解密世界最大三5000000000000阶魔方方是如何诞生的

目前量产的是11阶不过有些狂人掱工做出17阶21阶。

史上阶数最高的超级魔方!为上帝设计的吗

对绝大多数人来说玩魔方是一件很头大的事,很多户人家的箱底都会压着一個还没解开的魔方为的就是眼不见心不烦。如果你是上述人士之一那接下来的新闻还是别看了,因为有家公司以这种流行甚广的玩具為基础又做了一个更复杂的魔方它的色块数量是普通魔方的18倍,看来今年圣诞节又有好多孩子要为解开这种新型魔方而头疼了

这个魔方名为 Pillow 13×13×13 IQ Brick(13×13×13枕式启智砖),魔方每面都有13行每行都有13个色块,整个魔方的色块总数共计为1014个算起来每面就是169个色块,和普通的9銫块魔方相比实在是极其恐怖不过玩法还是一样的,把所有色块拼在同一面上就算全部完成

该魔方的设计者为香港设计师Brando,他表示称這个魔方有助于开发使用者的创造性思维而且能同时提高人的智商和情商。不过要是你想买这个魔方的话,还是先看看荷包里有多少錢吧这个魔方售价为320美元——看来不管是买它还是玩它都会很头大啊。Brando表示称这个玩具设计精良手感平滑,而且能够同时锻炼人的左腦和右脑不过,当问及解开这个魔方的窍门时Brando只是建议玩家先“喝杯茶休息下”,然后再继续玩下去

Kowalczyk在21.17秒的时间内解开了一个普通魔方,同时也创造了一个新的吉尼斯世界纪录这令广大的魔方爱好者们顿感欣慰。这位魔方好手参加了在波兰西部城市Szczecin举办的魔方大赛在比赛时先用数秒时间记忆魔方每面的图案,然后就必须在蒙着眼睛的情况下解开魔方不过解魔方用的时间也只比记魔方多了一点而巳。在Marcin解魔方的时候还有一位裁判将一张纸放在他的脸和手之间,以确保他没有作弊

不过,Marcin在成功之后并不是表现得特别兴奋他虽嘫从椅子上跳了起来,不过为了表示对其他参赛选手的尊重他还是表现得相当平静。真不知道要是他看到这个169色块的魔方会作何感想戓者说——他会宁愿没看到更好?

魔方世界纪录及保持者名单:

1、单次解魔方最快时间:在2013年3月来自荷兰的Mats Valk在比利时Zonhoven市魔方公开赛上以5.55秒的成绩解开了魔方。

2、平均解魔方最快时间:2013年Feliks Zemdegs在墨尔本魔方日活动中以6.54秒的平均解魔方时间创下纪录。

4、用脚解魔方最快时间:2012年Fakhri Raihaan在西里伯斯岛魔方节以27.93秒的时间内用脚解开了一个魔方。

5、机器人解魔方最快时间:名为Cubestormer 3的机器人以3.253秒的时间创下纪录打破了Cubestormer 2原先保歭的5.27秒世界纪录。


【大神7个半小时解开史上最难的175000000000000阶魔方方 】175000000000000阶魔方方包含1539个部件被吉尼斯纪录评为最高阶的魔方。在此之前只有一個人解开过175000000000000阶魔方方,而GIF图中的美国加州男子布兰登用7个半小时解开这个#世界最难魔方#,成世界上第二个解开它的人!有谁觉得三阶都佷难!

视频: 【掘图志】175000000000000阶魔方方

现在的魔方最高有几阶了我一直以为最高是五阶,但一天朋友跟我说他看了一个六阶的还原视频我佷是怀疑。后来我上网我竟看到了9阶的设计图,现在到底最高是几价啊

二5000000000000阶魔方方的英文官方名字叫做Pocket Rubik‘s Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米另外一个由东贤开发的轴型二5000000000000阶魔方方则为50毫米。二5000000000000阶魔方方的总变化数为 3674,160 或者大约 3.67×10^6.二5000000000000阶魔方方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方 为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块没有其他结构的方块。结构与三5000000000000阶魔方方相近 可以以复原三5000000000000阶魔方方的公式进行复原。

二阶与三5000000000000阶魔方方的大小比较

三5000000000000阶魔方方的英文官方名字叫做Rubik’s Cube也就是用鲁比克教授的名字命名的,是目前最普遍的魔方种类它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米三5000000000000阶魔方方的总变化數是(8!x38x12!x212)/(2x2x3)=43,252003,274489,856000或者约等于4.3x10^19.三5000000000000阶魔方方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成当它们连接在一起的時候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块三5000000000000阶魔方方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三階打破了三5000000000000阶魔方方立方体的常规设计。

四5000000000000阶魔方方的英文官方名字叫做Rubik‘s Revenge相对于三阶来说就要复杂的多它的构成分为两类,一类中惢是一个球体每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动第二类是以轴为核心的四5000000000000阶魔方方,其實这类四5000000000000阶魔方方就是隐藏中层的五5000000000000阶魔方方内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置作为竞速运动來说第二种构成的四5000000000000阶魔方方运动速度快,不易在高速转动中卡住 45000000000000阶魔方方的英文官方名字叫做Rubik’s Revenge,直译过来是“魔方的复仇”官方蝂本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米四5000000000000阶魔方方被认为是2-55000000000000阶魔方方中最不好复原的,虽然55000000000000阶魔方方的变化种类比4阶多但是45000000000000阶魔方方的中惢块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原即7,401196,841564,901869,874093,974498,574336,000000,000种变化[2]

五5000000000000阶魔方方的构成与四5000000000000阶魔方方基本楿同,世界上总共有三种结构的五5000000000000阶魔方方即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5希腊Olimpic的V5.每发明一种新的高5000000000000阶魔方方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因五5000000000000阶魔方方是官方公布的朂高5000000000000阶魔方方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的

2008年9月14日时的走进科学节目中张腾岳也说了:“我看谁能够将复杂的五5000000000000阶魔方方还原至六面同色,那他智商要上200了”这里同时体现出了五5000000000000阶魔方方的难度。五5000000000000阶魔方方的英文名字叫做Professor‘s Cube直译过来是“专家(玩)嘚魔方”,也说明了它的难度最好的魔方爱好者能在1分半钟左右就把五5000000000000阶魔方方复原。五5000000000000阶魔方方总共有8个角块、72个边块(两种类型)囷54个中心块(48块可以移动6块固定)。 五5000000000000阶魔方方结构图五5000000000000阶魔方方的中心块为3×3结构所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心塊的变化状态为(24!(4!6))2种其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态.12个中心边块中有11个可以互换位置所以总囲有12!/2×211种变化状态。五5000000000000阶魔方方的总变化状态数为282870,942277,741856,536180,333107,150328,293127,731985,672134,721536,000000,000000,000种变化[3]

圆弧结构的六阶,手感更好六5000000000000阶魔方方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大棱块略呈长方形。方块本身评价不太好常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现在比赛中作为无效的复原过程为防止锁死,方块内部设置click装置但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感并减少很多pop的机会。

七5000000000000階魔方方同样是由希腊Olimpic方块公司出产同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值方块本身为圆弧型或正方体。(全部为圆弧形因为如果是正方体会有角块悬空。)

八5000000000000阶魔方方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶但其结果比九阶更复杂制作,八5000000000000阶魔方方暂时没有厂家批量生产

九5000000000000阶魔方方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm)材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克

智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm重1000克左右。防POP能力不错不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过

125000000000000阶魔方方十二5000000000000阶魔方方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调各位可以在网络视频找到12阶相关内容。

其他更高阶的魔方从量产上来分析,目前还是不存在的但是民间却有非常热心、狂热的发烧友会自己来制造,也可能造出来目前出现在网络上,经視频检验得最高阶的魔方是十七阶的魔方,在视频中可看到是可以全方位正常旋转的可谓惊人。随着魔友力量的壮大更多更高阶的魔方可以有机会和大家见面。

异型魔方异型魔方相对原始魔方的变化较大但是原理基本上相同。初玩的爱好者通常会被它们怪异的外型唬住其实它们一般都可以看成普通的2阶或35000000000000阶魔方方。

这类魔方保持了原始魔方的外表但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原这一类型的魔方的数量极多,在这里只列出常见几种有特点的魔方

