真的要上STEAM了么

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腾讯的WeGame真能从Steam手中分到更多的蛋糕吗?
来源:作者:林树洽责编:马卡
感谢IT之家网友 心悦君兮君不知丶 的线索投递5年前,腾讯的TGP游戏平台刚发布时,网吧里那些用多玩盒子玩《英雄联盟》的年轻人,对这个“LOL辅助工具”似乎并没有太大的兴趣。5年后,在《英雄联盟》被手游分走不少玩家的今天,一些玩家已经在用TGP玩《星谷露物语》和《饥荒》。显然,在我们的认知中,腾讯TGP已不再是当年那个靠着特权和礼品,为腾讯系游戏加速的工具了。而曾经主打的《英雄联盟》辅助功能,也渐渐变为TGP一个无足轻重的小功能而已。从“腾讯系PC游戏中心”到“收揽第三方游戏的平台”,从TGP升级而来的WeGame倒是越来越像中国版的Steam。不过这样的平台又哪止腾讯WeGame一个?包括杉果、Stone以及东方明珠推出的G平台在内等好几个游戏平台,它们似乎都希望在中国的PC玩家那里抢到一席之地。在他们看来,PC正版游戏的市场已经逐渐成熟,而如何争夺这一诱人的市场,成为了他们眼下最为着急的事情。但…想要让玩家为自己的平台站台,并不是一件容易的事情,而搭建一个成功的PC正版游戏平台,更是难上加难。当广大厂商正在纷纷模仿Steam的经营策略的时候,我们或许也应该看看为什么Steam能在中国市场独占鳌头。从免费到付费,中国玩家的思维在发生改变在网速普遍比较慢的2004年,中国的PC游戏市场并没有因为硬性条件的限制而变得黯然失色。PC游戏市场还是催生出一些特色的游戏平台——休闲棋牌小游戏门户以及局域网对战游戏平台。在那个年代,联众游戏、中国游戏中心、QQ游戏等主打棋牌类的休闲游戏平台以及浩方、QQ对战平台等两种不同模式的游戏平台,可以说陪伴不少刚接触电脑的玩家们度过了一段快乐的时光。但无论是棋牌类休闲游戏门户,亦或是局域网游戏对战平台,这两种本土化游戏平台的模式,对于玩家来说,归根结底都还是属于免费游戏的范畴之中。不过,相比于斗地主、飞行棋、桌球这些原创的免费游戏,局域网游戏对战平台的“免费游戏”有点不太一样。实际上,玩家在这些平台上联机的游戏大多是盗版的,而当时局域网游戏对战平台对待盗版PC游戏的态度也较为宽容。就拿《CS 1.5》为例,只要在盗版的游戏上输入通用的CDKey,这款游戏就能登陆QQ对战平台与网上的人联机。但这也不能单纯只怪平台商,在那个游戏版权意识淡薄的年代,PC玩家们确实也没有太多正规途径可以购买到正版的PC游戏。而更早的时候,PC游戏在国内靠的是盗版光盘的传播,一张5元左右的光盘,你就能玩到《极品飞车6》或《NBA Live 2003》等市面上流行的任何一款PC游戏。几年后,互联网的便利性让更多游戏伸手可得。无论是《NBA 2K10》、《使命召唤:现代战争2》、《极品飞车13》,动动鼠标,顶多挂着电脑下载几天就能免费玩到这些&3A大作。不过,近年来,中国玩家的思维正在发生改变。随着EA、育碧、动视等厂商对游戏防盗的技术升级,PC上的3A大作越来越不容易被破解。与此同时,像《战地》、《使命召唤》等游戏也开始从单机游戏过渡到联机游戏的范畴之中。受限于盗版游戏无法联机,一些PC玩家开始觉得与其等待玩破解的单机,不如玩正版的联机。(部分采用Denuvo加密的游戏,相对更难破解)于是,诸如Steam、Origin、Uplay这些游戏平台也随着部分玩家的口口相传,逐渐在一部分中国玩家的心中占有一席之地。当然,国区优惠的售价以及一些由游戏直播平台催生的热门联机游戏,都起到了一定的作用。比如《反恐精英:全球攻势》、《Dota 2》、《GTA 5》、《H1Z1》、《绝地求生》这些在国区Steam上比较受欢迎的游戏也帮助更多的中国PC玩家从免费走向付费。