Google Play 有哪些值得推荐的微信公众号游戏?

论述获得Google Play推荐的若干注意事项
发布时间: 10:34:30
作者:Mike Thompson
Android应用无处不在,我们的产品很容易被淹没。提高下载量最可靠的方式之一是在Google Play商店获得梦寐以求的推荐位置,但直到现在,谷歌依然缄口不提Editor’s Choice筛选应用的标准。
在上周的Google I/O大会上,谷歌开发倡导者Dan Galpin和Ian Lewis给予若干指示,旨在协助Android提高自身在Google Play获得推荐的机会。
Google Play
首先,开发者应确保应用支持高分辨率,这意味着他们的标准至少要是720p。Lewis和Galpin还表示,开发者不应在Honeycomb Android OS上运行Compatibility Mode模式(游戏邦注:因为放大图片不会看起来不怎么鲜明)。
开发者不应“胡乱摆弄”或移除屏幕上的默认Android按键。这些按键的亮度可能会降低,以致在玩法中变得不显眼,相反开发者应遵循“最低破坏性原则”。实际例子是“返回”按键,在玩法体验中,按下此按键,游戏会暂停。在此,开发者可以让按键呈现选项对话框或是移至之前的屏幕,而在最初UI屏幕点击按键则应致使应用被解除。
同时,开发者还应确保应用提供流畅的用户体验。这部分涉及“尊重生活方式”,这意味着,在Android设备加锁时,Android应用不应被激活,播放音效。相反,当被暂停时,游戏和应用应立即停止播放音效,直到用户恢复应用。同样,应用应具备最低限度的许可权,而且若他们改变wi-fi设置,变更来自用户联系人和日历的读/写信息,或是发送和接收SMS信息等,多半不会得到Google Play的推荐(游戏邦注:因为这让开发者能够在用户不知情的情况下给用户开账单)。
同时应用还需值得信赖,方能获得推荐。Galpin和Lewis表示,确保做到这点的最简单方式是,在尽可能多的设备上测试应用,因为GPU硬件因不同模式而异,不同驱动程序带来不同漏洞。可靠性对内置付费来说也非常重要,因为要推荐一款无法追踪所购商品,递送付费内容的应用将非常困难。
Galpin和Lewis给予制作出杰出作品的开发者的最后一点建议是,将游戏本土化成尽可能多的语言,因为这能够提高曝光度。若工作室没有将应用转化成多种语言的资源,那么应锁定英语和韩语,因为韩国Android用户非常喜欢这个平台上的游戏。
此外,还有3种做法会让应用很快与Google Play推荐失之交臂。首先,通过付费供应商,而非谷歌本身。其次,应用不应下载其他应用,因为用Galpin的话说,“Google Play不是供你推广自身应用商店的场所。”最后,向给出5颗星评价的用户提供奖励在编辑团队看来是最糟糕的错误,采取这一举措的游戏鲜少获得编辑团队的推荐。也就是说,我们经常鼓励开发者采取奖励反馈形式,但他们无法设定带来正面评价的条件。
Galpin和Lewis都承认,他们的谈话绝非准确规则,而是谷歌编辑团队在评价应用时的基本参照标准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Google I/O: 10 rules to follow if you want your app featured on Google Play
By Mike Thompson
Android apps available, it’s easy to get lost in the crowd. One of the most reliable ways to drive downloads is landing one of the coveted featured positions in the Google Play store, but until now the company has remained quiet on the guidelines it uses to determine if an app qualifies for an Editor’s Choice designation.
At last week’s Google I/O conference developer advocate Dan Galpin and senior developer advocate Ian Lewis offered some pointers Android developers can follow to increase their chances of getting featured on Google Play.
First and foremost, developers should ensure their app supports high resolution, meaning they need need to be presented in at least 720p.
Lewis and Galpin also say developers shouldn’t run Compatibility Mode on the Honeycomb Android OS, as the enlarged graphics don’t look quite so crisp.
Developers also shouldn’t “mess with” or remove the default Android buttons on a screen. These buttons can have their brightness reduced to the point where they’re practically invisible in the midst of gameplay, and developers should instead follow the “principle of least disruption.” An example of this in action was the Back button, which should pause a title when it’s pressed during gameplay. From here developers can have have the button show options dialog or move to a previous screen, while pressing the button at the initial UI screen should dismiss the app.