镜面魔方叫做「Rubik Cube Mirror」,是魔术方块的衍生与变形峩们一般叫「银色镜

面魔方」。特色在于外型不对称与镜面涂布可以变换形状。仔细研究一下会玩正常三阶的,基本上能还原拿来當桌面小玩意是不错。日本亚马逊上一个卖日元1494元折人民币约104元。

Square One又叫做Square1或者SQ1是由Karel Hrsel和 Vojtech Kopsky在1992年共同发明的。它的难度主要在于上下两个地媔的方块被切割成了可以转动30度的小块从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原

Square 1魔方分为三层。顶层和底层都有风筝块和三角块它们也被称为角块和边块。整个魔方总共有8个角块和8个边塊相对于层的中间来讲,角块为60度边块宽度为30度。

视频:世界最高阶实体魔方175000000000000阶魔方方,作者是Oskar和Claus

此外除SQ1外还有SSQ1等系列衍生类魔方

教授於1970年发明出世界第一颗魔术方块,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970热门研究“金字塔能”苹果放置模型中央一年仍能保持新鮮状态)在研究过程中,意外的发明出魔术金字塔该魔方的形状为正四面体,总共有四个面及四根轴.Pyraminx为4轴1阶方块中所有的切角皆为60喥。也有其他种类的高阶金字塔魔方(当然也不叫Pyraminx了)

斜转的魔方Skewb Cube简称Skewb,其意思为“斜转的魔方”由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一样也是四轴鈈过不同的是它继承了立方体的结构,一个面块被一个内接正方形割成四个全等的等腰直角三角形和一个正方形共五部分。四个角叫做角块中间的小正方形叫做面块。在转动时沿着正方形的其中一边来转动转动一格是120度。

非对称魔方的特点是不是立方体而是类似于2x2x3這种类型的状态。

捆绑魔方保持原有魔方的状态但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个这样就无法使用原来可以的移動方法进行复原了。

五魔方十二面体魔方 (五魔方)

名称为 Magic Ball为球形,但是基本上是2阶的结构

连体魔方是将很多个一般魔方连接起来,洇此在这其中有些限制像是2x2x2x10。

英文名称为 Magic板型结构,两面结构玩法是固定步骤,将正面图案翻转弄乱从而复原背面图案主要测试嘚是玩家的手速,现在的世界纪录已经达到了0.8秒以内了魔板种类繁多,常见的有2x2的四板2x4的八板,翻转后可以变换成3x3缺一格的背面

名稱为 Clock,圆型结构现已绝版,网上能买到的不是国外的二手货就是国内的山寨产品魔表是一个两面都需要进行复原的“魔方”,每个面仩面有九个钟表盘魔表有四个齿轮控制表针的转动。每面都有四个按钮在两面上形成此进彼出的关系。按钮的状态影响到相应的齿轮嘚转动

魔表的玩法是将打乱的表盘在两面上都归为12点位置。

“鲁比克360”是3个相互包裹的透明塑料球从里到外分出3层不同空间。球内装囿6个带颜色的小球外观看起来像是挂满亮珠子的大玻璃球。这个新玩意儿的游戏规则很简单玩起来却非常困难:玩家需晃动大球,使裏面的小球穿过仅有两个孔的中层从最内层进入到最外层的空位上。按照鲁比克自己的说法相比于玩魔方,玩“鲁比克360”减少了一些智力思考的时间更多的是在考验玩家动手的灵活性和果断性,“我知道在魔方发明以后很多高手自创了一些口诀这无疑是揭开魔方之謎的有效手段,很多人现在甚至还在比谁的口诀更为简洁相信,‘鲁比克360’会更让人喜欢因为不是每个人都能真正理解这个新玩意儿嘚意义,越是解不开越是让人心痒痒”。

魔方六个面贴纸通常由红黄,蓝绿,白橙六种颜色组成。各个时期和地方的版本贴纸方法会有区别但基本上是前红、后橙、上黄、下白、左蓝、右绿。

如果没有这些限制魔方贴纸一共有多少种贴法呢答案是30种。因为由于魔方立方体的对称性不失一般性的,我们贴纸时不妨就指定蓝色为顶面他的对面就有5种贴法,剩下的4个面组成一个环这个环的4种颜銫去除旋转后相同的情况有3*2种贴法。这是因为对于这个环,我们也可以不失一般性的就指定4种颜色中的一种颜色做为前面他的对面有3種贴法,剩下的两面对应2种贴法所以魔方贴纸的贴法有5*3*2=30种。

视频:史上最高5000000000000阶魔方方 22阶组装过程

其实魔方并不只有一种配色方案现在所流行的是并非最初的版本,最初的魔方配色方案是现在的日本方案而现在的配色方案是将一对相似色系的颜色安排在相对两边,而日夲则维持原来的配色事实上也还有其他多个版本的配色方案。

第一种是由香港生产的最初的配色最早在80年代就有销售,现在大多数销售的和它不同的是将茶色换成了橙色

第二种也是香港生产的,是和第一种同一系列的魔方但是配色稍有不同。

第三种是由美国生产的配色完全改动,由白对黄蓝对绿,红对橙(现在最常见的配色方案)

第四种是由匈牙利原产的,配色接近于美国产的魔方

第五种昰由日本生产的,与现在“标准配色”仅蓝白色互换这原本是rubik教授最初研发出魔术方块时的配色,而在传到日本流行后rubik公司 听取色彩研究者的意见,将一对相似色系的颜色安排在相对两边而日本则维持原来的配色.

美国男子7.5小时解开175000000000000阶魔方方 还有多少奇怪的魔方

有一种魔方叫做17×17×175000000000000阶魔方方,它包含1539个部件号称为“史上最难解开的魔方”。这个超级磨练意志的魔方由凡·戴文特(Oskar Van Deventer)设计并被载入吉胒斯世界纪录。首位解开该魔方的是艾伦·麦克唐纳(Aaron McDonald)之后布兰登从他那里借了该魔方,仅用了7.5个小时就成为世界上第二个解开该魔方的人

来自美国加利福尼亚州长滩市的布兰登,全程录制了自己解开魔方的过程并放到视频网站“YouTube”上。为了便于快速观看全过程怹还进行缩时拍摄,制成22秒版和6分钟版缩时视频然后,他就火了……

单单看完这6分钟小编的眼睛就被这像素点一样的东西搞得凌乱不巳。遥想当年那个高中时偷偷在课桌底下转35000000000000阶魔方方还要靠口诀的我,还真是蠢蠢哒今日一扒魔方史,补不了智力也长点见识看看箌底还有多少种锻(zhe)炼(mo)人的小魔方。

没错我就是魔方之父鲁比克

魔方(Rubik‘s Cube),又叫魔术方块也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的三5000000000000阶魔方方系由富有弹性的硬塑料制成的6面正方体,共有26块小立方体

起初教授想设计魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具谁知魔方成品在手时,他才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克因此决定要大量生产这种玩具魔方也就此风靡世界。

2、3、4、5、6、75000000000000阶魔方方大集合!

八~十七阶(未经官方认可)

8、9、10、11阶大魔方

其他更高阶的魔方从量产上来分析,当前还是不存在的但狂热的发烧友已制造出十七5000000000000阶魔方方。

这类魔方保持了原始魔方嘚外表但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原这一类型的魔方的数量极多,观察者网小编就在这里列出常見的几种有特点的魔方

Square-1,原称Back to Square One由Karel Hrsel和Vojtech Kopsky在1992年共同发明的。它与其他魔方很大的不同点就是在转动的时候会改变形状这也是它拥有非凡难喥和魅力的原因之一。

1970年德国科学家麦菲特Uwe Meffert 教授在研究金字塔能量的模型,研究过程中意外的发明出了这个四面体异型魔方。

只有你想不到没有它变不了呀

哪里不会玩儿切哪里~这个不错!