而按照腾讯游戏整理的《Steam 2016年度数据》,2016年发行的游戏中,付费游戏共计4733款,占比90.3%。报告中显示,与免费游戏相比,付费游戏好评率更高、中国玩家占比更高。同时在Steam上,与全球榜单前三都是免费游戏不同的是,中国榜单的前三名皆为收费游戏,这些都在表明了中国玩家的付费意愿和能力都在提升。中国PC玩家是块大蛋糕,人人都想瓜分之如今,中国的PC玩家已经不再是十几年前那群喜欢玩免费游戏、对正版嗤之以鼻的群体。而这批玩家对于游戏厂商来说,也不容忽视。在前不久举行的ChinaJoy上,育碧CEO曾表达对中国市场的重视以及他们对开阔中国市场的极大兴趣。那么是什么让中国的PC玩家变成这些游戏厂商眼中的一块渴望吞下的大蛋糕呢?这一点我们或许可以从国区Steam的数据上得到答案。据&Steam Spy&数据统计,在经历了快捷支付开启和人民币结算后的Steam国区玩家数量增加了不少。目前Steam国区共有约2300多万名中国玩家,总体活跃用户占了89%,2周内的活跃用户也达到了42%。然而,国内Steam用户数的增长最直接的影响就是国区游戏销量的增长。以《GTA 5》为例,2016年在Steam平台上销售的《GTA5》总量超过530万份。如果按照区域来划分,美国以约20%的占比位列第一,推算销量为110万份。而中国区销量所占的份额为12%,也就是在国内销售了大约63万套,这一数字与SteamSpy上统计的,2016年国区《GTA5》大约65万份的销量大致吻合。但从用户数来看,美国Steam用户接近国内的3倍。但在一款游戏的销量上,国区用户的销售比例竟然比美区用户的销售比例一半还多。此外,另一份数据显示,2016年11月,国区用户占比5.61 %,排名全球第3,国区玩家拥有游戏数量占比2.46%,排名全球第10。半年后,2017年7月,国区用户占比7.54%,排名全球第3,国区玩家拥有游戏数量占比3.7%,排名全球第7。仅仅过去6个多月的时间,国区用户在游戏拥有数量方面已经超越了波兰,澳大利亚和法国三大地区。这些数据都在暗示着,Steam国区用户的购买潜力在不断地提升。如此一来,数量庞大的玩家用户,加上强大的购买潜力,自然变成为游戏厂商、游戏平台虎视眈眈的蛋糕。而在这其中,Steam作为该市场占有率最高的一位,凭借着海量的游戏、优惠的售价以及不断丰富完善的体验,取得了一份令腾讯WeGame、杉果、Stone、G平台等这些游戏平台都为之羡慕的成绩单。与其说这些游戏平台想成为中国的Steam,不如说它们想瓜分更多的中国玩家。这些想成为中国的Steam的游戏平台,能分到蛋糕吗?尽管目前Steam在中国发展得如火如荼,但要想说在竞争激烈的PC游戏市场中真正捕获挑剔玩家的心,并不只是搭建一个平台、引进几款游戏就能做到的。这些中国的游戏平台想成为中国的Steam,同样面临着一些机遇和挑战。中国游戏平台的劣势Steam国区之所以能够得到大家的追捧,除了相对低廉的价格外,其最大的优势在于时间。由于Steam的运营方式,决定了广大玩家能够在第一时间玩到他们心仪的大作。因此,当盗版资源还未遭到破解的时候,付费购买就自然而然成为了一个值得考虑的选项。反观国内的游戏平台,如果要想让一款PC游戏在国内落地,必要的审批和删减是避免不了的。而这些,都会影响到这些游戏的上新的速度。而一旦正版游戏的时间优势不再存在,那么是否依然有玩家会抵抗住盗版诱惑,支持正版,就很难说了。换而言之,要想在Steam已经一家独大的情况下分到一块蛋糕,除了天时以外,如何和游戏审批机制、以及盗版破解速度赛跑,才是这些游戏平台所面临的最大问题。对于这些游戏平台而言,除了应该加快引进游戏之外,促使游戏开发者为其平台开发出独占游戏,并形成一个生产销售不断循环的生态仍是重中之重。