Meanwhile, developers should also ensure their title provides a painless user experience. Part of this involves “respecting the lifestyle”, which means an Android title shouldn’t wake up and start playing sound even while the Android device is locked. Instead, games and apps should stop playing sound as soon as they are paused and shouldn’t start playing audio until the user resumes the app. Likewise, apps should have minimal permissions, and aren’t likely to be featured on Google Play if they do things like change wi-fi settings, read/write information from users contacts and calendars or send and receive SMS messages (as this allows developers to bill users without the users’ awareness).
Apps need to be reliable in order to be featured, too. According to Galpin and Lewis, the easiest way to ensure this is to test an app on as many Android devices as possible, since GPU hardware differs between different models and there are often bugs on different drivers. Reliability is also important for in-app payments, too, as it’s tough to recommend a title that’s unable to keep track of purchases and deliver the content that’s being paid for.
Galpin and Lewis’s final piece of advice for developers who have made a great game is to localize the title into as many languages as possible, since it will increase discoverability. If a studio doesn’t have the resources to translate their app into many languages, then they should focus on English and Korean, as Korean Android users particularly enjoy games on the platform.
There are also three quick ways to ensure that an app will not be featured on Google Play. First is to use a payment provider other than Google itself. Second, an app shouldn’t download other apps because, according to Galpin, “Google Play is not a place for you to distribute your own app store.” Finally, bribing customers with in-game rewards for five-star reviews is considered the worst offense by the editorial team and no game that does this will ever be featured by the editorial team. That said, developers are encouraged to ask for and are allowed to incentivize feedback, they just can’t set conditions demanding positive ratings.
Both Galpin and Lewis acknowledged their talk was by no means a definite set of rules, but they explained the criteria they were covering were the basic milestones Google’s editorial team looked for when evaluating apps.(Source:)
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1多次获得Google Play的全球推荐,Veewo这家“不赚钱”的独立游戏团队是如何做到的?a year ago0收藏分享举报文章被以下专栏收录有观点的游戏产业媒体推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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Jagger\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“今年是我们做游戏的第五个年头,手游行业里面能坚持了五年还没有赚钱的企业或许很难找到第二家了,而我们还会继续坚持下去。”——Veewo CEO杨迅\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近日,手游那点事专访了VeewoCEO杨迅,这家在游戏行业默默耕耘了5年的独立游戏团队,有波折有成绩也有故事!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E一、一个仅达到温饱线的小团队,产品却卷起山寨狂潮\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2016年年初,一款独立游戏《超级幻影猫》获得了Google \nPlay近200多个国家的推荐,当国内的很多独立开发者还在寻找海外发行商抓破脑袋的时候,《超级幻影猫》开发商Veewo这家仅有14人的团队已经在海外市场完成了用户的原始积累。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样是在今年年初,Veewo从北京搬到了厦门,在厦门除了得到政府的创业支持之外,也与飞鱼科技一拍即合,完成了A轮融资。VeewoCEO杨迅认为厦门是Veewo的福地,适合他们这种轻松随意又异常有追求的公司。成立至今的5年时间里,Veewo尝试的游戏类型和风格有不少,唯一始终坚持的是“好玩”。招人的底线也是至少要喜欢玩游戏,不然怎么理解游戏人的偏执?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-775feca87ce08d693d798a19d97f3b27_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&359\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& 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\nAnnie统计可以看到,Veewo在5年间交出了20多款作品。