暴雪的电影团队,也就是所谓的CG团队,一干近十四年,团队从那时的二十几人到现在的近二百人;我也从动画毕业生新手成长为职业动画人。这期间做过模型、雕刻、材质、贴图、look-dev、艺术指导、角色研发、项目pre-production、IP孵化...等等各种工作。&/p&&figure&&img src=&/v2-efaab28fbe62_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-efaab28fbe62_r.jpg&&&/figure&&p&&i&10年的盾剑悬头,激励我前行&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&小团队的力量&/b&&/p&&p&早期二十几人团队的时光是我最开心、最怀念的职业时期。没有严密的组织层级,没有专业顶级的设备,没有任务quota,没有大小会议,有的只是满腔的热情和对动画的执着,我们团队制作了一个个深受玩家喜爱的魔兽、星际的CG动画短片。只要是能想到的好点子,团队里任何一个人,不管工种,都可以、也都会拼尽全力在最终成片里去实现。交片的前一天从头改模型、改动作的事情非常正常。那时的我,天天沉浸在各种角色、怪兽生物的世界里,学习和思考角色对世界观、对故事的作用和影响。因为全公司百来号人都在一幢办公楼,和游戏设计团队之间跨团队的合作、头脑风暴是家常便饭。倚重直觉、热情,以创意、艺术为主导的工作方法和态度很大程度上奠定了暴雪电影部的文化,也深深的影响了我对动画、对IP孵化、对角色的认识。当然,全情投入的同时,我们也期待改变,期待更专业的技术支持,更高效的流程。&/p&&figure&&img src=&/v2-f19c9ce1d1f134a1c44bef_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-f19c9ce1d1f134a1c44bef_r.jpg&&&/figure&&p&&i&2004年刚刚完成第一个《魔兽世界》CG的时候,哈哈(我的头发。。。:()&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-2a01d640c3ae099896eef0d6dd95cf36_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-2a01d640c3ae099896eef0d6dd95cf36_r.jpg&&&/figure&&p&&i&怀念那时候大家一起坐过道的日子。。。(瞧这CRT屏。。。70、80后懂得)&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-4adb9d6ceb20a5aaaf4a_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-4adb9d6ceb20a5aaaf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&午夜签售某一个魔兽世界&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&不懈的尝试&/b&&/p&&p&随着魔兽世界的成功,电影部也随着暴雪的扩大而迅速扩大到八十几人。电影部有了第一位女性同事,有了第一台品牌工作站,有了第一个专业渲染农场。。。团队成员也开始丰富多样起来。来自各大好莱坞VFX工作室、动画工作室的艺术家、技术支持、工程师、制片人。。。TA们和暴雪电影部原有团队自然而然的产生了文化冲突,碰撞之后继而融入,丰富了原有的团队文化。如果说早期的团队文化是倾尽所有,精益求精的话,这一时期的团队开始注重效率、分工配合。我们开始研究和尝试好莱坞式的高效管理制作的模式。在保持品质的前提下,我们不断尝试、失败、再尝试。团队发现,好莱坞VFX工作室以结果和时限为导向的线性制作模式在电影部并不完全适合,必须要做出改变和调整。这一时期,我主要负责主要角色的研发,星际2中Kerrigan、暗黑3中Leah、Tyrael、Cain 等等一系列暴雪角色的创意和制作,给了我很大的启发和思考:什么是真实?在这个时期,我开始形成心理真实和物理真实的概念,并开始研究和思考它们之间的差异。我们认为,暴雪动画的理念和定位是 Hyper Real 超现实,即是超越 Photo-real 照相写实的心理写实。我们的创作基于现实,不过我们要有意识的做出夸张和改变,从而达到“真实”。另外,我逐渐意识到视觉完美并不是全部,因为好奇视觉以外的东西,我开始萌生走出去看看的念头。&/p&&figure&&img src=&/v2-e638baf6a131edd091ffe_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-e638baf6a131edd091ffe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-01c9d2c8df6fafb05d621bdc_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-01c9d2c8df6fafb05d621bdc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&暗黑3的Leah、星际2的Kerrigan是我一把屎一把尿地带大的&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&角色表现力&/b&&/p&&p&暗黑3之后的暴雪继续保持高速发展,电影部的团队也逐渐发展壮大到百人以上,已经是个中型规模的创意、制作团队。