但实际上,除了腾讯WeGame之外,杉果、Stone、G平台只能算是一个游戏分发平台,现在生态这个概念对他们来说,可能还比较遥远。中国游戏平台的优势当然,这些游戏平台也并非没有机会。它们本身具备了一些先天的优势。就拿《绝地求生》来说,Steam国区的玩家往往需要另外购买游戏加速器,来解决国内网络的问题。但这只是治标不治本,游戏的延迟依然忽高忽低,这在某种程度上,影响了国区玩家的游戏体验。而目前这类需要加速器才能玩的游戏,其数量在Steam上并不少。设想一下,如果腾讯WeGame真的代理了《绝地求生》,我不敢说对这种做法会让有争议的玩家变少,但至少它会吸引更多的人来玩这款游戏。一旦游戏与平台绑定一起,那么蹭着游戏的普及率,游戏平台自然也会拥有更多的用户。假如游戏平台商可以利用这个机遇,代理一些诸如《战地1》的热门PC游戏,并创建这些游戏的国服,那么这对于国内的玩家来说,又未尝不是一件吸引人的事儿。以《英雄联盟》、《守望先锋》的例子来看,这些游戏也正是因为稳定的网络改善了国内玩家的游戏体验,从而也吸引了不少的用户。但实际上,当中国的游戏平台抓住了这些优势,并弥补劣势,想要在Steam独占鳌头之余分一杯羹,自然也就不是什么难事了。而在这些游戏平台当中,腾讯WeGame显然是最有优势的一个,在这条希望抢占更多PC玩家的路上,它除了拥有更广泛的认知度之外,还有杀手锏——一键登陆和强社交关联属性。十几年前,三大休闲游戏平台之一的QQ游戏正是利用这个不需要注册,有着广泛用户基础的一键登录以及QQ这个更强社交关联属性,成功地在2004年底发展为中国排名第一的休闲游戏门户。十几年后的今天,腾讯WeGame同样面临着与当年联众游戏(Steam)一家独大的情形,你说它还能否以PC正版游戏平台的身份重演QQ游戏的神话?文中部分图片出自:YouTube、游民星空、Steam
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Steam:《半条命3》就要来了 可信度到底有多高?
17:05:43 来源:游民星空[编译] 作者:帽儿 编辑:帽儿 浏览:loading
  一般来说,人们对一些游戏的情报,诸如XXX泄漏,或者XXXX完成开发之类的消息都非常兴奋,但现在Steam上的玩家可不这么认为,甚至有一些抵触了。
  你也许注意到了一个趋势:每过几个月,人们就开始害怕Steam上的一些消息。有的时候与有关,有时候与他无关;有时候一大堆消息,而有时候只有一两条。摆着手指头算算,迄今为止总共提到过的游戏有:《最终幻想X》、《弹丸轮舞2+2》、《地球防卫军4.1》、《灵武战记:携带版》、《最终幻想6》,再加上最耸人听闻的《邪恶老鼠》。
  当然,人们已经对他完全失去了信心,但现在《半条命3》的相关信息已经可以查到了,那这是不是意味着它将要来了呢?那这背后究竟是怎么回事呢?首先,Steam拥有庞大的游戏内容和用户群,而且还衍生出了一个名叫SteamDB的非官方网站,所以有些时候,在这个网站上,就会贴出一些情报类的新闻和消息。
  然而,Steam并不是一个全开放的平台,即使是SteamDB也无法获得所有的内部消息,所以人们会用一些非常规的手段来获得消息。最近的消息就是这个:
  就在最近,Valve又被问到了一个经常被提起的问题,那就是“会不会永久隐藏玩家Steam账户里的游戏”,以及“这些打包游戏的名字可以被看到,是不是因为他们没有被藏起来呢?”由于Steam的工作方式,即使我们隐藏起来一些打包的内容,还是可以通过这些打包的名称来猜出游戏名的。
  也就是说,现在他们可以臆测Steam上更多的信息了。那是不是意味着《半条命3》终于、板上钉钉的确认了呢?是不是意味着你终于可以把那颗易碎高悬的心轻轻放下了,而长出一口气了呢?答案是:想得挺好...