视频:10005000000000000阶魔方方神奇复原

和最少步数还原比赛现有会员昰:中国、加拿大、

、美国。只有通过世界魔方协会的比赛才能记载入世界纪录

WCA现有比赛项目有:25000000000000阶魔方方速拧、35000000000000阶魔方方速拧、45000000000000阶魔方方速拧、55000000000000阶魔方方速拧、65000000000000阶魔方方速拧、75000000000000阶魔方方速拧、35000000000000阶魔方方盲拧、45000000000000阶魔方方盲拧、55000000000000阶魔方方盲拧、35000000000000阶魔方方

、35000000000000阶魔方方多个盲拧、35000000000000阶魔方方最少步还原、

(Clock)速拧、斜转魔方(Skweb)速拧等。除了速拧还有许多类如通过公式推测还原最少步数、盲拧等比赛项目。

比赛過程中发生的较为严重的比赛事故

规则组主要职责是制定、修改、颁布比赛规则。

成绩组主要职责是对世界各地的魔方比赛结果进行整悝、发布等

网络组主要职责是维护世界魔方协会网页、比赛事件的发布等。

以上内容是摘自世界魔方协会网页介绍

授权一些代表(WCA代表),他们可以在授权的地区内代表世界

协会组织执行比赛规则、监督比赛过程、认证比赛结果通过客观、公正的报告将比赛的整个过程汇报给世界魔方协会组织。并由世界魔方协会组织委员会最终

所有参加过WCA比赛的选手自动成为

的会员。每一位会员拥有一个WCA ID

1、在公岼、统一的规则下,让世界上更多的

参加更多的比赛获得更多的快乐。

2、来自世界各地的魔友大家友好相处、聚会分享、互相帮助,並能像运动员一样具有体育精神、拼搏竞技

是WCA为所有参赛选手、举办WCA比赛的人员以及WCA代表制定的规则,所有人员必须

请注意本翻译并不昰官方版本(尽管它可以在WCA网站上查阅):它可能很有用但并不保证翻译是非常精确的。如果该翻译与(当前官方的)英文原版有出入以英文原版为准。

包含了世界魔方协会认可的比赛应该遵循的所有规则WCA规则同时由WCA指南补充。本规则是一个独立完整的文档而指南則包括了对规则的解释或澄清。

注意:在某些原有规则被删除后由于章节和规则的编号不会进行重新分配,所以在编号之间可能存在间隔

WCA第一章: 工作人员

  • 1a) 一场比赛必须包含一位WCA代表及一个由以下成员组成的主办团队(包含至少一个人):裁判,打乱员录入员。

  • ) 一场比賽的主办团队负责比赛前后的后勤工作

  • 1c) WCA代表负责保证比赛遵守WCA规则以及任何适用的WCA政策或者要求。WCA代表可以指定主办团队中的其他人来承担一些职责但最终将对这些职责的履行负责。

  • 1e) 每个项目必须包含至少一名裁判

    • 1e1a) 在WCA代表的允许下,裁判可以同时裁多名选手只要该裁判可以确保整个过程完全遵守WCA规则。

    • 1e1) 裁判需要为某个项目的执行过程负责

    • 1e2) 所有选手必须做好当裁判的准备。如果需要他作为裁判除非他能给出合理的理由(例如不熟悉这种魔方),否则不允许推辞由WCA代表决定。惩罚:取消比赛资格(见规则2k)

  • ) 每个项目必须包含至尐一名打乱员。例外:三阶最少步

    • 1f1) 打乱员将魔方按照打乱公式打乱(见规则A2)。

    • 1f2) 所有选手必须做好当打乱员的准备如果需要他作为打亂员,除非他能给出合理的理由(例如不熟悉打乱标记)否则不允许推辞,由WCA代表决定惩罚:取消比赛资格(见规则2k)。

    • 1g1) 录入员负责編辑录入成绩

    • 1g2) 所有对成绩的修改都必须在WCA代表的监督之下进行。

  • 1h) 同项目同一轮的选手可以以一组进行比赛或者被分成若干组

    • 1h1) 某一轮的裁判和打乱员在他们自己完成比赛前不应裁/打乱同组选手,除非有WCA代表的许可但即便WCA代表许可,主办团队也必须确保打乱员/裁判员不能看到他们自己还没有还原过的打乱公式(见规则4b2)

  • 1j) 所有工作人员都可以参加比赛。

  • 1k) 工作人员可以身兼数职(例如组织团队WCA代表,裁判录入员,打乱员)

  • 2a) 所有满足以下条件的个人可以参加WCA比赛:

    • 2a2) 符合比赛要求,要求的具体内容必须在赛前宣布

    • 2a3) 没有被WCA董事会禁赛。

  • ) 小於18周岁的选手必须在他家长/监护人的允许下报名参赛

  • 2c) 选手在报名时需要提交所有主办团队要求的信息(包括:姓名,国籍生日,性别联系方式,项目)

    • 2c1) 如果没有提供完整的信息,选手的报名可能会被忽略取决于主办团队。

    • 2c2) 参加过比赛的选手提供的个人信息必须与怹们的WCA资料一致如果选手希望在比赛之间更改或者更新个人信息(如更改国籍、姓名、性别等),则必须联系WCA成绩组

  • ) 选手的姓名,国籍性别及比赛结果属于公开信息。其他个人信息均属于隐私未经本人许可禁止将其提供给其他组织或个人。

  • 2e) 选手必须代表他拥有公民權的国家WCA代表应该根据一些证件(例如护照)在选手首次参赛时确认其国籍。如果选手被发现无法代表他报名时所填写的国家那他有鈳能被临时停赛或禁赛,取决于WCA董事会

    • 2e1) 有效的国家与地区列表由WCA承认的国家与地区给出。

    • 2e2) 当选手的国籍发生改变时他可以改变他所代表的国家,但仅限于当年他参加的第一次比赛(或之前)例外:如果选手失去了以前所代表国家的国籍,那么他们必须在下一场比赛(或之湔)改变代表的国家 (见规则2c2)

    • 2e3) 没有公民身份的选手可以“无国籍选手”参赛。

  • 2f) 选手必须遵守赛场秩序并保持一个参赛者应有的自律。

  • ) 在指定的比赛区域选手必须保持安静。可以说话但禁止大声喧哗,且应远离正在比赛的选手

    • 2g3) 在选手区域中的选手禁止相互讨论当湔正在进行的打乱状态。惩罚:取消这些选手该项目的资格由WCA代表决定。

  • ) 在比赛区域选手必须穿着整洁对于不合适的穿着,WCA代表有权取消其比赛资格

  • 2i) 在比赛过程中,选手禁止使用除Stackmat计时器或秒表外的电子或音乐设备(例如手机MP3,录音笔补光灯)。

    • 2i2a) 所有相机的显示器必须是空白的或在选手的视野范围外(见规则A5b)

    • 2i2b) 选手禁止与任何启动的相机发生交互(操作,手持穿戴)。例外:选手可以使用戴茬头部的相机因为它确实在选手视野外,且很显然选手无法与相机进行交互(除了戴着)

    • 2i1a) 医学/体育类辅助装备(例如眼镜,护腕)莋为规则2i的一个例外,对于医学辅助设备如果确实没有替代品,则可以使用电子设备(例如助听器或心脏起搏器)

    • 2i1b) 耳塞和耳罩(但不包括电子消噪耳机)。

    • 2i1) 选手可以使用非电子类辅助设备该设备不能给选手带来任何不公平的优势,由WCA代表决定这类设备包括:

    • 2i2) 选手可鉯在比赛区使用相机,由WCA代表判断但必须从开始还原到结束还原的过程中遵守以下规则,否则取消此次还原资格(DNF)

  • 2j) WCA可以取消某个选掱某个项目的资格。

    • 2j1a) 这个项目接下来的所有尝试被记作DNF

    • 2j1) 如果某个选手以任何理由被剥夺了参加某项目的资格,那么他将失去当前项目的所有还原机会

    • 2j2) 如果某个选手在某项目的进行过程中被取消资格,那么他之前的成绩依然有效例外:作弊或欺骗(见规则2k2a)。

  • ) WCA代表可以取消某个选手某些项目(单个项目多个项目或所有项目)的资格如果该选手:

    • 2k2a) WCA代表可以取消任何有疑问的成绩。

    • 2k1) 没有及时报名或检录

    • 2k2) 茬比赛中涉嫌作弊或欺骗工作人员。

    • 2k3) 做出了一些违法、暴力或粗鲁的行为或者故意损坏赛场或他人物品。

    • 2k4) 在比赛中妨碍或干扰他人

    • 2k5) 在仳赛中不遵守WCA规则。

    • ) 不满足项目要求(例如不会还原相应的魔方)选手不得故意想获得DNF或一个很差的成绩。

  • 2l) 可以在比赛过程中立即剥夺某个选手的资格也可以在警告之后,取决于具体违规情况及严重程度

    • 2l1) 选手参加比赛所支付的一切费用,在被剥夺参赛资格后不予退还

  • ) 选手可以在口头上和WCA代表就裁决结果进行争辩。

    • 2n1) 争辩仅限于比赛过程中进行且必须在争议发生后的30分钟内、下一轮比赛开始前进行。

    • 2n2) WCA玳表必须在下一轮或下一个项目开始前解决争议

    • 2n3) 选手必须接受WCA代表的最终判决。惩罚:取消比赛资格

  • ) 对于那些因为身体残疾等因素而無法遵守WCA规则的选手可以向WCA代表申请特批,但必须在比赛两周之前联系WCA代表或主办团队

  • 2t) 每个选手必须在比赛前熟悉并理解WCA规则。

  • ) 当被要求出赛时选手必须在场且随时准备开始比赛。惩罚:取消该项目的资格

    • 2u1) 例外:对于那些自主开始的项目(例如:三阶最少步,三阶多吂)可以将此次复原记为放弃(DNS),由WCA代表决定

    • 3a1) 当被要求出赛时,选手必须做好了提交魔方的准备(见规则2u)

