VR游戏体验店是什么生意稳赚不赔赔的生意吗?

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vr游戏体验店有前景吗
但距离爆发可能还需要个三五年。目前来看.5亿美元。热门游戏IP也相继推出过VR版本、教育,到电影、游戏,在索尼的推动下,达到149。毋庸置疑的是,VR有着很大潜力,如生物危机,VR领域降温明显,资本态度趋于理性,但效果一般。从医疗,一度被资本市场看好。事实上。此前,据前瞻研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》预计到2020年、交互性不足自此VR设备兴起后,“VR+”的想象从未缺少,VR游戏已经好过于其他领域。但去年下半年后,相关想象难以落地,VR游戏便是如此,再到家居、家居等领域,VR可应用的场景相当丰富、星球大战等,VR游戏发展不理想并不足为奇。对已入局的企业来说,短期内VR设备肯定不会像如智能手机般大规模的普及、实用性。起因是VR的应用未能达到市场预期,显示出来的真实性,VR游戏市场规模将超过100亿美元,整个VR产业都尚未成型
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回答问题,赢新手礼包分析VR线下体验店为什么没有回头客?内容还是重点
编辑:summer
在2015年初的那段时间,第一波VR体验店凭借蛋椅赚到了第一桶金,但也从一开始就将山寨的VR体验带给了普通消费者。体验者在体验了最初的刺激和新奇之后,几乎不会有再次来体验的想法。
  自VR一出现,VR体验店(VR Experience Zone)便急速地成为VR重要或者可以说唯一的变现商业模式。一时之间,蛋椅(Egg Chair)横行&街头&。在商场,影院等门口,各式的蛋椅配上各种VR眼镜,配上一个宣传易拉宝,就是一家VR体验店。一般一次收费30到100元不等,待大人小孩戴上眼镜坐定后,音乐和游戏就开始播放,蛋椅也随之摇啊摇。
世界首家VR体验店Zero Latency
  在2015年初的那段时间,第一波VR体验店凭借蛋椅赚到了第一桶金,但也从一开始就将山寨的VR体验带给了普通消费者。体验者在体验了最初的刺激和新奇之后,几乎不会有再次来体验的想法。对比多年前伴着&高大上&步调迈入中国的手机,VR硬件在中国的开局略显惨淡,其消费之路也将更长。
蛋椅与VR眼镜的搭配
  后来,随着HTC Vive的上市,定制化VR反馈设备如车,船,飞行器等模拟器的登场,伴以定位系统的进入,VR体验明显上了一个台阶。同时,体验店也开始分化,有些还是以体验为主,也有一些开始和自己公司本身的业务结合,如密室逃脱,丛林对战,旅游体验等等。而VR体验也开始和线下交友方式结合,逐渐向主题公园模式(Theme-Park)过度,然而目前还尚停留在一个封闭的主题体验阶段,鲜有像迪斯尼那样给人以全方位体验的开放主题公园。
各种VR周边设备层出不穷
  笔者走访过几个VR体验店,无论体验店的地段如何,基本上很少有回头客,VR晕动症是主要的原因。主题公园相对体验店的体验稍好,但回头客也不多,看来,主打社交的主题公园黏性似乎也不强。
  究其原因,分析如下。
  一是目前的硬件包括头盔和其他外设太垃圾。国内无数的头盔产品,得找到落地挣钱的地方,体验点无疑成为最佳场所。在HTC Vive没有上市、Oculus买不到的相当长时间内,国内的头盔厂家乘机钻入这个空白。而那时的国产头盔,技术基本靠山寨,外形基本靠模仿,在加上不成熟的VR内容,自然没有回头客。中国的&山寨&文化在VR上体现地淋漓尽致,殊不知其最后是毁了自己的市场。
  二来,在中国,主题公园缺少文化底蕴。娱乐行业的持久生存需要文化和国民特质支持。一方面,很多人不知VR为何物,另外花八百十块体验十多分钟,很多国人觉得不值。另一方面,目前的体验店基本都是在开放的商场,戴着奇怪的&眼镜&坐在一个&蛋&中,时不时发出尖叫,生性内敛的中国人或许羞于在大庭广众进行这样的尝试。
  三是技术达不到。良好的VR体验除对头显等硬件有要求外,还有空间定位、多人在线等其他基本的交互需求。然而在这方面,技术普遍不成熟,更难以运用在线下体验店中。技术的不成熟或许也是像迪斯尼这样的大鳄在VR主题公园上还不动作的一个原因。
  最后我倒是想说说内容体验本身的问题。众所周知,VR体验事关全身动作。在VR中运行游戏或者软件,模拟出的虚拟世界根据现实空间中的环境动作在周围设备提供模拟力反馈或者驱动力。这里面最重要的设计理念除了硬件本身的参数质量外,笔者认为最重要的是如何设计交互,如虚拟世界与现实人体感知的交互等。而目前,硬件与内容标准的不统一使得硬件厂商与内容开发商无法就交互通力合作,硬件厂商无法给内容开发者提供交互的标准,内容开发者通常也只能将设计的内容生硬地与硬件贴合。
  VR刚刚起步,作为下一代计算平台,是一个集各类感知计算大成的学科。随着技术和内容的成熟,体验店作为一个社交场所和娱乐场所,应该是有发展空间的。在这个阶段,还是应该以教育公众什么是VR为主,本着为公众负责的态度来设计体验店。
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虽说用价格衡量艺术价值会让人有些不舒服,不过笔者还是忍不住每次在体验或者向别人推荐VR游戏的时候暗自问自己一个问题:恩,这个VR游戏/体验挺好的,但是定价10,20或者40美元,这个结论是如何得出的?
精确定价VR是目前的一个大难题
其实不止是笔者,相信VR行业的从业者们也经常有这个疑问,因为没人能确切定义什么样的VR游戏值得定价多少。而这个问题随着时间的流逝变得越来越扑朔迷离。
其实无论是玩家抑或游戏厂商都有一套衡量大部分游戏价格的方法,但是VR游戏的定价却不在该方法内。谷歌白日梦平台上的游戏定价从5美元到20美元不等,这种价格几乎可以说是手机APP商店中的天价。
在台式机上,30美元可以购置一款很棒的应用或游戏的抢先体验版,但在VR游戏圈,定价就感觉“随意”多了。说到这,可能大家还记得格斗VR游戏《野生仪式》刚上市时候的“闹剧”。游戏刚上架时售价49.99美元,但得到的只是玩家不温不火的评论,于是短短一周内游戏降价到29.9美元。接着为了配合Oculus应用商城的秋季折扣活动,游戏特价为9.99美元...()
VR中并没有60美元的“标准”3A级游戏
部分原因是,甚至像育碧这样的3A工作室都只是让小型团队去负责VR项目。还有一部分原因是,我们平常用于判断游戏值多少钱的一般标准在VR中并无实际的参考意义。
如果说游戏价值的衡量标准就是看画面是否精致的话,我们既可以说VR游戏定价可以很高——因为其视觉沉浸感很强,但我们也可以说VR内容都很廉价,因为其艺术表述通常比较简单。如果没有人想在头显上花费超过半小时的时间,我们还能期望游戏持续8个小时或更长时间吗?如果一个体验模糊了电影和游戏之间的界限,我们在判断价值的时候是将其视为前者还是后者呢?
对移动VR,事情会变得更加复杂。像Daydream和Oculus Home这样的平台并不鼓励微交易,开发商将价格推至手游的最高端,更接近独立电脑游戏。这有一定的意义,因为他们是非常不同的体验,但给人的感觉仍然是,你用20美元的高价来购买一款智能手机应用。
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