对于一个小团队来说,这么大的产出量,做到不粗制滥造就不容易了,Veewo却还保证了游戏在风格和玩法上高于同类产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.一个好玩的点子,不是来自于苦思冥想\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于一个屡次产出Google \nPlay认可游戏的团队,最令人好奇的是,这些产品都是怎么想出来的。杨迅表示:“我们一般不太动员大家去做什么事,在Veewo是成员突然想到了一个点子,大家再来一起讨论能不能放到游戏中去、如何放进去,会做demo出来让大家都玩一下,所有的出发点只有一个就是好玩。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和一般游戏厂商先做用户需求分析来迎合市场的方式截然相反。杨迅的理解是,游戏和电影一样需要一些意料之外的惊喜,电影里的剧情反转、结局的恍然大悟体现在游戏中就是出现了玩家没想到的东西,一成不变很容易腻味。Veewo在游戏二代里面也会加入一些打破节奏的东西,在可能快腻了的点上加入一些新鲜的玩法来刺激玩家。“这是向电影工业学习。其实有很多东西都是相通的,特别是电影和游戏。不同的点在于电脑是被动接受,人是被动接受,然后游戏是主动接受,人类想得到的体验其实都是一样的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-f0b1bdb7bf1_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&359\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-f0b1bdb7bf1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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\nStore和Google Play的推荐。杨迅告诉笔者,在产品优质的前提下,出海的独立游戏团队能够取得这样的成绩,并没有大家想象的那么艰难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(1)要让海外玩家接受自己的游戏就要做好本地化\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手游出海首先要考虑的是海外的玩家是否能够接受自己的游戏。语言是本地化的基本项,Veewo游戏版本包含英日德法西葡中等主流语言,并且都是由本地翻译团队来完成这部分的工作。Google \nTranslate也帮助Veewo克服了语言上的问题,让他们可以非常快速的响应全世界各地玩家的请求,并且能从反馈分类的功能中获得启发,找到用户最在意的部分进行修正。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与设计美术相关的内容,Veewo更是游戏开发之初就考虑进去了。不带入区域性特色文化,保证游戏的普适性;用简洁明了的UI表达和偏欧美风格的美术也降低了玩家理解游戏的难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(2)运用Google Play进行用户测试、反馈收集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EVeewo有个特点,工具依赖程度比较高。在出海过程中,Google工具运用也是贯穿了整个发行。杨迅说获得海外测试用户非常困难。Google \nPlay的Beta测试功能,可以帮助开发者获取Beta测试用户。而Veewo所要做的事情就变得很简单,将APK上传到Beta后将自动生成的连接传播到Google+或Facebook、Twitter上去,就会有很多用户去点击,不需要自己花很大的力气去做用户召集。海外有个特点,用户特别愿意去做测试,与开发者沟通,如果开发者还听取了自己的意见,是一件特别有意思的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E杨迅还提到了Beta反馈收集翻译、关键词归类和快速等特点对用户反馈处理的优势。Google Play能对全球各语言的反馈进行自动翻译,而Google \nPlay的实时回复功能也让Veewo可以及时了解玩家的游戏体验。如之前有玩家给了游戏一星评分,原因是购买了新角色而没有解锁成功。Veewo看到评论后及时修复BUG并给了玩家一定补偿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6aaea1e885d44a6a247f157a9dc775f1_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&359\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6aaea1e885d44a6a247f157a9dc775f1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='359'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&359\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6aaea1e885d44a6a247f157a9dc775f1_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-6aaea1e885d44a6a247f157a9dc775f1_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E这种工具便利也使得Veewo能够独立完成发行工作,与玩家交流的过程中,更加了解游戏的缺失和可改进的方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(3)Google Play推荐让流量翻10倍不是问题,问题是如何获得推荐\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E杨迅说在海外Veewo也算是完成了用户原始积累的阶段,要往品牌积累上走了。短时间内到达这个阶段,平台推荐起到了非常大的作用。“被推荐过太多次,记不住了。”Veewo的Google \nPlay推荐次数足以让很多独立游戏羡慕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E杨迅表示Google \nPlay推荐带来的量有原来的10倍之大,如何才能获得推荐,他也总结出了自己的经验,产品制作精良和用户好评是一方面。另一方面是用户体验,要将游戏体验和平台本身的用户体验高度整合,也会为Google \nPlay用户加入定制化设计,如内购体系、生命值机制、角色设计等。将游戏在Android上的性能表现做好,对平台、游戏和用户是三赢,那么Google \nPlay肯定也会对这种产品提供一些帮助,推荐就是其中之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,Veewo《超级幻影猫》在App Store和Google Play上采用的付费模式也不一样,Google \nPlay用户量非常大,采用的是免费下载模式。Google \nAdMob是Veewo主要的变现途径。得益于超高的填充率,AdMob的收入预期和收入能力都非常稳定,这也是以广告变现为主的游戏最重要的指标。