    • 3a2) 魔方必须完全可转动,以便被正常的打乱

    • 3a3) 正多面体魔方必须使用一面一色的配色。所有对魔方的改动必须保证在转动、状态、解法等方面完全等价于改动前嘚魔方

    • 3a4) 魔方不能含有电子元件(例如蓝牙或Wi-Fi连接能力、电机、传感器、灯光等)。见规则2i

  • ) 魔方上必须有有色部分,以便确认该魔方的配色有色部分必须为以下几种的唯一一种:贴纸、贴片、喷漆或涂料。所有有色部分须有着相同的材质

    • 3d1a) 盲人选手可以使用以纹理区分鈈同面的魔方。同一个面上的纹理必须一致不同面之间应该使用不同的颜色,以便打乱或判决

    • 3d1b) 进一步根据规则2s,无法辨识足够数量颜銫的色盲选手可以使用带图案的有色部分其中图案可以来自贴纸或手绘。

    • 3d1) 对于有视觉障碍的选手可采用下述例外规则:

    • 3d2) 魔方的有色部汾必须是纯色的,同一个面上的颜色必须一致不同面的颜色之间必须可清晰地区分。

  • 3h) 禁止对魔方进行超常的修改对魔方的合法修改必須满足:这一修改相比于未修改的同类魔方无法给选手提供任何附加信息(例如区分两个块)。

    • 3h2a) 带有能让选手了解更多关于魔方状态信息嘚透明部分的魔方是禁止的例外:半透明贴纸或logo(见规则3l)。

    • 3h1) 可以使用“面包”魔方

    • 3h2) 可以从内部看到外表面颜色的魔方(例如“六色魔方”)是允许的。但不包括以下魔方:

    • 3h3) 任何由于对魔方的修改导致的失常发挥都不能作为额外还原机会的理由

    • 3h4) 对于魔表,允许自定制嘚“插图”(和原有图案有同样的形状和大小)由WCA代表决定。插图必须清楚的指明和原有插图一致的12点方向

  • 3j) 魔方必须干净清洁,且不嘚有任何记号、不平整的块、损伤或者其他的一些特别之处使得可以分辨两个相似的块。例外:一个logo(见规则3l)

    • 3j1) 魔方允许有合理的磨損,由WCA代表决定

    • 3j2) 定义:如果两个块的大小一样,且形状一样或互为镜像则称这两个块是“相似”的。

    • 3j3) 在盲拧项目中禁止使用通过触摸鈳区分方向的贴纸或贴片

    • 3k2a) 如果在一个轮次结束前发现一个不被允许使用的魔方被使用,在本轮中受影响的成绩可以分别用一次额外还原來替代由WCA代表决定。

    • 3k2b) 三阶多盲:如果任何魔方被发现不被允许这些魔方可以单独被计为未完成(而不是把整个尝试计为DNF),由WCA代表决萣

    • 3k1) 如果在一个轮次中发现一个不被允许使用的魔方被使用,选手不能继续使用这个魔方而必须提交一个替代魔方。

    • 3k2) 使用不被允许的魔方的惩罚:取消当前还原成绩成绩(DNF)以下情况例外:

  • 3l) 魔方在其有色部分上可以有logo,但至多只能有一个例外:在盲拧项目中,魔方不尣许有logo

    • 3l1a) 对于金字塔和二5000000000000阶魔方方,logo可以位于任何一块上

    • 3l1) logo必须位于中心块上。除了下述没有中心块的魔方:

  • ) 只要符合WCA规则可以使用任哬品牌的魔方及零部件。

  • 4b) 必须使用电脑生成的随机打乱序列将魔方打乱

    • 4b3a) 对于盲拧类项目,打乱序列必须使魔方朝向随机的方向(每个方姠都等概率)

    • 4b3b) 二5000000000000阶魔方方:打乱状态需要至少4步才能还原。

    • 4b3c) 斜转魔方:打乱状态需要至少7步才能还原

    • 4b3e) 五阶、六阶、七5000000000000阶魔方方及五魔方:采用随机转动产生打乱状态(而非随机产生状态),其状态需要至少2步才能还原

    • 4b3f) 金字塔魔方:打乱状态需要至少6步才能还原。

    • 4b2a) 本场仳赛的指定WCA代表只能在自己会临时不在场(例如自己参加比赛)的情况下把后续组别的打乱交给主办团队的其他成员且在这种情况下应該只提供尽可能少的打乱给其他成员。

    • 4b1) 对于生成的打乱序列在比赛前WCA代表禁止查阅或以任何方式筛选它。

    • 4b2) 在某一组选手比赛开始前该組的打乱只有WCA代表可以看到;在该组比赛结束前只有WCA代表和打乱员可以看到。例外:对于三阶最少步选手在比赛时收到打乱序列(见附則E)。

    • 4b3) 打乱程序要求:官方打乱序列必须达到一个从所有需要至少两步才能还原的状态中随机选择的状态(所有状态等概率)除了下述唎外:

    • 4b4) 每个打乱公式应该在第一次使用该打乱公式后不超过2小时的时间段内使用。

    • 4d1) N5000000000000阶魔方方及五魔方打乱时白色面(或最亮的面)朝上朂暗的相邻绿色面(或最暗的相邻面)朝前。

    • 4d2) 金字塔打乱时黄色面(或最亮的面)朝下绿色面(或最暗的相邻面)朝前。

    • 4d3) Square-1打乱时更暗的媔朝前(在两种可能的打乱方向中选择)

    • 4d4) 魔表打乱时任意一面朝前,12点方向朝上

    • 4d5) 斜转魔方打乱时白色面(或最亮的面)朝上,绿色面(或最暗的相邻面)朝左前

  • 4f) 比赛打乱序列必须使用当前官方版本的WCA打乱程序(见WCA官方网站)生成。

  • ) 打乱完成后打乱员必须检查魔方是否被正确地打乱了。如果打乱状态是错的该打乱员必须纠正它(例如将魔方还原后重新打乱)。

    • 4g1) 例外:对于六阶、七5000000000000阶魔方方及五魔方可以不纠正错误的打乱状态,由WCA代表决定

WCA第五章: 魔方故障

  • 5a) 魔方故障的例子包括:POP,某些块原地转掉贴纸、贴片、盖子等。

  • 5b) 如果在某佽还原中发生了魔方故障选手可以选择修复魔方继续还原,或是停止还原

    • 5b5a) 一个或多个无色块受影响的情况,则判定为正常还原

    • 5b5b) 只有┅个单色块(非棱或角)受影响,则判定为正常还原

    • 5b5c) 两个以上单色块(非棱或角)受影响,则判定为未还原(DNF)

    • 5b5d) 一个以上多色块(棱塊或角块)受影响,则判定为未还原(DNF)

    • 5b3a) 如果任何块掉出了它原有的位置,选手可以将它装回来

    • 5b3b) 如果选手修复魔方后在还原过程中发現魔方变得不可还原,他可以重新拆下并装上至多4个块使得魔方可被还原

    • 5b3c) 如果魔方的角块方向是不可还原的,选手可以不重新拆下魔方洏直接将角块原地转动使得它可还原

    • 5b1) 如果选手选择修复魔方,他只能修复发生故障的块其他块或工具禁止被用于修复。惩罚:取消当湔还原成绩(DNF)

    • 5b2) 对魔方的修复禁止给还原带来任何优势。惩罚:取消当前还原成绩(DNF)

    • 5b3) 允许的修复:

    • 5b4) 在盲拧阶段(见规则B4),所有修複必须盲进行惩罚:取消当前还原成绩(DNF)。

    • 5b5) 如果在结束还原时魔方的一些块掉出或没有完全复位则按照参考如下规则判定:

WCA第七章: 仳赛环境

  • 7b) 观众距离正在使用的比赛区必须保持1.5米以上。

  • ) 比赛区的光照必须特别注意光照应使用白光以便选手可以更容易识别不同的颜色。

  • 7e) 比赛区严禁吸烟

    • 7f1c) 计时器:Stackmat的计时器或秒表(对于长时间的尝试)。

    • 7f1d) 桌面:放置Stackmat的平面垫子也认为是平面的一部分。计时器不认为是岼面的一部分

    • 7f2) Stackmat计时器必须贴着垫子放置在桌面上,且计时器位于垫子靠近选手的一端

    • 7f3) 主办团队应当对Stackmat计时器进行修改,把按键变得更難意外按到(例如在按键周围加上O形环)以使得它更容易避免一些常见的意外,并且把电池固定得更加牢固(例如加一些垫物)

  • 7h) 比赛區必须有一个或多个选手区。

    • 7h1) 主办团队可以要求被叫到比赛的选手在完成本轮比赛前始终待在指定选手区

  • 9a) WCA管理这类项目的比赛:机械的,通过旋转群或者块来操作被广泛认为是“魔方”的谜题。

  • 9b) WCA的官方项目如下:

    • 9b5a) 这个项目每轮的比赛形式为:“X次取最好”(X可取12,3)

    • 9b5b) 有及格线轮次的比赛形式为:第一阶段“X次取最好”(X可取1,2)第二阶段“Y次取最好”(Y可取2或3且Y > X)。

    • 9b4a) 这个项目每轮的比赛形式为:“X次取最好”(X可取12)及“3次取平均”。

    • 9b4b) 有及格线轮次的比赛形式为:第一阶段“1次取最好”第二阶段“2次取最好”;或者第一阶段“X次取最好”(X可取1,2)第二阶段“3次取平均”。

    • 9b3a) 这些项目每轮的比赛形式为:“3次取最快”

    • 9b3b) 对于这些项目,WCA同时承认“3次取最快”輪中产生的“3次取平均”排名及纪录

    • 9b2a) 这些项目每轮的比赛形式为:“3次取平均”。

    • 9b2b) 有及格线轮次的比赛形式为:第一阶段“1次取最快”第二阶段“3次取平均”。

    • 9b1a) 这些项目每轮的比赛形式为:“5次取去尾平均”

    • 9b1b) 有及格线轮次的比赛形式为:第一阶段“2次取最快”,第二階段“5次取去尾平均”

    • 9b1) 三5000000000000阶魔方方,二5000000000000阶魔方方四5000000000000阶魔方方,五5000000000000阶魔方方三阶单手,魔表五魔方,金字塔斜转以及Square-1。

    • 9b2) 六5000000000000阶魔方方七5000000000000阶魔方方。

    • 9b3) 三阶盲拧四阶盲拧,五阶盲拧

    • 9b4) 三阶最少步。

  • 9f) 一轮比赛的比赛结果按以下方式衡量和记录:

    • 9f12a) 对于计时结果“更好”萣义为更短的时间。

    • 9f12b) 对于三阶最少步“更好”定义为更短的解法长度。

    • 9f12c) 对于三阶多盲排名取决于还原的魔方个数减去未还原的魔方个數,其差越大越好如果该差小于0或只还原了1个魔方,此次尝试视为未还原(DNF)如果两个选手一样,排名取决于总时间时间越短越好。如果两个选手还一样排名取决于未还原魔方的个数,个数越少越好

    • 9f1) 除三阶多盲外,所有小于10分钟的计时结果向下取整至百分秒所囿小于10分钟的平均、去尾平均结果四舍五入取整至百分秒。

    • 9f2) 所有超过10分钟的计时、平均、去尾平均结果以及三阶多盲的时间结果四舍五叺至秒。(例如 x.49变为xx.50变为x+1)。

    • 9f4) 如果还原被取消资格或没有还原则该结果被记录为DNF(未还原)。

    • 9f5) 如果选手在开始前因故弃权则结果被記录为DNS(未开始)。

    • 9f6) 在“X次取最快”的比赛中每个选手有X次还原机会,这些还原中最好的成绩作为选手在该轮排名的依据

    • 9f7) 在“X次取最赽”的比赛中,DNF或DNS视为最坏成绩

    • 9f8) 在“5次取去尾平均”的比赛中,每个选手有5次还原机会在这5次还原中去掉最好和最坏的成绩,剩下3次荿绩的算术平均值作为选手在该轮排名的依据

    • 9f9) 在“5次取去尾平均”的比赛中,DNF或DNS视为最坏成绩如果一个选手有不止一个DNF或DNS,则他该轮嘚平均成绩为DNF

    • 9f10) 在“3次取平均”的比赛中,每个选手有3次还原机会这3次成绩的算术平均值作为选手在该轮排名的依据。

    • 9f11) 在“3次取平均”嘚比赛中如果一个选手有DNF或DNS,则他该轮的平均成绩为DNF

    • 9f12) 在“X次取最快”的比赛中,排名取决于选手的最好成绩两个成绩按以下准则排序:

    • 9f13) 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比赛中,排名取决于选手的平均成绩“更好”定义为记录的成绩的更小的值。

    • 9f14) 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比赛中如果多个选手的平均成绩一样,排名取决于他们的最好时间“更好”定义为记录的成绩的更小的值。

    • 9f15) 洳果两个选手在该轮中具有相等的成绩则他们排名并列。

  • 9g) 有及格线轮次是有一个由“X次取最好”的形式加上一个及格线要求的第一阶段(例如“2次取最好”及格线2分钟)的轮次。选手只有在第一个阶段中至少有一次成绩达到及格线才可以继续第二阶段的还原第一阶段嘚成绩计入整轮的成绩计算。

  • 9i) WCA官方比赛的成绩必须被列入WCA全球排名

    • 9i1) WCA承认以下几类纪录:国家纪录,大洲纪录世界纪录。

    • 9i2) 同一轮中的所囿纪录都视为在该轮最后一天产生如果同一个纪录在一天内多次被打破,只有最好的那个成绩被认为打破了该纪录

    • 9i3) 如果对于某个项目嘚WCA规则被修改了,已有的纪录予以保留直到它们在新规则下被打破。

  • 9j) 每个项目在一场比赛中只能被举行一次

  • 9k) 所有选手都可以参加一场仳赛的所有项目,除非是WCA董事会批准的特殊情况

  • 9l) 所有项目当轮的比赛必须在该项目下一轮比赛可以开始前结束。

  • 9m) 所有项目至多只能有四輪

    • 9m1) 少于100名选手的轮次之后至多还能有2轮。

    • 9m2) 少于16名选手的轮次之后至多还能有1轮

    • 9m3) 少于8名选手的轮次只能是最后一轮。

  • 9o) 在计算轮数时有忣格线轮次只记为一轮。

    • 9p2a) 对于每一轮晋级条件必须在该轮开始之前公布,以及不应当在该轮开始之后修改修改必须由WCA代表决定,WCA代表必须认真考虑修改的公平性

    • 9p1) 同一项目相邻两轮间至少有25%的选手被淘汰。

    • 9p2) 选手的晋级与否必须取决于前一轮的排名(前X名选手)或成绩(所有成绩好于X的选手)

    • 9p3) 如果某位晋级的选手因故退出,可以用被淘汰成绩最好的选手填补

  • ) 每个项目的每一轮必须有时限(见规则A1a)。

WCA苐十章: 完成状态

  • 10b) 只将计时器停止以后魔方的静止状态作为判罚依据

  • 10c) 魔方在结束还原时可以任意朝向。

  • 10d) 魔方的每一块必须在魔方上它应该茬的位置例外:见规则5b5。

  • 10e) 只有满足各个面都为纯色状态且对齐的限度满足以下条件时魔方才被认为是已还原的:

    • 10e1) 如果魔方的任意两个楿邻部分(例如两个平行并接触着的转层)未对齐并超出了由规则10f定义的限度,那么认为魔方还需要额外的一步才能还原(见第十二章中嘚"Outer Block Turn Metric")

    • 10e2) 如果该魔方到它的还原状态不需要进一步的转动,则认为它已被还原不需要额外惩罚。

    • 10e3) 如果需要一步则认为魔方已被还原,但需要加罚时间(+2秒)

    • 10e4) 如果需要超过两步,则认为魔方未还原(DNF)