团队文化也在经历成长、融合、碰撞之后更加成熟、稳定。在继续保持创意、艺术的团队文化基因的同时,我们开始借鉴好莱坞的线性模式,综合原有的创意主导模式发展出自己的螺旋性创作模式。稳定的工作环境,默契的工作伙伴,相对宽松自由的创作空间,在暴雪的文化土壤中,萌芽发酵出这种混沌而又自然的创作模式。不过随着团队的扩大,早期小团队的工作方式和热情还是或多或少的被削弱了。精神多动的我在这个时期已经从一线的具体制作中脱离开来,转向幕后的指导和对新方法新思路的探索。其中最重要的思考和探索就是角色表现力。其实始于魔兽世界熊猫人之谜,几个志同道合的同事已经开始针对暴雪的角色创作进行反思。我们希望尝试新的角色视觉风格,加大故事对角色的影响,更注重角色的综合表现力。虽然大胆尝试的愿望在最终还是妥协了许多,但是那些妥协之后剩下的的小小尝试还是让我们兴奋不已。在熊猫人之谜中,出现了较以往更风格化的兽人、人类船长。视觉风格的改变并不是唯一的尝试。因为回到以故事为本,从而更加重视人物的个性,进而更重视人物的表情表现。由于在Siggraph结识了动视RND团队,我前后在两年时间深入接触和学习了他们的先进的面部动作捕捉技术,面部实时渲染技术。同时开始与动视合作有关面部表情方面的RND,并在暴雪CG电影中测试。怎么利用扫描、捕捉技术,却保持和促进角色创意设计是件难事。我的心得是:技术永远服务于创意。不过,我同时也意识到创意视觉、技术就位了,这还不是全部。那部分我一直没有深入涉略的,就更加吸引我继续前行。&/p&&figure&&img src=&/v2-babdfdbb0aa_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-babdfdbb0aa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&永远的不满足,才有永远的进步。熊猫人CG的实验开启了暴雪电影部的变革&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&新世界的创造&/b&&/p&&p&守望先锋的成功对于暴雪电影部是个不小的肯定,因为这是我们动画团队第一次尝试全方位的运用故事、动画联合游戏设计团队一起从无到有的脬化全新IP。那时的电影部也经过与其他部门的合并调整,并更名为暴雪动画,隶属于Story and Franchise Development,整个大部门近二百人了。也是机缘巧合,守望游戏团队在经历几年的开发后大规模重组。重新调整方向的游戏团队选择毫无保留的和我们合作。这给了我们一个史无前例的机会,我们得以应用我们的特长全面的参与守望的角色、故事、世界观的发展。守望英雄的角色设计和制作是首当其冲的任务。我作为那时的动画部角色主管,率先开始了和游戏团队的紧密合作。跨团队的合作是最有意思的,工作方法、流程、态度的互相碰撞磨合,都对我产生了很大的启发。早在电影部的时候,我已经意识到创意也可以有逻辑、有流程、有方法,它并不完全是随机的、不可控的。与游戏团队的合作更证实了我的想法,创意的方法化、系统化是互通的,可以跨平台的。事实证明,动画电影制作的系统化、整体把控发展的方法被选择性的采用到游戏团队,结果是令人鼓舞的。与角色平行推进的还有故事开发,适用于无剧情游戏的故事开发和线性的影视故事开发是不同的。非剧情游戏故事更注重于世界观的架构,广又扁平的人物关系,在此之上,加入适量有趣的角色故事。守望短片在游戏上线之前,一波一波、有序的呈现在玩家面前。作为一个全新IP,广度超越了暴雪以前的老IP,这也证实了我们的想法,即世界观和故事架构的广度,角色的普世性决定了受众群的广度;而世界观、故事、角色的深度决定了IP影响力的持久度。&/p&&figure&&img src=&/v2-92aee41ab584_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-92aee41ab584_r.jpg&&&/figure&&p&&i&从大表情到微表情,内心的所有都写在脸上&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&故事&/b&&/p&&p&基于守望IP的开发体验,我决定更多的探索故事、世界观与角色的关系。经过努力,我参加了USC电影学院剧作系Irving Balateche教授的电影剧本分析研究生课程。这也是我第二次走出电影部,沿着自己的好奇心,寻求改变。Irving的课程让我系统的了解了电影剧本结构,逐渐对剧本创作的pattern有所掌握,也彻底改变了之前我对剧本、故事的成见。那时的我对故事的视觉化充满期待,跃跃欲试的期待有一个更大的空间来实验我的想法。我期待改变。&/p&&p&&br&&/p&&h2&北京篇&/h2&&p&第三次走出电影部,竟是我正式提出辞呈,离开工作14年的”暴雪学校“的时候。从来没想过会离开,十三年八个月弹指间晃过。。。it is about time。&/p&&figure&&img src=&/v2-b6bcfdc16c47cdb75343fe_b.jpg& data-rawwidth=&2320& data-rawheight=&2320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2320& data-original=&/v2-b6bcfdc16c47cdb75343fe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&日,我开启了“明天会更好”模式,再见了!暴雪&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&现像&/b&&/p&&p&在暴雪工作期间,也陆陆续续充满好奇地回国考察过北京、杭州、上海;做过讲座;参观过特效、游戏、动画公司;参加过动画节、游戏展。