  我可以斗胆预言一下:这些被SteamDB这类网站披露情报的游戏,一般都不会登录Steam。之前泄露的一些游戏就是这样,例如《Fez》、《割绳子》和《Dyad》。还有一些恶名昭著的泄漏,例如《光环3》、《第二人生》、《量子谜题2》等。目前,这些游戏都还没有登录Steam。
  所以说,还是不要那么天真的相信《半条命3》的消息了,虽然其表示“对于《半条命3》来说,这是硕果累累的一年”,即使这句话看起来那么的有说服力,但还是要做好竹篮打水一场空的准备,你懂的,一切皆有可能。虽然有很多朋友都对《半条命3》充满期待并翘首期盼,但我并不是他们中的一员,也没有报太大希望。
  总体来说,《半条命3》对于玩家已经不是那么必不可缺的选择了,在游戏市场爆炸的今天,可以有很多来代替他。更何况只有传言没有实际产品,即使这次的消息是真的,又有多少人相信呢?
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相关新闻:
游戏制作:Valve Software
游戏发行:Valve Software
游戏平台:PC
上市时间:未知
首先请各位看官注意,这次不是《半条命3》又有什么新消息,而是对G胖在过去将近十年间给玩家画的无数“大饼”的声讨。
新西兰的一家电影工作室Fence Post Productions制作了一个粉丝短片,叫做《未公布的半条命3》。
本次《半条命3》的诚实预告片更注重表现游戏刚开始时的欢乐体验。视频中古怪的人物、精彩的铺陈。
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STEAM这么火,校长们再不懂就真的要OUT了机器人教育、Scratch编程、3D打印……热遍全球的STEAM教育正在国内遍地开花。但STEAM教育到底是什么?有什么样的特点?课程体系怎么设置的?带着这些问题,校长开讲整理了STEAM的简介,期望能够为校长们带来些许启发和思考。前几日,中央电视台科教频道的《中国青少年科学总动员》热播,受到了老师和家长的关注。这档节目以科普益智竞赛的形式,普及了科学知识和原理。跟以往的知识性竞赛不同,这个节目中加入许多动手类科学实验题目,其中有一题令笔者印象深刻。 题目是这样的:借助工具,用10根柔软的竹条制作一座有中国特点的拱桥,要求桥的支点不能在水下、拱桥的最高点离水面距离不能低于固定值,并对桥体承重有明确要求。这道题融合了科学、工程、数学多学科的知识,考的是选手们解决实际问题的能力,通过团队探索与合作完成项目。这就是STEAM:跨学科思维、合作能力以及解决问题的能力,但STEAM教育不仅如此,它有包容性更强的教学体系和评价方法。为什么出现STEAM教育?在当代高度发达的社会,任何事情的成功都不再仅靠单一的能力实现,而是需要借于多种能力之间,比如高科技电子产品的建造过程,不仅需要高科技手段创新产品功能,还需要好看的设计,也就是艺术方面的综合才能。所以,单一技能运用已经无法支撑未来人才的发展,未来,我们需要多方面的综合型人才,STEAM教育由此探索而生。STEAM教育是什么?STEAM是五个单词的缩写:Science(科学), Technology(技术), Egineering(工程), Arts(艺术), Maths(数学)。STEAM教育打破学科界限很好玩,比如技术和工程结合,艺术和数学结合,科学和工程结合。在当今教育领域,STEAM教育是最为炙手可热的词汇,代表教育的有机结合。这一教育理念起源于美国,如今在美国幼儿园到高中(K12)各年龄段都已建立起系统、成熟的标准和课程体系,并上升到国家战略层面。
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