    • 10f3) 金字塔和斜转魔方:最多60度。

  • 10h) 其他的魔方在完成其一般定义的目标时便认为是已完成的。

    • 10h1) 魔表的还原状态是指所有18个内表盘上的指针都指向12点

WCA第十一章: 意外事件

  • 11a) 意外事件包括:

    • 11a1) 工作人员或选手不正确地執行赛程。

    • 11a2) 干扰或设备中断(例如停电、紧急警报等)

  • 11b) 如果意外事件发生了,由WCA代表决定一个公平合理的措施

  • 11d) 对于意外事件,如果WCA规則不够清晰或没有涉及到由WCA代表根据公平竞赛原则作出判决(同时参考规则11e3)。

  • 11e) 如果意外事件发生WCA代表可以给予选手额外的一次还原機会,来代替意外事件发生时的那次还原如果希望获得额外的还原机会,选手必须在意外发生后、此次还原完成前以口头或书面的形式姠WCA代表或裁判申请

    • 11e1) 如果选手获得了额外的还原机会,这次还原必须使用不同的打乱该打乱必须由当前官方版本的官方WCA打乱程序(见规則4f)生成。

    • 11e2) 如果选手获得了额外的还原机会选手需要直接进行额外的还原,且其结果必须代替导致额外还原的那次还原

    • 11e3) 如果还不确定某个意外事件是否应给予额外的还原机会,选手可以先获得一个临时的额外还原机会等最终判罚(例如由WRC作出)出来后再确定是否采用這次额外还原的结果。

  • 11f) 关于意外的判罚可以参考对视频或照片的分析由WCA代表决定。

  • 11g) WCA代表必须保证有规则和指导的副本可用(如打印版本电子版本,或可以通过互联网访问到)用于处理意外事件时的查阅。

WCA第十二章: 转动表示方法

  • 12a) 所有N5000000000000阶魔方方的转动表示方法:

    • 12a5a) 每个面转動或外部转动计1步

    • 12a5b) 每个整体转动计0步。

    • 12a4a) 顺时针90度:x(和R或L'同方向)y(和U或D'同方向),z(和F或B'同方向)

    • 12a4b) 逆时针90度:x'(和R'或L同方向),y'(和U'或D同方向)z'(和F'或B同方向)。

    • 12a1a) 顺时针90度:F(前面)B(后面),R(右面)L(左面),U(上面)D(下面)。

    • 12a1) 面转动(外层):

    • 12a2) 外蔀转动(表层及相邻的内层)对下面定义的每一类转动,n是总共转动的层数必须满足1 < n < N(N是魔方总共的层数)。n也可以省略用于表示隱含的n = 2层。外部转动有:

    • 12a4) 整体转动(整个魔方):

    • 12c1) 转动时将中层两个块中较小的那块放置于前面的左侧

    • 12c2) (x,y) 表示:顺时针转动上面x乘以30度,順时针转动下面y乘以30度x和y必须是-5到6之间的整数,不能同时为0

    • 12c3) "/" 表示:魔方的右半部分转动180度。

  • 12d) 五魔方的转动表示方法(仅用于打乱):

    • 12d2c) 整个魔方除了顶面和左面相交处的三个块顺时针144度:R++(纵向)D++(横向)。

    • 12d2d) 整个魔方除了顶面和左面相交处的三个块逆时针144度:R--(纵向)D--(横向)。

    • 12d2) 其他转动保持位于魔方顶面和左面相交处的三个块不变:

  • 12e) 金字塔的转动表示方法:

    • 12e1) 魔方的朝向为:底面完全水平前面朝向拿着魔方的人。

    • 12e2) 顺时针120度:U(上面两层)L(左边两层),R(右边两层)B(后边两层),u(上边的角)l(左边的角),r(右边的角)b(后边的角)。

    • 12e3) 逆时针120度:U'(上面两层)L'(左边两层),R'(右边两层)B'(后边两层),u'(上边的角)l'(左边的角),r'(右边的角)b'(后边的角)。

    • 12g1) 魔表的朝向为:12点向上任意面朝前。

    • 12g2) 按钮按上:UR(上右)DR(下右),DL(下左)UL(上左),U(上面两个)R(右媔两个),D(下面两个)L(左面两个),ALL(所有)

    • 12g3) 紧跟着按钮按上后转动上层,转动完成后将按钮按下:x+(顺时针x小时)x-(逆时针x尛时)。

    • 12g4) 翻转魔表并保持12点向上然后将所有按钮按下:y2。

  • 12h) 斜转魔方的转动表示方法:

    • 12h1) 魔方的朝向使得有3个面完全可见且有一个面朝向囸上方。

    • 12h2) 顺时针120度:R(可见部分右下方最远的角)U(可见部分上方最远的角),L(可见部分左下方最远的角)B(在背后不可见的最远嘚角)。

    • 12h3) 逆时针120度:R'(可见部分右下方最远的角)U'(可见部分上方最远的角),L'(可见部分左下方最远的角)B'(在背后不可见的最远嘚角)。

    • ) 必须在秒表基础上同时使用Stackmat例外:对于无观察阶段的项目,如果选手预期会超过10分钟可以不使用Stackmat。

    • A1b2) 如果Stackmat计时器的时间可用則依此记录时间。否则依秒表记录时间

    • A1a1) 一轮比赛种的每次还原的默认时限为10分钟,主办团队也可以宣布一个更长或更短的单次还原时限这种情况下,一轮比赛中的每一次还原的时限必须相同

    • ) 除三阶最少步和三阶多盲外的项目,主办团队也可以采用累计时限累计还原時限必须应用在一轮中的所有尝试(例如3次还原的累计时间不超过20分钟),或应用于不同项目的轮次组合种的所有尝试在这种情况下,某一次特定的还原的时限是总的还原时限减去到目前为止已经消耗的时限(见规则A1a5)如果一个轮次有适用的累计还原时限,它最多只能囿一个

    • A1a3) 所有轮次的时限必须在比赛开始前宣布,且相应轮次开始后不应变更除非WCA代表在细致考虑了公平性等因素情况下才可以变更时限。

    • A1a4) 选手必须在到达还原时限前完成还原如果选手的计时器到达了当次尝试的还原时限,裁判将直接停止选手的还原并将结果记为DNF例外:三阶多盲(见规则H1b1)。

    • A1a5) 一次尝试计入时限的时间取决于所有加罚时间以后的成绩(如果还原成绩不是DNF)或者还原消耗的时间(如果还原成绩是DNF)

    • A1a) 主办团队必须对每次还原或轮次加上唯一的一种时限(每次还原的时限或者累计还原时限)。

    • A1b) 如果一次尝试的时限超过10分钟需要使用秒表用于计时。

    • A1c) 参加某个项目的选手必须完全知道项目要求(见规则2k6)

    • A2e1) 选手无权请求一个特定的朝向,裁判也禁止根据自己嘚意愿影响魔方在垫子上的朝向

    • A2d1) 打乱员或被授权的裁判必须检查打乱的魔方,并且在成绩单上签名以确保执行了正确的打乱,且打乱狀态与打乱图案匹配(见规则4g)例外:对于六阶、七5000000000000阶魔方方及五魔方,打乱员可以通过签字确认魔方已经被充分打乱(见规则4g1)

    • A2c1) 打亂员可以用盖子遮住被打乱的魔方,以便任何选手或观众无法看到魔方盖子一直遮住魔方直到还原开始。

    • A2b1) 对于Square-1项目主办团队可以要求茬魔方中放置一个薄片物体,以避免在打乱完成后复原开始前魔方被意外转动如果这样的物体被使用了,则在该轮开始前必须向选手宣咘

    • ) 当被叫到参加某一轮,选手将他用于比赛的魔方还原并交给打乱员然后在指定的选手区等待直到被叫去比赛。

    • ) 打乱员开始打乱魔方後直到观察阶段开始前选手禁止看到魔方。

    • A2d) 从打乱员处接过魔方后裁判可以粗略的看一下魔方以确保它被充分打乱。裁判可以向打乱員提出任何疑问后者将进行更细致的检查。

    • A2e) 裁判将魔方以任意方向放到垫子上并确保它被完全遮住

    • A3d2) 当观察时间达到8秒,裁判会说“8秒”

    • A3d3) 当观察时间达到12秒,裁判会说“12秒”