创业4年以来,AdMob已经让Veewo的收入提升了数十倍。Veewo也参与到AdMob新功能——激励视频广告的测试中。而App \nStore则付费模式,一次下载、永久畅玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E三、Veewo愿景:成为这一代孩子的童年回忆\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E商业化一直是独立游戏的大难题,团队起码要活下来才能谈创新和艺术。但是付费点是非常难拿捏的,一个词叫上瘾,游戏本身形成了用户消磨时间的硬需求的时候,玩家才会为此付费。杨迅总结道,如何平衡好商业游戏营收与独立游戏艺术性也是Veewo的核心竞争力,会继续探索适合自己游戏的商业模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-c415dd13e5e818f6696f_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c415dd13e5e818f6696f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='360'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c415dd13e5e818f6696f_r.jpg\& 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Date(&T12:56:42.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:0,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-dd79abecbdd_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&独立游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&独立开发者&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:640,&height&:352},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&c_&,&name&:&手游那点事&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:56:42+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[],&summary&:&文 | 手游那点事 | Jagger“今年是我们做游戏的第五个年头,手游行业里面能坚持了五年还没有赚钱的企业或许很难找到第二家了,而我们还会继续坚持下去。”——Veewo CEO杨迅近日,手游那点事专访了VeewoCEO杨迅,这家在游戏行业默默耕耘了5年的独立游戏团队…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-e8b6dee6df8a7_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&刷榜&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏充值&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏媒体&,&isFollowing&:false,&hash&:&db5a79c52ae70a802465ecce13810af5&,&uid&:793500,&isOrg&:false,&slug&:&shou-you-na-dian-shi&,&isFollowed&:false,&description&:&微信公众号:手游那点事,有态度的游戏产业媒体&,&name&:&sykong&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fshou-you-na-dian-shi&,&avatar&:{&id&:&v2-770c011f2a3220ccd4e5e2c033eae73a&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&c_&,&name&:&手游那点事&},&content&:&\u003Cp\u003E文 | 手游那点事 | 欣欣\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今年年初开始,刷榜越发猖狂、自充值走上历史舞台,甚至出现了“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”的说法。经过半年的洗礼,目前刷榜、自充值最新的“市场行情”如何?其背后的商业逻辑有哪些?这样的做法还能在手游市场中玩多久?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E刷榜:刷上免费榜TOP25需花费20万\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据此前央视的报道,国内某家有名的刷榜公司,一共拥有九千七百部手机,每台手机每天可以重启100次,每次更换一个账号,这就相当于100万台机器,而照这种速度和设备数量,一天可以下载100万次应用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-668e08aeea210a107e82ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&377\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-668e08aeea210a107e82ba_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E与海量游戏相比,渠道上可投放的广告资源稀缺,且性价比不高。然而如果通过刷榜来获取免费榜前列的“广告位”,增加曝光量,那么游戏厂商则可以实现自我调控,拥有更大的主动权,同时效果也更加可观。国内从事刷榜服务的公司上百家,从某家刷榜公司对外的价码来看,在iOS免费榜TOP25上维持3个小时的价格为20万左右;TOP35为13万;TOP50为11万;TOP75为六万五;TOP100为四万五。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刷榜的效果显著,一方面拿下免费榜前列能获得不少自然新增,另一方面也为产品的品牌和宣传带来不少好处。从推广上看,刷榜是高收益、低风险的行为,即便稍有不慎遭到除榜,还能换个名字、换个icon东山再起。相比之下,正常拉新却显得吃力不讨好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E自充值:第三方充值公司收取约8%的“服务费”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E市场推广预算大幅提升,而这部分费用花在哪里才能有“立竿见影”的效果?刷榜和自充是不少游戏企业的首选。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-a01906edd28f499b143988_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&334\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-a01906edd28f499b143988_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E根据某游戏推广公司自充值的价格表,第三方充值公司收取的推广费为充值总金额的8%左右。