对于国内团队的感觉是:很难找到一家技术与艺术、过程与结果、个人与团队平衡的团队。一头是特效、广告公司或是IT型动画公司以结果、时限为重的单线性或瀑布模式;另一头是个人动画工作室、小型动画团队以感觉为重的兜圈追尾模式。我认为理想的动画团队是:前期以过程为重的螺旋模式来有序推进,随着从前期到后期的推进逐步演化到以结果为重的线性推进。目前国内团队整体合作的概念较弱,较以个人技能为先,创意想法的最终实现度较差,不太能掌握好创作的结果和过程的平衡;项目的立意一般不高,目标视野较短。我也因此动过完全放弃回国的念头。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&光&/b&&/p&&p&2014年,经过同事的推荐,在YOUTUBE上看到了两个令我印象深刻的小片子:“我的师傅姜子牙”、“地铁大逃杀”。两个小片都和一间叫中传的大学有关。同年,也是出于好奇,经过一位前暴雪的实习生的引荐,我去北京参加了由中传筹办的 ANIWOW。讲座后,在中传动画系的教室里拉了四个小时的动画系学生短片,惊讶之余,在一堆优秀片子里,我记住了其中两部片子:“灯塔”、“纪念日”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&What if&/b&&/p&&p&在USC认识了一批才情俱佳、志同道合的年轻动画人,也是因为他们,我找到了我一直寻求改变自我的原因。2016年,因为联系申请进入USC学习,我在洛杉矶的一家韩国咖啡馆里,第一次见到了尚-“地铁大逃杀”的作者,夏-“灯塔”的作者。那时的尚和夏都在USC动画系读研。从那天开始,与其他几位同在USC的年轻电影人、游戏人一道,我们定期碰头分享、讨论。16年底,夏和同在USC的“纪念日”的作者腾决定一起回国参加一个动画电影的项目 - 姜子牙。出于以往对国内项目的经验和担忧,我提醒夏三思。16年末,腾夏成行之前,来尔湾的暴雪参观并介绍了“姜子牙”这个项目。我给出诸多建议之后,还是十分的不放心。17年初,走在暴雪园区排水道边小路,盯着自己的影子,一个“邪恶”的what if念头跳了出来,what if I...? 念头一出,再也压不回去了。。。之后就有了辗转难眠的夜晚,就有了和夏、腾在加州家中的长谈,就有了一周的中传合道工作室之行,就有了5月10日的那天凌晨吻别妻女,踏上旅程的开头。&/p&&figure&&img src=&/v2-7672dbc9670bad6f7edf4a_b.jpg& data-rawwidth=&2344& data-rawheight=&2344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2344& data-original=&/v2-7672dbc9670bad6f7edf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&走、走、走&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&要是问我 - 这个充满好奇心,爱动what if念头的北漂大叔:为什么?&/p&&p&我答:为了改变。我要改变中国动画人对个人的过分倚重,我要改变中国动画对流程的蔑视,我要改变中国动画用肌肉思考的坏毛病。&/p&&p&我一直努力改变自己,因为不自信,因为想变得更强更好;我一直努力改变自己,因为我相信改变世界要从改变自己开始。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&夜晚踟蹰路上,&/i&&/p&&p&&i&我不孤单,&/i&&/p&&p&&i&因为有夜空中闪耀的星光,还有西风和烈酒。&/i&&/p&&p&&i&希望和你们一起分享这份孤独和自由,&/i&&/p&&p&&i&Will you join me?&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&(以上部分原句出自某篇精彩文章,我稍加改动,我的文摘本里忘了标注出处,有谁知晓,敬请告知)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&- 《姜子牙》执行导演
王昕&/p&&p&&br&&/p&&p&-------------------------------------------------------------------&/p&&p&发文一周,一不小心有了那么多的支持和鼓励,谢谢大家。有鼓励当然也有怀疑,不过我明白,多说无益,专心做片,19年自然没有了。下面附上我七岁的女儿在今年父亲节从美国传给我的礼物,还是她最爱我... 愿你每天也有电影与咖啡。\m/&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-6714dacacc1ed189278ac_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&/v2-6714dacacc1ed189278ac_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
大家好,我是王昕。日,我离开了工作十四年的暴雪电影部(现名暴雪动画),9天后,吻別熟睡中的女儿们,我从加州来到北京,正式成为一名北漂大叔。以下是我学习、从事动画十余年来的一些心得体会,如果大家好奇标题的问题,那就请大家耐心地沿着…
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