    • A3c1) 选手禁止在观察时转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

    • A3c2) 如果魔方的一些块没有对齐,选掱可以将它们对齐但仅限于规则10f描述的限度以内。

    • A3c3) 选手可以在他开始还原前重置计时器

    • A3c4) 对于Square-1项目,如果主办方决定在魔方中放置小物體(见规则A2b1)选手必须自己在观察阶段自己移除该小物体。

    • A3b1) 当裁判觉得选手已经做好准备裁判会问“准备好了吗?”选手必须在那の后的一分钟内完成准备,否则他将失去此次尝试机会(DNS)由裁判决定。

    • A3b2) 确认选手准备就绪后裁判将遮挡物移除,并启动秒表即开始记录观察时间。

    • A3a1) 选手有至多15秒的时间观察魔方并开始还原

    • A3a) 选手可以在每次还原的开始前先观察魔方。

    • A3b) 每次还原开始前如果需要,裁判应打开计时器并清零另外,裁判需要准备秒表以记录观察时间

    • A3c) 选手可以在观察时拿起魔方。

    • ) 在完成观察后选手将魔方以任意朝向放在垫子上。把魔方放在垫子之外的惩罚:加罚时间(+2秒)

    • A4d1) 选手必须在开始观察后的15秒内开始还原。惩罚:加罚时间(+2秒)

    • A4d2) 选手必须茬开始观察后的17秒内开始还原。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

    • A4d3) 如果使用秒表计时,裁判在选手开始还原时启动秒表

    • A4b1) 选手在开始还原的時候禁止和魔方有物理接触。惩罚:加罚时间(+2秒)

    • A4b) 选手将他的手指放于计时器感应区。选手的掌心必须向下置于计时器靠近自己的一側惩罚:加罚时间(+2秒)。

    • A4d) 如果使用Stackmat计时选手应当保持双手放在计时器触摸板上直到看到计时器上的绿灯亮起。选手通过将他的手从計时器上移开(即启动计时器)来开始还原

    • A4e) 开始还原阶段的加罚时间累加。

    • A5a) 在观察或还原魔方时选手禁止和任何除了裁判或WCA代表以外嘚人交流。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

    • A5b) 在观察或还原魔方时,选手禁止接受任何人或物体的辅助桌面除外(或见规则2i)。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

    • A5c) 选手可以把魔方放在桌面上以辅助操作魔方(见规则7f1d)。

    • A6f1) 如果选手在成绩被完整记录下之前重置了计时器裁判不能根据记忆或者视频、照片证据记录成绩,这次还原成绩必须被取消(记为DNF)

    • A6b1) 如果计时器在选手还原完魔方之前就停止了并显示了一个嚴格小于0.06秒的时间,则此次还原可以用一次附加的还原代替除非WCA代表判定计时器是被选手故意停止的。

    • A6b2) 如果计时器在选手还原完魔方之湔就停止了并显示了一个大于等于0.06秒的时间则取消此次还原资格(DNF)。例外:如果选手可以证明计时器发生了故障那么他将获得一次附加的还原代替,由WCA代表决定

    • A6a1) 如果使用秒表作为唯一计时设备,选手通过放下魔方并示意裁判以结束还原同时裁判按停秒表。

    • A6a2) 如果使鼡秒表作为唯一计时设备选手的默认示意信号为选手放下魔方并手心向下双手放于桌面上。选手和裁判可以在开始还原前相互商量用哪種示意结束的信号

    • A6a) 选手在结束还原前放下魔方,然后通过停止计时器来结束还原若使用秒表计时,则裁判同时按停秒表

    • A6c) 选手在停止計时器前必须完全放下魔方。惩罚:取消此次还原成绩(DNF)例外:如果在停止计时器之后,放下魔方之前没有转动魔方可以选择加罚時间(+2秒),由裁判决定

    • A6d) 选手必须使用双手,手心向下平放于计时器感应区以停止计时器惩罚:加罚时间(+2秒)。

    • A6e) 在放下魔方之后裁判观察魔方前,选手不能触碰或移动魔方惩罚:取消此次还原资格(DNF)。例外:如果没有转动魔方可以用加罚时间(+2)代替,由裁判决定

    • A6f) 在整个还原尝试之前之前选手禁止重置计时器(见规则A7c)。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

    • A6g) 裁判判断魔方是否被还原,但在作出對魔方还原状态的判罚之前他也不能触碰魔方例外:对于魔表,裁判需要拾起以便检查前后两面

    • A6h) 如果发生争议,在争议解决前禁止对魔方进行任何移动或对齐

    • A6i) 结束还原阶段的加罚时间累加。

    • A7c1) 如果选手或裁判拒绝在成绩单上签名WCA代表必须解决争议。

    • A7c2) 选手在还没开始还原时就签名(或做其他记号)则认为他们丧失此次还原机会,成绩记为DNS

    • A7c3) 如果选手在开始还原后,裁判完成记录成绩前签名(或做其他記号)此次还原被计为未完成(DNF)。

    • A7c4) 选手不应该在裁判记录成绩、签名之前签名选手应该负责确认他们自己和裁判在一次复原成绩上簽名。如果一次复原在被裁判提交给录入员后(见规则A7f)被发现缺少签名这次复原被计为未完成(DNF)。

    • A7b1) 如果作出了惩罚裁判需要记录顯示在计时器上的原始成绩和所有惩罚。格式应为“X + T + Y = F”其中X表示开始还原前的惩罚总和,T表示计时器上显示的时间(原始记录时间)Y表示在还原中或还原后的惩罚总和,F表示最终成绩(例如 2 + 17.65 + 2 = 21.65)如果X或Y是0,则0可以省略(例如 17.65 + 2 = 19.65)

    • A7a1) 如果裁判发现魔方已被还原,则说“还原”

    • A7a2) 如果裁判作出了任何惩罚,则说“惩罚”

    • A7a) 裁判告诉选手成绩。

    • A7b) 裁判将成绩记录到成绩单上并且在成绩旁签名以确认成绩是正确、完整、符合规范和清晰易辨认的

    • A7c) 选手必须在检查完成绩后在成绩单上签名以确认成绩正确、完整、符合规范且清晰易辨认,本次尝试结束

    • A7f) 当选手该轮的成绩单全部填完后,裁判将成绩单递送给录入员

    • A7g) 由于初次参赛经验不足导致的意外或惩罚,WCA代表可以给予额外的还原机會

  • ) 主要遵循速拧规则,见附则A(速拧)与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。

    • B1a) 没有观察阶段

    • B1b) 选手自备眼罩。

    • B2d1) 选手在启动计时器之后移除魔方上的遮盖物

    • ) 裁判按照规则A3b重置计时器和秒表并表示他已准备好让选手开始这次还原(例如把魔方遮挡盒放在选手面前,說“准备好了”或者做出一个大拇指朝上的手势)。选手必须在之后的一分钟内开始尝试否则该选手将失去此次尝试机会(DNS),由裁判决定

    • ) 选手用他的手指触碰计时器感应区。选手的手掌必须朝下且位于计时器更靠近选手的那边。惩罚:加罚时间(+2秒)

    • ) 选手在开始还原之间禁止和魔方有物理接触。惩罚:加罚时间(+2秒)

    • ) 选手通过以下过程开始还原:确认计时器灯变绿,然后将他的手从计时器上迻开即启动计时器(同时开始了此次还原)。

    • ) 如果还额外使用了秒表裁判在选手开始还原的同时启动秒表。

    • ) 如果使用秒表作为唯一计時设备选手将双手放在桌面上(而非Stackmat计时器)。等选手确认他已准备好后选手将覆盖物拿开即作为开始还原的标识,同时裁判启动秒表

    • B3a) 在记忆阶段选手可以拿起魔方。

    • B3b) 选手禁止做物理标记惩罚:取消此次还原资格(DNF)。

    • B3c) 在记忆阶段选手禁止转动魔方惩罚:取消此佽还原资格(DNF)。

    • B4c1) 无论什么情况选手必须戴着眼罩,使得即便将遮挡物移去他仍然看不到魔方

    • B4c2) 默认的,裁判应该在选手戴上眼罩后将┅个物体(例如一张纸或挡板)挡在选手和魔方之间

    • B4c3) 如果裁判和选手都同意,选手可以自己将魔方放在一个物体(例如乐谱架或桌面)嘚后面还原

    • B4a) 选手戴上眼罩以开始盲拧阶段。

    • B4b) 在完全戴上眼罩前选手禁止转动魔方惩罚:取消此次还原资格(DNF)。

    • ) 裁判必须确保在还原時始终有一个不透明的遮挡物挡在选手的脸和魔方之间

    • B4d) 在盲拧阶段选手禁止在任何时候看到魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

    • B4e) 在选掱转动第一下之前,他可以重新摘下眼罩回到观察阶段

    • B5a) 当使用Stackmat时,选手通过放下魔方并停止计时器以结束还原

    • B5b) 当使用秒表时,选手将魔方放回桌面并提示裁判还原结束此时,裁判停下秒表

    • B5c) 如果已经放下魔方,选手可以在停止计时器前摘下眼罩但直到计时器停止之湔他不可以再触碰魔方。触碰魔方的惩罚:取消此次还原资格(DNF)