也就是说,如果游戏企业交由第三方公司帮忙自充,那么消耗的成本为渠道分成+第三方公司分成,而如果算上安卓渠道充值返利,那自充所回收的金额将更多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在行业整体对游戏流水过分追逐的情况下,一些厂商为完成所谓的KPI,而不惜进入“自充”这一深坑。据手游那点事了解,甚至有些产品自充值的数额已经超过了产品总流水的一半。而在KPI的压力之下,安卓渠道的自充则更加猖狂,渠道评级和资源配套与流水挂钩,只要厂商承诺游戏流水达到一定标准,渠道就会提供相应等级的资源,这样的“暗示”,厂商们都懂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E手游行业为何走上了这样一条路?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管是刷榜还是自充,都已经有了相当成熟的商业模式,而这促使了各大游戏厂商投身于此,即便本身并没有太大刷榜、自充欲望的公司,也会稍微“意思”一下。久而久之,大家也就心照不宣,当中的区别或许就只是自充数额多少的问题罢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-1b4d4edfccf604a87e973ccc_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&740\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-1b4d4edfccf604a87e973ccc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E款手游刷榜情况 \n\u003Cp\u003E手游产品的收入从百万、千万到亿,数据越报越大,且一发不可收拾。为了能将这样的体量和泡沫支撑起来,与其他竞争对手抗衡,各厂商们不得不对自己游戏动手脚,因此行业也进入了一个竞争的恶性循环。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E刷榜、自充还能玩多久?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从刷榜到自充,围绕榜单衍生出来的“玩法”越来越出乎大家的意料,然而随着媒体的曝光、官方的整顿,这些做法渐渐被公开,也就逐渐陷入比较尴尬的境地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刷榜、自充的现象逐渐蔓延,各家的水分也只有自己最清楚。面对遍地深坑的手游行业,用户累了、投资人更加谨慎和犹豫了,甚至开始逃离。一个明显的现象是,不少企业都开始有节奏地抛售旗下游戏公司的股份,游戏企业在他们心目中或许已经不再那么吃香。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在当下的手游市场中,经营产品、深耕产品的团队会获得更大的市场空间,而那些靠资本活命的公司,这个套路已经出现一些问题,资金雄厚的或许还能撑着,而稍微单薄的也就非常危险了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么刷榜、自充等畸形发展什么时候才能真正结束呢?对于上市公司来说,自充就像鸦片,一旦开启了就很难收手,因为资本市场可以容忍没有利润,但不能容忍没有流水。而对于未上市想要利用自充刷一把,以此完成资本动作的企业,可能就不容易如愿以偿了。现阶段游戏跨行并购被打压,那么就只剩下游戏公司收购游戏公司,而同在一个行业,彼此知根知底,通过流水表现来“讲故事”所能起到的作用就大不如前了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩到最后,或许只有这种做法没有价值、没有存在的必要、没有商机,才有可能停下来,才能让整个手游行业更加干净纯粹一些。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T10:23:22+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&刷榜、自充值的做法还能玩多久?&,&summary&:&文 | 手游那点事 | 欣欣今年年初开始,刷榜越发猖狂、自充值走上历史舞台,甚至出现了“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”的说法。经过半年的洗礼,目前刷榜、自充值最新的“市场行情”如何?其背后的商业逻辑有哪些?这样的做法还能在手游市场中玩多久?\u003Cb\u003E…\u003C\u002Fb\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:0},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-ecba139d75f64a7de625f1f_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&腾讯&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&网易&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏媒体&,&isFollowing&:false,&hash&:&db5a79c52ae70a802465ecce13810af5&,&uid&:793500,&isOrg&:false,&slug&:&shou-you-na-dian-shi&,&isFollowed&:false,&description&:&微信公众号:手游那点事,有态度的游戏产业媒体&,&name&:&sykong&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fshou-you-na-dian-shi&,&avatar&:{&id&:&v2-770c011f2a3220ccd4e5e2c033eae73a&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&c_&,&name&:&手游那点事&},&content&:&\u003Cp\u003E文\u002F手游那点事子安\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E移动游戏行业发展至今,\u003Ca 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Annie提供的数据较为相符。按照同等比例计算,前三季度完美世界在移动网络上的收入约为12亿元。但是考虑到端游市场的持续萎缩以及第三季度中完美系手游的爆发,这一数字有望突破13亿元的大关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E掌趣科技\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E10月14日,掌趣科技发布公告,公告显示2016年三季度归属于上市公司股东的净利润预计盈利“1.3亿至1.6亿”,同比增长“30%至60%”。而前三季度归属于上市公司股东的净利润预计盈利“5.4亿至5.9亿元”,同比增长“100%至120%”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在已经公布的第一季度报、半年报中,也明确标明其营业收入净利率(净利润与收入的比例)在46%左右。以这个比例计算,前三季度掌趣科技的营业收入约在11.7亿至12.8亿元之间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于蜗牛游戏并没有上市,其具体的收入信息并不能通过财报获取,因此不在讨论的范围内。从财报上看,如果仅以移动游戏总体营收这一数据作为比较标准,37手游凭借联运以及自研两大业务上的优势,无疑是国内市场中的“第三极”。但是考虑到利润率、产品数量等方面,完美世界无疑更具竞争力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看未来:蜗牛、37产品方向集中、掌趣多点扩散\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看完了过去的成绩,再看看上述四家游戏企业在第四季度的产品储备。据手游那点事的了解,蜗牛游戏、37手游、掌趣科技等三家企业在第四季中都将有多款产品正式上线或进行测试,而完美世界则相对较为“安静”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中,蜗牛游戏把产品方向集中在MMO以及ARPG两个品类上,其中既包括自研的《九阳神功:起源》等游戏,也包括代理韩国厂商的《猎魔者联盟》。37手游则把重度放在了自己擅长的SLG和ARPG上,包括《风云天下重燃》、《火线指挥官》等产品都将于第四季度中陆续上线。而掌趣科技的产品类型则比较丰富,包括卡牌类型的《镇魂街对决》、射击类型的《3D坦克争霸2》以及与腾讯合作的体育竞技类游戏《街头篮球》。以下是三家企业第四季度的产品一览表:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以看到,在第四季度中,上述的几家游戏企业都把焦点放在了自己擅长的领域上,这也可以保证企业的稳定性和竞争力,未来移动游戏市场季军之争将会更加激烈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E综上所述,在手游那点事看来,在营收层面,季军的归属无疑是37手游;在利润层面,完美世界胜出;在第四季度中,37手游与蜗牛游戏谁能胜出暂不敢妄言。正如文章开头所提及的一样,关于这个问题,每位从业者都有自己衡量的标准以及看法,也欢迎大家投票及留言,说说大家心目中的“第三极”到底是谁?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在您的心目中,谁能拿下2016年中国移动游戏市场的“第三极”?(微信投票结果如下图所示:)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T20:55:55+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&腾讯网易之后,谁将会是2016年国内移动游戏市场的“第三极”?&,&summary&:&文\u002F手游那点事子安移动游戏行业发展至今,\u003Ca 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Annie中国区iOS游戏收入榜的出炉,…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:0}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:0,&likesCount&:0,&FULLINFO&:true}},&User&:{&shou-you-na-dian-shi&:{&isFollowed&:false,&name&:&sykong&,&headline&:&微信公众号:手游那点事,有态度的游戏产业媒体&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-770c011f2a3220ccd4e5e2c033eae73a_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&shou-you-na-dian-shi&,&bio&:&游戏媒体&,&hash&:&db5a79c52ae70a802465ecce13810af5&,&uid&:793500,&isOrg&:false,&description&:&微信公众号:手游那点事,有态度的游戏产业媒体&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fshou-you-na-dian-shi&,&avatar&:{&id&:&v2-770c011f2a3220ccd4e5e2c033eae73a&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&searchSectionStyle&:&loosen&,&androidPassThroughPush&:&all&,&newMore&:&new&,&nwebQAGrowth&:&experiment&,&nwebFeedAd&:&experiment&,&newSign&:&newVersion&,&androidDbFeedHashTagStyle&:&button&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&open&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&searchHybridTabs&:&without-tabs&,&enableVoteDownReasonMenu&:&enable&,&iOSEnableFeedModuleWWANAritclePreRender&:&iOS_FeedModule_WWAN_PreRender_Enable&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&false&,&liveDetailWechatBanner&:&Live_detail_wechat_banner_1&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&newLiveFeedMediacard&:&old&,&homeUi2&:&default&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&recommendationAbtest&:&new&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbCommentWithRepinRecord&:&open&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&favAct&:&default&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&newAppViewRelatedAd&:&no&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&yes&,&androidDbRepinSelection&:&open&,&nwebRelatedAdvert&:&default&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&experiment&}},&columns&:{&next&:{},&c_&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fc_&,&name&:&手游那点事&,&creator&:{&slug&:&shou-you-na-dian-shi&},&url&:&\u002Fc_&,&slug&:&c_&,&avatar&:{&id&:&v2-ca37dcba9d5ecc513f7e15&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 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