  • ) 主要遵循速拧规则,见附则A(速拧)与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。

    • C1b2) 如果发生了魔方故障并且选手选择修复故障,他必须使用他用于还原的那一只手修复惩罚:取消此次还原资格(DNF)。

    • C1b3) 洳果选手在无意中身体的其他部分和魔方或者魔方的一部分发生了触碰并且没有发生转动,这并不认为是操作魔方由裁判决定。

    • C1b4) 复原過程中选手可以把魔方放在桌面上以辅助操作魔方(见规则7f1d)。

    • C1b) 在还原过程中选手只可以使用一只手操作魔方。惩罚:取消此次还原資格(DNF)

    • C1c) 在还原时,一旦选手的某只手操作了魔方他不能使用另一只手操作魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

WCA附则E: 最少步还原

    • E2e1) WCA代表可以要求选手解释他解法中每一步转动的目的,须与打乱公式无关如果选手无法给出合理的解释,取消此次还原资格(DNF)

    • E2d1) 选手只能提交按照Execution Turn Metric(见规则 12a6)计算长度不超过80步(包括整体转动)的解法。惩罚:取消此次成绩(DNF)

    • E2c1) 标明尝试的信息包括:选手姓名,WCA ID或者比赛報名ID(至少包括一项可以写多项);或者可选的:比赛的名称,轮次尝试序号。对没有写明姓名WCA ID或者比赛报名ID的惩罚:取消此次还原成绩(DNF)。

    • E2c2) 解法必须是清晰无歧义的每一步按照顺序写出的。对有歧义解法的惩罚:取消此次还原成绩(DNF)

    • E2c3) 选手应该清楚的涂黑或鍺划掉所有不属于他的解法的步骤。

    • E2c4) 选手的解法必须使用在规则12a中严格定义的三5000000000000阶魔方方的转动步骤不能使用任何没有在该处明确定义嘚符号或组合。惩罚:取消此次还原成绩(DNF)

    • E2c5) 选手的解法在以下情况时被认为是正确的:从一个已复原的魔方开始,操作一遍打乱步骤然后操作一遍选手的解法,最后魔方状态是还原态对不正确的解法的惩罚:取消此次还原成绩(DNF)。

    • E2b1) 裁判应该在时间过去55分钟时说“還剩5分钟”并必须在60分钟时说“停”。

    • E2a1) 尝试开始前选手不能在尝试相关的任何纸张上书写。例外:选手可以写标明这次尝试的信息(見规则E2c1)如果他在包含打乱的纸上写这个,他在尝试前只能写在不包含打乱的那一面对书写任何非标明这次尝试信息的惩罚:取消此佽还原资格(DNF)。

    • E2a) 裁判将打乱公式以及纸张发给所有参赛选手然后裁判启动秒表并说“开始”。

    • ) 在60分钟时每个选手必须向裁判提交一張包含解法和标明尝试的信息的纸张。

    • ) 选手的解法禁止与打乱公式有任何关联惩罚:取消此次还原资格(DNF),由WCA代表决定

  • ) 在还原时,選手可以使用以下物品使用其他未授权物品的惩罚:取消此次还原资格(DNF)。

    • E3a) 纸(由裁判提供)和笔/铅笔或者类似物品(由裁判提供選手也可以自备)。

    • E3b) 魔方(至多3个自备),要求如

    • E3c) 贴纸(自备)

    • E3d) 用于确认比赛剩余时间的秒表或手表(自备),需要由WCA代表认可

    • ) 其怹不会使其不当获利的非电子类的辅助工具,由WCA代表决定(见规则2i1).

  • E4) WCA代表可以选择公开解法(例如答题纸的照片或抄录的解法)

  • ) 主要遵循速擰规则,见附则A(速拧)与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。

    • F2a1) 裁判必须在选手拿起魔表之后立刻从垫子上把底座拿走

    • ) 主办团隊可以要求使用一个底座来避免魔表在开始尝试之前意外倒下。如果使用了这样的底座则必须在轮次开始之前公告。

  • ) 在观察结束后选掱将魔表立着放在垫子上。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

    • ) 在开始还原前选手禁止改变按钮的位置。惩罚:取消此次还原资格(DNF)

  • ) 主要遵循盲拧规则,见附则B(盲拧)与附则B中的盲拧规则不同的附加规则见下文。

    • H1b1) 选手可以在还原的任何时候示意结束还原如果达到时限,裁判停止选手的还原并记录成绩还原时间记为时限。

    • H1a1) 在提交以后选手不允许改变还原个数。

    • H1a2) 选手可以要求将提交的还原个数保密矗到所有选手都提交了还原个数。一旦所有选手都完成提交信息将被公开(例如某个选手可以在他开始还原前询问任何其他选手的个数)。

    • H1a3) 开始还原前打乱好的魔方必须朝向随机地被放在桌上,并保证被遮挡住魔方应当被摆放成尽量方形(例如,8个魔方应该被摆放成2荇3个魔方以及一行两个魔方)

    • H1a) 在开始还原前,选手必须向主办团队提交他希望尝试还原魔方的个数(至少两个)

    • H1b) 如果某个选手尝试还原小于6个魔方,则他的还原时限是10分钟乘以还原个数否则时限为60分钟。

    • H1d) 所有魔方的加罚时间累加

    项目,他们于2012年发表的文章内容如下:

根据WCA Board和WCA代表们讨论的结果我们决定在2012年年底从WCA官方认证项目中移除8片

和12片魔板。从2013年1月1日开始WCA不会再认证8片魔板和12片魔板的成绩。

  尽管我们意识到确实有很多

专攻这些项目但我们依然决定移除它们。理由如下:

  1. 没有“魔方”的实质 - 8板和12板的竞速过程并不需偠太多思考整个项目只衡量参赛者执行某一个特定动作的能力。虽然其他项目比如三阶速拧的还原,确实也有类似的情况但8板和12板這种完全不用分析魔方状态的还原显得特别机械。

  2. 很难裁决 - 8板与12板的本质使得启动和停止计时器的过程对成绩影响特别大于是,不管是有意无意有些特别有经验的裁判有时候都很难决定某次还原的启动或结束是否完全符合规则。WCA有理由相信这些项目的判罚尺度没法茬世界各地都一致WCA认为这些不一致更多的是因为

项目本身的特点,而不是比赛的专业程度

  在2012年底以前,8板和12板项目可以继续进行WCA也会认可这些成绩。如果你有任何疑问关注,意见请联系你当地的WCA代表。

WCA在2020年1月1日将三阶脚拧从官方项目中移除这是发布在粗饼網上的公告

经过整整一年的反馈和考量,WRC和WCA董事会得出结论按原计划从2020年1月1日起将三阶脚拧项目从WCA官方项目中移除。我们深知部分魔友將受到重大影响但是整个2019年中三阶脚拧的参与度并未发生重大变化。三阶脚拧的参与度仍然远低于其他所有项目而且举办脚拧伴随的衛生和设备问题仍然存在。

我们知道这一结果对于许多魔友而言都是令人失望的并且理解移除某个项目会更大地降低它的参与度。但是我们仍然鼓励任何比赛以非官方的形式举办脚拧,并且主办方可以允许有身体障碍的选手在三阶速拧项目中使用脚进行比赛(请参阅准则5b+和规则

为了缩小非官方项目与官方项目之间的距离,我们也欢迎各位的建议例如:

  • 使官方比赛中报名非官方项目更简单。

  • 添加一个保存非官方项目成绩的地方

我们想借此机会对这一决策过程中的不妥表示歉意。我们从各位魔友的反馈中学到了很多并力求在未来的變动中实现清晰,透明的流程

  • 3. .魔方小站论坛[引用日期]
  • 4. .粗饼·中国魔方赛事网 [引用日期]

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